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quinta-feira, 18 de janeiro de 2024

Aliados & Antagonistas Mundanos

Aliados & Antagonistas Mundanos

Gangues de bandidos armados com facas e correntes, legiões de invasores espaciais equipadas com blasters, os capangas de preto e branco do maligno supervilão Domino... o gênero de super-heróis está cheio de oponentes menores para os heróis enfrentarem. A seguir está uma seleção de adversários menores, desde capangas guardando esconderijos secretos até hordas de ninjas, prontos para serem usados em seus jogos de Tiny Supers!

Agente do T.R.P.

Um agente do TRP (Time de Resposta Parahumana) possui extenso treinamento para poder lidar, lutar e conter alvos perigosos com super-poderes. Embora não sejam páreo para supers individualmente, eles nunca agem sozinhos, preferindo agir em grupos, tipicamente com um super-herói como suporte.

Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:

  • Rifle de Pulso (Ataque à Distância Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Rifle de Pulso, Modo Atordoante (Ataque à Distância Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você. Em caso de sucesso, o inimigo não sofre dano, mas deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar atordoado, perdendo suas próximas duas Ações.
  • Bracelete de Nulificação (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, o inimigo não sofre dano, mas fica com o bracelete preso em seu pulso. Enquanto ele estiver usando um bracelete de nulificação, o alvo deve fazer um Teste de Defesa em Desvantagem para se benefíciar do efeito de um de seus poderes que requerem ativação.
  • Blindado I. Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.

Artista Marcial

Sejam monges aprendendo as formas esotéricas em um monastério isolado, ou estudantes de um dojo em uma cidade, artistas marciais exibem uma variedade impressionante de estilos. A maioria luta desarmada, embora alguns possam usar armas comuns das artes marciais, como bastões bo, nunchaku ou espadas dao.

Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:

  • Ataque Desarmado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Nunchaku/Espada Dao (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Bastão Bo (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Artista Marcial. Uma vez por dia, você pode rerolar um Teste falho de Ataque Desarmado ou de Desviar.

Cão de Guarda

Patrulhando propriedades com seus treinadores, os cães de guarda são ou caninos altamente treinados e talvez até aprimorados, bestas ferozes, ou estranhas criaturas alienígenas ou nascidas em laboratório que servem ao mesmo propósito.

Pontos de Vida: 1 (Bucha)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

Capanga

Bandidos são os icônicos brutamontes violentos e assaltantes. Normalmente, confiam em seus punhos, facas, correntes e bastões de beisebol para causar dor às suas vítimas.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Ataque Desarmado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Arma Improvisada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Bastão de Basebol (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Brigão de Bar. Ao lutar com Armas Improvisadas, você ganha uma ação extra a cada Turno.

Cultista

Devotos de ordens arcanas, os membros encapuzados de sociedades secretas dedicadas ao serviço de antigos deuses antigos, os cultistas quase sempre vem equipados com facas e fanatismo, embora alguns também possam lançar feitiços menores.

Pontos de Vida: 1 (Bucha)
Traços:

  • Adaga Ritualista (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.

Cultista, Acólito Místico

Como o Cultista normal, mas esse tem poderes místicos como recompensa por sua dedicação e fanatismo.

Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:

  • Adaga Ritualista (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que algo aconteça. 

Gangster

Membros calejados de uma gangue criminosa, gangsters não hesitam em empunhar armas de fogo, como pistolas ou submetralhadoras, além de facas e cacetetes. Gangsters incluem gangues de rua como os Bloods e os neo-nazistas da Irmandade Ariana, ou sindicatos como a Máfia, as Triades, a Yakuza, ou a Bratva.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Ataque Desarmado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Arma Branca (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Arma de Fogo (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Pugilista. Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6 (ao invés de com 1d6).

"Oh não! São os Mímicos de Manhattan!" - Gangues Temáticas

Nos quadrinhos, não era incomum que gangues seguissem temas específicos, onde cada membro se veste ou age de uma certa maneira e empunha armas características. Claro, os capangas de vários supervilões geralmente se vestem e agem de maneira complementar ao vilão que servem, mas é divertido dar até mesmo a gangues mundanas uma característica distintiva. 

Se você quiser determinar um tema aleatoriamente, role 2d6. Leia verticalmente para o primeiro dado e horizontalmente para o segundo. Portanto, um resultado de 6, 1 indica uma gangue temática de franquia de fast food. Os McRonnie's Beefy Burger Boys talvez vistam cores combinando, grandes logotipos MR e com chapéus em forma de hambúrguer?

1d6/1d6
1-2 3-4 5-6
1 Time de Baseball Time de Futebol Realeza
2 Sacerdotes Luchadores Tubarões
3 Palhaços Mímicos Esqueletos
4 Cowboys Piratas Cobras
5 Demônios Naipes de Baralho Tigres
6 Franquia de Fast Food Punks Vampiros

 

Guarda de Segurança

Guardas de segurança são seguranças equipados com cacetete ou pistola, empregados por empresas privadas.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Cassetete (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Pistola (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.

Guerreiro Morto-Vivo

Zumbis cambaleantes, esqueletos com ossos estalando, múmias enfaixadas... guerreiros mortos-vivos geralmente são lentos, mas inabaláveis, e servem como guardiões de locais antigos, ou soldados rasos de feiticeiros malignos ou mortos-vivos. Eles podem arranhar, morder, usar armas antigas como espadas.

Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:

  • Garra/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Espada Antiga (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Resoluto. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
  • Imunidade (Respirar, Frio, Calor, Veneno). Você ignora esses fatores ambientais.

Invasor Espacial

Armados com rifles blaster e armaduras tecnologicas, enxames de humanoides alienígenas feios ou soldados interdimensionais são conhecidos por lutar à serviço de aspirantes a conquistadores de mundos. Alguns podem até mesmo estar equipados com asas artificiais ou mochilas à jato, trazendo morte vinda dos céus.

Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:

  • Rifle de Energia (Ataque à Distância Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Espécie. Um Invasor Espacial recebe o traço exclusivo de sua espécie.
  • Blindado I. Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.
  • Voo I (Apenas para Invasores Alados). Você pode voar, se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima. Demora duas Ações para alcançar sua velocidade máxima.

Investigador

Investigadores são agentes determinados e inteligentes, membros de organizações bem conhecidas como o FBI ou Interpol, grupos mais secretos e sombrios, ou até mesmo detetives particulares durões. Embora possam não representar uma ameaça significativa em combate, ainda podem se tornar um incômodo para os heróis que estão investigando.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Pistola (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Detetive. Quando estiver buscando por pistas sobre uma identidade, localização de alguém, ou investigando motivos, você tem Vantagem.

Ninja

Assassinos furtivos, os ninjas são zelosamente dedicados ao seu jonin (seu Alto Ninja) e à organização, e raramente hesitam em sacrificar suas vidas em seu serviço. Eles usam trajes tradicionais em sua cor de clã e empunham armas como shuriken, kunai e espadas ninjato.

Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:

  • Espada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Shuriken/Kunai (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.

Policial

Sejam eles honrados ou corruptos, os policiais podem ter uma visão desfavorável da atividade de vigilantes, e têm a autoridade da lei por trás deles. Em muitos lugares, eles carregam cacetetes e revólveres.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Cassetete (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Pistola (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.

Robô (Modelo)

Em quadrinhos e desenhos animados, os capangas muitas vezes eram representados como robôs para que sua destruição fosse mais aceitável para o público. No caso de inimigos de alta tecnologia, fazia sentido que eles fossem robôs. Se os capangas são realmente robôs, adicione as seguintes características:

Pontos de Vida: +1
Traços Adicionais:

  • Resoluto. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
  • Imunidade (Respirar, Frio, Calor, Veneno). Você ignora esses fatores ambientais.

Soldado

Este personagem representa o soldado típico equipado com arma de fogo, mercenário, membro de uma equipe SWAT, ou até mesmo os membros fortemente armados e bem-equipados de alguns poderosos cartéis de drogas sul-americanos. A maioria possui capacete, uniforme de combate e fuzil de assalto ou submetralhadora.

Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:

  • Rifle de Assalto (Ataque à Distância Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Tiro Rápido. Você consegue recarregar uma Arma À Distância e atirá-la com uma Ação.
  • Blindado I. Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.

"Eles Tem um Tank!" - Veículos Militares 

Os capangas podem ser ameaças menores individualmente, mas coloque-os em um tanque ou caça, e de repente eles se tornam uma ameaça séria. Aqui estão os detalhes de alguns veículos comuns de classe militar em Tiny Supers. Eles são tratados como ameaças únicas, e assume-se que desativar ou destruir um também que retira de combate qualquer capanga dentro deles.

Caça (Aeronave)

Os Caças são aeronaves ágeis pilotadas por um soldado, armadas com metralhadoras ou blasters de tiro rápido, e um ou dois misseis explosivos. Os mesmos atributos também podem ser aplicados para helicópteros de ataque.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Metralhadora (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Míssil (Ataque à Distância Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 3 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Voo I. Você pode voar, se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima. Demora duas Ações para alcançar sua velocidade máxima.

Tanque de Guerra

Seja ele movido por esteiras ou por motores anti-gravitacionais futuristas, o tanque é fortemente blindado, trazendo um canhão massivo e uma metralhadora de fogo rápido menor para enfrentar seus alvos.

Pontos de Vida: 10 (Heróica)
Traços:

  • Metralhadora (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Canhão (Ataque à Distância Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 3 de dano se acertar.
  • Blindado II: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0.

Veículo Blindado de Transporte de Pessoal

Seja um APC moderno ou uma versão futurista capaz de flutuar, esse veículo blindado transporta uma dúzia ou mais de combatentes para o campo de batalha, possuindo uma metralhadora ou blaster de fogo rápido para se defender.

Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:

  • Metralhadora (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Blindado I. Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.

sábado, 30 de dezembro de 2023

O Regime

O Regime

O Regime é um espelho sombrio da famosa Força Sentinela Prime. Vindos de um universo paralelo, eles viajaram para Sentry City várias vezes, tentando adicionar esta realidade ao seu domínio de influência. Eles são um grupo poderoso, por muito pouco não tendo derrotado a Força Sentinela Prime em várias ocasiões.

Coincidentemente, você pode usar as fichas dos membros do Regime como base para as versões atuais da Força Sentinela Prime.

Hierarca

Versão Maligna de Galante

Arquétipo: Exemplar
Pontos de Vida: 8
Poderes:

  • Forte (Extra por Super-Força I): Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta.

Poderes:

  • Blindado III: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0. Você recebe +2 Pontos de Vida.
  • Rajada II: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 pontos de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
  • Super-Força III: Seus ataques Corpo a Corpo causam 2 pontos de dano extra.
  • Voo III: Você pode voar mais rápido do que o som, mas rápido do que uma bala. Demora apenas uma ação para você alcançar sua velocidade máxima; qualquer ataque contra você enquanto estiver na sua velocidade máxima é feito em Desvantagem, e qualquer Ataque Corpo a Corpo feito enquanto você estiver voando em sua velocidade máxima causa 1 ponto de dano adicional.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos Poderosos, Rajadas

Terminal

Versão Maligna de Velocidade

Arquétipo: Lutador
Pontos de Vida: 10
Traços:

  • Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Especialização em Armadura: Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico. Esses Pontos de Vida não podem ser curados e devem ser restaurados reparando sua armadura. Leva 8 horas completas para reparar todos os 3 Pontos de Vida. 
  • Vigilante (Extra por Controle de Energia: Tempo III): Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
  • Golpes Poderosos! (Arquétipo): O dano que você causa não pode ser reduzido para menos que 1.

Poderes:

  • Blindado I: Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.
  • Controle de Energia (Tempo) III: Você recebe uma terceira Ação adicional por rodada. Você nunca pode sofrer Desvantagem em Testes de Iniciativa, exceto por outros efeitos de manipulação temporal. Como uma Ação, você pode invocar uma cópia sua de outro ponto da linha do tempo (que conta como uma entidade do mesmo tamanho que você). Esta duplicata pode usar os mesmos poderes que você (exceto este), mas vocês não podem usar os mesmos poderes no mesmo turno. Você só pode ter uma duplicata em existência ao mesmo tempo. Para evitar paradoxo, sua duplicata desaparece se for reduzida a 1 Ponto de Vida, garantindo sua sobrevivência no continuum do tempo.
  • Super-Velocidade III: Qualquer turno em você se movimentar, você recebe os benefícios de uma ação de Esquivar automaticamente. Você pode se movimentar sem ter de gastar uma Ação uma vez por turno. Quando você faz uma Ação de Movimento, você se move 3 vezes a distância normal.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Golpes em Alta Velocidade

Fortaleza

Versão Maligna de Baluarte

Arquétipo: Defensor
Pontos de Vida: 12
Traços:

  • Durão: Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
  • Forte (Extra por Super-Força I): Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta.
  • Protetor! (Arquétipo): Uma vez por turno, quando um aliado é acertado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar.

Poderes:

  • Blindado III: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0. Você recebe +2 Pontos de Vida.
  • Regeneração III: Se você morrer, você volta a vida 1d6 dias depois. Você precisa especificar um evento, item ou Ação que é capaz de encerrar permanentemente sua existência. Você recupera 2 Pontos de Vida no começo de seu turno se você estiver menos da metade dos seus Pontos de Vida máximos. Caso contrário, você recupera apenas 1 Ponto de Vida.
  • Super-Força III: Seus ataques Corpo a Corpo causam 2 pontos de dano extra.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos

Epicentro

Versão Maligna de Pulsar

Arquétipo: Lutador
Pontos de Vida: 7
Traços:

  • Especialização em Escudo: Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar em vez de 1d6. No caso de Pulsar, ela usa seu poder de Campo de Força para criar um escudo.
  • Golpes Poderosos! (Arquétipo): O dano que você causa não pode ser reduzido para menos que 1.

Poderes:

  • Blindado I: Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.
  • Rajada III: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 ponto de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância, e sempre conta como tendo o benefício da Ação de Focar.
  • Campo de Força III: Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno, sem gastar uma Ação. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6).
  • Telecinese III: Como uma Ação, você consegue interagir com objetos em seu campo de visão como se você estivesse adjacente a eles. Você pode arremessar objetos ou alvos com uma Ação, automáticamente arremessando-os com sucesso contra outro objeto ou alvo que você possa ver, causando 2 pontos de dano.
  • Voo I (Extra por Telecinese III): Você pode voar, se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima. Demora duas Ações para alcançar sua velocidade máxima.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Rajadas de Energia

Ultimato

Versão Maligna de Ápice

Arquétipo: Engenhoqueiro
Pontos de Vida: 6
Traços:

  • Memória Eidética: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Inventor (Arquétipo): Uma vez por dia, você pode criar uma Super Engenhoca temporária que permite simular um Poder de Rank 1 qualquer. Você conta como se tivesse o Poder por uma rolagem ou uso a sua escolha. Você nunca pode ter mais do que três Super Engenhocas em existência ao mesmo tempo. Demora um dia para criar uma nova Engenhoca.

Poderes:

  • Campo de Força III: Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno, sem gastar uma Ação. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6).
  • Cura II: Como uma Ação, você pode restaurar 1 Ponto de Vida de dois alvos que você tocar.
  • Invocação II: Como uma ação, você pode invocar quatro capangas (4 PV, ameaça mediana). Esses capangas podem ter a forma que você quiser.
  • Rajada III: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 ponto de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância, e sempre conta como tendo o benefício da Ação de Focar.

Proficiências: Socos Robóticos
Especializações: Rajadas Robóticas!

Importante: Os poderes Campo de Força, Cura e Rajada de Ultimato representam as habilidades usadas pelos Robôs que ele "invoca" com Invocação II.

Asher Solomon (Maligno)

Arquétipo: Controlador
Pontos de Vida: 5
Traços:

  • Estudante de Magia: Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos. 
  • Familiar: Desde que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre.
  • Tocado pela Magia: Consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que aconteça.
  • Controle de Multidões (Arquétipo): Você pode usar qualquer poder que não aflija dano direto em até três alvos em vez de apenas um.

Poderes:

  • Campo de Força II: Como uma Ação, você pode invocar ou ativar seu Campo de Força. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6). Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno sem gastar uma Ação. No entanto, essa ativação rápida causa 1 ponto de dano a você.
  • Rajada II: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 pontos de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
  • Regeneração III: Se você morrer, você volta a vida 1d6 dias depois. Você precisa especificar um evento, item ou Ação que é capaz de encerrar permanentemente sua existência. Você recupera 2 Pontos de Vida no começo de seu turno se você estiver menos da metade dos seus Pontos de Vida máximos. Caso contrário, você recupera apenas 1 Ponto de Vida.
  • Super-Sentido I (Magia): Você tem sentidos muito mais aguçados que humanos normais, sendo capaz de ver e sentir magia imperceptível para a maioria.
  • Teletransporte II: Você pode se mover para qualquer ponto no seu campo de visão com uma Ação. Você simplesmente desaparece da sua posição atual e reaparece no outro ponto. Você também pode criar um portal para um lugar que seja familiar a você, durando até o começo do seu próximo turno, ou até você parar de se concentrar nele. Qualquer um pode usar esse portal com uma Ação.
Proficiências: Desarmado
Especializações: Rajadas Místicas

Águia Sangrenta

Versão Maligna d'A Águia

Arquétipo: Especialista
Pontos de Vida: 8
Traços:

  • Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Durão: Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
  • Duro de Matar: Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Estudante de Magia: Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.  
  • Faz-Tudo: Duas vezes por sessão, você pode fazer um Teste com Vantagem onde normalmente não poderia. Esse uso de Vantagem pode anular Desvantagem.
  • Lutar às Cegas: Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Maestria Marcial: Você seleciona duas armas adicionais para obter Especialização, ganhando Vantagem quando atacar com elas. 
  • Memória Eidética: Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
  • Oportunista: Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
  • Provocar: Como uma Ação, você pode forçar um inimigo no seu campo de visão a fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se ele falhar, o próximo ataque ou ação agressiva precisa incluir você como alvo.
  • Resoluto: Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
  • Sortudo: Você pode rerrolar um Teste por sessão.
Proficiências: Improvisadas
Especializações: Chicote, Espada

Força Sentinela Prime

Força Sentinela Prime

As fichas abaixo não apenas representam a Força Sentinela Prime logo após eles virarem um grupo de heróis (usando a opção Super-Heróis, com 5 traços iniciais em vez de 3, na seção Nível de Poder), como também tem a função de servirem como personagens prontos para jogadores aprendendo a jogar Tiny D6 Supers. Suas contrapartes modernas (como NPCs) são muito mais poderosas e experientes do que a versão apresentada abaixo (suponha 5 melhorias para cada herói, na forma de traços novos ou poderes aprimorados).

Coincidentemente, você também pode usar as fichas dos membros do Regime como base para as versões atuais da Força Sentinela Prime.

Galante

Gênero: Feminino 
Etnia: Caucasiana
Altura: 1,60
Cor do Cabelo: Castanho
Cor dos Olhos: Castanho
Conjunto de Poderes: Voo, Invulnerabilidade, Superforça.

A vida de Galante antes de se tornar uma heroína é desconhecida. O que se sabe é que Galante é a heroína mais poderosa da Terra, uma força incansável pelo bem. 

Praticamente imparável, Galante atua como o centro moral da Força Sentinela Prime, assim como seu principal peso-pesado em combate.

Arquétipo: Exemplar
Pontos de Vida: 6
Poderes:

  • Blindado II: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0.
  • Super-Força II: Se você já não o possui, você recebe o Traço Forte (Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta). Seus ataques Corpo a Corpo causam 1 ponto de dano extra.Você sempre recebe o benefício de Focar ao fazer Testes de Força.
  • Voo II: Você pode voar, se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima. Demora duas Ações para alcançar sua velocidade máxima. Qualquer Ataque Corpo a Corpo feito enquanto você estiver voando em sua velocidade máxima causa 1 ponto de dano adicional.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos Poderosos

Velocidade

Gênero: Masculino
Etnia: Caucasiano
Altura: 1,92
Cor do Cabelo: Loiro Escuro
Cor dos Olhos: Azul/Verde
Conjunto de Poderes: Super-Velocidade em sua Armadura, Armadura Tecnológica, Inventor e Inteligência.

O nome verdadeiro de Velocidade é Ryker Swift, o fundador do Instituto Médico Swift. (E sim, ele é parente DAQUELA Swift, e não, ele não conseguirá ingressos para você.) Um pesquisador médico brilhante, os estudos de Swift sobre soluções para paralisia e problemas de mobilidade levaram à descoberta da Ponte Táquion.

Após mais estudos em torno da ponte, Swift conseguiu aproveitar a energia latente no Traje de Velocidade, que lhe permite se mover em super-velocidade e fornece uma forma excepcional de armadura.

Arquétipo: Lutador
Pontos de Vida: 10
Traços:

  • Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Especialização em Armadura: Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico. Esses Pontos de Vida não podem ser curados e devem ser restaurados reparando sua armadura. Leva 8 horas completas para reparar todos os 3 Pontos de Vida. 
  • Golpes Poderosos! (Arquétipo): O dano que você causa não pode ser reduzido para menos que 1.

Poderes:

  • Super-Velocidade III: Qualquer turno em você se movimentar, você recebe os benefícios de uma ação de Esquivar automaticamente. Você pode se movimentar sem ter de gastar uma Ação uma vez por turno. Quando você faz uma Ação de Movimento, você se move 3 vezes a distância normal.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Golpes em Alta Velocidade

Baluarte

Gênero: Feminino
Etnia: Afrodescendente
Altura: 1,55
Cor do Cabelo: Castanho
Cor dos Olhos: Cinza
Conjunto de Poderes: Invulnerabilidade; Resistente, Determinada, Protetora; Super-Força.

Angela Umbakali ganhou seus poderes de um estranho recipiente que caiu perto de sua paróquia. Ao investigar, Angela se aproximou demais do recipiente, que liberou um estranho líquido dourado, aparentemente com vida própria. O líquido foi absorvido pelo corpo dela, alterando-o para sempre. O recipiente então se dissolveu, não deixando pistas sobre sua origem.

Pouco tempo após essa experiência, Angela percebeu mudanças em seu corpo e mente. Ela ficou fisicamente mais forte, incrivelmente difícil de ferir e altamente resistente a estresse físico e choque. Sua experiência deu à jovem Angela não apenas habilidades, mas também clareza de mente e propósito — ela se tornaria uma heroína para inspirar outros e ajudar os desafortunados. Criando um traje, ela começou a patrulhar como Baluarte, a protetora adolescente dos fracos e campeã do povo.

Arquétipo: Defensor
Pontos de Vida: 10
Traços:

  • Protetor! (Arquétipo): Uma vez por turno, quando um aliado é acertado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar.

Poderes:

  • Blindado III: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0. Você recebe +2 Pontos de Vida.
  • Regeneração I: Você recupera 1 Ponto de Vida no começo de seu turno.
  • Super-Força I: Se você já não o possui, você recebe o Traço Forte (Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta). Seus ataques Corpo a Corpo causam 1 ponto de dano extra.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos

Pulsar

Gênero: Feminino
Etnia: Hispânica
Altura: 1,55
Cor do Cabelo: Castanho
Cor dos Olhos: Castanho
Conjunto de Poderes: Rajadas de Energia Sônica; Campos de Força Sônicos.

Nascida na Cidade do México, Camila Cantor é uma advogada internacional de destaque em Sentry City. Especializada em direito de imigração, bem como direito caridade corporativa, Camila é uma das mentes jurídicas mais procuradas do ramo.

Em segredo, Camila também atua como Pulsar, uma das membros fundadoras da Força Sentinela Prime.

Pulsar adquiriu seus poderes devido a um acidente industrial na Cidade do México quando era jovem. Vibrando muito rápido e causando danos catastróficos ao seu redor, ela conseguiu levar uma vida normal apenas porque seu brilhante irmão cientista construiu um traje para ajudar a canalizar e armazenar a energia cinética que ela emitia.

Com avanços na tecnologia, Camila pode vestir roupas normais, usando um colar que armazena tanto seu traje quanto a energia cinética em um campo quântico até que ela esteja pronta para usá-los.

Arquétipo: Lutador
Pontos de Vida: 7
Traços:

  • Especialização em Escudo: Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar em vez de 1d6. No caso de Pulsar, ela usa seu poder de Campo de Força para criar um escudo.
  • Golpes Poderosos! (Arquétipo): O dano que você causa não pode ser reduzido para menos que 1.

Poderes:

  • Rajada II: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 pontos de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
  • Campo de Força II: Como uma Ação, você pode invocar ou ativar seu Campo de Força. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6). Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno sem gastar uma Ação. No entanto, essa ativação rápida causa 1 ponto de dano a você.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Rajadas de Energia

0.HERO

Gênero: Nenhum
Etnia: Inteligência Artificial com Corpo Androide
Altura: 1,82
Cor do Cabelo: Nenhum
Cor dos Olhos: Vermelho
Conjunto de Poderes: Super-Força; Resistência Aumentada; Intelecto Excepcional.

0.HERO é o estrategista e planejador operacional da Força Sentinela Prime. 0.HERO é uma IA vinda do futuro, dotada do maior conhecimento das mentes táticas e estratégicas na história do mundo.

0.HERO acha a sociedade moderna fascinante e se tornou um fã ávido de rap e hip-hop dos anos 90, de romances sensuais e de sopa pho (o que não é essencial para 0.HERO, devido a sua natureza robótica, mas gosto é o que importa).

E 0.HERO não revela por que viajou para o passado.

Arquétipo: Estrategista
Pontos de Vida: 5
Traços:

  • Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Perceptivo: Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Robô: Você não precisa comer, dormir ou respirar. No entanto, qualquer Teste para curá-lo deve ser realizado com Desvantagem.
  • Liderança (Arquétipo): Como uma ação, você pode direcionar seus aliados em batalha, executando planos complexos, táticas inesperadas, garantindo assim a vitória! Você pode escolher dois alvos para receberem Vantagem na próxima rolagem deles.

Poderes:

  • Intelecto Genial I: Você sempre recebe benefício de Focar em Testes relacionados a conhecimento, ciência, e tecnologia. Se você tem o Traço Acadêmico, você pode rerolar um Teste de Acadêmico falho por sessão.
  • Super-Força I: Se você já não o possui, você recebe o Traço Forte (Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta). Seus ataques Corpo a Corpo causam 1 ponto de dano extra.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos

Ápice

Gênero: Masculino
Etnia: Asiático
Altura: 1,67
Cor do Cabelo: Preto
Cor dos Olhos: Castanho
Conjunto de Poderes: Criar Engenhocas, entre elas drones Ryu (Dragão, que ele usa para atacar) e drones Píngbì (Escudo, que ele usa como escudos automáticos); também pode criar outras engenhocas, como canhões de pulso, campos de força, etc.

Kevin Nguyen é um pacato funcionário de escritório em uma empresa local de transporte industrial. Ele também é um dos inventores mais brilhantes atualmente vivos. Em um laboratório secreto, Kevin construiu algumas das criações robóticas mais avançadas do mundo, secretamente vendendo suas invenções para empresas que ele sabe que as usarão para o bem, enquanto mantém as perigosas para si mesmo, usando-as como Ápice.

Kevin não tem superpoderes (algo que Asher adora lembrar), mas Kevin tem um pequeno exército de lacaios robóticos que são muito mais úteis em uma luta do que algum mago imortal esnobe (é isso aí, Asher).

E francamente, Kevin é muito menos propenso a se preocupar em ser imortal, já que raramente fica no meio do combate.

Arquétipo: Engenhoqueiro
Pontos de Vida: 6
Traços:

  • Memória Eidética: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Inventor (Arquétipo): Uma vez por dia, você pode criar uma Super Engenhoca temporária que permite simular um Poder de Rank 1 qualquer. Você conta como se tivesse o Poder por uma rolagem ou uso a sua escolha. Você nunca pode ter mais do que três Super Engenhocas em existência ao mesmo tempo. Demora um dia para criar uma nova Engenhoca.

Poderes:

  • Campo de Força I: Como uma Ação, você pode invocar ou ativar seu Campo de Força. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6).
  • Cura I: Como uma Ação, você pode restaurar 1 Ponto de Vida de um alvo que você tocar.
  • Invocação II: Como uma ação, você pode invocar oito capangas (1 PV, buchas de canhão). Esses capangas podem ter a forma que você quiser.
  • Rajada I: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 1 ponto de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.

Proficiências: Socos Robóticos
Especializações: Rajadas Robóticas!

Importante: Ápice tem 3 tipos de Drones: Drones Escudo (Campo de Força I), Drones Ryuu (Rajada I), e Drones Médicos (Cura I). Os Drones Escudo podem proteger outras pessoas, efetivamente concedendo os benefícios de Campo de Força I aos seus protegidos.

Asher Solomon

Gênero: Masculino
Etnia: Caucasiano
Altura: 1,76
Cor do Cabelo: Cabelo Castanho Ondulado
Cor dos Olhos: Azul
Conjunto de Poderes: Magias & Artes Místicas; ocultismo, círculos mágicos, runas, etc.

O cativante, pragmático, astuto e heróico Asher Solomon é alguém que compreende o poder da magia, o sacrifício que aprender feitiçaria pode acarretar — e a traição de alguém próximo a você. Ele se desentendeu com seu irmão gêmeo, Dante, por causa do aprisionamento de uma criatura feérica e pela escolha imprudente de Dante ao se unir a Magus Majestosa. Os dois brigaram, e Dante quase o matou, deixando Asher com uma cicatriz sobre o coração que nunca se curou verdadeiramente.

Somente Merlin foi capaz de ajudar o jovem, que havia usado vastas reservas de sua própria feitiçaria para evitar sua morte pelas mãos de Dante. Sob a identidade de Arthur Gwydion, Merlin vinculou o poder da magia ancestral ao corpo de Asher e impediu que seu coração falhasse, utilizando feitiços que não eram vistos há séculos — mesmo no reinado do Rei Arthur.

Merlin então decidiu guiar Asher, para cultivar seu talento arcano, convidando o jovem a se juntar à sua cabala mágica. Mais tarde, a dupla renomeou a ordem para Casa de Solomon, em vez de Casa dos Segredos. Merlin instalou Asher como líder da Casa de Solomon, o encarregando da proteção de ambos os mundos.

Asher é um homem carismático, frequentemente visto com uma jaqueta de couro marrom e jeans azul. Quando lança magia — que se manifesta como energias roxas ao seu redor — sua mão e braço brilham com uma radiância intensa, através da qual é possível ver seus ossos. Isso lhe rendeu o apelido de Feiticeiro Raio-X.

Asher Solomon é um praticante perspicaz, espirituoso e elegante da feitiçaria, sendo um herói em todos os sentidos da palavra. Ele se opõe às forças sombrias que rondam a vida cotidiana de todos, protegendo tanto o mundo da magia quanto o mundo mundano de todo tipo de ameaças. Ele é um líder forte e capaz, sempre tentando ouvir sua equipe.

Arquétipo: Controlador
Pontos de Vida: 5
Traços:

  • Tocado pela Magia: Consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que aconteça.
  • Controle de Multidões (Arquétipo): Você pode usar qualquer poder que não aflija dano direto em até três alvos em vez de apenas um.

Poderes:

  • Rajada II: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 pontos de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
  • Regeneração III: Se você morrer, você volta a vida 1d6 dias depois. Você precisa especificar um evento, item ou Ação que é capaz de encerrar permanentemente sua existência. Você recupera 2 Pontos de Vida no começo de seu turno se você estiver menos da metade dos seus Pontos de Vida máximos. Caso contrário, você recupera apenas 1 Ponto de Vida.
Proficiências: Desarmado
Especializações: Rajadas Místicas

A Águia

Gênero: Feminino
Etnia: Árabe
Altura: 1,55
Cor do Cabelo: Castanho
Cor dos Olhos: Verde
Conjunto de Poderes: Uma verdadeira heroína pulp, Aaliyah não possui super-poderes. No entanto, ela é excepcionalmente inteligente, talentosa, e atlética.

Aaliyah bint Ammar ibn Khalif Salah al-Din (ou simplesmente Aaliyah Ammar) é uma das arqueólogas mais renomadas do mundo, e secretamente, a heroína destemida conhecida como A Águia.

Aaliyah é a mais recente em uma linha de heróis místicos que servem como caçadores de tesouros ocultos, trancando relíquias e artefatos perigosos para que nem mesmo tolos como Asher possam colocar as mãos neles. Aaliyah é realmente habilidosa em tudo o que ela faz. Ela possui oito diplomas (história, medicina, ciências), é uma excelente atiradora e lutadora, ex-campeã olímpica de hipismo e uma das pianistas mais talentosas da atualidade.

Arquétipo: Especialista
Pontos de Vida: 8
Traços:

  • Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Durão: Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
  • Duro de Matar: Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Lutar às Cegas: Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Maestria Marcial: Você seleciona duas armas adicionais para obter Especialização, ganhando Vantagem quando atacar com elas. 
  • Memória Eidética: Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
  • Provocar: Como uma Ação, você pode forçar um inimigo no seu campo de visão a fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se ele falhar, o próximo ataque ou ação agressiva precisa incluir você como alvo.
Proficiências: Improvisadas
Especializações: Chicote, Espada

quinta-feira, 28 de dezembro de 2023

Galeria de Heróis & Vilões

Galeria de Heróis & Vilões

Heróis & Vilões do Galanteverso

Força Sentinela Prime

A Manopla

O Regime

Primus

Vigilantes de Haven

Malfeitores de Haven

Capas de Brockton Bay

O Protetorado

Os Guardiões

Nova Onda

Azn Bad Boys

Império 88

Os Mercadores

Organização do Ouroboros

Os Renegados

Grupo da Fenda

Os Viajantes

Independentes

O Triunvirato

Os Nove da Matança

Os Arautos do Fim

Outros

quarta-feira, 27 de dezembro de 2023

Usando Vilões e Ameaças

Usando Vilões e Ameaças

Em campanhas de Supers, o foco está em ameaças com super-poderes, seguindo os arquétipos clássicos de vilões presentes nas hqs. Um bom ponto para começar a criar seus vilões é a Matriz de Ameaças mais a seguir, que detalha os níveis de ameaça que um adversário pode ter.

Mesmo assim, é importante notar que a natureza rápida e minimalista do sistema Tiny D6 permite que você atribua rapidamente Traços e Pontos de Vida, criando assim um inimigo funcional. Não tenha medo de improvisar primeiro e anotar atributos depois. Lembre-se de que, ao contrário das regras básicas, Tiny D6 Supers tem muitas opções que aumentam o dano para além de 1 ou 2 (até 3 ou até mesmo 4!), então o dano que um inimigo causa é um fator a se considerar. 

Existem três tipos principais de inimigos em Tiny Supers: Super-Vilões, Capangas, e Ameaças  Cósmicas.

Super-Vilões

Super-Vilões são criados usando as mesmas regras usadas para criar um Super-herói. Alguns Traços extras (especialmente Traços como Vitalidade e Especialização em Armaduras, ou Traços de Poder como Blindado e Campo de Força) vão ajudar os Super-Vilões a serem ameaças para os Super-Heróis. Se for criar um grupo de Super-Vilões, é melhor mantê-los no mesmo nível de poder dos personagens dos jogadores.

No entanto, se você for criar uma ameaça capaz de sozinha desafiar um grupo de heróis, você vai precisar aumentar drasticamente seus PVs; uma boa escala é ele possuir 4 Pontos de Vida para cada Super-Herói.

Capangas

Capangas são inimigos menores, como mafiosos, bandidos, agentes do governo, e outras ameaças menores, sem super-poderes. Se um Capanga possui um super-poder, normalmente ele tem origem de engenhocas (como o Traço de Arquétipo do Engenhoqueiro). Eles normalmente possuem 3 Pontos de Vida ou menos, e possuem apenas um ou dois Traços. Eles normalmente não possuem Maestria com armas, embora possam capangas de elite possam ter, de acordo com o Narrador.

Ameaças Cósmicas

Ameaças Cósmicas são entidades massivas capazes de enfrentar múltiplos times de heróis ao mesmo tempo. Simplesmente dê a Ameaça Cósmica quantos Pontos de Vida você achar que for necessário (8 ou 10 para cada herói inimigo é um bom começo) e tantos Traços e Traços de Poder você precisar para criar uma ameaça real para os heróis. Eles muitas vezes possuem Buchas de Canhão e Inimigos de Ameaça Baixa fornecendo auxílio a eles. Eles também possuem Maestria em todos os ataques possíveis (eles são simplesmente poderosos assim mesmo)!

Tabela de Inimigos
Ameaça PV Descrição
Bucha de Canhão 1 Inimigos Bucha de Canhão são pessoas ou animais que virtualmente não têm habilidade de combate. Podem ser usados para se lançar inimigos adicionais no combate para dar uma sensação mais épica.
Baixa 2 Inimigos de ameaça Baixa podem representar animais selvagens ou criminosos medíocres.
Média 3-5 Inimigos de ameaça Média podem começar a ser perigosos em grupos pequenos e podem representar combatentes hábeis ou predadores.
Alta 6-8 Inimigos de ameaça Alta são tão perigosos quanto um Personagem hábil. Normalmente são líderes de inimigos de ameaça Baixa ou de ameaça Bucha de Canhão. Como são normalmente líderes, eles frequentemente têm habilidades únicas que dão suporte a seus subordinados.
Heróica 9-14 Inimigos de ameaça Heroica são normalmente mais hábeis que um Personagem padrão. Dê duas ou três habilidades únicas a seus inimigos Heroicos e vários inimigos Bucha de Canhão para protegê-los.
Solo 15-25 Ameaças Solo são inimigos que precisam de um grupo inteiro para lidar com elas. Esse é o patamar de monstros gigantes, máquinas de guerra que destroem cidades, e entidades que moldam a realidade. Essas criaturas frequentemente têm uma alta gama de habilidade para se defender de adversários.
Inimigo do Mundo 26-50 Inimigos do Mundo são inimigos que podem devastar facilmente um mundo e requerem múltiplos times de super-heróis lutando juntos para serem derrotados. Esse é o patamar de conquistadores de mundos, senhores da guerra niilistas e criaturas com poder divino quase infinito.
Ameaça Galáctica 51+ Uma Ameaça Galáctica é um inimigo que os heróis não têm esperança de derrotar com força bruta, sendo derrotados apenas através de astúcia, ciência e astúcia!

Vilões & Ameaças

Vilões & Ameaças

Usando Vilões & Ameaças

Aliados & Antagonistas Mundanos

Animais & Monstros

Galeria de Heróis & Vilões

Veículos

Veículos

Veículos (carros, caminhões, vans, motocicletas, etc.) podem ser uma parte importante do seu jogo. Nada é mais emocionante do que ver um vigilante perseguir um membro de gangue em uma moto, seja a pé ou de carro. E quem não gosta de uma boa perseguição de carro?

Veículos têm Pontos de Vida, assim como as pessoas. No entanto, uma vez que eles sofram danos, apenas um mecânico pode restaurá-los (consertando o dano).

Ao disparar uma arma de dentro de um veículo em movimento, um herói sofre Desvantagem em seu Teste de Ataque. Se um inimigo estiver atirando em um vigilante de dentro de um veículo em movimento, o inimigo sofre Desvantagem.

Se um veículo atingir 0 PV, role 1d6. Se o resultado for 1-4, o veículo pode está fora de ação, mas pode ser consertado. Se o resultado for 5-6, o veículo é destruído. Dirigir um veículo ou pilotar um drone consome a ação completa de um personagem. Tentar manobras complicadas exige um Teste.

Perseguições de carros (ou qualquer veículo) são tratadas de maneira semelhante ao combate. O piloto rola Iniciativa contra o oponente, assim como qualquer alvo que esteja atacando. Se bem-sucedidos, os personagens agem antes de seus oponentes, e aqueles que falham agem depois.

Quando uma perseguição começa, o Mestre determina a distância abstrata entre os veículos (o padrão é 5). O Personagem (piloto) deve ter sucesso em um Teste; se for bem-sucedido, ele aumenta a distância em um ponto (se estiver sendo perseguido pelo oponente) ou ele reduz a distância em um ponto (se estiver perseguindo o oponente). Se o piloto falhar no teste, a distância é reduzida em um ponto (se estiver sendo perseguido) ou aumentado em um ponto (se estiver perseguindo o oponente).

Quando o contador chega a 0, os carros se aproximaram, e a perseguição se encerra. Se o contador atingir 10, isso significa que o carro que estava sendo perseguido escapou.

Usando Veículos

Veículos funcionam de maneira semelhante aos personagens, tendo um Chassi, que funciona como um arquétipo, e Melhorias, que funcionam como traços. Quando um personagem está em um veículo, o personagem obtém os benefícios de todos os seus Traços e pode aplicá-los ao veículo que está pilotando. Um Teste de Pilotagem é qualquer teste feito devido ao movimento de um veículo, exigindo que o Piloto seja bem sucedido em um Teste para superar o obstáculo ou problemas em questão.

O Teste de Pilotagem mais comum é o de Terreno Acidentado, que impõe Desvantagem a qualquer Teste de Pilotagem feito enquanto estiver nele!

Nota: Os Testes feitos para Desviar de algo NÃO são Teste de Pilotagem.

Todo turno enquanto um personagem está pilotando um veículo, ele pode realizar Ações normalmente. Quando um Piloto ataca, ele usam uma arma de mão pela janela, mas não uma arma montada no veículo. Quando um Piloto realiza a ação de Desviar, os benefícios se aplicam a todos dentro do veículo.

Ataques podem ser feitos contra veículos ou contra passageiros (o atacante escolhe). Algumas melhorias causarão dano a qualquer pessoa no veículo e ao próprio veículo. Essas melhorias especificarão isso.

Todos os veículos têm um ataque chamado Colisão. Este é um ataque corpo a corpo que o Piloto pode realizar.

  • Ao Colidir, o Piloto fará um Teste de Pilotagem. Se bem-sucedido, você colide com o outro veículo, causando 1d3 de dano à você e ao alvo (role separadamente para o dano de cada veículo). Você não pode Desviar de uma Colisão.

Os passageiros podem gastar suas Ações usando qualquer Melhoria de veículo disponível, se assim desejarem.

Criando um Veículo

Primeiro, você precisará adquirir o novo Traço, Recursos (Veículo). Embora essa variante especifique apenas veículos, veja com o Mestre se ele autoriza novas opções para o Traço Recursos, como bases, equipamentos únicos, etc.

  • Recursos (Veículos): Você tem acesso a recursos incríveis como combatente do crime. Você ganha um Veículo. Use as regras de personalização de Veículos abaixo para criar seu veículo.
  1. Escolha um Chassi.
  2. Escolha um número de Melhorias conforme indicado pelo Chassi.
  3. Jogue!

Embora esta lista de chassis lide principalmente com veículos terrestres, há espaço para desenvolver chassis subaquáticos, voadores e outros especializados. A Melhorias Voo e Submersível também adicionam um pouco de flexibilidade multi-terreno aos chassis abaixo.

Lista de Chassis

Motocicleta

Pequena, rápida, mais fácil de manter, mas oferece pouca proteção. A motocicleta pode ou não ter um side-car.

  • 4 Pontos de Vida
  • 2 Melhorias.
  • Capacidade: Piloto + 1 (opcional)
  • As motocicletas recebem a Melhoria Evasiva.
    • Evasiva: Sempre que você é atacado, pode rolar um d6. Em um sucesso, o ataque falha. Isso não é cumulativo com Desviar.

Carro

Um carro básico de quatro a seis cilindros, um sedan tem mais proteção do que uma moto, mas não muito. No entanto, são muito versáteis e aceitam bem as melhorias.

  • 6 Pontos de Vida
  • 4 Melhorias
  • Capacidade: Piloto + 4

Carro Pesado

Os carros tunados são maiores, mais malvados, mais rápidos e resistentes, com 8 a 12 cilindros.

  • 8 Pontos de Vida
  • 3 Melhorias
  • Capacidade: Piloto + 3
  • Os carros pesados começam com a Melhoria Aço de Detroit
    • Aço de Detroit: Você não sofre dano por Choque que você iniciar.

Caminhonete

Pickups, jipes ou outros veículos com tração nas quatro rodas, caminhonetes são ótimas para lidar com terrenos acidentados e difíceis.

  • 8 Pontos de Vida
  • 3 Melhorias
  • Capacidade: Piloto + 5 (pode transportar mais 4 se colocá-los na caçamba da caminhonete)
  • As caminhonetes recebem a Melhoria Tração nas Quatro Rodas.
    • Tração nas Quatro Rodas: Você ignora a Desvantagem em Testes de Pilotagem por Terreno Acidentado.

Monstrengo

Um Monstrengo o apelido para qualquer coisa do tamanho de um caminhão ou maior. Veículos como caminhões de carga, ônibus escolares e mais se enquadram nessa categoria.

  • 14 Pontos de Vida
  • 6 Melhorias
  • Capacidade: Piloto e até uma dúzia ou mais!
  • Monstrengos começam com a Melhoria Volumoso.
    • Volumoso: Monstrengos e seus ocupantes nunca podem realizar a ação de Desviar.

Lista de Melhorias

Armadura Leve: Placas de metal leves, que oferecem proteção e cobertura a todos os ocupantes do veículo. Reduz todo o dano causado ao veículo e ocupantes em 1 (para no mínimo 1). 

Armadura Média: Placas de metal protegem o veículo e seus ocupantes. Reduz o dano causado ao veículo e aos ocupantes em 2 (para no mínimo 1). No entanto, o primeiro Teste de Pilotagem a cada turno é realizado com Desvantagem.

Armadura Pesada: Placas de metal espessas, projetadas para proteger os ocupantes. Reduz todo o dano causado ao veículo e aos ocupantes em 3 (para no mínimo 1). No entanto, os dois primeiros Testes de Pilotagem a cada turno são realizados com Desvantagem.

Autocanhão: Um canhão gigante montado no carro. Causa 3 pontos de dano ao alvo se acertar, mas os ataques com essa arma são feitos em Desvantagem.

Autocanhão Giratório: Uma arma giratória massiva, parafusada ao veículo. Faça seis Ataques com Desvantagem em cada Ação. Esta arma só pode ser usada uma vez por turno.

Caixa de Prisioneiro: A parte de trás do veículo é equipada com vidro, arame e barras. Qualquer pessoa mantida na Caixa de Prisioneiro do veículo não pode interagir fisicamente com o piloto, e sofre Desvantagem em qualquer tentativa de escapar do veículo. 

Chassi Modificado: Seu chassi foi aprimorado com metal para torná-lo mais resistente. Seu veículo ganha +2 de Pontos de Vida.

Conexão via Satélite: Você está sempre conectado. Duas vezes por sessão, um Teste para pesquisar, hackear ou obter informações feito dentro do veículo recebe Vantagem.

Dispositivo de Fumaça: Seu veículo pode liberar fumaça, facilitando a fuga. Você pode usar esse sistema para conceder Vantagem em rolagens para escapar de alguém perseguindo você.

Lâminas nas Rodas: Você pode realizar ataques corpo a corpo normais com seu veículo que não sejam Colisões.

Lança-Chamas: Uma arma que lança uma enorme labareda de chamas. Causa 1 ponto de dano se acertar, e o veículo inimigo e todos os ocupantes devem fazer um Teste de Defesa. Em caso de falha no teste, eles pegam fogo, sofrendo 1 ponto de dano no início do próximo turno, quando devem fazer outro Teste para tentar apagar as chamar. 

Lança-Foguetes: Um tubo de lançamento é acoplado ao seu veículo, permitindo que você dispare mísseis e foguetes contra outros veículos. Você pode realizar um Ataque que causa 2d3 de dano.

Lança-Granadas: Um lançador de granadas montado no veículo. Causa 4 pontos de dano ao veículo inimigo se acertar e 1 ponto de dano a qualquer ocupante.

Metralhadora: Uma metralhadora montada. Realize 3 ataques em Desvantagem como uma única Ação ao usar esta Melhoria.

Munição Perfurante: Uma poderosa arma de perfuração de armadura, montada no veículo. Em um acerto bem-sucedido, causa 2 pontos de dano ao motorista inimigo, a todos os passageiros, e ao veículo.

Off-Road: Melhorias e aprimoramentos no manuseio tornam mais fácil pilotar em terrenos ruins. Você ignora a Desvantagem em Testes de Pilotagem por Terreno Acidentado.

Paraquedas de Emergência: Um paraquedas que se abre rapidamente da traseira do carro para desacelerá-lo. Um Paraquedas de Emergência concede Vantagem em Testes de Pilotagem para evitar obstáculos. Após usar o Paraquedas de Emergência, ele deve ser cortado do veículo, ou TODOS os Testes de Pilotagem terão Desvantagem até ele ser guardado ou removido.

Placa de Colisão: Uma placa massiva é fixada na frente do seu veículo para aumentar seu impacto. Suas colisões causam 1d6 de dano.

Spray de Óleo Escorregadio: Óleo que é pulverizado da parte de trás do seu carro; qualquer veículo que o seguir sofre Desvantagem em seu próximo turno.

Submersível: Seu veículo é próprio para operações aquáticas. Ele pode mergulhar, protegendo seus ocupantes e fornecendo a eles ar.

Submetralhadora: Uma metralhadora leve acoplada ao seu veículo. Faça dois ataques com Desvantagem em cada ação. Para cada ataque que acertar, você pode fazer um ataque adicional com Desvantagem.

Triturador de Pneu: Você pode ejetar espinhos que destroçam os pneus de veículos atrás de você. Qualquer veículo seguindo você sofre 1 de dano e tem Desvantagem até parar para consertar seus pneus.

Voo: Seja com asas, sustentação rotativa ou outros meios, este veículo pode voar. Isso permite que o veículo se mova em três dimensões, em vez de duas.

Poderes de Rank 1 também são ótimas melhorias se você quiser personalizar ainda mais um veículo (Invisibilidade Nível 1, por exemplo), mas certifique-se de que o Mestre concorda antes de usá-los, pois eles podem desequilibrar o jogo.

terça-feira, 26 de dezembro de 2023

Ajudantes

Ajudantes

Os ajudantes são uma presença comum em RPGs de fantasia clássicos, bem como em outros RPGs! As regras abaixo são direcionadas para o Tiny D6 Fantasia, mas podem ser facilmente adaptadas para outros sistemas também.

Contratando o Ajudante

Primeiro, você precisa contratar o ajudante! Ajudantes não são difíceis de encontrar (um Teste encontra um), embora requisitos específicos (como Herança, habilidade ou magia) o forcem a fazer o Teste em Desvantagem.

Uma vez contratado, as negociações salariais são uma preocupação narrativa e devem ser resolvidas via interpretação. Elas só importam mecanicamente se o Mestre quiser elas importem.

Atributos do Ajudante

Todos os ajudantes têm os seguintes atributos:

  • 2 Pontos de Vida
  • 1 Traço à escolha do Mestre ou Proficiência em um Grupo de Armas
  • Quaisquer traços de herança apropriados com base na herança do ajudante

Ajudantes não possuem proficiência em armas, a menos que ela seja selecionada no lugar de seu Traço (para representar soldados e combatentes similares).

Você pode se perguntar por que um ajudante não recebe os Pontos de Vida da sua herança. Isso ocorre porque os aventureiros dos jogadores são versões excepcionais de sua herança e, portanto, têm mais Pontos de Vida.

Os jogadores são o foco da narrativa, e essa regra mantém o holofote neles.

Ajudantes Avançados

Após uma aventura bem-sucedida (conforme definido pelo Mestre, mas geralmente em uma ou duas sessões), um Ajudante melhora! Você pode adicionar +1 Ponto de Vida ou um novo Traço ao ajudante, que fica mais acostumado a conviver com o grupo e viver como um aventureiro. Um ajudante nunca pode ter mais de 6 Pontos de Vida e 3 Traços (sem contar os traços de herança).

Cinto de Utilidades

Embora personagens Mundanos não tenham acesso a superpoderes, eles têm acesso a um conjunto único de Traços chamados "Kit de Equipamento" e "Cinto de Utilidades". Esses Traços proporcionam benefícios únicos e, assim como os Traços de Poder, podem ser escolhidos no lugar de uma escolha normal de Traço.

Personagens com mais de um Traço de Poder não podem adquirir Kits de Equipamento ou Cinto de Utilidades; eles foram criados como opções para heróis sem poderes (ou poderes mínimos, como o Especialista), mas podem facilmente deixar um personagem com poderes desequilibrado.

Cintos de Utilidades

Os Traços de Cinto de Utilidades são semelhantes aos Traços de Kit de Equipamento, mas oferecendo um conjunto modular que os Vigilantes podem personalizar.

Cinto de Utilidades: Este Traço concede ao personagem um cinto de utilidades, com um conjunto variável de itens em seus compartimentos. Ele deve escolher uma das seguintes opções de cintos cada vez que adquire esse Traço. Este Traço pode ser escolhido várias vezes, embora cada opção de cinto só possa ser adquirida uma vez. Usar os equipamentos contidos no seu cinto requer uma Ação.

Tipo Compartimentos Descrição
Cintura 8 Esta opção conta como duas escolhas de Traço.
Coxa 6 Esta opção conta como uma única escolha de Traço.
Bíceps 4 Esta opção conta como uma única escolha de Traço, mas os itens armazenados no Cinto não requerem uma Ação para serem usados.
Torso 6 Esta opção conta como uma única escolha de Traço.

Cada vez que o Vigilante se prepara para patrulha (deixa seu esconderijo, inicia uma sessão, etc.), eles podem encher os compartimentos com itens consumíveis que lhes proporcionam um benefício.

Item Compartimentos Efeito
Boleadeiras 3
Aprisionar Rank 1.
Conjunto de Estrepes 4 Aprisionar Rank 1, causa 1 ponto de dano.
Bomba de Luz 3 Controle de Energia: Luz Rank 1.
Respirador 3 Imunidade (Respirar) Rank 1.
Bomba de Fumaça 4 Controle de Energia: Escuridão Rank 1.
Micro-Tasers 2 Controle de Energia: Eletricidade Rank 2 – Dano apenas em combate corpo a corpo.
Rastreador 4 Conhecimento da localização do Alvo em um raio de 50 km. Precisão de um quarteirão.
Estimulante de Combate 2 Regeneração Rank 1 por 2d3 turnos.
Alarme de Emergência 3 Indivíduos autorizados sabem onde o portador está em um raio de 50 km. Precisão de um quarteirão.

Kits de Equipamento

Embora personagens Mundanos não tenham acesso a superpoderes, eles têm acesso a um conjunto único de Traços chamados "Kit de Equipamento" e "Cinto de Utilidades". Esses Traços proporcionam benefícios únicos e, assim como os Traços de Poder, podem ser escolhidos no lugar de uma escolha normal de Traço.

Personagens com mais de um Traço de Poder não podem adquirir Kits de Equipamento ou Cinto de Utilidades; eles foram criados como opções para heróis sem poderes (ou poderes mínimos, como o Especialista), mas podem facilmente deixar um personagem com poderes desequilibrado.

Kits de Equipamento


Kit de Equipamento são Traços que concedem o uso temporário de Traços de Poder, Traços, Foco em Testes, ou outros benefícios, mas com uma limitação: cada vez que você usa um Kit de Equipamento, você deve fazer um Teste de Defesa; em caso de falha, você não pode mais usar aquele Kit de Equipamento pelo resto da sessão (ou até que seu personagem tenha a oportunidade de reabastecer, a critério do Mestre).

Kit de Ciência

O Kit de Ciência contêm tudo o que um cientista precisa para conduzir analises e experimentos científicos (computador portátil ou tablet, vários tipos de equipamentos e ferramentas de laboratório de campo, recipientes e frascos para amostras, vários scanners eletrônicos para escanear flora, fauna, condições geográficas ou atmosféricas, etc). Este Kit de Equipamento concede a você o Traço Acadêmico, e o benefício de Focar ao usar ele.

Kit de Demolição

O Kit de Demolição vem com tudo o que um especialista em demolição precisa para preparar ou desativar cargas explosivas (cápsulas de detonação, rolos de fio, temporizadores, vários tipos de sensores, alicates de arame, etc). Explosivos plásticos vendidos separadamente. Este Kit de Equipamento concede Rajada Rank 1 (Você pode fazer um Ataque à Distância que causa 1 ponto de dano), e o dano dessa Rajada não pode ser reduzido.

Kit de Disfarce 

O Kit de Disfarce inclui tudo o que é necessário para criar disfarces convincentes (maquiagem, moldes de látex, barbas falsas, perucas, etc). Este Kit de Equipamento concede Metamorfose: Imitar Rank 1.

Kit de Escalada

O Kit de Escalada contém 30 metros de corda, arnês de escalada, pitões, crampons (grampos para botas usados em escalada), martelo/picareta de escalador, luvas, joelheiras e cotoveleiras. Este Kit de Equipamento concede Super-Movimento: Escalar Rank 1 (Você não tem de fazer Testes para escalar, tratando paredes como terreno normal em Ações de Mover-se).

Kit de Falsificação

O Kit de Falsificação contêm vários tipos de dispositivos de replicação eletrônica e mecânica, uma variedade de canetas e estêncils, e tudo o que um vigilante precisa para falsificar distintivos e documentos de acesso. Não inclui suprimentos necessários para falsificar dinheiro. Este Kit de Equipamento fornece documentos com aparência oficial que impõe Desvantagem nos Testes daqueles inspecionando sua autenticidade.

Kit de Hacker

O Kit de Hacker contêm tudo o que um hacker pode precisar para interagir e superar a segurança de um sistema de computador, transferir arquivos, baixar dados, até mesmo as ferramentas eletrônicas básicas necessárias para se conectar a redes estrangeiras por meio de roteadores, fios, etc. Inclui um laptop poderoso com muito software personalizado, uma verdadeira barganha pelo preço. Este Kit de Equipamento concede a você a Ler Mentes Rank 1 (Como uma Ação, você pode ler a mente de um alvo em particular, recebendo Vantagem em seu próximo teste envolvendo ele), mas apenas contra alvos eletrônicos.

Kit de Halo

Os Kit de Halo (High Altitude-Low Opening, em português "Alta Altitude e Baixa Abertura") inclui tudo o que alguém precisa para fazer um salto de paraquedas de alta altitude com furtividade (altímetro portátil, equipamento de respiração para baixa pressão, paraquedas furtivo, etc.). Este Kit de Equipamento concede a você Voo Rank 1 (Você pode voar, se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima), mas apenas podendo voar para baixo, não para cima.

Kit de Investigação Forense 

O Kit de Investigação Forense contêm tudo o que alguém pode precisar para investigações forenses em campo (pincéis para coleta de impressões digitais, lentes de aumento, sacos plásticos, microscópio de campo, pinças para recolher pistas, luvas, etc). Este Kit de Equipamento concede o Traço Detetive, e o benefício de Focar ao usar ele.

Kit de Ladrão

O Kit de Ladrão contêm tudo o que um ladrão profissional pode precisar para realizar um pequeno assalto (mochila, 9 metros de corda de nylon, equipamento de rapel, pé de cabra, sapatos aderentes, ganchos, traje furtivo preto com luvas e máscara, cortadores de vidro, gazuas, etc.). Este Kit de Equipamento concede os Traços Mãos Leves e Furtivo. Se você já possuir esses Traços, você recebe o benefício de Focar ao usar este Kit.

Kit de Medicina 

Os Kit de Medicina contêm tudo o que um médico de campo precisa para realizar seus milagres médicos (cantil, sinalizadores, instrumentos e ferramentas cirúrgicas, ataduras, injeções hipodérmicas, várias doses de medicamentos comuns, desfibrilador, etc). Este Traço concede a você o Traço Curandeiro, e o benefício de Focar ao usar ele.

Kit de Mergulho

O Kit de Mergulho contêm tudo o que um vigilante precisa para realizar missões em águas profundas (roupa de mergulho, tanque de oxigênio, luvas, faca utilitária, máscara, nadadeiras, medidor de profundidade, lanterna de pulso para mergulho, etc). Este Kit de Equipamento concede a você Imunidade Rank 1 (Vácuo), assim como Vantagem nos Testes para resistir à Efeitos Ambientais subaquáticos.

Kit de Pesquisador

O Kit de Pesquisador contêm tudo o que um jornalista ou cientista pode precisar para realizar pesquisas, escrever artigos técnicos ou documentar viagens (computador portátil ou tablet, câmera digital, maleta, organizador com papéis, canetas, calendário e caderno de contatos, etc). Este Kit de Equipamento concede a você os Traços Acadêmico e Memória Eidética.

Kit de Sobrevivência 

O Kit de Sobrevivência contêm tudo o que um vigilante precisa para sobreviver em curtas incursões na natureza (mochila, faca de bota, facão, 10 dias de rações estilo militar, bússola, barraca dobrável, saco de dormir compacto, sistema de GPS, kit de refeição, sinalizadores, etc). Este Kit de Equipamento concede a você o Traço Sobrevivente, e o benefício de Focar ao usar ele.

Kit de Técnico

O Kit de Técnico inclui tudo o que um vigilante precisa para realizar reparos em objetos eletrônicos ou mecânicos (ferramentas de diagnóstico, osciloscópio digital, multímetro, fios, ferramentas, fita isolante, ferro de solda, várias chaves de soquete, chaves de fenda, etc). Este Kit de Equipamento concede Vantagem em tentativas de usar, reparar ou modificar aparelhos eletrônicos.

Kit de Vigilância

O Kit de Vigilância incluem 10 dispositivos de escuta, 5 grampos telefônicos, amplificador de som a laser, binóculos com alcance, receptor de rádio (funciona com os dispositivos de escuta e grampos a 90 metros), câmera digital, óculos de visão noturna, etc. Este Kit de Equipamento concede a você o Traço Perceptivo enquanto estiver usando-o.

Kit de Vigilante

O Kit de Vigilante inclui um relógio de pulso durável, um comunicador com fone de ouvido (raio de 1,6 km), dados biorrítmicos em uma faixa magnética e um smartphone criptografado com leitor. Este Kit de Equipamento concede Vantagem em Testes relacionados à vigilância de criminosos, se você teve pelo menos dez minutos para se preparar.

sexta-feira, 15 de dezembro de 2023

Drogas

Drogas

Ser um vigilante pode ser extremamente difícil. Às vezes, seu corpo simplesmente dói. Às vezes, você não consegue acompanhar os vilões. Mas você ouviu falar que há uma nova droga no mercado que o ajudará a se tornar forte o suficiente, ou rápido o suficiente para derrotar o vilão. Você só fará isso uma vez, diz para si mesmo. Apenas dessa vez...

As drogas geralmente adicionam um Traço a um personagem (embora nem todas o façam). Usar drogas com muita frequência pode resultar em dependência. Ser viciado significa sofrer Desvantagem em todos os Testes a cada dia que você não usar a substância (o Narrador determina quando a dependência ocorre. Como regra geral: usar uma droga quatro vezes ou mais desencadeia uma dependência no Personagem).

Um mês sem usar quebrará a dependência. Todas as drogas custam $100 por dose. Uma droga permanece em efeito por 2 horas.

Droga Traço
Buffout Super-Força Rank 1
Calmex Acrobático
Med-X Blindado Rank 1
Day Tripper Carismático
Jet Super-Velocidade Rank 1
Cateye Vigilante
Mentats Perceptivo
Stimpak Restaura 1d3 Pontos de Vida por uso

Arquétipos de Vigilante

Arquétipos de Vigilante

Os Arquétipos a seguir são voltados para campanhas focadas em personagens vigilantes, permitindo que os jogadores tenham mais variedade em personagens sem poderes além do Arquétipo Especialista. Também é importante ressaltar que eles são equilibrados apenas se o personagem não possuir Traços de Poder (por isso todos eles possuem o Traço de Arquétipo Mundano). Conceder Traços de Poder a esses arquétipos os desequilibrará significativamente.

Adepto

O Adepto é um dos melhores combatentes que você encontrará. Afiado como uma arma viva, o Adepto enfrenta seus oponentes com armas improvisadas, ataques desarmados, ou uma saraivada de tiros enquanto libera sua perícia em gun-fu.

  • 6 Pontos de Vida
  • Adeptos possuem os Traços de Arquétipo Mundano e Defesa Praticada.

Defesa Praticada: Você pode sempre recebe o benefício de Desviar contra Ataques Corpo a Corpo.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.

 Atirador de Elite

Acreditando que a justiça deve ser entregue um disparo de cada vez, um Atirador de Elite é um vigilante preciso, usando pressão aplicada taticamente para fazer a diferença. Sempre especializado em algum tipo de arma de longo alcance, o Atirador de Elite pode ser um arqueiro, um franco-atirador, ou algo semelhante.

  • 5 Pontos de Vida
  • Atiradores de Elite possuem os Traços de Arquétipo Mira Infalível, Mundano e Munição Especial.

Mira Infalível: Um ataque à distância de um Atirador de Elite nunca pode ser Desviado.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.

Munição Especial: Um Atirador de Elite pode carregar 2 cargas de munição especial a cada sessão. Você pode escolher a mesma carga duas vezes, ou duas cargas diferentes. Quando uma carga é usada, ela dura toda por todo o combate atual. É necessário uma ação para usar uma carga.

  • Munição Atordoante: Inimigos atingidos por este ataque devem fazer um Teste de Defesa além dos efeitos normais. Se falharem, eles perdem sua próxima rodada.
  • Munição Colante: Seus Ataques à Distância têm o Poder Aprisionamento de Rank 1 (Você faz um Ataque À Distância contra um alvo, que precisa ser bem-sucedido em um Teste de Defesa ou ter seu Movimento reduzido pela metade. Eles podem fazer um Teste de Defesa em cada turno seguinte para encerrar o efeito).
  • Munição Explosiva: Todos os seus ataques à distância causam +1 de dano.
  • Ponta Oca: Todos os seus ataques à distância causam +2 de dano se o alvo não tiver nenhuma forma de redução de dano.

Cidadão

O Cidadão está cansado do crime e corrupção ao seu redor, e está determinado a fazer algo a respeito. Eles não têm treinamento real, nem um histórico que realmente os ajude, apenas uma crença inabalável em sua bússola moral.

  • 6 Pontos de Vida
  • Cidadãos possuem os Traços de Arquétipo Mundano, Rosto na Multidão e Vigilância do Bairro.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.

Rosto na Multidão: Tentativas de localizar ou seguir o Cidadão em uma multidão sofrem Desvantagem.

Vigilância da Vizinhança: Duas vezes por sessão, um Cidadão pode realizar um Teste de Defesa. Se bem-sucedido, eles obtêm uma peça necessária de informação de seus vizinhos relacionada ao crime na área.

Colosso

O Colosso é uma montanha de músculos e ossos, puro punhos e raiva. Muitas vezes um ex-pugilista ou brigão, eles vêm de uma história de lutas de rua, trabalhos como seguranças e raiva. O Colosso está lá para ver o mal se quebrar contra ele, antes de desferir o golpe final.

  • 10 Pontos de Vida
  • Colossos possuem os Traços de Arquétipo Mundano e Punhos Ensanguentados.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.

Punhos Ensanguentados: Quando este personagem tem apenas um terço de seus Pontos de Vida restantes (arredondados para cima; por padrão 4), eles ganham Vantagem em todos os ataques corpo a corpo e seus ataques corpo a corpo causam +1 de Dano.

Cruzado

O Cruzado esconde sua identidade atrás de uma máscara e sai para limpar as ruas. Muitas vezes, o Cruzado é uma socialite rica ou playboy entediado, mas com a mesma frequência, eles agem porque realmente acreditam que podem fazer a diferença. Frequentemente, eles têm algum treinamento forense que os ajuda em sua missão.

  • 6 Pontos de Vida
  • Os Cruzados possuem os Traços de Arquétipo Detetive, Conexões no Submundo, e Mundano.

Detetive: O Cruzado tem Vantagem em testes feitos para buscar pistas, investigar cenas de crime, descobrir a localização de alguém, ou intuir a motivação de alguém.

Conexões no Submundo: O Cruzado começa com 3 contatos no mundo criminoso, a quem pode tentar pressionar para obter informações (uma vez por sessão). Após cada sessão em que isso é usado, faça um Teste de Defesa para cada contato usado. Se falhar, algo terrível acontece ao contato.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder. 

Contatos

Quando um Teste de Defesa falha para um contato no final de uma sessão, o Narrador tem o controle narrativo para determinar o que aconteceu com esse contato. Eles podem ter desaparecido (ou sido sequestrado), se escondido, sido feridos (ou algo pior). Qualquer coisa que aconteça a um contato deve envolver um mistério que o Cruzado precisa desvendar.

Espreitador (variante)

O Espreitador ataca das sombras, preferindo emboscadas e distrações do que combate direto. Precisão é sua prioridade, e ele cuidadosamente aplica violência nos pontos fracos da criminalidade, assim como nas suas organizações e operações.

  • 6 Pontos de Vida
  • Espreitadores possuem os Traços de Arquétipo Ataque Surpresa e Mundano.

Ataque Surpresa: Quando um alvo é pego de surpresa pelo seu ataque, você automaticamente recebe o benefício de Focar.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.

Lenda

Um herói que saiu da aposentadoria, a Lenda retornou às ruas devido a algum evento dramático. Eles não tem muito tempo restante, mas vão deixar um impacto. Sendo um ex-herói que retornou à ativa, a Lenda voltou a distribuir justiça nas ruas, impulsionada pela necessidade de concluir seu trabalho, amarrar pontas soltas ou algo mais...

  • 8 Pontos de Vida
  • Lendas possuem os Traços de Arquétipo Brutalidade, Desespero, Lenda Viva, Mundano e Onde Estão Meus Comprimidos?

Brutalidade: A Lenda causa +1 de Dano a inimigos que estão com metade ou menos de seus Pontos de Vida.

Desespero: A Lenda pode optar por não se esquivar de um ataque, em vez disso, se preparando para dar um contra-ataque brutal no oponente. Uma Lenda pode optar por ter qualquer ataque dirigido à eles acertá-los automaticamente. Se o fizerem, seu próximo ataque acerta automaticamente e causa o dobro de dano.

Lenda Viva: A Lenda tem Vantagem em Testes para intimidar ou usar sua reputação para alcançar objetivos sociais.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.

Onde Estão Meus Comprimidos?: A Lenda só pode recuperar Pontos de Vida por meio de tratamento médico e, cada vez que atingem 0 Pontos de Vida, eles perdem permanentemente um ponto de Pontos de Vida (reduzindo seu máximo em 1).

Soldado

Treinado em casa ou no exterior, o Soldado é o estudante da guerra. Tático, astuto e pronto para liderar, um Soldado muitas vezes é um ex-oficial que retornou para casa apenas para ver sua vida dominada por corrupção, dor e crime. Agora, no entanto, eles têm as ferramentas para fazer algo a respeito.

  • 6 Pontos de Vida
  • Soldados possuem o Traço de Arquétipo Forjado na Guerra, Mundano e Táticas.

Forjado na Guerra: Soldados recebem Proficiência com todos os Grupos de Armas.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.

Táticas: Quando o Soldado realiza a ação de Focar, em vez de receber seu benefício, eles podem concede-lo a qualquer Aliado que possa escuta-los.

Vigilante

Um cidadão comum transformado em extremista violento por uma tragédia horrível, o Vigilante tornou-se tudo o que odeia. Eles são uma marreta, distribuindo violência e caos indiscriminadamente contra o crime. Uma vez liberado, nada para o Vigilante...

  • 6 Pontos de Vida
  • Espreitadores possuem os Traços de Arquétipo Cauteloso, Crime é uma Doença, Desarmar, e Mundano.

Cauteloso: O Vigilante só testa 1d6 para Iniciativa (2d6 com o Traço Vigilante).

Crime é uma Doença: Ao atacar um alvo que cometeu um crime que o Vigilante testemunhou nas últimas 24 horas; os ataques do Vigilante recebem o benefício da ação de Focar.

Desarmar: Um Vigilante pode optar por fazer um ataque com Desvantagem. Se o fizer, além do efeito normal do ataque, eles podem forçar o alvo a largar algo que esteja segurando ou usando (o Narrador tem a palavra final).

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.

Vingador Sombrio

Sendo eles mesmos vítimas de crime (ou tendo um ente querido que foi vítima de um crime), os Vingadores Sombrios estão determinados a garantir que os criminosos sofram. Não é suficiente apenas se vingar daqueles que os prejudicaram, o Vingador Sombrio quer punir todos os criminosos. Ao contrário do Cidadão, o Vingador Sombrio não se preocupa em manter a lei e as liberdades civis. Eles são raiva e vingança, e o crime deve pagar.

  • 7 Pontos de Vida
  • Vingadores Sombrios têm os Traços de Arquétipo Dor Precisa, Inimigo Incansável, e Mundano.

Dor Precisa: O Vingador Sombrio inflige +1 de Dano sempre que realiza um ataque corpo a corpo que se beneficia de Foco.

Inimigo Incansável: O Vingador Sombrio tem Vantagem ao seguir, perseguir ou rastrear criminosos.

Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.