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quinta-feira, 3 de outubro de 2024

Wan Kuei: A Era Implacável


Wan Kuei: A Era Implacável

INFERNO
Você retornou vestindo seu próprio cadáver
Mas seu Sofrimento ainda o acorrenta
FOME
Carne, sangue e respiração viva
Seu desejo por Chi é interminável
ILUMINAÇÃO
Uma eternidade de noite se estende diante de você
A única saída é o Dharma

A Roda das Eras gira.
O Imperador Demônio ascende.
É 1998, e você é um Morto Faminto.

Você é um dos Wan Kuei, os Mortos Famintos, seres que retornaram do submundo com seus corpos mortos, e que agora se alimentam da energia vital dos vivos para sobreviver. Presos em uma fome insaciável por Chi, os Wan Kuei lutam para encontrar maneiras de tornar sua existência eterna mais suportável, enquanto enfrentam o fardo da escuridão e do sofrimento que carregam após escaparem dos Infernos. Divididos entre a busca pela iluminação e o peso do tormento, os Mortos Famintos navegam pela noite eterna, tentando equilibrar sua sede por poder e transcendência com os horrores que se tornaram.

O Que Motiva Eles?

Mesmo tendo escapado dos Infernos, os Wan Kuei lutam diariamente contra sua fome insaciável por energia vital, e buscam um caminho de iluminação ou poder, tentando dar sentido à sua existência enquanto evitam serem consumidos pelo sofrimento que os persegue.

Sociedade

Os Wan Kuei organizam-se em sociedades complexas, conhecidas como o "Mundo Noturno", que existe em paralelo ao mundo dos vivos. Mais do que um simples reflexo, essa sociedade está profundamente entrelaçada com o mundo mortal — ambos se influenciam mutuamente. Os Mortos Famintos moldam as sombras das cidades, enquanto buscam poder, sabedoria ou iluminação, mas são igualmente afetados pelos eventos e mudanças no mundo dos vivos.

A Luta Interna: Sofrimento e Iluminação

Mesmo vivendo em suas sociedades, dentro de cada Morto Faminto reside o Sofrimento, um fardo sombrio que ameaça consumi-los com impulsos destrutivos e uma fome insaciável por Chi. No entanto, é desse mesmo Sofrimento que emergem seus maiores poderes. Essa é a tensão que eles enfrentam — buscar a iluminação e transcender sua fome, enquanto tentam manter o controle sobre a escuridão interna que os liga aos Infernos e que, se não domada, pode levá-los à ruína.

Origem: O Segundo Sopro

Mortais se tornam Wan Kuei quando, após uma vida de grande maldade ou desespero, suas almas são arrastadas para os Mil Infernos. No entanto, através de sorte ou destino, esses indivíduos conseguem escapar de seu tormento, retornando ao mundo dos vivos e reclamando seus corpos mortos. Esse evento, conhecido como o Segundo Sopro, marca o início de sua nova existência. Embora eles possam surgir em qualquer lugar do mundo, Wan Kuei prosperam primariamente na Ásia, onde eles tem apoio e recursos de pares para ajuda-los a lidar com sua nova existência amaldiçoada.

Por que eles estão escondidos: O Véu

Os Mortos Famintos seguem a tradição do Véu, que envolve manter sua existência oculta da sociedade dos vivos. Isso é feito por autopreservação, pois os humanos, embora mais fracos individualmente, são numerosos e poderiam representar uma ameaça se descobrissem a verdadeira natureza dos Mortos Famintos. Além disso, revelar-se publicamente poderia atrair a atenção de caçadores, outros seres sobrenaturais e até mesmo os demônios dos Mil Infernos.

Suas Lendas

Por séculos, os Wan Kuei foram uma força influente em diversas civilizações da Ásia, especialmente sob a antiga dinastia do Quincúncio na China, uma aliança de poderosas cortes dos Mortos Famintos. Foi durante essa era que muitas de suas tradições, como o Véu, foram estabelecidas. No entanto, o Quincúncio foi destruído durante a Rebelião dos Devoradores de Escorpião, uma guerra civil alimentada pela corrupção e pela ambição de certos Dharmas. Esse evento trágico ainda ecoa nas memórias e nas políticas dos Mortos Famintos até os dias de hoje.

Magia Vampírica: Artes da Alma e Regalias Demoníacas

Os Mortos Famintos possuem poderes sobrenaturais que chamam de Artes, alimentadas pela energia vital, o Chi, que eles absorvem dos vivos. Esses poderes variam desde manipular o próprio corpo, assumindo formas demoníacas, até invocar forças espirituais, como a habilidade de caminhar entre os reinos dos mortos e dos espíritos. Além disso, os Mortos Famintos podem manifestar armas e habilidades terríveis conhecidas como Regalias Demoníacas, forjadas a partir de seu Sofrimento.

Atributo de Poder: Iluminação

O poder da Iluminação em um Morto Faminto. Esse atributo aumenta naturalmente com a prática no caminho do Dharma, permitindo que o Morto Faminto refine suas habilidades e controle melhor sua maldição.

Recurso Mágico: Chi

Quando um Morto Faminto absorve a energia vital de um ser vivo, essa energia é transformada em Chi, a fonte de sua existência e de seus poderes. O Chi pode ser extraído de sangue, respiração ou até de outros meios, dependendo do nível de iluminação do Morto Faminto.

O Outro Mundo: Os Mil Infernos

Os Mil Infernos são reinos de sofrimento inimaginável, onde almas são atormentadas por seus pecados e impurezas. Cada Inferno é governado por um Rei Yama, que exerce controle absoluto sobre os tormentos infligidos aos condenados. As regras que governam esses domínios não seguem as leis humanas ou mortais, mas são ditadas pela corrupção e pelos castigos cármicos que definem a própria essência do lugar. Os Wan Kuei que escapam desses Infernos trazem consigo marcas profundas do sofrimento eterno, e a conexão com esses reinos nunca desaparece completamente. Os Mil Infernos estão sempre à espreita, esperando para puxar de volta aqueles que caírem novamente em desgraça.

Dharmas

Cada Wan Kuei segue um dos grandes Dharmas, que moldam sua busca por iluminação.


Pétalas da Virtude: Os Dharmas Imortais

Dragões Inquietos - Mestres do Desejo

Os Dragões Inquietos celebram a vida e os prazeres sensoriais. Para eles, a iluminação é alcançada ao explorar plenamente a experiência material. No entanto, eles podem facilmente se perder em seus desejos, tornando-se vítimas de suas próprias indulgências​.

Flores de Ossos - Guardiões dos Mortos

O Dharma dos Flores de Ossos foca na morte como um jardim a ser cuidado. Eles são estudiosos e defensores dos mortos, conhecidos por sua conexão com fantasmas e o submundo. Sua maldição é a frieza emocional e o distanciamento, o que os torna figuras melancólicas, mas altamente respeitadas entre os Wan Kuei​.

Garças Resplandecentes - Defensores da Ordem

As Garças Resplandecentes acreditam que o caminho para a iluminação está na restauração da ordem e justiça. São conhecidos por sua busca inflexível pela perfeição moral e por serem juízes severos, o que muitas vezes os torna rígidos e intransigentes​.

Tigres-Demônios - Agentes do Caos

Os Tigres-Demônios abraçam a destruição e o caos como caminhos para a iluminação. Eles veem o sofrimento e a violência como necessárias para purificar o mundo, levando-os a serem temidos e evitados até pelos outros Wan Kuei ​.

O Espelho e a Roda: Os Dharmas Humanos

Árvores Sem Raiz - Peregrinos da Existência

Os Árvores Sem Raiz rejeitam a ideia de que os Wan Kuei  são presos a qualquer identidade fixa. Eles acreditam que a iluminação é encontrada na mudança constante, vagando entre identidades e papéis na sociedade humana. Assim como uma árvore sem raízes, eles circulam livremente pelo mundo mortal, adotando novas perspectivas e formas para aprender mais sobre a vida e a morte. No entanto, sua maldição é a perda de si mesmos; ao mudar tantas vezes, podem acabar esquecendo quem realmente são.

Serpentes de Diamante - Guardiões da Humanidade

Os Serpentes de Diamante acreditam que, apesar de serem mortos-vivos, eles ainda são humanos. Para eles, o retorno do inferno é uma chance de corrigir seus erros passados e ajudar a humanidade em sua busca por iluminação. Eles são profundamente ligados ao mundo mortal e buscam resgatar sua humanidade perdida através de boas ações e laços familiares. Sua maldição é o conflito interno constante, pois tentam equilibrar suas naturezas bestiais com a responsabilidade de salvar a humanidade.


Os Dharmas Independentes

Mayaparisatya - A Verdade da Ilusão

Os seguidores de Mayaparisatya acreditam que a realidade é uma ilusão, e que o caminho para a iluminação está em libertar a si mesmos e aos outros dessa teia de enganos. Eles veem todas as outras filosofias espirituais como cópias inferiores do verdadeiro Dharma, que é entender o vazio no centro de todas as coisas. Seu caminho envolve destruir sistemas de crenças que promovem a escravidão espiritual, e eles são vistos como heréticos pelos Pétalas da Virtude, que os consideram desviantes

A Tribo Celestial - Descendentes dos Deuses

Os membros da Tribo Celestial acreditam que são descendentes dos deuses, enviados à Terra para combater a corrupção e restaurar a ordem divina. Eles veem sua condição de Wan Kuei como uma punição dos reis demônios, mas mantêm a crença de que nada pode impedir sua ascensão final. Ao lutar contra as forças infernais, eles buscam recuperar sua glória divina. No entanto, sua obsessão com a perfeição espiritual muitas vezes os afasta do mundo material e de seus próprios seguidores

Os Corações de Carneiro - Defensores Divinos

Os Corações de Carneiro acreditam que a condição dos Wan Kuei é uma prova divina. Eles se consideram escolhidos para proteger a fé e a comunidade humana, especialmente no contexto islâmico. Guiados pela força espiritual e pelas artes da alma, eles se dedicam a defender os fiéis de ameaças sobrenaturais, mantendo-se longe de suas famílias humanas para cumprir seu destino. Sua maldição é o peso dessa responsabilidade divina, que os coloca constantemente à prova, desafiando-os a equilibrar poder e fraqueza

Os Dharmas Forasteiros

Véus Ceruleanos - Guardiões dos Espíritos

Os Véus Ceruleanos são animistas que acreditam na conexão profunda entre o mundo mortal e os espíritos. Eles dedicam suas existências a nutrir essa relação, comunicando-se e ajudando espíritos esquecidos ou ignorados. Ao contrário dos outros Dharmas, os Véus Ceruleanos não seguem textos sagrados ou dogmas rígidos; eles adaptam suas crenças conforme se movem entre diferentes culturas e práticas espirituais. Apesar de sua flexibilidade, essa falta de estrutura pode torná-los desorganizados e fragmentados

Devoradores de Escorpiões - Rebeldes da Iluminação

Os Devoradores de Escorpiões rejeitam totalmente os caminhos convencionais dos Dharmas. Para eles, os Wan Kuei não precisam de iluminação ou de filosofias espirituais para sobreviver e prosperar. Eles abraçam a liberdade radical, recusando-se a se submeter a qualquer forma de autoridade ou tradição espiritual. Esse caminho os torna imprevisíveis e perigosos, mas também incrivelmente resilientes. Contudo, a falta de uma filosofia orientadora os leva frequentemente ao caos e à autodestruição.

Dharmas Variantes

Os Grandes Clãs (Serpentes de Diamante): As Grandes Famílias do Japão, com raízes que remontam ao período Jomon, seguem uma adaptação do Dharma Serpentes de Diamante, focando na proteção dos descendentes mortais e na honra familiar. Eles mantêm laços profundos com suas linhagens mortais e sobrenaturais​.

A Estrada Ocidental do Paraíso (Corações de Carneiro): Seguindo uma versão islâmica da Via Caeli, os Corações de Carneiro acreditam que foram poupados por Deus para defender os fiéis contra ameaças sobrenaturais. Seu caminho é marcado pela devoção absoluta e pela guerra sagrada em nome da proteção da comunidade​

A Linhagem de Izanami (Véus Ceruleanos): Os membros desse Dharma acreditam ser fragmentos da deusa Izanami, ressuscitados para despertar outros fragmentos espalhados pelo mundo. Eles buscam seus "irmãos" através de tortura e rituais macabros, escondendo-se entre os Véus Ceruleanos​.

Adversários

Os Reis Yama

Os Reis Yama são governantes demoníacos dos Mil Infernos, reinos de tortura e dor. Eles frequentemente tentam expandir seu poder para o mundo mortal, corrompendo tanto os vivos quanto os Wan Kuei. Ambiciosos e implacáveis, alguns Reis Yama buscam transformar a Terra em uma extensão dos infernos. Eles são inimigos poderosos, com vastas hordas de demônios sob seu comando e o desejo de dominar o ciclo de reencarnação​.

Meio-Demônios

Os Meio-Demônios são criaturas híbridas, formadas pela fusão de um demônio dos Mil Infernos com a alma ou o corpo de um mortal. Armados com regalias demoníacas, eles são incrivelmente poderosos, e muitas vezes servem aos Reis Yama, o que os coloca em conflito direto com os Wan Kuei. Contudo, em alguns casos, esses híbridos podem se voltar contra seus mestres demoníacos e buscar alianças temporárias com os Wan Kuei, especialmente se tiverem interesses ou inimigos em comum.

Devoradores de Escorpiões

Os Devoradores de Escorpiões são Wan Kuei que rejeitaram os Dharmas tradicionais e adotaram um caminho herético. Eles se alimentam da dor e da corrupção, desprezando qualquer busca por iluminação. Para eles, o poder mundano é mais importante que a ascensão espiritual, e suas ações frequentemente envolvem traição e sabotagem dentro da própria sociedade dos Wan Kuei.

Máscaras de Ébano

Os Máscaras de Ébano é um Dharma herético, no qual os Wan Kuei membros veem o inferno como a realidade final, e buscam trazer essa verdade para o mundo mortal. Eles são calculistas e pacientes, quebrando as ilusões da sociedade para libertar a humanidade​

Clãs de Caçadores de Demônios

Esses clãs mortais se dedicam a caçar os Wan Kuei e outros seres sobrenaturais que ameaçam a humanidade. Passando seus conhecimentos de geração em geração, eles possuem técnicas secretas e ferramentas sagradas que os tornam adversários perigosos. Eles têm a capacidade de repelir e destruir Wan Kuei, tornando-se inimigos constantes em muitas regiões​.

Aliados em Potencial

Dampiros (Meio-Amaldiçoados, Crianças Douradas)

Os Dampiros são filhos de um Wan Kuei e um mortal. Embora não sejam imortais como seus progenitores, eles possuem uma longevidade extraordinária e habilidades sobrenaturais. Muitos Dampiros são leais aos seus pai Wan Kuei, servindo como intermediários entre o mundo dos vivos e o dos mortos. No entanto, alguns podem se rebelar contra suas origens ou serem usados por outras forças, tornando-se adversários em potencial. 

Cortes Bestiais

As Cortes Bestiais são compostas por metamorfos e entidades espirituais que habitam a Sombra, e mantêm uma relação tensa com os Wan Kuei. Muitas vezes, eles veem os Wan Kuei como intrusos e parasitas, e os confrontos entre as duas facções podem ser brutais. Com acesso ao poder da natureza e dos espíritos, as Cortes Bestiais representam uma ameaça formidável, especialmente para aqueles que atravessam seus territórios​.

Deuses Menores

Esses deuses menores, exilados do Paraíso, frequentemente procuram mortais ou locais especiais para se ancorarem, a fim de sobreviver entre os vivos. Eles podem fazer pactos com os Wan Kuei em troca de proteção ou favores, oferecendo bênçãos, sabedoria, ou apoio espiritual em retorno​.

Fantasmas

Os fantasmas, ou almas presas no Submundo, podem ser aliados valiosos dos Wan Kuei, especialmente os Flores de Ossos, que mantêm fortes laços com o mundo dos mortos. Eles podem fornecer informações, apoio em batalhas espirituais, ou até mesmo ajudá-los em suas jornadas rumo à iluminação​.

Cultistas Mortais

Alguns mortais se tornam seguidores dos Wan Kuei, venerando-os como deuses ou mestres espirituais. Esses cultistas podem oferecer recursos, suporte logístico, e até mesmo se tornarem fontes de Chi para seus mestres imortais. Apesar da relação predatória, os Wan Kuei podem cultivar esses seguidores como uma base de poder no mundo mortal​.

Eras de Jogo

- Matadores de Demônio (Japão, 1912-1926)
- O Ano da Lótus (Ásia, 1998).

segunda-feira, 23 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite: Combate

Combate

Como na maioria dos jogos, o combate merece atenção especial para tornar as cenas de luta mais envolventes e dinâmicas do que uma simples rolagem de dados.

Iniciativa

Quando o combate começa, todos os personagens rolam Iniciativa (DES + AUT). O personagem com mais sucessos age primeiro, seguido pelo segundo com mais sucessos, e assim por diante.

Para facilitar o jogo, o Narrador deve agrupar NPCs semelhantes, usando uma única rolagem de Iniciativa para todo o grupo.

Rodadas

O combate é estritamente baseado em Rodadas, para que tudo se desenrole sem maiores problemas. Uma rodada de combate começa com quem tenha rolado mais sucessos na Iniciativa, e termina em quem teve menos sucessos. A próxima rodada de combate então se inicia, começando novamente por quem rolou mais sucessos na Iniciativa. 

Isso continua até que os personagens tenham derrotado seus inimigos, completado algum objetivo determinado pelo Narrador, ou até os personagens terem sido mortos ou fugido. Embora possa levar um bom tempo para passar por toda uma rodada de combate, em jogo, uma rodada completa é igual a aproximadamente seis segundos.

Ações

Durante o seu turno de Iniciativa, você terá duas Ações. Você pode escolher entre se mover, atacar ou realizar outras Ações. Você pode usar ambas as ações para se mover, ou usar ambas as ações para Atacar, se desejar. Outras Ações incluem embainhar ou desembainhar uma espada, pegar um item ou dar um item para um aliado, ou realizar uma manobra de combate.

Movimento

Com uma Ação, um personagem pode se mover 1 zona ao longo da seguinte linha:

Curto <–> Médio <–> Longo <–> Distante <–> Campo de Visão

Ataques

Atacar é um tipo de Teste, mas adicionam algumas qualidades específicas de Combate:  

Ataque Corpo-a-Corpo = Força + Dano da Arma + Dados Bônus – Complicações – Penalidades – Defesa

Ataque à Distância = Destreza + Dano da Arma + Dados Bônus – Complicações – Penalidades – Defesa

Defesas

Todos os personagens têm dois tipos de Defesa: Defesa Geral e Defesa Balística. Defesa Geral cobre a maior parte dos tipos de dano: corte, contusão, perfuração, etc. Dano Balístico é o dano causado por armas de fogo. Dessa forma, anote em sua ficha "Defesa X/Y", com X sendo sua Defesa Geral, e Y sua Defesa Balística.

Defesa Geral = Menor entre DES e SAB, + bônus geral da armadura, +2 se possuir as Especializações Briga ou Esportes + Dados Bônus.

Defesa Balística = Bônus balístico da armadura + Dados Bônus.

Dano

Rolagens de ataque bem-sucedidas geralmente infligem 1 de dano letal por sucesso ao alvo.

Se você não tem a intenção de ferir o alvo (agarrões, golpes de treinamento, tropeços, etc.), ou está atacando usando armas não letais (como a maioria dos golpes desarmados), o dano causado é não-letal.

Opcionalmente, o atacante pode optar por infligir menos Ferimentos no alvo para canaliza-los como Dados de Ajuda (sucessos extras) para outro personagem. 

Regras de Combate Adicionais

Essas regras adicionam detalhes adicionais ao combate. O Combate funciona normalmente sem elas, mas alguns grupos vão gostar dessas opções adicionais. Embora essas regras sejam recomendadas, o grupo deve discutir quais delas deseja incluir em seu jogo.

Façanhas

Para os jogos com feitos dignos de filmes de ação, você pode encorajar ações criativas através das Façanhas.

Façanha: Descrever uma façanha concede +1 para um Teste.

Sucesso: Opcionalmente, ser bem sucedido em uma Façanha concede +1 ponto de Força de Vontade.

Uma façanha é qualquer coisa mais descritiva que simplesmente declarar a ação que você deseja fazer. "Eu acerto ele com minha espada" não é uma façanha, mas "eu dou um golpe poderoso em arco com minha espada" é. Desde que a descrição não exija um Teste, ela concede o bônus de Façanha. 

Surpresa

O personagem tentando ser furtivo rola um teste de Destreza enquanto o alvo se opõe rolando Sabedoria. Se a rolagem de Destreza for bem-sucedida, o personagem pode se mover para a distância desejada e ignorar a Defesa do alvo para um único ataque. Após o ataque, ambas as partes rolam Iniciativa. Seja por uma rolagem de Sabedoria bem-sucedida ou sofrendo um ataque surpresa, a Defesa funciona normalmente uma vez que o alvo está ciente do atacante.

Dados de Ajuda

Sucessos adicionais, além dos necessários para a tarefa, podem conceder Dados de Ajuda. O jogador ativo nomeia outro personagem e uma ação que deseja que tenha sucesso. Se o outro jogador (ou o Narrador para NPCs) concordar com a ação, os dados de ajuda fornecem um bônus para a ação especificada. 1-4 sucessos adicionais concedem um único dado de ajuda, enquanto 5+ sucessos adicionais concedem 2 dados de ajuda. Todos os dados de ajuda devem ser dados a um único personagem e devem ser aplicados a uma única ação.

Dados de Preparação

Uma expansão dos Dados de Ajuda, as rolagens de preparação permitem que os personagens auxiliem, apoiem e se preparem para ações futuras, sejam suas próprias ou de outros. O jogador simplesmente declara o resultado pretendido e rola a habilidade mais apropriada normalmente. 1-4 sucessos fornecem um único dado de preparação, enquanto 5+ fornecem dois. Os dados de preparação podem ser usados no futuro como dados bônus para ações aplicáveis (ou defesas, veja Combate). 

Esses dados não são necessariamente limitados ao personagem que os criou e usar os dados esgota a reserva. Os personagens podem usar todos os dados em uma única rolagem ou dividi-los entre rolagens conforme desejado.

As rolagens de preparação não são "bônus de preparação" gerais. Em vez disso, elas devem preparar apenas para um evento ou tarefa específica e apenas uma rolagem de preparação deve ser feita por personagem. 

Exemplos: 

  • Um personagem pode fazer um Teste de Destreza para espionar furtivamente um local que o grupo planeja se infiltrar, fornecendo dados de preparação para quando a infiltração acontecer de fato.
  • Um personagem pode fazer um Teste de Sabedoria para se preparar de forma adequada para uma viagem, fornecendo dados de preparação para viagens, sobrevivência na natureza. 
  • Um personagem pode fazer um Teste de Carisma para obter informações sobre um alvo, fornecendo dados de preparação para manipula-lo socialmente.
  • Um personagem pode fazer um Teste de Inteligência para pesquisar o ponto fraco de um tipo de criatura sobrenatural, fornecendo dados de preparação para combates futuros.

No entanto, não há razão para que um personagem não possa aplicar benefícios de várias preparações a um único evento ou tarefa.

Em alguns casos, rolagens de preparação podem ser feitas para anular os dados de preparação de outro personagem. Sucessos nessas rolagens podem subtrair dados de preparação do pool de um oponente.

Ex.: Um reforço na segurança por parte dos antagonistas pode anular a preparação para a infiltração do local feita pelos jogadores.

Agarrar

Agarrar é um tipo de ação que fornece dados de preparação, conforme discutido acima. Em vez de realizar uma ação, no entanto, o defensor pode rolar um teste de briga ou atletismo, com sucessos removendo os dados de preparação gerados pelo atacante.

Armadilhas

Armadilhas são ataques especiais compostos por duas fases, Ocultar e Dano.

Para Ocultar uma armadilha, um personagem rola para esconder ou disfarçar a armadilha (geralmente um Teste de Destreza). Sucessos na rolagem de ocultação devem ser igualados por uma rolagem de Sabedoria para notar a armadilha. Se a rolagem de Sabedoria falhar, a armadilha faz um ataque surpresa. 

Dano é determinado por uma rolagem de ataque como de costume. O dano da armadilha é baseado em sua qualidade (+0 normal, +1 Superior, +2 Excelente) e o defensor desavisado usa apenas seu Bônus de Armadura, dependendo do tipo de Armadilha. 

Rolagem de Ataque da Armadilha = Destreza + Dano da Armadilha – Bônus da Armadura 

Perigos Ambientais e Doenças

Existem muitas circunstâncias em que não há um “atacante” presente, mas as circunstâncias ainda podem causar grande dano a um personagem. Perigos ambientais representam coisas como edifícios em chamas, nevascas gélidas, desertos escaldantes, etc. Doenças podem ser desde uma varíola comum até uma contaminação sobrenatural. Todos os perigos são classificados por Dano e Intervalo.

Dano é o dano causado pelo perigo. Em vez de aplicar Defesa, os personagens afetados rolam Constituição, com cada sucesso “absorvendo” um ponto de dano.

Intervalo mede a taxa na qual o perigo inflige dano. Perigos causam dano a cada Segundo/Turno, Minuto, Hora/Cena, Dia ou Mês. Se o intervalo de um perigo for mais de um mês, geralmente não vale a pena registrar o intervalo.

Exemplos:

  • Calor Intenso do Deserto: 1 de dano/Hora
  • Fogueira: 2 de dano/Turno
  • Varíola: 2 de dano/Dia
  • Peste Negra: 3 de dano/Dia
  • Ventos do Submundo: 3 de dano/Turno
  • Mergulhar nas Eternidades Cegas: 5 de dano/Turno

Doenças fazem algumas adições a essas regras. Os dano infligidos por uma doença podem frequentemente ser “absorvidos” por Constituição ou um Sabedoria (Medicina). Além disso, evitar todo o dano durante um intervalo significa que a doença foi superada, curada, etc., e não pode causar mais dano ao personagem.

Veneno

O veneno pode ser tratado de forma eficaz como um perigo ou simplesmente como outro uso dos dados de preparação.

sexta-feira, 20 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite: Equipamento

Equipamento

Presume-se que todos os personagens possuam as ferramentas necessárias para seu Conceito e Especializações (ladrões têm gazuas, soldados possuem armas e armaduras, artesãos dispõem de ferramentas e materiais, etc).

Os personagens podem começar com qualquer quantidade de itens comuns, mas geralmente não iniciam com Equipamentos específicos. Em vez disso, eles são adquiridos durante a sessão.

Itens

Itens refere-se a qualquer item que conceda um bônus ao uso específico de um Atributo (Escalar, Correr, Nadar, Saltar, etc.). Itens comuns não oferecem bônus, mas Itens Superiores ou Excepcionais concedem bônus para testes específicos.

- Item Superior: Botas Confortáveis (+1 corrida), Roupas Elegantes (+1 sedução), Gazuas (+1 arrombamento), etc.

- Item Excelente: Arpéu (+2 escalar), Antídoto (+2 para resistir toxinas), GPS (+2 navegação).

Armas

Armas são Equipamentos dedicados exclusivamente a causar dano. As armas possuem as seguintes características:

- Desarmado (Soco, Chute, Joelhada, Cabeçada): Uma Mão (ou Pé), +0 Dano, -0 Iniciativa e -0 Defesa.

- Armas Arcaicas Leves (Espada, Adaga, Shuriken, Arco Curto): Uma Mão, +1 Dano, -1 Iniciativa, -0 Defesa, Alcance Curto (se aplicável).

- Armas Arcaicas Pesadas (Marreta, Espada Grande, Arco Longo): Duas Mãos, +2 Dano, -1 Iniciativa, -1 Defesa, e Alcance Longo (se aplicável).

- Armas de Fogo Leves (Pistola, Revolver): Uma Mão, +2 Dano, -1 Iniciativa, -0 Defesa, Alcance Curto (se aplicável).

- Armas de Fogo Pesadas (Escopetas, Rifles, Fuzil): Duas Mãos, +3 Dano, -1 Iniciativa, -1 Defesa, e Alcance Longo (se aplicável).

Armadura

Armadura é Equipamento que oferece mais Defesa ao custo de mobilidade reduzida. Uma armadura tem dois valores de defesa; o primeiro indica o bônus de Defesa contra dano de forma geral, o segundo é a defesa contra ataques de armas de fogo. As armaduras possuem as seguintes características:

- Armadura Arcaica Leve (Couro Batido): +2/+0 Defesa, -0 Deslocamento, -0 Atletismo.

- Armadura Arcaica Média (Cota de Malha): +3/+1 Defesa, -1 Deslocamento, -1 Atletismo.

- Armadura Arcaica Pesada (Armadura de Placas): +4/+2 Defesa, -2 Deslocamento, -2 Atletismo.

- Armadura Moderna Leve (Roupa Reforçada): +1/+0 Defesa, -0 Deslocamento, -0 Atletismo.

- Armadura Arcaica Média (Colete de Kevlar): +1/+3 Defesa, -1 Deslocamento, -1 Atletismo.

- Armadura Arcaica Pesada (Armadura de Tropa de Choque): +2/+4 Defesa, -2 Deslocamento, -2 Atletismo.

- Escudo: +1 Defesa, -1 Atletismo.

Artefatos

Um passo além dos Equipamentos Excelentes, um artefato menor concede +3 em um teste específico, +1 em um dos Atributos do personagem, ou fornecem algum efeito mágico menor; um artefato maior concede +4 em um teste específico, +2 em um dos Atributos do personagem, ou fornecem algum efeito mágico maior. De maneira geral, Artefatos são raros demais para serem comprados com recursos. Eles são descobertos, herdados, roubados, saqueados ou criados.

Exemplos de Artefatos de Nível 1: Pingente dos Sussurros Doces (+3 sedução), Torque de Comando (+1 Carisma), Anel de Conhecimento (aprende um nome com um aperto de mão).

Exemplos de Artefatos de Nível 2: Pingente do Encanto Inevitável (+4 sedução), Torque de Domínio (+2 Carisma), Anel do Desejo do Coração (descobre o que um personagem mais deseja com um aperto de mão).

Armas Artefato

Armas Artefato concedem aumentos de atributos, iguais ao nível do artefato, a suas versões comuns. Uma Marreta Artefato Nível 2 poderia ter +4 de Dano ou +3 Dano e -0 Defesa.

Armadura Artefato

Armaduras Artefato concedem aumentos de atributos, iguais ao nível do artefato, a suas versões comuns. Um Escudo Artefato Nível 2 poderia ter +2 Defesa e conceder +1 Carisma.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite: Testes

Testes

Testes são feitos rolando um certo número de D10s. Resultados 7, 8, ou 9 contam como um sucesso, enquanto resultados 10 contam como dois sucessos.

O número de dados que você rola em um Teste é igual a 1 + ATRIBUTO + ESPECIALIZAÇÃO + MODIFICADORES situacionais ou por equipamento, adicionando ou subtraindo dados no Teste, tipicamente 1 dado para cada vantagem ou desvantagem relevante.

Se você obter pelo menos um sucesso em seu Teste, você é bem sucedido na sua tarefa, com o nível mínimo de competência necessária. Se você rolar 4 sucessos a mais do que o necessário para ser bem sucedido no Teste, você obteve um sucesso excepcional: Você foi bem sucedido muito além do esperado ou necessário.

Se por qualquer motivo você rolaria 0 Dados em um Teste (tipicamente por modificadores negativos), você pode fazer um Teste de Sorte. Em um Teste de Sorte, você obtendo um sucesso apenas se rolar 10. 

Se você não rolar sucessos em um Teste, e rolar 1 em um dos dados, você obteve uma Falha Dramática: você não só falhou em seu objetivo, como piorou ainda mais as coisas para você. 

Diga Sim ou Faça um Teste

Quando os Jogadores declararem uma ação para tentar alcançar um objetivo ou mudar algo na narrativa, Diga Sim ou Faça um Teste.

Diga Sim

Se o objetivo de um jogador for algo trivial para o personagem, entediante de interpretar, tiver sucesso garantido, ou cujo fracasso não seria interessante, diga sim e deixe que ele seja bem sucedido em seu objetivo!

Faça um Teste

Quando a ação de um jogador for algo dramático, perigoso, ou cujo fracasso pode trazer consequências tão interessantes, divertidas ou engraçadas quanto um sucesso, peça um Teste e determine a Dificuldade.

Quando Dizer Não

Se o objetivo de um jogador for completamente impossível para o personagem realizar, como um mortal tentando derrubar uma porta de pedra na base do soco, ou correr pela superfície da água, você pode dizer não, mas é sempre bom oferecer alternativas. Pergunte ao jogador o que ele realmente quer realizar com a ação, e ofereça alternativas para conseguir esse objetivo. Por exemplo, embora o personagem não possa derrubar a porta no soco, talvez com uma picareta e esforço contínuo ele possa ser bem sucedido eventualmente (alternativamente, explosivos também funcionam); embora ele não possa correr em cima da água, ele pode tentar obter um barco para atravessar a água.

Dificuldade

A Dificuldade de um Teste é o número de sucessos que um jogador precisa para ser bem-sucedido e evitar consequências. Dificuldade é determinada pela narrativa, e se a ação em questão é Dramática, Perigosa, ou Desesperada.

Teste Dramático (Dificuldade 1): Ações com consequências potencialmente interessantes ou dramáticas.

Escalar uma corda ou mentir para um hóspede indesejado.

Teste Perigoso (Dificuldade 2): Ações com risco significativo, ou o potencial para consequências perigosas.  

Escalar um penhasco ou mentir para um guarda desconfiado.

Teste Desesperado (Dificuldade 3): Ações que podem causar aflições grave ou consequências desesperadas.

Escalar um vulcão ou mentir para um fantasma ancião.

Testes Opostos

Quando dois personagens estão competindo em algo (por exemplo, uma queda de braço, ou jogando xadrez), ambos rolam o mesmo atributo. Quem obter mais sucessos, ou um certo número de sucessos primeiro (determinado pelo Narrador), vence a disputa.

Projetos

Quando você estiver tentando concluir uma tarefa a longo prazo (por exemplo, consertar um carro ou traduzir um tomo antigo) você pode pedir um Teste para verificar o progresso a cada hora/dia/etc. A tarefa vai estar completa após um certo número de sucessos for alcançado (definido pelo Narrador).

quarta-feira, 18 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite: Criação de Personagem

Criação de Personagem

A seguir, estão as regras para criar um personagem mortal. Se você for jogar com uma criatura sobrenatural, após criar seu personagem mortal, aplique o modelo da criatura sobrenatural em questão.

Passo Um: Conceito

Decida um conceito. Duas palavras (ex. "Policial Fracasso", "Detetive Bebum", "Viúva Vingativa") já são o suficiente.

Passo Dois: Virtude & Vício

Escolha a Virtude e Vício do seu personagem. Alternativamente, escolha a Natureza e o Comportamento de seu personagem.

Passo Três: Atributos

Priorize categorias (atributos físicos, mentais e sociais). Cada atributo começa com 1 ponto. Você tem 6/4/2 pontos para distribuir dentro de cada categoria.

Passo Quatro: Especializações

Escolha três Especializações. Cada Especialização concede +2 dados aos Testes nos quais ela é aplicável.

Passo Cinco: Antecedentes

Distribua 7 pontos entre os antecedentes, com no máximo 2 pontos em um mesmo antecedente.

Passo Seis: Benefícios

  • Força de Vontade: DET + AUT.
  • Moralidade Inicial: 7.
  • Vitalidade: (CON x 2) + 6.
  • Deslocamento: FOR + DES + 5 (em metros).
  • Iniciativa: DES + AUT
  • Defesa: Menor entre DES e SAB, + bônus por armadura, +2 se possuir as Especializações Briga ou Esportes.

Passo Sete: Equipamento

Um personagem pode começar com uma quantia apropriada de equipamento mundano (qualidade mediana), de acordo com seu conceito, antecedente, e histórico.

Passo Oito: Nome, Crônica, Grupo

Escolha um nome apropriado para o seu personagem, de acordo com a Crônica. O Narrador vai informar o nome da crônica, e os jogadores podem definir entre si o nome do grupo (se houver).

sábado, 14 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite: Especializações

Especializações

Uma especialização representa o foco ou treinamento especial de um personagem em uma área específica. Quando uma especialização for aplicável, você rola +2 dados no Teste em questão. Abaixo estão alguns exemplos de Especializações, divididas em físicas, mentais e sociais.

Especializações Físicas

Armamento: Identificar, usar e fazer manutenção em armas que não sejam armas de fogo.

Armas de Fogo: Identificar, usar e fazer manutenção em armas armas de fogo.

Briga: Combate desarmado.

Condução: Pilotar e operar automóveis em situações difíceis.

Dissimulação: Mover-se silenciosamente, sem ser notado.

Esportes: Atividades atléticas e movimento.

Furto: Abrir fechaduras, ladinagem, desativar segurança, prestidigitação, etc.

Sobrevivência: Suportar e sobreviver em ambientes severos ou hostis.

Especializações Mentais

Ciências: Ciências físicas ou naturais.

Erudição: Conhecimento em artes ou humanas.

Informática: Programas de computador e sistemas operacionais.

Investigação: Solucionar enigmas e encontrar evidências.

Medicina: Fisiologia, anatomia, e tratamentos médicos.

Ocultismo: Conhecimento sobre o sobrenatural.

Ofícios: Construir, criar e consertar objetos.

Política: Processos políticos e manobras burocráticas.

Especializações Sociais

Astúcia: Enganar os outros e evitar ser enganado.

Empatia: Observar emoções e compreender pontos de vista diferentes.

Expressão: Arte da comunicação e entretenimento.

Intimidação: Coagir através da força e ameaças.

Manha: Navegar pelas ruas da cidade, e saber como obter informações nelas.

Persuasão: Convencer os outros e inspirar emoções neles.

Socialização: Interação social em diversas situações.

Trato com Animais: Compreender a mentalidade e comportamento de animais.

Mundo das Trevas Lite: Virtude & Vício

Virtude & Vício

Selecione uma Virtude e um Vício para o seu personagem, para ajudar a determinar sua personalidade, Satisfazer seu vício recupera 1 ponto de Força de Vontade, e pode ser feito uma vez por cena; satisfazer sua Virtude recupera todos os seus pontos de Força de Vontade, e pode ser feito uma vez por história (satisfazer sua Virtude novamente na mesma história concede apenas os benefícios de satisfazer seu Vício). Apenas ações que prejudiquem o personagem satisfazem uma Virtude ou Vício; Virtudes exigem sacrifício pessoal, enquanto Vícios incentivam comportamentos autodestrutivos.

Exemplos de Virtudes

Esperançoso: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem se recusar o desespero, se colocando em risco na expectativa de um amanhã melhor.

Apaixonado: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem enfrentar perigos em nome de sua paixão; seja uma pessoa, um grupo, uma instituição ou um ideal.

Honesto: Recupere toda a sua Força de Vontade quando for perigoso para seu o personagem se recusar a mentir.

Humilde: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem desiste de uma oportunidade de ganhar poder ou status que poderia resolver seus problemas imediatos.

Confiável: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem mantém a sua palavra, mesmo quando subtendida, e mesmo quando sua promessa o coloque em risco.

Leal: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem se puser em perigo por se recusar em agir contra os interesses de seu grupo escolhido.

Ambicioso: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem se arriscar para alcançar o seu objetivo de longo prazo, a missão que foca a sua vida.

Justo: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu senso de justiça lhe atrapalhar os seus próprios objetivos.

Pacífico: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem resolver um conflito potencialmente violento sem derramamento de sangue.

Generoso: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem perder um recurso precioso e se colocar em risco, em nome de sua caridade.

Defensor: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem confrontar a hipocrisia e o mal onde quer que ele o encontre, e para o inferno com as consequências.

Corajoso: Recupere toda a sua Força de Vontade quando a bravura de seu personagem lhe causa uma situação de perigo.

Paciente: Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem for pego desprevenido por ter passado tempo demais planejando sua ação. O Mundo das Trevas não espera por ninguém.

Exemplos de Vícios

Pessimista: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem se recusar a agir em uma cena por pensar que qualquer esforço de sua parte seria inútil.

Odioso: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem passar uma cena assediando o alvo de seu rancor; seja uma pessoa, grupo ou etnia.

Mentiroso: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem insiste em uma mentira mesmo quando outras pessoas tiverem a oportunidade de descobrir a verdade.

Arrogante: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem aproveita uma oportunidade de expressar sua superioridade perante outras pessoas.

Traiçoeiro: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem quebra uma promessa sem uma boa justificativa.

Desleal: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem trai a confiança de uma pessoa ou grupo específico, mas tenha cuidado ao usar este Vício contra os personagens da trupe de jogadores.

Ambicioso: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem buscar melhorar seu status social em detrimento de outras buscas mais úteis para a crônica.

Cruel: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem vitimiza alguém em seu poder sem necessidade.

Violento: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem resolve uma cena usando de violência desnecessária.

Ganancioso: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem nega um benefício a outro, tomando-o para si mesmo.

Corrupto: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem faz mau uso de seu status ou influência sobre um grupo em benefício próprio ou de outro grupo interessado.

Covarde: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem convencer outro a assumir um risco, ao invés dele mesmo sofrer as consequências.

Ansioso: Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem inicia uma cena perigosa por ter tomado uma ação impensada.

Regra Alternativa: Natureza & Comportamento

Todo indivíduo possui camadas de personalidade. Cada uma dessas camadas define como ele vê e lida com as pessoas e o mundo ao seu redor.

Uma alternativa para traduzir em regras uma personalidade realística, é a utilização dos Arquétipos: a Natureza e o Comportamento.

A Natureza de um personagem é nada mais que seu verdadeiro eu. Pode ser perigoso expor esse lado, já que essa informação o torna vulnerável à manipulação de seus inimigos. Por isso, a maioria também adota um segundo Arquétipo: o Comportamento, que é uma máscara que o personagem apresenta ao mundo.

Satisfazer sua Natureza funciona como uma Virtude (1x/história recupera toda a Força de Vontade), enquanto satisfazer seu Comportamento funciona como um Vício (1x/cena recupera 1 ponto de Força de Vontade).

Arquiteto: Esforce-se para criar algo com um sentido de propósito maior. Recupere Força de Vontade quando você estabelece algo de valor duradouro.

Autocrata: Procure poder e proeminência para sua própria vantagem. Recupere Força de Vontade quando você ganhar controle sobre um grupo ou organização de outros indivíduos.

Benfeitor: Trabalhe para proteger as pessoas ao seu redor. Recupere Força de Vontade quando você faz algo que alguém precisa desesperadamente.

Bon Vivant: Tente aproveitar a vida enquanto durar. Sua força é seu amor à vida, enquanto sua fraqueza é o hedonismo. Recupere Força de Vontade quando você realmente se diverte.

Caçador de Emoções: Procure ativamente a excitação do perigo. Recupere Força de Vontade sempre que você tiver sucesso em uma tarefa perigosa que você tenha deliberadamente realizado.

Celebrante: Extraia grande alegria em de sua causa. Recupere Força de Vontade sempre que você buscar sua causas ou conseguir converter outro personagem a sua paixão.

Cientista: Trabalhe para alcançar a compreensão do seu entorno através de um método crítico. Recupere Força de Vontade sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajudar a resolvê-lo, ou a informação coletada logicamente for útil em outra situação semelhante.

Competidor: Coloque-se contra as probabilidades do mundo. Recupere Força de Vontade quando você tiver sucesso em um desafio.

Conformista: Siga a liderança dos outros, e use seus pontos fortes para auxiliar o grupo. Recupere Força de Vontade quando seu grupo atingir um objetivo graças ao seu apoio.

Covarde: Esconda o seu eu verdadeiro de todos os outros. Recupere Força de Vontade sempre que você revelar algo sobre si mesmo sem ser rejeitado

Criança: Seja ignorante sobre o mundo maior ao seu redor, e procure alguém para cuidar de você. Recupere Força de Vontade quando você convencer alguém para cuidar de você e de seus problemas sem o benefício para si mesmos.

Diretor: Trabalhe para trazer ordem aos conflitos. Recupere Força de Vontade quando você influenciar um grupo para cumprir uma tarefa difícil.

Esperto: Procure maneiras de deixar os outros trabalharem para você. Recupere Força de Vontade quando você enganar alguém para servir seus interesses

Excêntrico: Rejeite os costumes sociais tradicionais. Recupere a Força de Vontade sempre que conseguir desrespeitar costumes sociais.

Fanático: Comprometa-se a um objetivo acima de tudo. Recupere Força de Vontade sempre que você atingir uma meta diretamente relacionada à sua causa.

Filantropo: Você sente conforto em consolar os outros. Recupere Força de Vontade quando você nutrir ou proteger outra pessoa.

Galante: Procure atenção e adulação de outras pessoas. Recupere Força de Vontade sempre que você impressionar outra pessoa.

Humorista: Encontre humor e o absurdo em todas as situações. Recupere Força de Vontade sempre que conseguir levantar o ânimo dos outros, especialmente se você for capaz de aliviar sua própria dor no processo.

Inventor: Você só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente. Recupere Força de Vontade sempre que construir algo para alguém, como um item mágico, uma poção, etc.

Juiz: Procure melhorar o sistema usando conclusões racionais. Recupere Força de Vontade sempre que você resolver um problema corretamente, considerando as evidências apresentadas, ou quando um dos seus argumentos unir as partes dissidentes.

Malandro: Concentre-se em seu próprio ganho sobre o dos outros. Recupere Força de Vontade sempre que seu foco pessoal levar ao lucro.

Mártir: Sacrifique-se pela sua causa. Recupere Força de Vontade quando sofrer algum dano ou perda de um recurso definível por seus ideais ou ganho imediato de outra pessoa.

Masoquista: Sinta o prazer em sofrer e testar seus limites. Recupere Força de Vontade quando o seu próprio sofrimento levar a algum ganho tangível para você e dois pontos de Força de Vontade sempre que sentir dor de uma maneira verdadeiramente única.

Monstro: Procure entender sua própria depravação agindo como ela. Recupere Força de Vontade sempre que você se entregar a vícios que estiverem associados à sua monstruosidade.

Pedagogo: Compartilhe seu conhecimento com os que estão ao seu redor. Recupere a Força de Vontade sempre que vir ou souber de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria que você compartilhou com eles.

Penitente: Esforce-se para fazer penitência pelos seus pecados. Recupere a Força de Vontade sempre que sentir que alcançou a absolvição para uma determinada queixa.

Perfeccionista: Trabalhe para alcançar o melhor resultado possível. Recupere Força de Vontade sempre que seu trabalho não tiver falhas discerníveis

Ranzinza: Constantemente espere que o pior aconteça. Recupere Força de Vontade sempre que alguém faz algo específico e negativo, assim como você disse que seria.

Rebelde: Lute contra as autoridades estabelecidas. Recupere Força de Vontade sempre que suas ações afetarem adversamente sua oposição.

Sobrevivente: Esforce-se para sobreviver a todas as probabilidades. Recupere Força de Vontade sempre que você sobreviver a uma situação perigosa ou outros o fazem graças ao seu conselho.

Solitário: Se mantenha em sua própria companhia. Recupere Força de Vontade quando você alcançar algo sozinho que ainda beneficie seu grupo

Tradicionalista: Mantenha as rotinas estabelecidas. Recupere Força de Vontade sempre os métodos comprovados acabam por ser os melhores.

Valentão: Use seu poder para intimidar outras pessoas. Recupere Força de Vontade quando você atingir seus objetivos através de brutalidade ou intimidação.

Visionário: Veja além do mundano para se concentrar no que as coisas deveriam ser. Recupere Força de Vontade sempre que for capaz de convencer os outros a terem fé em seus sonhos e seguir o curso de ação ditado por sua visão.

Mundo das Trevas Lite: Antecedentes

Antecedentes

Cada antecedente pode ter no máximo 5 pontos, embora personagens iniciantes possam ter no máximo 2 pontos iniciais em um antecedente. Antecedentes não podem ser aumentados com XP, apenas através de interpretação, durante o jogo. As opções de antecedentes são:

Aliado

Cada ponto representa um aliado NPC com poder similar ao do próprio personagem.

Artefato

Seu personagem possuí um objeto mágico de grande poder, que fornece sua pontuação como bônus em Testes relevantes, além de outros poderes adicionais, de acordo com o Narrador.

Contatos

Similar a aliados, com cada ponto representando contatos do personagem, sejam maiores ou menores. Esses contatos não são tão prestativos quando aliados, na maioria das vezes exigindo algum pagamento por seus serviços; Teste Contatos + Carisma OU Manipulação para obter informações ou favores.

Equipamento

Você começa com um item mundano de excelente qualidade (+2 de bônus) para cada ponto em Equipamento. Personagens podem começar com qualquer item de qualidade normal (+0 de bônus) condizente com seu estilo de vida.

Fama

Seu personagem possui algum grau de fama na sociedade, por bem ou por mal. Um ponto representa fama local, dois pontos representam fama regional, e assim em diante.

Mentor

Seu personagem possui um mentor, disposta a fornecer conselhos e instrução. Pontuação determina sua influência/poder/preocupação com o seu bem-estar.

Patrono

Seu personagem é membro de uma organização, com a pontuação representando sua posição na hierarquia dela.

Propriedade

Por um ponto, você possui uma casa, apartamento, ou pequeno negócio. Por dois pontos, você possui um apartamento grande, mansão pequena, ou negócio bem-sucedido.

Reputação

Seu personagem tem uma reputação em sua comunidade, seja por seus feitos, ou simplesmente por ter cultivado um nicho para si.

Riqueza

Por um ponto, seu personagem pertence a classe média, vivendo confortávelmente, mas sem grandes luxos. Por dois pontos, ele tem uma quantia considerável de dinheiro e investimentos, concedendo a ele uma vida mais relaxada, com acesso a luxos menores.

Seguidores

Seu personagem tem servos leais. Cada ponto representa 5 seguidores.

Mundo das Trevas Lite: Moralidade

Moralidade

Representa o quão moralmente correto e ético o personagem é. Cada personagem começa com 7 pontos de Moralidade. As infrações para aquele tipo de criatura são classificados de M1 até M10, com M1 sendo o pior. Toda vez que uma criatura cometer uma infração com um valor de M igual ou menor que a sua Moralidade atual, faça um Teste de Moralidade: se nenhum sucesso for rolado, sua moralidade caí em um ponto.

Se a sua Moralidade cai, faça um Teste de Degeneração, rolando dados iguais ao seu valor de Moralidade atual. Se não rolar nenhum sucesso, a criatura desenvolve uma insanidade pelo trauma do pecado que ela cometeu, determinada pelo Narrador.

Moralidade Pecado Teste de Moralidade
10 Pensamentos egoístas 5 Dados
9 Pequeno ato egoísta (não ser caridoso) 5 Dados
8 Dano a terceiros (acidental ou não) 4 Dados
7 Furto simples (roubando de uma loja) 4 Dados
6 Furto qualificado (com arrombamento) 3 Dados
5 Dano ao patrimônio (incêndio criminoso) 3 Dados
4 Crime irrefletido (homicídio culposo) 3 Dados
3 Crime premeditado (homicídio doloso) 2 Dados
2 Crime insensível/desumano (assassinato em série) 2 Dados
1 Perversão absoluta/ato hediondo (genocídio) 2 Dados

Exemplo: Um personagem está invadindo o armazém de uma gangue, e decide matar o vigia para impedir que ele alerte seus colegas. Homícidio doloso é uma infração de M3. Após matar o vigia, o personagem, com Moralidade 6, precisa fazer um Teste de Moralidade, rolando 2 dados (pelo ato ser uma infração de M3). Se ele não obtiver nenhum sucesso, a moralidade dele caí para 5. Se isso acontecer, ele precisa então fazer um Teste de Degeneração, rolando 5 dados (sua Moralidade atual), desenvolvendo uma nova degeneração caso falhe no Teste.

quinta-feira, 12 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite: Força de Vontade

Força de Vontade

Cada personagem começa com pontos de Força de Vontade igual ao seu valor de DET + AUT. Ao gastar um ponto de Vontade, você pode adicionar +2 à um Teste, ou à sua Defesa por uma rodada. Força de Vontade é recuperada das seguintes maneiras:

Satisfazer sua Virtude (ou Natureza) recupera todos os seus pontos de Vontade

Satisfazer seu Vício (ou Comportamento) recupera 1 ponto de Vontade.

Uma noite de Descanso recupera 1 ponto de Vontade.

No início de uma cena que avance a trama de alguma forma, os personagens recuperam 1 ponto de Vontade.

Completar uma história recupera todos os pontos de Vontade dos personagens.

Mundo das Trevas Lite: Vitalidade

Vitalidade

Cada personagem começa com pontos de Vitalidade igual a 2 x CON + 6.

Por padrão, o dano causado pela maioria das armas é dano letal. Dano letal é recuperado na taxa de 2 pontos por dia.

Dano não-letal é causado por ataques desarmados e outros tipos de trauma de baixo impacto. Ele é marcado separado do dano letal, e se seus pontos de vitalidade atuais forem iguais ou menores que sua quantia de dano não-letal, você fica inconsciente. Dano não-letal é curado na taxa de 1 ponto a cada 15 minutos.

Alguns poderes sobrenaturais horríveis causam dano agravado contra seu alvo. A carne borbulha e escorre, pústulas  espumantes mancham a carne da vítima, veias enegrecidas saem do local da lesão. Mesmo depois de ser recuperado, dano agravado sempre deixa cicatrizes. Além de causar dano normalmente, dano agravado também reduz seus pontos de Vitalidade máximos até ser recuperado, na taxa de 2 pontos a cada semana.

Se sua Vitalidade chegar a 0, você fica inconsciente e próximo da morte. Dano subsequente é aplicado diretamente na sua CON - se ela chegar a 0, ocorre a morte. Dano à CON é recuperado na taxa de 1 ponto a cada 2 semanas.

domingo, 8 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite - Geist: Os Devoradores de Pecados

Geist: Os Devoradores de Pecado

Esse é um jogo sobre segundas chances. Os Devoradores de Pecados eram mortais que morreram com assuntos inacabados de maneira poderosa e dramática e, então, se ligaram (Vinculados) a um espírito com quem trabalham juntos para atuar como intermediários entre os mundos dos vivos e dos mortos. Eles se tornam Devoradores de Pecados por terem um forte desejo de mudar as circunstâncias da morte para os fantasmas, devido a uma habilidade que tinham em vida de ver a injustiça e a desigualdade do mundo.

O Que Motiva Eles?

Muitas coisas motivam os Devoradores de Pecados. Eles tem uma nova chance de viver, mas agora são forçados a interagir com os espíritos dos mortos. No entanto, muitos se sentem inspirados a agirem no papel tradicional de colocar os espíritos dos mortos para descansar, por isso o nome "Devorador de Pecado".

Sociedade

Os Devoradores de Pecados formam pequenas religiões conhecidas como Krewes, que trabalham juntas em áreas geográficas por causas semelhantes. A comunidade online dos Devoradores de Pecados é conhecida como a Rede do Crepúsculo.

A Luta Interna: Sinergia

O Devorador de Pecados é uma combinação de um humano vivo e um Geist (um antigo fantasma que se tornou a personificação de um aspecto da morte). O Geist tem seus próprios desejos, e a sinergia vem de realizar esses desejos, mas isso também pode levar o Devorador de Pecados por um caminho sombrio que ele pode não querer trilhar.

Origem: A Barganha

Os Devoradores de Pecados morreram e, ao morrer, foram abordados por Geists. Os Geists deram aos Devoradores de Pecados a oportunidade de voltar à vida, mas para isso, eles precisavam estar vinculados ao Geist.

Por que eles estão escondidos: Sigilo

Apesar da natureza desorganizada da sociedade dos Devoradores de Pecados, eles são obrigados ao sigilo por uma antiga tradição, principalmente para proteção.

Suas Lendas

Os Devoradores de Pecados existem desde que os humanos começaram a morrer, mas foi apenas com a Primeira Guerra Mundial que as comunicações globais permitiram contato suficiente e contínuo para formar uma sociedade propriamente dita.

Magia Espectral: Manifestações

Os Sin-Eaters possuem habilidades sobrenaturais chamadas de Manifestações, que são alimentadas pelo Plasma. Essas habilidades permitem que eles interajam com o mundo dos mortos e dos vivos de maneiras únicas. Os poderes dos Sin-Eaters variam desde a capacidade de se comunicar com fantasmas até a criação de assombrações e manipulação de ectoplasma.

Atributo de Poder: Psique

Psique representa o poder de um Sin Eater, que se relaciona com o vínculo que ele tem com seu Geist. Esse vínculo está no sentido de vontade combinada, determinação mortal e propósito mortal. Um Sin Eater com um nível alto de Psique está mais conectado com o pós-vida e menos com o mundo dos vivos, enquanto um Sin Eater com um nível baixo de Psique parece quase normal para as pessoas ao seu redor.

Recurso Mágico: Plasma

Essencialmente ectoplasma. Pode ser encontrado em fantasmas, no Submundo e em objetos assombrados, e é formado e gasto pelo Sin-Eater de várias maneiras para criar as Manifestações.

O Outro Mundo: O Crepúsculo e o Submundo

O Crepúsculo - Uma camada de realidade sobre o mundo dos vivos, onde os fantasmas existem enquanto são lamentados e lembrados, amarrados lá por seus Âncoras. Fantasmas podem usar uma força chamada Plasma para se Manifestar, se forem fortes o suficiente, causando efeitos sobrenaturais de “assombração” no mundo dos vivos.

O Submundo - Ao adentrar em um Portão Averniano, você encontra as profundezas cavernosas que jazem abaixo da realidade, na qual os fantasmas sem laços remanescentes vivem. Há profundezas ocultas no Submundo também, e fantasmas são atraídos mais e mais fundo nelas após a morte. No submundo você encontra rios, favelas de fantasmas, domínios amaldiçoados dos Kerberoi e o Oceano de Fragmentos, um lugar onde os fantasmas podem se dissolver em uma segunda morte.

Limiar

Devoradores de Pecado são moldados pelo modo que eles morreram. Esse é o Limiar deles.

 

Dilacerados - Vítimas da Malícia

Aqueles que Morreram por Violência. Guerra, violência e todas as outras mortes devido a conflitos geram os Dilacerados. Isso não os torna necessariamente os combatentes; enquanto muitos deles favorecem os força física, muitos favorecem os seus aspectos sociais para agir como instigadores ou até pacificadores. Seu patrono é o Cavaleiro Vermelho (Guerra).

Presas - Vítimas dos Elementos

Aqueles que Morreram pela Natureza. Vítimas dos elementos, da natureza e dos animais. Mordidos por aranhas venenosas, esmagados por um hipopótamo, pegos em uma avalanche, deslizamento de terra, furacão ou erupção vulcânica, arrastados por um rio e afogados, pegos por hipotermia ou superaquecimento: todos esses criarão uma Presa. Seus Geists tendem a parecer inumanos: animais, plantas e elementais são todos favoritos. Seu patrono é o Cavaleiro Pálido (Morte).

Silenciosos - Vítimas da Negligência

Aqueles que Morreram por Privação. Aqueles que morreram de fome e sede, foram negligenciados ou sufocados, ou morreram porque ninguém se importou o suficiente para evitar que morressem são todos Silenciosos. Eles tendem a ressentir seus Geists, que parecem versões ocas do Devorador de Pecados ou se assemelham à sua morte de alguma forma. Seu patrono é o Cavaleiro Negro (Fome).

Afligidos - Vítimas da Peste

Aqueles que Morreram por Pestilência. Os doentes e envenenados, aqueles que morreram por vírus, bactérias, infecções e todas essas coisas. Seu patrono é o Cavaleiro Branco (Pestilência).

Esquecidos - Vítimas do Infortúnio

Aqueles que Morreram por Acaso. Os azarados que foram atingidos por um raio, tiveram seus crânios quebrados por meteoros, enfiaram uma pá no chão e atingiram uma bomba, pisaram em uma bolinha de gude e quebraram o pescoço, ou qualquer outra morte por pura má sorte. Se sua morte foi por pura má sorte, uma coincidência bizarra ou algo totalmente fora do seu controle, então você é um Esquecido. Seu patrono é o Cavaleiro Cinzento (Acaso).

 


Outros Limiares

Devotados (Vítimas da Iluminação): Aqueles que morreram pela fé. São pessoas que morreram durante atos extremos de fé, permitindo que eles toquem brevemente o divino, antes de voltar a vida como um devorador de pecado. Eles não possuem um cavaleiro patrono, e são raríssimos nos tempos modernos.

Fardos

Além de como você morreu, também é importante saber o motivo de você ter aceitado a barganha do Geist. 

 


O Perene

Aqueles que morreram sentindo que não deixaram sua marca, que não se realizaram na vida. Eles voltam com um plano e um novo foco, nascido do conhecimento de quão perto chegaram de nunca serem capazes de realizar seus sonhos.

O nível de autoconsciência desses Devoradores de Pecado atrai um certo tipo de fantasma para eles, muitas vezes com ideais semelhantes, entendendo como é partir sem fazer a diferença.

O Enlutados

Aqueles que morreram com o coração partido e uma perda profunda em suas mentes, apenas para descobrir que seus entes queridos são realmente difíceis de encontrar no Submundo. Eles voltam com uma personalidade mais contida do que a maioria dos Vínculado, mas com uma determinação especial para encontrar as pessoas que perderam e fazer restituição. 

Curiosamente, os geists atraídos pelos Devoradores de Pecado Enlutados raramente são semelhantes em temperamento, não possuindo a personalidade abatida comum a este Fardo; ao contrário, são do tipo aventureiro e confiante.

O Faminto

Aqueles que, ao morrer, se recusaram a deixar para trás algo que não podiam levar com eles e decidiram voltar para buscá-lo. Isso pode ser qualquer coisa, desde posses materiais até um prazer ou paixão que tinham em vida.

Os geists atraídos por esses Vínculados geralmente estão associados de alguma forma àquilo que trouxe o Devorador de Pecado de volta. Além disso, a dupla tende a se ligar mais estreitamente do que a maioria dos Fardos.

O Gentil

Aqueles que morreram arrependidos de ações que fizeram ou deixaram de fazer, e voltaram para compensar isso. Tendo se afogado em arrependimentos em seu leito de morte, esses Devoradores de Pecado fizeram o Pacto para corrigir seus erros. Para esse fim, muitas vezes ajustam suas ações com base nesses erros; um homem que negligenciou seus filhos, por exemplo, pode se tornar seu protetor.

O geist que vem para um Devorador de Pecado assim tende a ser do mesmo tipo — muitas vezes levando o hospedeiro a se desgastar, constantemente tentando ajudar pessoas necessitadas para aliviar tanto os arrependimentos do geist quanto os seus próprios.

O Vingativo

Aqueles que sofreram uma ofensa de alguém em vida e voltaram para obter retribuição. Aqueles deste Fardo são cercados por sua sede de vingança, uma sede forte o suficiente para superar o desejo pela paz da morte. Os meios pelos quais saciam essa sede variam de um Devorador de Pecado para outro — um pode ser pouco mais do que um louco furioso, enquanto outro pode brincar meticulosamente com sua presa; um pode matar, enquanto outro “apenas” arruinará a vida do alvo.

Os geists atraídos pelos Vingativos são igualmente egoístas e raivosos, buscando vingança da mesma forma.

 


Krewes

Krewes são parte clube social e parte religião; a realidade de ter sua vida arrancada e depois devolvida meio que desestabiliza sua capacidade de ser normal, e assim, para manter uma comunidade, você se encontra entre tradições e indivíduos de mentalidade semelhante (vivos, mortos e entre os dois) que compartilham suas ideias sobre como melhor usar sua segunda chance. Cada Krewe tem um conjunto de filosofia e crenças, que determina como eles veem o Submundo e o propósito de suas Barganhas, definindo também como eles usam seus poderes.

Krewes Amistosos

 

Carpideiros

Krewes dedicados a preservar tradições que estão desaparecendo e registrar histórias dos mortos. Eles administram museus e bibliotecas, e exploram o Submundo em busca de conhecimento perdido.

Funerários

Krewes que buscam eliminar o medo da morte. Eles ajudam as pessoas a confrontar o medo da morte para que não deixem tantos fantasmas para trás.

Fúrias

Krewes que buscam corrigir erros e punir os malfeitores. Principalmente, eles tentam fazer isso ensinando uma lição ao culpado, mas também estão dispostos a fazer ele aprender a força a lição se necessário.

Necropolitanos

Krewes que buscam unir os vivos e os mortos. Eles procuram criar um mundo onde as pessoas aceitem a existência de fantasmas e interajam com eles regularmente.

Peregrinos

Krewes dedicados a ajudar os mortos a resolver seus assuntos inacabados. Eles buscam se livrar dos Ceifadores e fazer com que o Submundo ajude os fantasmas perdidos a resolverem seus problemas no plano mortal.

Krewes Antagonisticos

Elisianos

Krewes que buscam criar uma vida após a morte apenas para eles. Eles são frequentemente os ricos e poderosos e não têm interesse em outras pessoas, apenas em sua própria busca pela imortalidade.

Colecionador de Ossos

Krewes que buscam lucrar com os mortos. Eles lidam principalmente com necromantes e devoradores de mortos, vendendo e comprando lembranças e fantasmas.

Thanatologistas

Krewes dedicados ao estudo científico dos mortos. Eles não se importam com os fantasmas e seus negócios inacabados, e com o quão terrível é o Submundo, eles apenas registram, estudam e experimentam para aumentar sua compreensão do mundo.

Guardiões do Portal

Krewes dedicados a manter os mortos e os vivos separados. Eles veem a maneira como as coisas são como a forma que deveriam ser, e qualquer um que tente alterá-las está mexendo com uma máquina que funciona perfeitamente.

Adversários

Fantasmas

A sombra deixada por uma pessoa ou objeto que existiu. Nem todos os fantasmas são inimigos, mas às vezes coisas acontecem.

Ceifadores

Fantasmas que colocaram uma Máscara da Morte e se tornaram servos dos Deuses Ctônicos, jurados a levar os fantasmas de volta ao Submundo, onde pertencem.

Barghests

Os animais, na maioria das vezes, não deixam fantasmas. É muito raro um animal deixar qualquer tipo de fantasma. Quando isso acontece, surgem os Barghests, um termo genérico para qualquer fantasma não-humano. A maioria deles vive uma pós-vida curta, sendo inevitavelmente puxados para o Submundo e depois para os Rios.

Necromantes

Humanos que, através de rituais ou contato com Mementos, buscam usar o mundo dos fantasmas para seu próprio ganho sem compreendê-lo completamente.

Devoradores de Mortos

Humanos que descobriram como consumir Plasma de fantasmas, o que lhes concede poderes especiais ou até mesmo imortalidade.

Kerberoi 

Criaturas do Submundo de origem desconhecida, os Kerberoi servem como a coisa mais próxima que ele tem de governantes. Cada um deles é designado a um Domínio específico aqui, e sua função é aplicar as Velhas Leis do Domínio e punir aqueles que as quebram. Infelizmente, essas leis são tão antigas e alienígenas que tendem a estar além da compreensão de humanos e Devoradores de Pecados.

Ctônianos

Habitantes totalmente alienígenas do Submundo que não são nem vivos nem mortos. Eles são nativos do Submundo, enquanto fantasmas e espíritos nasceram em outro lugar e foram para lá.

Aliados em Potencial

Ausentes

Ausentes são aqueles fantasmas determinados e desesperados o suficiente para descobrir algo importante; enquanto os fantasmas são, em última análise, memórias vivas, essas memórias não precisam pertencer exclusivamente ao fantasma em questão. Qualquer coisa emocionalmente carregada o suficiente pode estabilizar seu Corpus e ajudar a evitar o horror da dissolução no Submundo. Isso permite que os Ausentes mudem de maneiras significativas, normalmente negadas a outros fantasmas, permitindo que eles atuem em Krewes de Devoradores de Pecado.

Eras de Jogo



- Três Reinos de Escuridão (Era dos Três Reinos da China, 220-280 EC).
- Lobos do Mar (Vikings, 700-1100 EC).
- Terras Agourentas (Colônia de Roanoke, 1585-1590 EC).
- O Julgamento das Bruxas Escandinavo (1450-1750 EC).
- O Diabo e o Mar Azul Profundo (Era Dourada da Pirataria, 1716-1726 EC).
- Levantando o Véu (Inglaterra Vitoriana, 1885-1890).
- A Grande Guerra (1ª Guerra Mundial, 1914-1918 EC).
- O País de Deus (Nova Zelândia, 1950 EC).

sexta-feira, 6 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite - Prometeano: Os Criados



Prometeano: Os Criados

Nascidos da mistura de carne morta e fogo divino, os Criados são trazidos a vida por humanos ou outros Prometeanos. Muitos mitos de criaturas inteligentes criadas por mãos mortais, como Frankstein ou a lenda do Golem, se tornam realidade nos Criados.

O Que Motiva Eles?

Prometeanos vivem uma existência atormentada, desprezados por seres humanos e pela própria criação. A maioria busca escapar dessa existência embarcando no Grande Trabalho, ou Peregrinação, para ganharem uma alma e se tornarem humanos.

Sociedade

Prometeanos vivem uma existência nomádica para escapar dos piores efeitos de sua Inquietação. Eles viajam em pequenos grupos, chamados de Tropas, mas eles não tem uma organização social maior do que isso.

A Luta Interna: Humanidade e Tormento

Os Criados lutam para obterem uma alma. Para conseguirem isso, eles precisam partir em uma Peregrinação e parte dessa busca é lentamente aprender a agir como um humano. Aqueles que falham nessa busca raramente são bem-sucedidos em se tornarem humanos. A luta para conseguir humanidade é a luta contra seu Tormento, que pode consumir o Prometeano, fazendo com que eles percam o controle para seu humor primário.

Origem: Um Ato de Criação

Um Prometeano surge quando um humano ou (mais frequentemente) outro Prometeano da vida a eles com Fogo Divino através de um de diversos ritos.

Por que eles estão escondidos: Inquietação

Prometeanos são anormais. Eles são automatos animados pelo Fogo Divino. Quando eles passam muito tempo entre humanos, esses humanos começam a sentir a Inquietação - a sensação de que há algo de errado com o Prometeano. Com o tempo, até a própria área fica impregnada pela Inquietação, se tornando uma Terra Inculta. Isso força eles a se manterem em movimento, e isso, em combinação com sua raridade, mantém eles ocultos da maioria da humanidade.

Suas Lendas

Os Prometeanos não tem uma origem única e clara. Ao longo da história, certos indivíduos, conhecidos como Demiurgos, tentaram reviver alguém que não tem mais vida (Frankstein, Ulgan, Osiris), ou dar vida para algo que nunca teve vida em primeiro lugar (Tammuz, Galatea, Descarnados).

Magia Prometeana: Transmutações

Prometeanos canalizam o fogo divino para transformarem seus corpos alquimicamente, produzindo efeitos miraculosos.

Atributo de Poder: Azoth

Azoth é a quantidade de Pyros purificado que um Prometeano tem dentro de si. É isso que anima eles, e concede a eles o potencial (a promessa) de virar um mortal ao concluir seu Grande Trabalho. Azoth é frequentemente associado com o príncipio alquimico de coagulação.

Recurso Mágico: Pyros

O Fogo Divino. Prometeanos geram Pyros fluído de seu Azoth (que armazena o Pyros purificado). Pyros é usado como combustível para as Transmutações.

Linhagens

Prometeanos possuem linhagens baseadas em como eles foram criados.

 

Frankenstein - Os Miseráveis

Sua criação segue o romance de Mary Shelley, com algumas variações distintas: Frankenstein criou seu monstro usando uma mistura de conhecimento científico atual e alquimia paracelsiana, e o monstro sobreviveu à morte de seu criador para criar outros como ele. Os Frankensteins são criados pegando as melhores partes de vários cadáveres, montando um homem remendado a partir dessas partes e, em seguida, animando-o através de uma mistura do Fogo Divino e eletricidade. Os Frankensteins estão alinhados com o elemento fogo e são desequilibrados em direção à cólera, sendo assim impulsionados para a vingança e ambição. Os Frankensteins também são conhecidos por sua força massiva.

Galatéia - As Musas

Eles são conhecidos por sua beleza e desejo de companhia; ao contrário de sua progenitora, eles não são moldados a partir de pedra, mas sim do cadáver imaculado de um jovem belo. Menos comumente, eles são construídos a partir de dois ou mais cadáveres que possuem componentes (olhos, mãos, pernas, etc.) considerados belos pelo Criador Prometeano. Eles são contradições ambulantes, atraindo pessoas através de sua beleza enquanto as afastam com a Inquietação. Os Galateanos estão alinhados com o elemento ar e são desequilibrados em direção ao sangue, muitas vezes tornando-os corajosos e amorosos.

Osíris - Os Nepri

Os Osiranos derivam de seu legado como “filhos de um deus” e frequentemente se comportam com uma postura régia, esperando que os outros os sigam e se curvem à sua vontade. Outro elemento que compartilham com seu progenitor é um corpo incompleto; como na lenda da ressurreição de Osíris, a criação de um Nepri envolve a divisão do corpo em 13 partes, a “menor” das quais (decidida pelo criador e não limitada à peça que Ísis “não conseguiu encontrar” na lenda original, ou seja, seu pênis) é descartada, e a reassemblagem das 12 restantes. Os Osiranos estão alinhados com o elemento água e são desequilibrados em direção à fleuma, o que lhes dá uma tendência a parecerem frios e indiferentes aos outros.

Tammuz - Os Nomeados

Também conhecidos como "Golems". Os Golems têm sua história derivada de contos conflitantes, um de origem hebraica e o outro baseado no mito babilônico. No entanto, as histórias compartilham um elemento comum: a rejeição dos laços da escravidão. Os Tammuz detestam a escravidão em todas as suas formas e desejam alcançar a mortalidade para se libertar das severas restrições que a Inquietação lhes impõe. Os Golems não são criados diretamente do barro, como no folclore judaico; em vez disso, um corpo é imbuído com o Fogo Divino e enterrado na terra. Uma vez que o Tammuz desperta, é seu dever cavar seu caminho para fora e enfrentar sua nova vida. Os Tammuz estão alinhados com o elemento terra e são desequilibrados em direção à melancolia, tornando-os introspectivos e propensos a uma raiva feroz. Eles também são conhecidos por sua resistência aparentemente ilimitada.

Ulgan - Os Despedaçados

As origens dos Ulgan estão no xamanismo, derivadas de um rito de iniciação em que o corpo espiritual do aspirante a xamã é despedaçado por espíritos famintos e reconstruído pedaço por pedaço. Às vezes, o rito dá terrivelmente errado, e o corpo físico do jovem iniciado também é despedaçado. Os restos, quando costurados e reanimados, produzem um Fragmentado, que pode perceber e interagir com o reino dos fantasmas e espíritos. A ocorrência do rito na vida do cadáver não é necessária, desde que seja replicada na morte pelo criador do Ulgan. Alguns Ulgans derivam suas origens da lenda de Orfeu, que afirmam ter sido trazido de volta à vida após ser despedaçado pelas Mênades. Os Ulgans estão alinhados com o elemento espírito e são desequilibrados em direção ao ectoplasma, o que os leva a pensamentos e ações intuitivas e instintivas.

Outras Linhagens

Descarnados - Os Manufaturados

Os Descarnados são uma linhagem criada a partir de máquinas e tecnologia, em vez de carne e ossos. Eles são o resultado da Chama Divina animando formas de vida artificiais, como robôs ou autômatos. Embora compartilhem muitas características com outras linhagens, os Descarnados têm uma conexão única com a tecnologia e frequentemente lutam para entender e imitar a humanidade, apesar de suas origens mecânicas. Eles estão alinhados com o elemento metal e são desequilibrados em direção à lógica fria, o que pode torná-los distantes e calculistas.

Extempore - Os Sem Igual

Subprodutos de acidentes bizarros nos quais uma quantidade suficiente de Pyros se manifestou perto de um cadáver para trazê-lo à vida como um Prometeano; às vezes, nem mesmo o cadáver é necessário. Todas as outras Linhagens os descrevem com variações de "Que diabos é isso?", dando a eles o título de "Sem Igual". Eles vêm de muitos antecedentes diferentes, sem qualquer lógica ou razão. A maioria deles, no entanto, é criada pelo destino ou pura sorte, outros parecem ser a personificação de algum local, como se fossem elementais, e outros ainda parecem ressoar com algum tipo de desastre. Alguns exemplos de Extempore mais comuns são:

  • Sobrenaturais: Prometeanos criados por outras criaturas sobrenaturais, misturando Pyros com sua própria energia sobrenatural. De forma geral, são prometeanos com peculiaridades do tipo de criatura que o criou (prometeano vampírico que pode recuperar pyros bebendo sangue, prometeano lupino fusioso, etc.)
  • Imaginados: Prometeanos criados quando energia astral se mistura com pyros, literalmente tornando um sonho realidade. Incapazes de sonhar, eles entram nos sonhos dos mortais, involuntariamente provocando pesadelos.
  • Animais: Quando um prometeano babaca tenta usar o rito de multiplicatio em um cadáver animal, o resultado é um golem de carne com inteligência humana e capacidade de fala, mas com todas as dificuldades causadas pela falta de polegares opositores. Se eles completarem o Novo Amanhecer, eles se tornam um animal mundano de sua espécie.

Zeka - Os Filhos da Bomba

Os Zeka são Prometeans criados a partir de experimentos com radiação e contaminação. Eles emergem de ambientes tóxicos e radioativos, resultando em corpos marcados por deformidades e mutações. A radiação que os criou também lhes concede habilidades únicas, mas ao custo de uma aparência grotesca e uma existência dolorosa. Os Zeka estão alinhados com o elemento radiação e são desequilibrados em direção à decadência, o que os torna propensos a comportamentos destrutivos e autodestrutivos.

 

Linhagens Extintas

Amiranis, Os Profetas: Uma linhagem profundamente introspectiva que foi predecessora dos Frankensteins. Criados a partir de heréticos torturados e prisioneiros executados.

Colossoi: Criações do Colosso de Rodes, esses Prometeanos ajudaram seu Progenitor imóvel em sua própria Peregrinação, enquanto tentavam completar a sua própria. Esta linhagem terminou quando o Colosso foi destruído em um terremoto em 226 a.C.

Sem Rosto, Os Torturados: Criados pelos horrores da Primeira Guerra Mundial, essas almas atormentadas desapareceram quando a guerra terminou.

Vazios, Os Esqueletos: Seres de desespero e fome, os Hollow nasceram do Dust Bowl do Meio-Oeste americano dos anos 1930.

Xibalbanos, Os Negados: Criados a partir dos corpos de pessoas sacrificadas que jaziam em altares banhados em sangue e eram considerados pelos maias como espíritos da morte, privados da chance de enfrentar suas provações no submundo. Eles sempre buscavam prazeres simples e causas pelas quais pudessem lutar e morrer.

Refinamentos

Para se aperfeiçoarem e completarem sua transformação em humanos, os Prometeanos praticam métodos chamados “Refinamentos”, que representam o caminho que eles usam para tentar se melhorar. Com cada papel cumprido com sucesso, ele se aproximará cada vez mais do Novo Amanhecer e finalmente se tornará humano. Um Prometeano  deve cumprir no mínimo dez Papéis escolhidos de pelo menos quatro Refinamentos para poder tentar o Novo Amanhecer. Existem dois tipos de refinamentos, simples e complexos; um Prometeano não pode ter mais refinamentos complexos do que refinamentos simples, e precisa de um tutor para começar um refinamento complexo.



Refinamentos Simples

Aurum (Ouro) - O Refinamento da Mortalidade

A questão sobre os Prometeanos que você precisa lembrar é que eles não vêm ao mundo com um manual de instruções. Quando acordam, eles não sabem de nada. A humanidade, em particular, os confunde e desconcerta; eles sabem que precisam se tornar humanos para realizar a Peregrinação, mas não têm a vantagem de décadas de tutoria social consciente e subconsciente para ensiná-los o que isso significa. Então, os seguidores de Aurum, conhecidos como Mímicos, focam em tentar entender melhor os humanos e se misturar. Como o Novo Amanhecer é o objetivo final dos Prometeanos, é um ajuste natural, mas não contém todas as respostas. Seus Papéis são:

  • Companheiro: Vivendo como um igual entre os humanos (amigos, amantes), o Prometeano quer aprender intimidade e interação humana. Pode ser de forma individual ou como parte de um grupo, mas as ameaças de Desassossego e Tormento estão sempre presentes.  
  • Seguidor: Através da confiança e deferência, o Prometeano quer aprender a confiar nas pessoas - uma lição difícil para um ser que é perseguido simplesmente por existir. Alguns levam isso ao extremo e se tornam quase totalmente subservientes a uma única pessoa.  
  • Líder: Assumindo a liderança, eles aprendem a cuidar das pessoas, seja esse cuidado real ou mais de uma maneira de mentor.

Cuprum (Cobre) - O Refinamento do Ego

Um dos Refinamentos mais filosóficos, os Párias focam seus esforços em tentar encontrar renascimento através do entendimento de si mesmos e de seu território. Com alguma semelhança ao Budismo e Taoísmo, o Refinamento de Cuprum prega a superioridade da alma sobre o corpo e a não resistência à luta. Os Párias se afastam do contato humano, adotando estilos de vida eremitas, vagando pelo mundo e tentando entender seu lugar nele com a esperança de que isso eventualmente convença o mundo a aceitá-los como parte dele. Para um Pária, a coisa mais importante é aprender a sair de sua concha, pouco a pouco, para emergir como algo novo. Seus Papéis são:

  • Eremita: Buscando a solidão e refletindo sobre si mesmos, um Eremita busca autoconhecimento e interage com os outros apenas em seus próprios termos. Quando um Eremita emerge de seu isolamento, ele surgirá como uma nova pessoa.  
  • Sábio: Vivendo em solidão, os Sábios estão dispostos a ter outros em sua companhia por algum tempo para que possam instilar sabedoria nos visitantes, desde que provem ser dignos dessa sabedoria primeiro.  
  • Observador: Perseguidores, de mais de uma maneira. Escondendo-se e seguindo alguém, o Prometeano pode aprender furtividade e rastreamento, e mais importante, pode aprender como os humanos se comportam quando não estão por perto, para que possam determinar melhor se sua presença faria um impacto positivo no mundo.

Ferrum (Ferro) - O Refinamento do Corpo

Ferrum foca nos aspectos físicos do Prometeano em vez dos espirituais. Os Titãs buscam desafios e os superam, aprendendo com a experiência. Os Titãs se esforçam para dominar seus corpos, tornando-se mais fortes, rápidos e melhores, acreditando que, ao dominar sua carne, alcançarão a perfeição física necessária para eliminar suas impurezas e alcançar a Nova Aurora. Seus Papéis são:

  • Exemplar: Não adianta ser o mais durão do bairro se ninguém ao seu redor cresce junto com você. Treinar os outros também te treina, de maneiras que você nunca poderia treinar sozinho.
  • Mártir: Você é durão. Use isso para proteger aqueles que são menos durões que você. Você pode aguentar, e o que não te mata te torna ainda mais forte.
  • Soldado: Aprenda a se proteger. Através disso, proteja os outros.

Plumbum (Chumbo) - O Refinamento da Fonte

O contraponto ao Aurum, os praticantes de Plumbum argumentam que, se você quer se tornar mais humano, deve primeiro descobrir exatamente o que você é e como isso te diferencia. O Refinamento do Chumbo foca em estudar a condição básica do Prometeano: como o Desassossego e a Terra Devastada funcionam e como diminuir seu impacto, identificando o que os faz funcionar e como funcionam para fazer deduções razoáveis sobre o porquê. Por causa disso, o Chumbo é a segunda escolha mais provável para o primeiro Refinamento de um Prometeano, depois do Estanho. Seus Papéis são:

  • Ascético: Estando sozinho ou com outros Ascetas, um Prometeano pode aprender como é ser um Prometeano sem colocar outros em perigo com seus poderes. Grupos de Ascetas tendem a não durar muito, mas podem realizar tarefas rapidamente.
  • Cronista: Essencialmente um historiador da condição Prometeano. Conversando com outros Prometeanos, eles descobrem o que são, de onde vêm e para onde ir a seguir.
  • Peregrino: Viajantes que buscam de onde vieram e, a partir daí, decidem para onde ir a seguir. Eles são a cola que mantém um grupo de Prometeanos unido.

Stannum (Estanho) - O Refinamento do Tormento

Existem muitos argumentos filosóficos que podem ser feitos para justificar o Refinamento do Estanho, desde o fato de que o Tormento e a Inquietação são claramente partes naturais do mundo para os Prometeanos, até a necessidade de entender a propensão para a raiva destrutiva que espreita dentro dos Criados, e aprender como essa raiva se relaciona com os conceitos humanos de vingança e justiça. Mas, em última análise, tudo se resume a algo simples. As Fúrias usam seu Tormento e, com sorte, aprendem a dominá-lo em vez de serem dominadas por ele. Os Prometeanos têm que lidar com muitas dificuldades em suas vidas diárias. E, às vezes, é bom poder revidar um pouco. Seus Papéis são:

  • Pária: Vivendo à margem da sociedade, um Prometeano pode aprender com as partes mais distantes da humanidade na esperança de se aproximar dela.
  • Selvagem: Empunhando sua Inquietação como arma, um Prometeano pode aprender qual é o efeito de sua fúria sobre os outros e como o medo pode desmantelar uma comunidade. Com sorte, ele não irá mais longe e se tornará um Centimanus no processo.
  • Vigilante: Estabelecendo-se como o protetor de uma comunidade, o Prometeano pode ser uma fonte de justiça em lugares onde não há nenhuma.

Refinamentos Complexos

Aes (Bronze) - O Refinamento da Ajuda

Os Sentinelas são os defensores das hierarquias, colocando o bem do grupo acima de seus próprios interesses. Este Refinamento é praticado apenas por Prometeanos que conseguiram formar uma Tropa (um grupo itinerante de Prometeanos). Ele se concentra na ideia de sacrifício e trabalho em equipe, esforçando-se para se tornarem os melhores que podem ser, a fim de garantir que outros sejam ajudados e guiados. Seus Papéis são:

  • Guarda-costas: Ao proteger seu protegido do perigo, o Prometeano aprende a lidar com as pessoas nos termos delas, em vez dos seus próprios.
  • Buscador: Cuidando das necessidades emocionais e espirituais de um grupo, o Prometeano aprende que, às vezes, as pessoas precisam ouvir o que devem ouvir, em vez do que querem ouvir.
  • Servo: Ao assumir os fardos dos outros, o Prometeano aprende a se adaptar de várias maneiras: como atender aos outros, como se encaixar e como sentir empatia pelo próximo.

Argentum (Prata) - O Refinamento do Mistério

Os Místicos são, em uma palavra, curiosos. Argentum compartilha a mesma mentalidade de “vamos conhecer os vizinhos!” de Aurum, mas aplicada às outras criaturas da noite em vez da humanidade. Isso pode parecer contra-intuitivo à primeira vista, mas lembre-se do ponto abordado em Aurum: os Prometeanos não sabem realmente nada sobre os humanos, apenas sabem que precisam se tornar um. Portanto, Argentum é uma filosofia valiosa para eles como o Estudo do Que os Humanos Não São, ou seja, vampiros, lobisomens, magos e todas as outras criaturas que se escondem na escuridão, são seu foco. Seus Papéis são:

  • Emissário: Os azarados que fazem o primeiro contato e, com sorte, convencem as outras criaturas sobrenaturais de que eles não representam uma ameaça, antes que o lobisomem arranque sua cabeça por pensar que você está possuído por um espírito. O que, se você for um Ulgan, não está totalmente incorreto.
  • Observador: Os estudiosos, que mantêm registros sobre o que as outras criaturas sobrenaturais são e o que podem fazer, na tentativa de aprender com elas e não serem brutalmente assassinados no processo. Com sorte, podem aprender como diferem da humanidade e aplicar esse conhecimento à condição Prometeana.
  • Guardião: Os Prometeanos que imitam os Caçadores. Não têm ideia do que estão enfrentando, mas carregam tudo o que pode ajudar contra os (outros) monstros por aí.

Cobalus (Cobalto) - O Refinamento da Impureza

O mundo em que os Prometeanos vivem não é um lugar feliz. Da mesma forma, os humanos estão longe de serem anjos. Os Cátaros buscam a perfeição através da imperfeição. Eles se dedicam ao estudo dos aspectos mais sombrios e sórdidos da vida: pecado, vício, loucura, crueldade, maldade, tudo para que possam aprender a identificar melhor as impurezas em suas próprias almas e expurgá-las. Ao conhecer seus limites e falibilidades, o Prometeano pode aprender a suportar e, ao suportar, tornar-se mais forte. Este é um caminho muito difícil de trilhar, pois tal foco no lado feio da humanidade e nas próprias falhas do Prometeano pode levar à desilusão que, em última instância, os guia pelo caminho do Centimanus. Seus Papéis são:

  • Confessor: Ao ajudar os outros a superar suas fraquezas e lidar com seus pecados, o Prometeano aprende mais sobre por que as pessoas fazem coisas ruins.
  • Deviante: Sexo, drogas e rock & roll! Ao se entregar ao vício e ao pecado, o Prometeano obtém uma visão em primeira mão do que é pecar. Isso também pode incluir coisas como automutilação, internação em um hospital psiquiátrico ou até mesmo tornar-se parte de um grupo de ódio.
  • Instigador: Em vez de se entregar ao vício, o Prometeano o incentiva, para ver melhor como as impurezas nos corações e mentes das pessoas podem afetá-las. Seja uma prostituta perturbada, um traficante de drogas, incite multidões à violência ou frequente fóruns na internet para trollar os outros.

Mercurius (Mercúrio) - O Refinamento do Pyros

Os Prometeanos são criaturas nascidas da alquimia e do Fogo Divino, e é natural que alguns busquem encontrar as chaves para completar a Nova Aurora ao desvendar os segredos do Piro. Os Sábios são os magos entre os Prometeanos, aprendendo a realizar Alquimia além das habilidades de seus semelhantes. Apesar de serem considerados nerds, podem se tornar imensamente poderosos. Este é um dos Refinamentos mais profundos e instigantes, exigindo um certo nível de introspecção para ser contemplado. Seus Papéis são:

  • Artesão: Esses Prometeanos simplesmente constroem e criam coisas, apenas para provar que são capazes.
  • Explorador: O mundo está repleto de respostas, e esses Prometeanos tentam associá-las às perguntas corretas.
  • Cientista: Ao experimentar suas habilidades pelo método científico, o Prometeano pode descobrir o que pode e o que não pode fazer. Infelizmente, tendem a colocar sua ciência acima de qualquer tipo de ética.

Phosphorum (Fósforo) - O Refinamento da Efemeridade

Os Portadores da Luz compreendem que o caminho para a Nova Aurora pode levar muitos anos, senão décadas. No entanto, eles não desejam esperar; querem se tornar humanos rapidamente. Assim, os seguidores deste Refinamento anseiam por sentir-se vivos acima de tudo, impulsionando a si mesmos e a outros Prometeanos adiante, compreendendo a humanidade através da natureza da mortalidade. Seus Papéis são:

  • Temerário: Viver intensamente e morrer jovem, preferencialmente mais do primeiro. Eles se envolvem em atividades perigosas e imprudentes, chegando ao ponto de estúpidez, pois isso os faz sentir vivos e lhes ensina sobre a emoção que só pode ser experimentada na proximidade da morte.
  • Psicopompo: Para apreciar verdadeiramente a vida, é necessário conhecer a morte. Ao estudar a morte de alguma forma, o Prometeano espera aprender sobre a vida.
  • Chicote: Impulsionar os outros a agir. Se não agirem, não vivem, e precisam ser arrastados para a vida, mesmo que aos gritos e protestos. Ao encorajar os outros a correr riscos, o Prometeano aprende sobre o conceito de risco em si.

Centimani (Fluxo) - Refinamento da Monstruosidade

Centimanus é o completo oposto de todos os outros Refinamentos, pois se concentra em abraçar os aspectos alienígenas e malignos da natureza Prometeano. Os Cem-Mãos efetivamente desistiram completamente do Novo Amanhecer; na medida em que podem ver, se o mundo vai continuar tratando-os como monstros, então eles podem muito bem se tornar monstros na realidade também. Os Centimani rejeitam o Novo Amanhecer como algo impossível ou simplesmente sem valor, focando-se em se tornarem os maiores monstros que podem ser. Entre sua maestria do Fluxo e sua habilidade de comandar os Pandoranos, outros Prometeanos os veem com pena, na melhor das hipóteses, e na pior, sentem que devem ser destruídos para o bem dos demais de sua espécie.

Adversários

Pandoranos

Muitos Prometeanos criam outro Prometeano para se tornarem humanos, mas o processo pode falhar de forma catastrófica, criando um Pandorano. Em vez de criar um Prometeano completo, o processo transforma partes do corpo reconstituído em pequenas criaturas vivas com várias formas e habilidades. Eles se alimentam de Pyros, mas não possuem Azoth próprio, sendo criaturas de Flux. Sem Azoth, entram em dormência, parecendo objetos inanimados.

Centimani

São os Prometeanos que buscam transcender sua existência não através da transformação em humano, mas se tornando mais monstruoso.

Alquimistas

Alquimistas são mortais que descobriram os segredos da alquimia, mas devido ao ódio por suas próprias fraquezas, ganância ou simples misantropia, tornaram-se tão distantes de sua própria humanidade que voluntariamente se imbuem de tinturas perigosas e destrutivas do Fogo Divino, que devastam suas mentes e corpos em troca de grande poder. O ingrediente ativo em muitas dessas poções, infelizmente, é o Vitriol — ou seja, a própria substância que encarna o progresso que os Prometeanos fizeram em direção à mortalidade e cuja remoção os atrasa significativamente. Embora existam alquimistas benevolentes, a Inquietação torna difícil para eles interagirem com Prometeanos por muito tempo.

Clones e Híbridos

Clones são pandoranos artificais, gerando algo ainda mais distante da humanidade do que os prometeanos. Nascidos de Pyros roubado, eles raramente vivem mais do que alguns anos se não encontrarem uma fonte segura de Pyros. Agindo mais como robôs do que humanos, os poucos que desenvolvem um ego mais forte logo sucumbem ao desespero ao perceberem sua natureza desalmada.

Alguns dos Alquimistas mais insanos vão um passo além, misturando DNA humano com DNA animal para criar Híbridos, uma abominação de homem e fera, que logo se degenera física e mentalmente, se tornando monstros animalescos, divididos entre suas duas naturezas incompatíveis.

Petrificati

Quando um Prometeano permanece em um Papel por muito tempo sem fazer parte de um grupo marcado e sem realizar a multiplicatio (o ato de um prometeano criar outro prometeano), seu Azoth enfraquece e desaparece, resultando em um Petrificatus, um ser sem mente que continua a desempenhar seu Papel. Fora desse Papel, os Petrificati são autômatos que apenas comem, caminham para um lugar seguro e tentam se defender. Eles se tornam perigosos quando encontram cadáveres ou pessoas gravemente feridas, pois automaticamente tentam tentam realizar a multiplicatio, geralmente criando Pandorans ou novos Petrificati. Pequenas comunidades podem ser infestadas por Petrificati, especialmente se o Papel deles envolver assassinato ou trabalho com cadáveres. Não há cura para essa condição, com apenas a morte podendo acabar com o vazio.

O Joviano

Uma força espiritual enigmática que busca manter os Prometeanos presos na Peregrinação, nunca alcançando o Novo Amanhecer, mas também nunca abandonando-o completamente como os Centimani. Embora seus corpos possam ser mortos, ele pode criar novos à vontade e não se sabe se pode ser destruído permanentemente. Em vez de uma ameaça óbvia, o Joviano é uma força sedutora, atraindo você a continuar com o status quo através de conselhos enganosos ou problemas indiretos. E a maneira mais confiável de se livrar dele é apenas tornando-o problema de outra pessoa.

Aliados em Potencial

Quashmallim

Manifestações angelicais do fogo divino, que agem de acordo com o que eles se referem apenas como O Princípio. Eles são extremamente focados em cumprir seus objetivos. Suas motivações são misteriosas, podendo aparecer como benfeitores ou inimigos da peregrinação de um Prometeano.

Rebentos

Os Rebentos são essencialmente o equivalente Prometeano aos Dhampiros; crianças humanas nascidas de um pai que não deveria ser capaz de gerar um filho ou engravidar. Quer nasçam da união carnal entre um Prometeano e um humano - ou, mais milagrosamente, de dois Prometeanos, os Rebentos são fundamentalmente crianças normais… exceto pela habilidade de ver através das “máscaras” de normalidade que os Prometeanos projetam para enganar as pessoas, ocultando sua aparência remendada e cadavérica. E pelo fato de serem imunes a Inquietação.

Eras de Jogo



- Fome na Terra Negra (Mundo Egipcio, 1806 AEC).
- As Sete Maravilhas (Grécia Antiga, 286-226 AEC).
- Desalmados e Mortos (Peste Negra, 1346-1353 EC).
- Quando os Cavaleiros Cavalgaram (Guerra de 30 Anos, 1618-1648 EC).
- O Ano Sem Verão (Alemanha/Suiça, 1816 EC).
- A Grande Guerra (1ª Guerra Mundial, 1914-1918 EC).
- Um Punhado de Poeira (Grande Depressão Americana, 1933-1940 EC).