Combate
Como na maioria dos jogos, o combate merece atenção especial para tornar as cenas de luta mais envolventes e dinâmicas do que uma simples rolagem de dados.
Iniciativa
Quando o combate começa, todos os personagens rolam Iniciativa (DES + AUT). O personagem com mais sucessos age primeiro, seguido pelo segundo com mais sucessos, e assim por diante.
Para facilitar o jogo, o Narrador deve agrupar NPCs semelhantes, usando uma única rolagem de Iniciativa para todo o grupo.
Rodadas
O combate é estritamente baseado em Rodadas, para que tudo se desenrole sem maiores problemas. Uma rodada de combate começa com quem tenha rolado mais sucessos na Iniciativa, e termina em quem teve menos sucessos. A próxima rodada de combate então se inicia, começando novamente por quem rolou mais sucessos na Iniciativa.
Isso continua até que os personagens tenham derrotado seus inimigos, completado algum objetivo determinado pelo Narrador, ou até os personagens terem sido mortos ou fugido. Embora possa levar um bom tempo para passar por toda uma rodada de combate, em jogo, uma rodada completa é igual a aproximadamente seis segundos.
Ações
Durante o seu turno de Iniciativa, você terá duas Ações. Você pode escolher entre se mover, atacar ou realizar outras Ações. Você pode usar ambas as ações para se mover, ou usar ambas as ações para Atacar, se desejar. Outras Ações incluem embainhar ou desembainhar uma espada, pegar um item ou dar um item para um aliado, ou realizar uma manobra de combate.
Movimento
Com uma Ação, um personagem pode se mover 1 zona ao longo da seguinte linha:
Curto <–> Médio <–> Longo <–> Distante <–> Campo de Visão
Ataques
Atacar é um tipo de Teste, mas adicionam algumas qualidades específicas de Combate:
Ataque Corpo-a-Corpo = Força + Dano da Arma + Dados Bônus – Complicações – Penalidades – Defesa
Ataque à Distância = Destreza + Dano da Arma + Dados Bônus – Complicações – Penalidades – Defesa
Defesas
Todos os personagens têm dois tipos de Defesa: Defesa Geral e Defesa Balística. Defesa Geral cobre a maior parte dos tipos de dano: corte, contusão, perfuração, etc. Dano Balístico é o dano causado por armas de fogo. Dessa forma, anote em sua ficha "Defesa X/Y", com X sendo sua Defesa Geral, e Y sua Defesa Balística.
Defesa Geral = Menor entre DES e SAB, + bônus geral da armadura, +2 se possuir as Especializações Briga ou Esportes + Dados Bônus.
Defesa Balística = Bônus balístico da armadura + Dados Bônus.
Dano
Rolagens de ataque bem-sucedidas geralmente infligem 1 de dano letal por sucesso ao alvo.
Se você não tem a intenção de ferir o alvo (agarrões, golpes de treinamento, tropeços, etc.), ou está atacando usando armas não letais (como a maioria dos golpes desarmados), o dano causado é não-letal.
Opcionalmente, o atacante pode optar por infligir menos Ferimentos no alvo para canaliza-los como Dados de Ajuda (sucessos extras) para outro personagem.
Regras de Combate Adicionais
Essas regras adicionam detalhes adicionais ao combate. O Combate funciona normalmente sem elas, mas alguns grupos vão gostar dessas opções adicionais. Embora essas regras sejam recomendadas, o grupo deve discutir quais delas deseja incluir em seu jogo.
Façanhas
Para os jogos com feitos dignos de filmes de ação, você pode encorajar ações criativas através das Façanhas.
Façanha: Descrever uma façanha concede +1 para um Teste.
Sucesso: Opcionalmente, ser bem sucedido em uma Façanha concede +1 ponto de Força de Vontade.
Uma façanha é qualquer coisa mais descritiva que simplesmente declarar a ação que você deseja fazer. "Eu acerto ele com minha espada" não é uma façanha, mas "eu dou um golpe poderoso em arco com minha espada" é. Desde que a descrição não exija um Teste, ela concede o bônus de Façanha.
Surpresa
O personagem tentando ser furtivo rola um teste de Destreza enquanto o alvo se opõe rolando Sabedoria. Se a rolagem de Destreza for bem-sucedida, o personagem pode se mover para a distância desejada e ignorar a Defesa do alvo para um único ataque. Após o ataque, ambas as partes rolam Iniciativa. Seja por uma rolagem de Sabedoria bem-sucedida ou sofrendo um ataque surpresa, a Defesa funciona normalmente uma vez que o alvo está ciente do atacante.
Dados de Ajuda
Sucessos adicionais, além dos necessários para a tarefa, podem conceder Dados de Ajuda. O jogador ativo nomeia outro personagem e uma ação que deseja que tenha sucesso. Se o outro jogador (ou o Narrador para NPCs) concordar com a ação, os dados de ajuda fornecem um bônus para a ação especificada. 1-4 sucessos adicionais concedem um único dado de ajuda, enquanto 5+ sucessos adicionais concedem 2 dados de ajuda. Todos os dados de ajuda devem ser dados a um único personagem e devem ser aplicados a uma única ação.
Dados de Preparação
Uma expansão dos Dados de Ajuda, as rolagens de preparação permitem que os personagens auxiliem, apoiem e se preparem para ações futuras, sejam suas próprias ou de outros. O jogador simplesmente declara o resultado pretendido e rola a habilidade mais apropriada normalmente. 1-4 sucessos fornecem um único dado de preparação, enquanto 5+ fornecem dois. Os dados de preparação podem ser usados no futuro como dados bônus para ações aplicáveis (ou defesas, veja Combate).
Esses dados não são necessariamente limitados ao personagem que os criou e usar os dados esgota a reserva. Os personagens podem usar todos os dados em uma única rolagem ou dividi-los entre rolagens conforme desejado.
As rolagens de preparação não são "bônus de preparação" gerais. Em vez disso, elas devem preparar apenas para um evento ou tarefa específica e apenas uma rolagem de preparação deve ser feita por personagem.
Exemplos:
- Um personagem pode fazer um Teste de Destreza para espionar furtivamente um local que o grupo planeja se infiltrar, fornecendo dados de preparação para quando a infiltração acontecer de fato.
- Um personagem pode fazer um Teste de Sabedoria para se preparar de forma adequada para uma viagem, fornecendo dados de preparação para viagens, sobrevivência na natureza.
- Um personagem pode fazer um Teste de Carisma para obter informações sobre um alvo, fornecendo dados de preparação para manipula-lo socialmente.
- Um personagem pode fazer um Teste de Inteligência para pesquisar o ponto fraco de um tipo de criatura sobrenatural, fornecendo dados de preparação para combates futuros.
No entanto, não há razão para que um personagem não possa aplicar benefícios de várias preparações a um único evento ou tarefa.
Em alguns casos, rolagens de preparação podem ser feitas para anular os dados de preparação de outro personagem. Sucessos nessas rolagens podem subtrair dados de preparação do pool de um oponente.
Ex.: Um reforço na segurança por parte dos antagonistas pode anular a preparação para a infiltração do local feita pelos jogadores.
Agarrar
Agarrar é um tipo de ação que fornece dados de preparação, conforme discutido acima. Em vez de realizar uma ação, no entanto, o defensor pode rolar um teste de briga ou atletismo, com sucessos removendo os dados de preparação gerados pelo atacante.
Armadilhas
Armadilhas são ataques especiais compostos por duas fases, Ocultar e Dano.
Para Ocultar uma armadilha, um personagem rola para esconder ou disfarçar a armadilha (geralmente um Teste de Destreza). Sucessos na rolagem de ocultação devem ser igualados por uma rolagem de Sabedoria para notar a armadilha. Se a rolagem de Sabedoria falhar, a armadilha faz um ataque surpresa.
Dano é determinado por uma rolagem de ataque como de costume. O dano da armadilha é baseado em sua qualidade (+0 normal, +1 Superior, +2 Excelente) e o defensor desavisado usa apenas seu Bônus de Armadura, dependendo do tipo de Armadilha.
Rolagem de Ataque da Armadilha = Destreza + Dano da Armadilha – Bônus da Armadura
Perigos Ambientais e Doenças
Existem muitas circunstâncias em que não há um “atacante” presente, mas as circunstâncias ainda podem causar grande dano a um personagem. Perigos ambientais representam coisas como edifícios em chamas, nevascas gélidas, desertos escaldantes, etc. Doenças podem ser desde uma varíola comum até uma contaminação sobrenatural. Todos os perigos são classificados por Dano e Intervalo.
Dano é o dano causado pelo perigo. Em vez de aplicar Defesa, os personagens afetados rolam Constituição, com cada sucesso “absorvendo” um ponto de dano.
Intervalo mede a taxa na qual o perigo inflige dano. Perigos causam dano a cada Segundo/Turno, Minuto, Hora/Cena, Dia ou Mês. Se o intervalo de um perigo for mais de um mês, geralmente não vale a pena registrar o intervalo.
Exemplos:
- Calor Intenso do Deserto: 1 de dano/Hora
- Fogueira: 2 de dano/Turno
- Varíola: 2 de dano/Dia
- Peste Negra: 3 de dano/Dia
- Ventos do Submundo: 3 de dano/Turno
- Mergulhar nas Eternidades Cegas: 5 de dano/Turno
Doenças fazem algumas adições a essas regras. Os dano infligidos por uma doença podem frequentemente ser “absorvidos” por Constituição ou um Sabedoria (Medicina). Além disso, evitar todo o dano durante um intervalo significa que a doença foi superada, curada, etc., e não pode causar mais dano ao personagem.
Veneno
O veneno pode ser tratado de forma eficaz como um perigo ou simplesmente como outro uso dos dados de preparação.