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quinta-feira, 18 de janeiro de 2024

Outros Monstros de Fantasia

Outros Monstros de Fantasia

Os monstros a seguir não tem um tema unificando eles, sendo compostos por monstros extraídos de fontes variadas ou criações próprias.

 

Aracnofugo

Predadores ágeis, semelhantes a aranhas, do tamanho de um cachorro, que possuem a inteligência de um porco.

Pontos de Vida: Entre 2 (Baixa) até 4 (Média)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acrobata. Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

 

Cérebro Flutuante

Essas estranhas criaturas alienígenas se assemelham a cérebros com cerca de um metro de comprimento, que flutuam com um enxame de tentáculos semelhantes a águas-vivas abaixo deles, incluindo dois com pinças maciças. Essas criaturas procuram usuários de magia sempre que possível, e parecem extrair sustento de seu poder.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Absorver Magia. Quando um cérebro flutuante atinge com sucesso um personagem com habilidades mágicas, ele recupera 1 ponto de vida. Se for alvo de um feitiço, o feitiço funciona normalmente, mas o cérebro também recupera 2 pontos de vida.

 

Criatura Golemóide

Os mecamagos não se contentam em experimentar com seres inteligentes. Muitos tipos diferentes de criaturas tiveram seus corpos aprimorados com implantes mecamágicos.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Garras/Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Golemóide. Você recebe um implante da lista de implantes para Golemóides. Você possui uma Reserva de Vapor de 4 pontos. 

 

Definhado

Os definhados são uma forma trágica de mortos-vivos criada quando um golemóide sucumbe ao envenenamento gradual de manito demais em seu corpo, uma doença conhecida como o "Definhamento". Embora sejam muito mais robustos e perigosos do que um zumbi, eles ainda são essencialmente zumbis aprimorados.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Golemóide. Você recebe um implante da lista de implantes para Golemóides. Você possui uma Reserva de Vapor de 4 pontos. 

 

Demônio Sussurrante

Esses predadores feéricos (e não infernais, contrariando o nome) são criaturas saídas de pesadelos, que assombram as florestas profundas, buscando matar e consumir qualquer pessoa que possam encantar com seus sussurros irresistíveis.

Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.  
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Sussuros Persistentes. A primeira vez a cada dia que uma criatura ouve os sussurros do demônio sussurrante, ela deve fazer um Teste de Defesa em Desvantagem ou será enfeitiçada, gastando suas ações movendo-se voluntariamente em direção ao demônio sussurrante e seguindo-o. Uma criatura enfeitiçada pode fazer um Teste de Defesa a cada rodada para se livrar dessa influência.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.

 

Formici, Operário

Os Formici são formigas do tamanho de humanos, altamente inteligentes. São predominantemente carnívoros, embora apreciem um petisco açucarado ocasional, e são altamente territoriais. Os Formici operários são a variante menos ameaçadora de Formici

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Mente Coletiva. Os Formici dentro de 10 metros uns dos outros sabem tudo o que os outros sabem.
  • Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.

 

Formici, Soldado

Os Formici são formigas do tamanho de humanos, altamente inteligentes. São predominantemente carnívoros, embora apreciem um petisco açucarado ocasional, e são altamente territoriais. Os Formici soldados são os defendores do formigueiro, despedaçando invasores com sua mordida terrível.

Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Mente Coletiva. Os Formici dentro de 10 metros uns dos outros sabem tudo o que os outros sabem.

 

Formici, Supervisor

Os Formici são formigas do tamanho de humanos, altamente inteligentes. São predominantemente carnívoros, embora apreciem um petisco açucarado ocasional, e são altamente territoriais. Os Formici supervisores são capazes de instigar os outros Formici em um frenesi, atacando de forma feroz seus inimigos.

Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Instigar. Todos os Formici dentro de 10 metros de você recebem o Traço Furioso (Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.).
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Mente Coletiva. Os Formici dentro de 10 metros uns dos outros sabem tudo o que os outros sabem. 

 

Gato das Sombras

Essas criaturas excepcionalmente talentosas são mestres em furtividade e caça em bando, mas em outros aspectos, completamente ordinárias. São criaturas mundanas, apesar de muitos acreditarem que sua furtividade extraordinária seja de origem sobrenatural.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Táticas de Bando. Se vários membros do mesmo bando estiverem atacando o mesmo alvo, todos os gatos das sombras do bando atacam com Vantagem.

 

Gigante da Tempestade

Gigantes humanoides violentos, que trazem tempestades massivas onde aparecem, os gigantes da tempestade são imprevisíveis e mortais, e frequentemente desaparecem num piscar de olhos.

Pontos de Vida: 11 (Heróica)
Traços:

  • Golpe Estrondoso (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano por eletricidade se acertar.
  • Sopro Trovejante (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano por eletricidade se acertar.  
  • Cercado por Raios. Qualquer ataque corpo a corpo que acerte um gigante da tempestade força o atacante a fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, ele toma 1 de dano.
  • Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
  • Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.

 

Golem, Lobo de Engrenagens

Espécimes maiores semelhantes a Ratos de Sucata, os lobos de engrenagens assemelham-se à lobos em forma e comportamento, mas inteiramente mecânicos. Ao contrário dos ratos de sucata, lobos de engrenagens não surgem espontaneamente, requerendo o esforço de um artífice. Eles costumam operar em grupos de quatro a seis lobos e são absolutamente leais ao seu criador.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Construto. Você não precisa comer, dormir ou respirar. No entanto, qualquer Teste para curá-lo deve ser realizado com Desvantagem.
  • Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes. 
 

Golem, Rato de Sucata

Ratos de Sucata são uma espécie de contrutos feitos de sucata metálica saturada de energia mágica, ganhando vida dessa forma. Eles variam em tamanho, indo desde camundongos até ratazanas; ambos operam em enxames que podem dominar presas maiores. Embora possa parecer estranho, eles consomem qualquer matéria viva que possam encontrar, extraindo dela a energia mágica necessária para sustentar sua existência.

Pontos de Vida: 1 (Camundongo, Bucha) ou 2 (Ratazana, Baixa)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Mordida Aprimorada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Mordida Maior (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 2 de dano se acertar.
  • Estilhaços (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Construto. Você não precisa comer, dormir ou respirar. No entanto, qualquer Teste para curá-lo deve ser realizado com Desvantagem.
  • Enxame. Um rato de sucata, sozinho, não é uma grande ameaça. Muitos Ratos de Sucata são um problema. Um enxame funciona como uma única criatura, somando seus PVs; quando um enxame sofre dano, eles perdem membros de maneira proporcional ao dano causado. Quanto mais ratos em um exame, mais letais eles são:
    • Menos de 12 Ratos: Agem individualmente, apenas com seu ataque de Mordida. 
    • 12-23 Ratos: atacam com Mordida Aprimorada, podem fazem um ataque extra de Estilhaços por rodada.
    • 24 ou mais Ratos: atacam com Mordida Maior, podem fazem dois ataques extras de Estilhaços por rodada.

 

Ilithix Guardião

Embora ilithix aventureiros sejam seres independentes, os ilithix guardiões são drones quase sem mente que operam em grupo, pensando apenas em defender o território ao redor das colmeias ilithix. Eles se sacrificarão sem hesitação para deter intrusos.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Ferrão (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Sentir Colméia. Você pode automaticamente detectar qualquer ilithix à 36 metros de você, ou qualquer grupo grande (pelo menos uma dúzia) dentro de 1,5 quilômetros.
  • Voo. Um ilithix guardião sabe voar.

 

Manaconda

Homens-serpente que adoram Sss'vir, o Grande Matador. Manacondas são caçadores assustadoramente eficientes que espreitam invasores de seus territórios em selvas e os pântanos.

Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:

  • Alfange (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
  • Sangue Frio. Qualquer tentativa de persuadir, influenciar ou manipular um manaconda por meio de apelos a emoção ou sentimentos sofre Desvantagem.

 

Naga

As nagas são um povo inteligente, mas hostil, que prefere se manter isolada dos outros povos. Eles tem forma serpentina, sendo humanoides da cintura para cima, e com um corpo de serpente da cintura para baixo.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Kopesh (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
  • Pés Cauda Ligeira. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação. 

 

Nosloc

Essas criaturas, primos próximos dos ogros, são na verdade altamente inteligentes e bastante amigáveis. Viajantes não as confundem com seus parentes maiores e selvagens descobrem que os nosloc são uma fonte tremenda de informações locais e conhecimento sobre a natureza.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Clava (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Sobrevivente. Você ganha Vantagem em Testes para buscar comida, encontrar água, buscar abrigo ou criar abrigo na natureza.

 

Noturnal (Modelo)

Segundo as lendas, em eras passadas, um grande mal ancestral, uma encarnação da corrupção, foi morto por heróis épicos. Infelizmente, tamanho era seu mal dessa entidade, que seu corpo corrompeu a terra na qual ele foi derrotado, transformando ela em uma fonte de corrupção, capaz de criar criaturas horripilantes, nascidas apenas para aterrorizar, caçar e matar indiscriminadamente. Essas criaturas, os noturnais, assumem muitas formas, algumas familiares, outras completamente alienígenas, mas muitas são paródias de criaturas existentes que os povos inteligentes já temem naturalmente. A versão noturnal de uma criatura existente frequentemente é mais poderosa e inteligente que a original, podendo às vezes desenvolver habilidades mágicas também. 

Para transformar uma criatura existente em um noturnal, faça as seguintes mudanças:

  • Pontos de Vida: +2 (Noturnais são frequentemente maiores e mais resistentes do que a versão normal da criatura)
  • Escolha um Traço adicional:
    • Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
    • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
    • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente. 
    • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
    • Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa. 

 

Noturnal, Cria Sombria

Em sua forma natural, este noturnal é uma gosma negra amorfa. No entanto, ele pode assumir a forma de uma criança (provavelmente devido à sua massa menor) e se infiltrar em comunidades ou grupos com relativa facilidade, atacando quando aqueles enganados por sua aparência inofensiva menos esperam.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Toque Ácido (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Emboscada. A cria sombria ganha Vantagem ao atacar presas desprevenidas.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.

 

Noturnal, Demônio da Fumaça

Esses noturnais de nome bem direto se assemelham a esqueletos humanos envoltos em uma aura de fumaça espessa e fétida. A fumaça é tanto uma arma ofensiva quanto defensiva para essas criaturas, que alguns acreditam representar um medo inerente de fome ou talvez poluição.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Fumaça Obscurecente. Demônios da fumaça são cercados por uma nuvem de fumaça com 3 metros de espessura. Todos os ataques à distância feitos contra eles têm Desvantagem.
  • Sufocar. Criaturas atingidas por um demônio da fumaça devem fazer um Teste de Defesa ou inalar a fumaça fétida ao seu redor. Aqueles que falham no teste têm Desvantagem para todas as ações em seu próximo. 

 

Noturnal, Maior

Uma criatura sombria gerada a partir da loucura e do ódio, o noturnal maior possui uma forma completamente alienígena e deseja apenas o sofrimento e a destruição de toda vida inteligente nos reinos.

Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Indução de Loucura. Na primeira vez que um Aventureiro vê um horror ancestral, deve fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, ele estremece ante a criatura, dando Vantagem em todos os ataques contra ele.
  • Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.

 

Pantera Deslocadora

[Descrição]

Pontos de Vida:  ()
Traços:

  • Ataque Básico (Ataque Corpo a Corpo Leve)
  • AAAAA
  • BBBBB
  • CCCCC 

 

Risonho

Esses humanoides pequenos, sem pelos e rosados, têm membros longos, quase elásticos. Eles viajam em grupo, e sua risada insidiosa pode distrair e desorientar até mesmo os Aventureiros mais fortes.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Risada Desorientadora: A primeira vez que um personagem ouve a risada de um Risonho durante um combate, eles devem fazer um Teste de Defesa ou sofrer Desvantagem em seu próximo ataque. 

 

Sátiro Voraz

Esses bípedes ferozes, parecidos com cabras humanóides são considerados por alguns como seres feéricos (porque se assemelham a sátiros) ou bestiais degenerados. Eles caçam e matam qualquer presa para saciar sua fome interminável, mas preferem presas inteligentes porque eles se fortalecem físicamente ao consumi-las. A origem dessa habilidade é desconhecida.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Fome Voraz. Os Sátiros Vorazes ganham os traços Forte e Durão por quatro horas após consumirem a carne de um ser inteligente.
    • Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
    • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.

 

Slurgitiano

Uma povo aquático semelhante a enguias, os slurgitianos podem ser encontrados tanto em água doce quanto salgada, embora sejam reclusos. Eles são territoriais, e têm uma profunda desconfiança dos habitantes da superfície, mas podem ser persuadidos em momentos de grande necessidade.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Azagaia (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Azagaia (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Aquático. Slurgitianos não podem ficar longos períodos de tempo fora d'água, podendo sufocar se ficarem mais de uma hora na superfície.
  • Nadador Ligeiro. Sua velocidade na água aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou fugir na água. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

 

Serpente de Gelo

Essa criatura, ao contrário do que seu nome indica, é na verdade um grande predador peludo semelhante a uma centopeia, nativa das terras gélidas do norte. São bastante inteligentes, podendo até mesmo ser domesticados sob as circunstâncias adequadas, com algumas tribos podendo até mesmo usa-las como montarias de elite.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Mandíbulas (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

 

Thrako

O thrako comum é uma espécie massiva de cavalo-marinho do tamanho de um homem, com uma natureza agressiva e hábitos carnívoros. Eles atacam com uma espinha venenosa em sua cauda e matam sua presa uma vez que ela está incapacitada. Existem lendas de thrakos verdadeiramente titânicos, capazes de destruir navios ou até mesmo frotas inteiras, embora isso nunca tenha sido confirmado.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Espinha Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno. Uma vez que um alvo envenenado por um Thrako passe no Teste de Defesa para encerrar seu efeito, ele não é afetado pelo envenenamento pelo resto do combate.
  • Nadador Ligeiro. Sua velocidade na água aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou fugir na água. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

 

Traeger

Caçadores silenciosos, altamente inteligentes e solitários que vagam pela noite.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.

 

Ursax

Uma estranha mistura de urso e réptil, as origens do ursax são desconhecidas. Eles são criaturas altamente elementais, e têm a tendência de habitar ambientes com afinidades elementais igualmente fortes, as quais eles assumem ao longo do tempo. Ursax de gelo residem em terras gélidas, ursax de fogo vivem próximos de vulcões, e assim por diante.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Presas (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Sopro Elemental (Ataque à Distância Leve). Faça um Teste de 2d6 contra um alvo Adjacente ou Perto de você. Com um sucesso, o alvo e quaisquer inimigos adjacentes à ele sofrem 1 ponto de dano elemental, com o elemento variando de acordo com sua adaptação elemental.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.

 

Wendigo

Almas amaldiçoadas por Espíritos da Natureza após se entregarem ao canibalismo, agora possuindo uma fome insaciável e forma monstruosa.

Pontos de Vida: 7 (Alta)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
  • Grito de Socorro. Wendigos podem imitar vozes com grande precisão, emitindo gritos de ajuda para atrair heróis próximos até ele. Personagens podem fazer um Teste de percepção em Desvantagem para tentar notar que há algo de estranho com esse grito.
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
  • Pugilista. Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6, ao invés de com 1d6.

 

 

Monstro

[Descrição]

Pontos de Vida:  ()
Traços:

  • Ataque Básico (Ataque Corpo a Corpo Leve)
  • AAAAA
  • BBBBB
  • CCCCC

Golemóide

Golemóide

Desarmado? Cara, meu braço é uma arma! 

Desvantagem: Embora sejam poderosos, Golemóides sempre correm riscos de sofrerem falhas catastróficas aos usar seus poderes, descritas com mais detalhe abaixo. 

Você implantou partes mecânicas, criadas através de mecamagia, em você. Você tem um implante (veja mais na seção de mesmo nome abaixo). Você pode escolher este Traço várias vezes. Cada vez que o seleciona, você ganha um novo implante. Você possui uma Reserva de Vapor com 4 pontos.

Jogando com um Golemóide

O surgimento da mecamagia trouxe consigo numerosos avanços. O surgimento dos golemóides está entre os mais incríveis, uma fusão antinatural de carne viva e material animado por magia.

Eles também são controversos, pois as transformação em golemóide tende a reduzir a espectativa de vida, e são propensos a sucumbir à loucura inevitavelmente, devido ao manito encantado em seus implantes. Essa infeliz sentença de morte é conhecida como o Definhamento.

Embora o Definhamento não possa ser curado, ele pode ser resistido. Os mecamagos que estudaram o Definhamento rapidamente descobriram uma curva estranha em seus dados. Aqueles que com uso mínimo de implantes de manito eram os menos vulneráveis, como esperado. Surpreendentemente, aqueles com uso extenso e frequente de implantes demonstraram uma resistência extrema ao Definhamento também. Pesquisas adicionais revelaram um traço comum entre membros esse último grupo - um senso de foco. Os golemóides mais longevos eram eram mercenários, soldados ou outros membros dedicados de ordens, que passaram por extenso aprimoramento mecamágicos para melhor defenderem suas família, companheiros ou sua terra natal.

Teoriza-se que esse sendo maior de propósito, de servir a algo maior do que a si mesmos, é o que permite a esses golemóides sobreviver por tanto tempo mesmo com o uso intenso de implantes. Talvez esses guerreiros exibam uma resistência natural devido a uma combinação de treinamento e força física inata; talvez servir a um propósito ou ideal maior do que eles mesmos (mesmo que esse ideal seja meramente a busca mercenária pela riqueza) permita que eles harmonizem melhor com as máquinas com as quais se fundiram. 

Reserva de Vapor

Todos os Golemóides têm uma Reserva de Vapor com 4 pontos de Vapor. Os pontos de Vapor são gastos para usar ações especiais exclusivas dos Golemóides. Gastar pontos da Reserva de Vapor não é uma ação por si só, a menos que seja indicado de outra forma (geralmente, implantes concedem novas ações), mas frequentemente aprimora outras ações. A pontos de Vapor são recuperados descansando, levando 2 horas para recuperar cada ponto de Vapor. Essa Reserva de Vapor pode ser usada de certas maneiras:

  • Nuvem de Vapor: Ao gastar 2 pontos de Vapor em seu turno, você recebe o benefício da Ação de Desviar.
  • Explosão de Movimento: Ao gastar 1 ponto de Vapor durante uma ação de movimento, você pode dobrar a distância que ele pode percorrer.
  • Explosão de Força: Ao gastar 2 pontos de Vapor em um Teste de Ataque, você causa +1 de dano.

Falhas Catastróficas

No entanto, gastar sua Reserva de Vapor não está isenta de riscos. No final do um combate (ou ação fora de combate) em que o Golemóide usou pontos de Vapor, eles devem fazer um Teste de Defesa, variando de acordo com quantos pontos você ainda tem na sua Reserva Vapor:

  • Mais da metade da sua Reserva de Vapor: Teste de Defesa em Vantagem.
  • Menos da metade da sua Reserva de Vapor: Teste de Defesa normal.
  • Reserva de Vapor Vazia: Teste de Defesa em Desvantagem.

Se o golemóide falhar no Teste, ele sofre uma falha catastrófica, recebendo 3d3 de dano, e não podem usar sua Reserva de Vapor até que um [Steamwright] faça com sucesso um Teste para conserta-la.

Implantes

Os Golemóides também têm Implantes. Esses Implantes aprimoram como eles podem usar sua Reserva de Vapor. Eles só podem adquirir um implante uma vez.

Aperto de Ferro: Você pode gastar um ponto de Vapor e realizar um Teste de Ataque com desvantagem para agarrar um alvo que seja aproximadamente do seu tamanho ou menor. Ao segurar um alvo agarrado, você pode gastar uma ação para causar 1 dano automático. O alvo pode se soltar fazendo um Teste de Defesa bem-sucedido.

Arma de Dedo: Você possui uma arma de fogo oculta em seu braço ou dedo. Ao gastar 1 ponto de Vapor, você pode realizar um Ataque à Distância. Se o alvo nunca viu você disparar esta arma, você tem Vantagem no Teste de ataque. Você é proficiente no grupo de armas Arma Oculta.

Ganchos de Escalada: Você pode gastar 1 ponto de Vapor para escalar sem necessidade de Testes, como parte de uma ação de movimento.

Lançador de Espigões: Você pode lançar um ataque à distância de espinhos de metal afiados do seu peito ao gastar 2 pontos de Vapor. Este ataque é feito com vantagem se o alvo está Adjacente à você, mas sofre desvantagem contra  alvos Perto ou Longe.

Reserva Aprimorada: Sua Reserva de Vapor aumenta em 2 pontos, mas você perde 1 ponto de vida permanentemente.

Sopro de Vapor: Você pode gastar X pontos de Vapor como uma ação de ataque para causar X de dano a todas as criaturas em uma zona Perto ou Longe. Elas devem fazer um Teste de Defesa para evitar esse dano.

Visão Noturna: Você pode gastar 1 ponto de vapor para receber os benefícios de Visão no Escuro por uma hora (Você consegue enxergar no escuro total. Entretanto, se você for exposto à uma explosão de luz brilhante, como a criada por magias ou bombas alquímicas, você sofre Desvantagem no seu próximo turno).