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domingo, 28 de janeiro de 2024

Aliados & Mercenários

Aliados & Mercenários

Pode ocorrer que o grupo de Aventureiros com quem você joga seja muito pequeno (menos de três jogadores) para enfrentar as aventuras que você preparou, ou que eles careçam de um personagem com certas habilidades que podem ser necessárias. Nesse caso, você pode ajuda-los com Aliados ou permitir que contratem Mercenários.

Um Aliado é um NPC que colabora de bom grado com os personagens, seja por amizade, lealdade, gratidão, objetivos comuns, por ser um infiltrado do vilão da vez, ou por qualquer outro motivo. Você pode permitir que os jogadores os interpretem ou pode ser você, o Mestre, quem os interpreta.

Os Aliados empregarão suas habilidades em benefício do grupo; no entanto, sua lealdade não é cega. Quando ocorrer algo que faça o Aliado considerar fugir ou que arrisque a vida dele por outro personagem, faça um Teste de Lealdade. Se eles foram tratados bem e de forma justa, o teste será realizado com Vantagem. Se tiverem algum motivo de queixa, como não terem recebido a parte deles do tesouro, ou terem sido tratados mal pelo grupo, faça o Teste em Desvantagem. Se nenhum dos casos anteriores for aplicável, faça o Teste com 2d6. Se o Aliado passar no Teste de Lealdade, eles se arriscarão ou tentarão tirá-los do aperto. Se falharem, o Aliado foge, ou até mesmo traí os personagens para salvar sua própria pele, no caso de um Aliado maligno.

Um Mercenário é um Aventureiro profissional, que acompanha os personagens de pagamento e uma parte do saque. Pode ser um curandeiro de um templo local, um mago de um colégio, um guerreiro errante, ou qualquer tipo de personagem que você decidir. Os Mercenários sempre são controlados pelo Mestre. Claro, se o Mercenário não voltar, seus companheiros de Guilda vão ficar interessados interessados em fazer algumas perguntas aos Aventureiros sobre o paradeiro dele.

Ao criar um Aliado ou um Mercenário, primeiro determine o que nível de poder ele deve ter. Se for um personagem menor, atribua entre 2-4 PVs e um ou dois Traços. Se for um personagem importante, crie sua própria ficha como se fosse outro Aventureiro, concedendo-lhe os Traços e equipamentos que considerar necessário.

É claro, nada impede que as verdadeiras estatísticas do Aliado ou Mercenário sejam diferentes das que os jogadores conhecem, seja por estarem disfarçados ou por serem vilões traiçoeiros que revelarão sua identidade em um momento dramático o suficiente.

Exemplo de Aliados/Mercenários

Sábio

Pontos de Vida: 2
Traços:

  • Cajado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.

Equipamento: Cajado, pergaminho e tinta.

Humano Guerreiro

Pontos de Vida: 8
Traços:

  • Montante (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Mestre Bêbado. Embora embriagado, você consegue Desviar sem gastar uma ação. Porém, você tem Desvantagem em todas as rolagens que exigem manipulação cuidadosa e delicada, graça social, ou que possa ser altamente impactada por sua embriaguez (a critério do Mestre).
  • Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.

Equipamento: Montante, Poção de Cura.

Humano Curandeiro

Pontos de Vida: 6
Traços:

  • Maça (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Curandeiro. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças, e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado da criatura para curá-la.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Sortudo. Você pode rerrolar um Teste por sessão.

Equipamento: Maça, Poção de Cura x2.

Elfo Arqueiro

Pontos de Vida: 6
Traços:

  • Arco Longo (Ataque à Distância Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Tiro Rápido. Você consegue recarregar uma Arma À Distância e atirá-la com uma Ação.
  • Familiar (Falcão Fantasmagórico). Desde que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre.

Equipamento: Arco Longo, Adaga, Poção de Cura.

Anão Defensor

Pontos de Vida: 8
Traços:

  • Machado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
  • Especialização em Escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar em vez de 1d6.
  • Explorador de Masmorras. Já vi muitas masmorras em meu tempo e consigo saber pela forma como o limo cobre essa parede. Você ganha Vantagem ao tentar se localizar em um sistema de masmorras ou cavernas e ao tentar identificar criaturas nativas de masmorras e cavernas.
  • Visão no Escuro. Você consegue enxergar na escuridão completa. Porém, se for exposto a explosões de luz (magias, bombas de luz de alquimistas), você sofre Desvantagem em seu próximo turno.

Equipamento: Machado, Escudo, Poção de Cura.

Goblin Ladrão

Pontos de Vida: 4
Traços:

  • Funda (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
  • Mãos Leves. Você ganha Vantagem ao Testar para arrombar fechaduras, roubar, ou para fazer prestidigitação.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Resoluto. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.

Equipamento: Funda, Gazuas, Poção de Cura.

Salimar Feiticeiro

Pontos de Vida: 5
Traços:

  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
  • Espada Curta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Cura Pirotérmica. Qualquer dano que seria causado a você por qualquer fonte de fogo natural (não mágico), na verdade te cura o mesmo valor.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
  • Tocado pela Magia. Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.

Equipamento: Espada Curta, Poção de Cura.

sábado, 30 de dezembro de 2023

Força Sentinela Prime

Força Sentinela Prime

As fichas abaixo não apenas representam a Força Sentinela Prime logo após eles virarem um grupo de heróis (usando a opção Super-Heróis, com 5 traços iniciais em vez de 3, na seção Nível de Poder), como também tem a função de servirem como personagens prontos para jogadores aprendendo a jogar Tiny D6 Supers. Suas contrapartes modernas (como NPCs) são muito mais poderosas e experientes do que a versão apresentada abaixo (suponha 5 melhorias para cada herói, na forma de traços novos ou poderes aprimorados).

Coincidentemente, você também pode usar as fichas dos membros do Regime como base para as versões atuais da Força Sentinela Prime.

Galante

Gênero: Feminino 
Etnia: Caucasiana
Altura: 1,60
Cor do Cabelo: Castanho
Cor dos Olhos: Castanho
Conjunto de Poderes: Voo, Invulnerabilidade, Superforça.

A vida de Galante antes de se tornar uma heroína é desconhecida. O que se sabe é que Galante é a heroína mais poderosa da Terra, uma força incansável pelo bem. 

Praticamente imparável, Galante atua como o centro moral da Força Sentinela Prime, assim como seu principal peso-pesado em combate.

Arquétipo: Exemplar
Pontos de Vida: 6
Poderes:

  • Blindado II: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0.
  • Super-Força II: Se você já não o possui, você recebe o Traço Forte (Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta). Seus ataques Corpo a Corpo causam 1 ponto de dano extra.Você sempre recebe o benefício de Focar ao fazer Testes de Força.
  • Voo II: Você pode voar, se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima. Demora duas Ações para alcançar sua velocidade máxima. Qualquer Ataque Corpo a Corpo feito enquanto você estiver voando em sua velocidade máxima causa 1 ponto de dano adicional.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos Poderosos

Velocidade

Gênero: Masculino
Etnia: Caucasiano
Altura: 1,92
Cor do Cabelo: Loiro Escuro
Cor dos Olhos: Azul/Verde
Conjunto de Poderes: Super-Velocidade em sua Armadura, Armadura Tecnológica, Inventor e Inteligência.

O nome verdadeiro de Velocidade é Ryker Swift, o fundador do Instituto Médico Swift. (E sim, ele é parente DAQUELA Swift, e não, ele não conseguirá ingressos para você.) Um pesquisador médico brilhante, os estudos de Swift sobre soluções para paralisia e problemas de mobilidade levaram à descoberta da Ponte Táquion.

Após mais estudos em torno da ponte, Swift conseguiu aproveitar a energia latente no Traje de Velocidade, que lhe permite se mover em super-velocidade e fornece uma forma excepcional de armadura.

Arquétipo: Lutador
Pontos de Vida: 10
Traços:

  • Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Especialização em Armadura: Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico. Esses Pontos de Vida não podem ser curados e devem ser restaurados reparando sua armadura. Leva 8 horas completas para reparar todos os 3 Pontos de Vida. 
  • Golpes Poderosos! (Arquétipo): O dano que você causa não pode ser reduzido para menos que 1.

Poderes:

  • Super-Velocidade III: Qualquer turno em você se movimentar, você recebe os benefícios de uma ação de Esquivar automaticamente. Você pode se movimentar sem ter de gastar uma Ação uma vez por turno. Quando você faz uma Ação de Movimento, você se move 3 vezes a distância normal.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Golpes em Alta Velocidade

Baluarte

Gênero: Feminino
Etnia: Afrodescendente
Altura: 1,55
Cor do Cabelo: Castanho
Cor dos Olhos: Cinza
Conjunto de Poderes: Invulnerabilidade; Resistente, Determinada, Protetora; Super-Força.

Angela Umbakali ganhou seus poderes de um estranho recipiente que caiu perto de sua paróquia. Ao investigar, Angela se aproximou demais do recipiente, que liberou um estranho líquido dourado, aparentemente com vida própria. O líquido foi absorvido pelo corpo dela, alterando-o para sempre. O recipiente então se dissolveu, não deixando pistas sobre sua origem.

Pouco tempo após essa experiência, Angela percebeu mudanças em seu corpo e mente. Ela ficou fisicamente mais forte, incrivelmente difícil de ferir e altamente resistente a estresse físico e choque. Sua experiência deu à jovem Angela não apenas habilidades, mas também clareza de mente e propósito — ela se tornaria uma heroína para inspirar outros e ajudar os desafortunados. Criando um traje, ela começou a patrulhar como Baluarte, a protetora adolescente dos fracos e campeã do povo.

Arquétipo: Defensor
Pontos de Vida: 10
Traços:

  • Protetor! (Arquétipo): Uma vez por turno, quando um aliado é acertado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar.

Poderes:

  • Blindado III: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0. Você recebe +2 Pontos de Vida.
  • Regeneração I: Você recupera 1 Ponto de Vida no começo de seu turno.
  • Super-Força I: Se você já não o possui, você recebe o Traço Forte (Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta). Seus ataques Corpo a Corpo causam 1 ponto de dano extra.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos

Pulsar

Gênero: Feminino
Etnia: Hispânica
Altura: 1,55
Cor do Cabelo: Castanho
Cor dos Olhos: Castanho
Conjunto de Poderes: Rajadas de Energia Sônica; Campos de Força Sônicos.

Nascida na Cidade do México, Camila Cantor é uma advogada internacional de destaque em Sentry City. Especializada em direito de imigração, bem como direito caridade corporativa, Camila é uma das mentes jurídicas mais procuradas do ramo.

Em segredo, Camila também atua como Pulsar, uma das membros fundadoras da Força Sentinela Prime.

Pulsar adquiriu seus poderes devido a um acidente industrial na Cidade do México quando era jovem. Vibrando muito rápido e causando danos catastróficos ao seu redor, ela conseguiu levar uma vida normal apenas porque seu brilhante irmão cientista construiu um traje para ajudar a canalizar e armazenar a energia cinética que ela emitia.

Com avanços na tecnologia, Camila pode vestir roupas normais, usando um colar que armazena tanto seu traje quanto a energia cinética em um campo quântico até que ela esteja pronta para usá-los.

Arquétipo: Lutador
Pontos de Vida: 7
Traços:

  • Especialização em Escudo: Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar em vez de 1d6. No caso de Pulsar, ela usa seu poder de Campo de Força para criar um escudo.
  • Golpes Poderosos! (Arquétipo): O dano que você causa não pode ser reduzido para menos que 1.

Poderes:

  • Rajada II: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 pontos de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
  • Campo de Força II: Como uma Ação, você pode invocar ou ativar seu Campo de Força. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6). Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno sem gastar uma Ação. No entanto, essa ativação rápida causa 1 ponto de dano a você.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Rajadas de Energia

0.HERO

Gênero: Nenhum
Etnia: Inteligência Artificial com Corpo Androide
Altura: 1,82
Cor do Cabelo: Nenhum
Cor dos Olhos: Vermelho
Conjunto de Poderes: Super-Força; Resistência Aumentada; Intelecto Excepcional.

0.HERO é o estrategista e planejador operacional da Força Sentinela Prime. 0.HERO é uma IA vinda do futuro, dotada do maior conhecimento das mentes táticas e estratégicas na história do mundo.

0.HERO acha a sociedade moderna fascinante e se tornou um fã ávido de rap e hip-hop dos anos 90, de romances sensuais e de sopa pho (o que não é essencial para 0.HERO, devido a sua natureza robótica, mas gosto é o que importa).

E 0.HERO não revela por que viajou para o passado.

Arquétipo: Estrategista
Pontos de Vida: 5
Traços:

  • Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Perceptivo: Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Robô: Você não precisa comer, dormir ou respirar. No entanto, qualquer Teste para curá-lo deve ser realizado com Desvantagem.
  • Liderança (Arquétipo): Como uma ação, você pode direcionar seus aliados em batalha, executando planos complexos, táticas inesperadas, garantindo assim a vitória! Você pode escolher dois alvos para receberem Vantagem na próxima rolagem deles.

Poderes:

  • Intelecto Genial I: Você sempre recebe benefício de Focar em Testes relacionados a conhecimento, ciência, e tecnologia. Se você tem o Traço Acadêmico, você pode rerolar um Teste de Acadêmico falho por sessão.
  • Super-Força I: Se você já não o possui, você recebe o Traço Forte (Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta). Seus ataques Corpo a Corpo causam 1 ponto de dano extra.

Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos

Ápice

Gênero: Masculino
Etnia: Asiático
Altura: 1,67
Cor do Cabelo: Preto
Cor dos Olhos: Castanho
Conjunto de Poderes: Criar Engenhocas, entre elas drones Ryu (Dragão, que ele usa para atacar) e drones Píngbì (Escudo, que ele usa como escudos automáticos); também pode criar outras engenhocas, como canhões de pulso, campos de força, etc.

Kevin Nguyen é um pacato funcionário de escritório em uma empresa local de transporte industrial. Ele também é um dos inventores mais brilhantes atualmente vivos. Em um laboratório secreto, Kevin construiu algumas das criações robóticas mais avançadas do mundo, secretamente vendendo suas invenções para empresas que ele sabe que as usarão para o bem, enquanto mantém as perigosas para si mesmo, usando-as como Ápice.

Kevin não tem superpoderes (algo que Asher adora lembrar), mas Kevin tem um pequeno exército de lacaios robóticos que são muito mais úteis em uma luta do que algum mago imortal esnobe (é isso aí, Asher).

E francamente, Kevin é muito menos propenso a se preocupar em ser imortal, já que raramente fica no meio do combate.

Arquétipo: Engenhoqueiro
Pontos de Vida: 6
Traços:

  • Memória Eidética: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Inventor (Arquétipo): Uma vez por dia, você pode criar uma Super Engenhoca temporária que permite simular um Poder de Rank 1 qualquer. Você conta como se tivesse o Poder por uma rolagem ou uso a sua escolha. Você nunca pode ter mais do que três Super Engenhocas em existência ao mesmo tempo. Demora um dia para criar uma nova Engenhoca.

Poderes:

  • Campo de Força I: Como uma Ação, você pode invocar ou ativar seu Campo de Força. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6).
  • Cura I: Como uma Ação, você pode restaurar 1 Ponto de Vida de um alvo que você tocar.
  • Invocação II: Como uma ação, você pode invocar oito capangas (1 PV, buchas de canhão). Esses capangas podem ter a forma que você quiser.
  • Rajada I: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 1 ponto de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.

Proficiências: Socos Robóticos
Especializações: Rajadas Robóticas!

Importante: Ápice tem 3 tipos de Drones: Drones Escudo (Campo de Força I), Drones Ryuu (Rajada I), e Drones Médicos (Cura I). Os Drones Escudo podem proteger outras pessoas, efetivamente concedendo os benefícios de Campo de Força I aos seus protegidos.

Asher Solomon

Gênero: Masculino
Etnia: Caucasiano
Altura: 1,76
Cor do Cabelo: Cabelo Castanho Ondulado
Cor dos Olhos: Azul
Conjunto de Poderes: Magias & Artes Místicas; ocultismo, círculos mágicos, runas, etc.

O cativante, pragmático, astuto e heróico Asher Solomon é alguém que compreende o poder da magia, o sacrifício que aprender feitiçaria pode acarretar — e a traição de alguém próximo a você. Ele se desentendeu com seu irmão gêmeo, Dante, por causa do aprisionamento de uma criatura feérica e pela escolha imprudente de Dante ao se unir a Magus Majestosa. Os dois brigaram, e Dante quase o matou, deixando Asher com uma cicatriz sobre o coração que nunca se curou verdadeiramente.

Somente Merlin foi capaz de ajudar o jovem, que havia usado vastas reservas de sua própria feitiçaria para evitar sua morte pelas mãos de Dante. Sob a identidade de Arthur Gwydion, Merlin vinculou o poder da magia ancestral ao corpo de Asher e impediu que seu coração falhasse, utilizando feitiços que não eram vistos há séculos — mesmo no reinado do Rei Arthur.

Merlin então decidiu guiar Asher, para cultivar seu talento arcano, convidando o jovem a se juntar à sua cabala mágica. Mais tarde, a dupla renomeou a ordem para Casa de Solomon, em vez de Casa dos Segredos. Merlin instalou Asher como líder da Casa de Solomon, o encarregando da proteção de ambos os mundos.

Asher é um homem carismático, frequentemente visto com uma jaqueta de couro marrom e jeans azul. Quando lança magia — que se manifesta como energias roxas ao seu redor — sua mão e braço brilham com uma radiância intensa, através da qual é possível ver seus ossos. Isso lhe rendeu o apelido de Feiticeiro Raio-X.

Asher Solomon é um praticante perspicaz, espirituoso e elegante da feitiçaria, sendo um herói em todos os sentidos da palavra. Ele se opõe às forças sombrias que rondam a vida cotidiana de todos, protegendo tanto o mundo da magia quanto o mundo mundano de todo tipo de ameaças. Ele é um líder forte e capaz, sempre tentando ouvir sua equipe.

Arquétipo: Controlador
Pontos de Vida: 5
Traços:

  • Tocado pela Magia: Consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que aconteça.
  • Controle de Multidões (Arquétipo): Você pode usar qualquer poder que não aflija dano direto em até três alvos em vez de apenas um.

Poderes:

  • Rajada II: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 pontos de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
  • Regeneração III: Se você morrer, você volta a vida 1d6 dias depois. Você precisa especificar um evento, item ou Ação que é capaz de encerrar permanentemente sua existência. Você recupera 2 Pontos de Vida no começo de seu turno se você estiver menos da metade dos seus Pontos de Vida máximos. Caso contrário, você recupera apenas 1 Ponto de Vida.
Proficiências: Desarmado
Especializações: Rajadas Místicas

A Águia

Gênero: Feminino
Etnia: Árabe
Altura: 1,55
Cor do Cabelo: Castanho
Cor dos Olhos: Verde
Conjunto de Poderes: Uma verdadeira heroína pulp, Aaliyah não possui super-poderes. No entanto, ela é excepcionalmente inteligente, talentosa, e atlética.

Aaliyah bint Ammar ibn Khalif Salah al-Din (ou simplesmente Aaliyah Ammar) é uma das arqueólogas mais renomadas do mundo, e secretamente, a heroína destemida conhecida como A Águia.

Aaliyah é a mais recente em uma linha de heróis místicos que servem como caçadores de tesouros ocultos, trancando relíquias e artefatos perigosos para que nem mesmo tolos como Asher possam colocar as mãos neles. Aaliyah é realmente habilidosa em tudo o que ela faz. Ela possui oito diplomas (história, medicina, ciências), é uma excelente atiradora e lutadora, ex-campeã olímpica de hipismo e uma das pianistas mais talentosas da atualidade.

Arquétipo: Especialista
Pontos de Vida: 8
Traços:

  • Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Durão: Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
  • Duro de Matar: Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Lutar às Cegas: Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Maestria Marcial: Você seleciona duas armas adicionais para obter Especialização, ganhando Vantagem quando atacar com elas. 
  • Memória Eidética: Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
  • Provocar: Como uma Ação, você pode forçar um inimigo no seu campo de visão a fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se ele falhar, o próximo ataque ou ação agressiva precisa incluir você como alvo.
Proficiências: Improvisadas
Especializações: Chicote, Espada