Outros Monstros de Fantasia
Os monstros a seguir não tem um tema unificando eles, sendo compostos por monstros extraídos de fontes variadas ou criações próprias.
Aracnofugo
Predadores ágeis, semelhantes a aranhas, do tamanho de um cachorro, que possuem a inteligência de um porco.
Pontos de Vida: Entre 2 (Baixa) até 4 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Acrobata. Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Cérebro Flutuante
Essas estranhas criaturas alienígenas se assemelham a cérebros com cerca de um metro de comprimento, que flutuam com um enxame de tentáculos semelhantes a águas-vivas abaixo deles, incluindo dois com pinças maciças. Essas criaturas procuram usuários de magia sempre que possível, e parecem extrair sustento de seu poder.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Absorver Magia. Quando um cérebro flutuante atinge com sucesso um personagem com habilidades mágicas, ele recupera 1 ponto de vida. Se for alvo de um feitiço, o feitiço funciona normalmente, mas o cérebro também recupera 2 pontos de vida.
Criatura Golemóide
Os mecamagos não se contentam em experimentar com seres inteligentes. Muitos tipos diferentes de criaturas tiveram seus corpos aprimorados com implantes mecamágicos.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras/Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Golemóide. Você recebe um implante da lista de implantes para Golemóides. Você possui uma Reserva de Vapor de 4 pontos.
Definhado
Os definhados são uma forma trágica de mortos-vivos criada quando um golemóide sucumbe ao envenenamento gradual de manito demais em seu corpo, uma doença conhecida como o "Definhamento". Embora sejam muito mais robustos e perigosos do que um zumbi, eles ainda são essencialmente zumbis aprimorados.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Golemóide. Você recebe um implante da lista de implantes para Golemóides. Você possui uma Reserva de Vapor de 4 pontos.
Demônio Sussurrante
Esses predadores feéricos (e não infernais, contrariando o nome) são criaturas saídas de pesadelos, que assombram as florestas profundas, buscando matar e consumir qualquer pessoa que possam encantar com seus sussurros irresistíveis.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você
nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Sussuros Persistentes. A primeira vez a cada dia que uma criatura ouve os sussurros do demônio sussurrante, ela deve fazer um Teste de Defesa em Desvantagem ou será enfeitiçada, gastando suas ações movendo-se voluntariamente em direção ao demônio sussurrante e seguindo-o. Uma criatura enfeitiçada pode fazer um Teste de Defesa a cada rodada para se livrar dessa influência.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
Formici, Operário
Os
Formici são formigas do tamanho de humanos, altamente inteligentes. São
predominantemente carnívoros, embora apreciem um petisco açucarado
ocasional, e são altamente territoriais. Os Formici operários são a
variante menos ameaçadora de Formici
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Mente Coletiva. Os Formici dentro de 10 metros uns dos outros sabem tudo o que os outros sabem.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Formici, Soldado
Os
Formici são formigas do tamanho de humanos, altamente inteligentes.
São predominantemente carnívoros, embora apreciem um petisco açucarado
ocasional, e são altamente territoriais. Os Formici soldados são os
defendores do formigueiro, despedaçando invasores com sua mordida
terrível.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Mente Coletiva. Os Formici dentro de 10 metros uns dos outros sabem tudo o que os outros sabem.
Formici, Supervisor
Os
Formici são formigas do tamanho de humanos, altamente inteligentes.
São predominantemente carnívoros, embora apreciem um petisco açucarado
ocasional, e são altamente territoriais. Os Formici supervisores são
capazes de instigar os outros Formici em um frenesi, atacando de forma
feroz seus inimigos.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Instigar.
Todos os Formici dentro de 10 metros de você recebem o Traço Furioso
(Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso,
causa +1 de dano.).
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Mente Coletiva. Os Formici dentro de 10 metros uns dos outros sabem tudo o que os outros sabem.
Gato das Sombras
Essas criaturas excepcionalmente talentosas são mestres em furtividade e caça em bando, mas em outros aspectos, completamente ordinárias. São criaturas mundanas, apesar de muitos acreditarem que sua furtividade extraordinária seja de origem sobrenatural.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Táticas de Bando. Se vários membros do mesmo bando estiverem atacando o mesmo alvo, todos os gatos das sombras do bando atacam com Vantagem.
Gigante da Tempestade
Gigantes humanoides violentos, que trazem tempestades massivas onde aparecem, os gigantes da tempestade são imprevisíveis e mortais, e frequentemente desaparecem num piscar de olhos.
Pontos de Vida: 11 (Heróica)
Traços:
- Golpe Estrondoso (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano por eletricidade se acertar.
- Sopro Trovejante (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano por eletricidade se acertar.
- Cercado por Raios. Qualquer ataque corpo a corpo que acerte um gigante da tempestade força o atacante a fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, ele toma 1 de dano.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
Golem, Lobo de Engrenagens
Espécimes maiores semelhantes a Ratos de Sucata, os lobos de engrenagens assemelham-se à lobos em forma e comportamento, mas inteiramente mecânicos. Ao contrário dos ratos de sucata, lobos de engrenagens não surgem espontaneamente, requerendo o esforço de um artífice. Eles costumam operar em grupos de quatro a seis lobos e são absolutamente leais ao seu criador.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Construto. Você não precisa comer, dormir ou respirar. No entanto, qualquer Teste para curá-lo deve ser realizado com Desvantagem.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Golem, Rato de Sucata
Ratos de Sucata são uma espécie de contrutos feitos de sucata metálica saturada de energia mágica, ganhando vida dessa forma. Eles variam em tamanho, indo desde camundongos até ratazanas; ambos operam em enxames que podem dominar presas maiores. Embora possa parecer estranho, eles consomem qualquer matéria viva que possam encontrar, extraindo dela a energia mágica necessária para sustentar sua existência.
Pontos de Vida: 1 (Camundongo, Bucha) ou 2 (Ratazana, Baixa)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Mordida Aprimorada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Mordida Maior (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 2 de dano se acertar.
- Estilhaços (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Construto. Você não precisa comer, dormir ou respirar. No entanto, qualquer Teste para curá-lo deve ser realizado com Desvantagem.
- Enxame. Um rato de sucata, sozinho, não é uma grande ameaça. Muitos Ratos de Sucata são um problema. Um enxame funciona como uma única criatura, somando seus PVs; quando um enxame sofre dano, eles perdem membros de maneira proporcional ao dano causado. Quanto mais ratos em um exame, mais letais eles são:
- Menos de 12 Ratos: Agem individualmente, apenas com seu ataque de Mordida.
- 12-23 Ratos: atacam com Mordida Aprimorada, podem fazem um ataque extra de Estilhaços por rodada.
- 24 ou mais Ratos: atacam com Mordida Maior, podem fazem dois ataques extras de Estilhaços por rodada.
Ilithix Guardião
Embora ilithix aventureiros sejam seres independentes, os ilithix guardiões são drones quase sem mente que operam em grupo, pensando apenas em defender o território ao redor das colmeias ilithix. Eles se sacrificarão sem hesitação para deter intrusos.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Ferrão (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sentir Colméia. Você pode automaticamente detectar qualquer ilithix à 36 metros de você, ou qualquer grupo grande (pelo menos uma dúzia) dentro de 1,5 quilômetros.
- Voo. Um ilithix guardião sabe voar.
Manaconda
Homens-serpente que adoram Sss'vir, o Grande Matador. Manacondas são caçadores assustadoramente eficientes que espreitam invasores de seus territórios em selvas e os pântanos.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Alfange (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
- Sangue Frio. Qualquer tentativa de persuadir, influenciar ou manipular um manaconda por meio de apelos a emoção ou sentimentos sofre Desvantagem.
Naga
As nagas são um povo inteligente, mas hostil, que prefere se manter isolada dos outros povos. Eles tem forma serpentina, sendo humanoides da cintura para cima, e com um corpo de serpente da cintura para baixo.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Kopesh (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
PésCauda Ligeira. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Nosloc
Essas criaturas, primos próximos dos ogros, são na verdade altamente inteligentes e bastante amigáveis. Viajantes não as confundem com seus parentes maiores e selvagens descobrem que os nosloc são uma fonte tremenda de informações locais e conhecimento sobre a natureza.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Clava (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Sobrevivente. Você ganha Vantagem em Testes para buscar comida, encontrar água, buscar abrigo ou criar abrigo na natureza.
Noturnal (Modelo)
Segundo as lendas, em eras passadas, um grande mal ancestral, uma encarnação da corrupção, foi morto por heróis épicos. Infelizmente, tamanho era seu mal dessa entidade, que seu corpo corrompeu a terra na qual ele foi derrotado, transformando ela em uma fonte de corrupção, capaz de criar criaturas horripilantes, nascidas apenas para aterrorizar, caçar e matar indiscriminadamente. Essas criaturas, os noturnais, assumem muitas formas, algumas familiares, outras completamente alienígenas, mas muitas são paródias de criaturas existentes que os povos inteligentes já temem naturalmente. A versão noturnal de uma criatura existente frequentemente é mais poderosa e inteligente que a original, podendo às vezes desenvolver habilidades mágicas também.
Para transformar uma criatura existente em um noturnal, faça as seguintes mudanças:
- Pontos de Vida: +2 (Noturnais são frequentemente maiores e mais resistentes do que a versão normal da criatura)
- Escolha um Traço adicional:
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
Noturnal, Cria Sombria
Em sua forma natural, este noturnal é uma gosma negra amorfa. No entanto, ele pode assumir a forma de uma criança (provavelmente devido à sua massa menor) e se infiltrar em comunidades ou grupos com relativa facilidade, atacando quando aqueles enganados por sua aparência inofensiva menos esperam.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Toque Ácido (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Emboscada. A cria sombria ganha Vantagem ao atacar presas desprevenidas.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
Noturnal, Demônio da Fumaça
Esses noturnais de nome bem direto se assemelham a esqueletos humanos envoltos em uma aura de fumaça espessa e fétida. A fumaça é tanto uma arma ofensiva quanto defensiva para essas criaturas, que alguns acreditam representar um medo inerente de fome ou talvez poluição.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Fumaça Obscurecente. Demônios da fumaça são cercados por uma nuvem de fumaça com 3 metros de espessura. Todos os ataques à distância feitos contra eles têm Desvantagem.
- Sufocar. Criaturas atingidas por um demônio da fumaça devem fazer um Teste de Defesa ou inalar a fumaça fétida ao seu redor. Aqueles que falham no teste têm Desvantagem para todas as ações em seu próximo.
Noturnal, Maior
Uma criatura sombria gerada a partir da loucura e do ódio, o noturnal maior possui uma forma completamente alienígena e deseja apenas o sofrimento e a destruição de toda vida inteligente nos reinos.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você
nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Indução de Loucura. Na primeira vez que um Aventureiro vê um horror ancestral, deve fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, ele estremece ante a criatura, dando Vantagem em todos os ataques contra ele.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
Pantera Deslocadora
[Descrição]
Pontos de Vida: ()
Traços:
- Ataque Básico (Ataque Corpo a Corpo Leve)
- AAAAA
- BBBBB
- CCCCC
Risonho
Esses humanoides pequenos, sem pelos e rosados, têm membros longos, quase elásticos. Eles viajam em grupo, e sua risada insidiosa pode distrair e desorientar até mesmo os Aventureiros mais fortes.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Risada Desorientadora: A primeira vez que um personagem ouve a risada de um Risonho durante um combate, eles devem fazer um Teste de Defesa ou sofrer Desvantagem em seu próximo ataque.
Sátiro Voraz
Esses bípedes ferozes, parecidos com cabras humanóides são considerados por alguns como seres feéricos (porque se assemelham a sátiros) ou bestiais degenerados. Eles caçam e matam qualquer presa para saciar sua fome interminável, mas preferem presas inteligentes porque eles se fortalecem físicamente ao consumi-las. A origem dessa habilidade é desconhecida.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Fome Voraz. Os Sátiros Vorazes ganham os traços Forte e Durão por quatro horas após consumirem a carne de um ser inteligente.
- Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
Slurgitiano
Uma povo aquático semelhante a enguias, os slurgitianos podem ser encontrados tanto em água doce quanto salgada, embora sejam reclusos. Eles são territoriais, e têm uma profunda desconfiança dos habitantes da superfície, mas podem ser persuadidos em momentos de grande necessidade.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Azagaia (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Azagaia (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Aquático. Slurgitianos não podem ficar longos períodos de tempo fora d'água, podendo sufocar se ficarem mais de uma hora na superfície.
- Nadador Ligeiro. Sua velocidade na água aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou fugir na água. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Serpente de Gelo
Essa criatura, ao contrário do que seu nome indica, é na verdade um grande predador peludo semelhante a uma centopeia, nativa das terras gélidas do norte. São bastante inteligentes, podendo até mesmo ser domesticados sob as circunstâncias adequadas, com algumas tribos podendo até mesmo usa-las como montarias de elite.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Mandíbulas (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Thrako
O thrako comum é uma espécie massiva de cavalo-marinho do tamanho de um homem, com uma natureza agressiva e hábitos carnívoros. Eles atacam com uma espinha venenosa em sua cauda e matam sua presa uma vez que ela está incapacitada. Existem lendas de thrakos verdadeiramente titânicos, capazes de destruir navios ou até mesmo frotas inteiras, embora isso nunca tenha sido confirmado.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Espinha Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1
ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar
ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os
Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno. Uma vez que um alvo envenenado por um Thrako passe no Teste de Defesa para encerrar seu efeito, ele não é afetado pelo envenenamento pelo resto do combate.
- Nadador Ligeiro. Sua velocidade na água aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou fugir na água. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Traeger
Caçadores silenciosos, altamente inteligentes e solitários que vagam pela noite.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
Ursax
Uma estranha mistura de urso e réptil, as origens do ursax são desconhecidas. Eles são criaturas altamente elementais, e têm a tendência de habitar ambientes com afinidades elementais igualmente fortes, as quais eles assumem ao longo do tempo. Ursax de gelo residem em terras gélidas, ursax de fogo vivem próximos de vulcões, e assim por diante.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Presas (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Sopro Elemental (Ataque à Distância Leve). Faça um Teste de 2d6 contra um alvo Adjacente ou Perto de você. Com um sucesso, o alvo e quaisquer inimigos adjacentes à ele sofrem 1 ponto de dano elemental, com o elemento variando de acordo com sua adaptação elemental.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
Wendigo
Almas amaldiçoadas por Espíritos da Natureza após se entregarem ao canibalismo, agora possuindo uma fome insaciável e forma monstruosa.
Pontos de Vida: 7 (Alta)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
- Grito de Socorro. Wendigos podem imitar vozes com grande precisão, emitindo gritos de ajuda para atrair heróis próximos até ele. Personagens podem fazer um Teste de percepção em Desvantagem para tentar notar que há algo de estranho com esse grito.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Pugilista. Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6, ao invés de com 1d6.
Monstro
[Descrição]
Pontos de Vida: ()
Traços:
- Ataque Básico (Ataque Corpo a Corpo Leve)
- AAAAA
- BBBBB
- CCCCC