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segunda-feira, 5 de agosto de 2024

Pequenas Guerras: Lista de Unidades

Pequenas Guerras: Lista de Unidades

As unidades a seguir são apenas sugestões, especialmente úteis para jogos rápidos; use as regras de criação de unidade para criar estatísticas para novas unidades ou customizar unidades existentes.

Fantasia

Humano Guerreiro: Qualidade 5+ (10pts)

Humano Arqueiro: Qualidade 5+, Atirador III (25pts)

Cavaleiro: Qualidade 5+, Veloz (15pts)

Feiticeiro: Qualidade 5+, Mago (25pts)

Orc Guerreiro: Qualidade 5+, Intimidador (20pts)

Cavaleiro de Javali: Qualidade 5+, Intimidador, Veloz (25pts)

Goblin Guerreiro: Qualidade 6+ (5pts)

Cavaleiro de Lobo: Qualidade 6+, Veloz (10pts)

Elfo Guerreiro: Qualidade 5+, Passo Largo (15pts)

Elfo Arqueiro: Qualidade 5+, Atirador III, Passo Largo (30pts)

Anão Guerreiro: Qualidade 5+, Destemido, Lento (10pts)

Anão Mosqueteiro: Qualidade 5+, Atirador III, Destemido, Lento (25pts)

Rato Guerreiro: Qualidade 5+, Veloz (15pts)

Rato Ogro: Qualidade 5+, Intimidador, Resistente II, Veloz (55pts)

Guerreiro Lagarto: Qualidade 6+, Atirador I, Veneno (20pts)

Guerreiro Sauróide: Qualidade 4+, Contra-Ataque (25pts)

Zumbi: Qualidade 6+, Poderoso I, Lento, Implacável (20pts)

Esqueleto: Qualidade 6+, Implacável (15pts)

Carniçal: Qualidade 5+, Implacável, Veneno (30pts)

Vampiro: Qualidade 5+, Líder, Implacável, Resistente I (65pts)

Animais

Escorpião Gigante: Qualidade 5+, Passo Largo, Resistente I, Veneno (40pts)

Urso: Qualidade 4+, Intimidador (30pts)

Aranha Gigante: Qualidade 5+, Intimidador, Resistente I, Veneno (45pts)

Javali Selvagem: Qualidade 6+, Impacto (15pts)

Tubarão Branco: Qualidade 5+, Aquático, Grande (15pts)

Crocodilo: Qualidade 5+, Aquático, Resistente I (30pts)

Dragão de Komodo: Qualidade 6+, Veneno (15pts)

Tigre Dentes-de-Sabre: Qualidade 5+, Furtivo, Veloz (20pts)

Monstros

Golem de Pedra: Qualidade 3+, Lento, Resistente II (60pts)

Minotauro: Qualidade 4+, Intimidador, Mortífero (40pts)

Quimera: Qualidade 2+, Atirador II, Grande, Resistente II (95pts)

Troll: Qualidade 3+, Intimidador, Regeneração (65pts)

Gigante: Qualidade 2+, Intimidador, Grande, Resistente II (85pts)

Gigante de Gelo: Qualidade 2+, Grande, Congelante (60pts)

Mutante: Qualidade 4+, Poderoso I, Resistente I (45pts)

Dragão: Qualidade 2+, Atirador I, Grande, Fogo, Resistente II, Voar (125pts)

Ficção Científica

Guarda Imperial: Qualidade 5+, Atirador III (25pts)

Fuzileiro Espacial: Qualidade 4+, Atirador III, Destemido (50pts)

Terminator: Qualidade 3+, Atirador III, Destemido (65pts)

Eldar Guardião: Qualidade 5+, Atirador II, Veloz (25pts)

Eldar Jetbike: Qualidade 5+, Atirador II, Grande, Veloz (25pts)

Ork Choppa Boy: Qualidade 5+, Atirador I (15pts)

Ork Shoota Boy: Qualidade 5+, Atirador II (20pts)

Enxame de Escaravelhos: Qualidade 5+, Pequeno (10pts)

Necron Guerreiro: Qualidade 4+, Atirador III, Regeneração (55pts)

Termagante: Qualidade 5+, Veloz (15pts)

Hormagante: Qualidade 5+, Atirador I, Veloz (20pts)

Genestealer: Qualidade 4+, Bater & Correr, Mortífero, Passo Largo (45pts)

Carnifex: Qualidade 2+, Destemido, Grande, Resistente I (85pts)

Mundo Antigo

Fundeiro: Qualidade 6+, Atirador I (10pts)

Piqueiro: Qualidade 5+ (10pts)

Arqueiro: Qualidade 6+, Atirador III (20pts)

Selvagem: Qualidade 5+, Intimidador (20pts)

Ginete: Qualidade 5+, Veloz (15pts)

Centurião: Qualidade 4+, Líder (55pts)

Elefante: Qualidade 2+, Grande, Resistente II (85pts)

Portador do Estandarte: Qualidade 3+, Destemido, Herói (55pts)

Batalhas Napoleônicas

Carabineiro: Qualidade 5+, Atirador II (20pts)

Fuzileiro Napoleônico: Qualidade 5+, Atirador III (25pts)

Hussardo: Qualidade 5+, Veloz (15pts)

Couraceiro: Qualidade 5+, Atirador III, Veloz (30pts)

General: Qualidade 4+, Líder, Veloz (55pts)

Batalhas Medievais

Camponês: Qualidade 6+ (5pts)

Homem de Armas: Qualidade 5+ (10pts)

Besteiro: Qualidade 5+, Atirador III (25pts)

Cavaleiro: Qualidade 5+, Veloz (15pts)

Rei: Qualidade 4+, Líder, Resistente I (65pts)

Aríate [x4]: Qualidade 5+, Bater & Correr, Impacto (100pts)

Cavalaria [x3]: Qualidade 3+, Passo Largo, Veloz (135pts)

Bandidos [x5]: Qualidade 6+, Atirador II (75pts)

Guerras Modernas

Partisão: Qualidade 6+, Atirador II (15pts)

Engenheiro: Qualidade 5+, Atirador I, Fogo (25pts)

Médico: Qualidade 5+, Atirador I, Curandeiro (25pts)

Fuzileiro: Qualidade 5+, Atirador III (25pts)

Metralhador: Qualidade 5+, Atirador III, Imobilização (35pts)

Atirador de Elite: Qualidade 5+, Atirador III, Franco-Atirador, Mortífero (40pts)

Sargento: Qualidade 4+, Atirador I, Líder (55pts)

Equipe de Morteiro [x2]: Qualidade 4+, Atirador II, Fogo, Disparo Indireto (90pts)

Batalhas de Tanques

M3 Stuart: Qualidade 6+, Atirador III, Lento (20pts)

M4 Sherman: Qualidade 5+, Atirador III (25pts)

Stug III: Qualidade 5+, Atirador III, Lento (20pts)

Tiger I: Qualidade 3+, Atirador III (50pts)

T-34: Qualidade 4+, Atirador III (35pts)

SU-100: Qualidade 2+, Atirador III, Lento (65pts)

Caças Espaciais

X-Wing: Qualidade 4+, Atirador II (30pts)

Millennium Falcon: Qualidade 3+, Atirador II, Veloz (50pts)

Tie Fighter: Qualidade 5+, Atirador II, Veloz (25pts)

Tie Bomber: Qualidade 4+, Atirador I, Fogo (35pts)

Naves Espaciais

Nave de Ataque: Qualidade 6+, Atirador I, Veloz (15pts)

Fragata: Qualidade 5+, Atirador II, Veloz (25pts)

Cruzador: Qualidade 4+, Atirador II (30pts)

Cruzador de Batalha: Qualidade 3+, Atirador III (50pts)

Couraçado: Qualidade 2+, Atirador III (70pts)

Super-Heróis

Mulher-Gato: Qualidade 4+, Passo Largo, Veloz (30pts)

Coringa: Qualidade 4+, Golpe Final, Atirador I (30pts)

Bane: Qualidade 3+, Resistente II (65pts)

Batman: Qualidade 3+, Mortífero, Furtivo (50pts)

Superman: Qualidade 2+, Voar, Poderoso II, Resistente II (115pts)

Homem de Ferro: Qualidade 3+, Veloz, Voar, Atirador II (pts)

Hulk: Qualidade 2+, Grande, Resistente II (85pts)

Capitão América: Qualidade 4+, Blindado, Herói (pts)

Thor: Qualidade 3+, Impacto (40pts)

Loki: Qualidade 3+, Contra-Ataque, Frenesi (45pts)

Dinossauros

Pterodáctilo: Qualidade 5+, Voar (20pts)

Velociraptor: Qualidade 4+, Veloz (25pts)

Estegossauro: Qualidade 3+ (35pts)

Triceratops: Qualidade 3+, Blindado (50pts)

Anquilossauro: Qualidade 3+, Resistente I (50pts)

Brontossauro: Qualidade 2+, Grande, Resistente II (85pts)

Tiranossauro: Qualidade 2+, Mortífero, Grande, Resistente I (80pts)

Outras Unidades

Chainsaw Man

Denji, Homem-Motoserra: Qualidade 

Power, Infernal do Sangue: Qualidade 

Aki Hayakawa, Caçador: Qualidade 

Makima, Demônio do Controle: Qualidade 

Himeno, Caçadora: Qualidade 

Kobeni, Caçadora: Qualidade 

Galgali, Infernal da Violência: Qualidade 

Anjo, Demônio Celestial: Qualidade 

Kishibe, Caçador: Qualidade 

Homem-Katana: Qualidade 

Reze, Garota-Bomba: Qualidade 

Demônio Motoserra: Qualidade 2+

Yoru, Demônio da Guerra: Qualidade 

Pequenas Guerras: Criação de Unidades

Pequenas Guerras: Criação de Unidades

Criação de Unidades

Ao preparar exércitos, crie unidades baseadas em seus modelos disponíveis. Atribua a eles valores de qualidade, tipos e regras especiais. Cada unidade pode ter até três regras especiais e deve custar pelo menos 5 pontos. A seguinte unidade de exemplo consiste de três modelos, cada um custando 25 pontos:

Robôs [x3]: Qualidade 4+, Fast (75pts)

Valores de Qualidade

Escolha um valor de qualidade como o custo base da unidade antes de adicionar quaisquer regras especiais.

  • Qualidade 6+: custa 5 pontos. Ex.: Camponês.
  • Qualidade 5+: custa 10 pontos. Ex.: Soldado Treinado.
  • Qualidade 4+: custa 20 pontos. Ex.: Heróis, Guerreiros Veteranos.
  • Qualidade 3+: custa 35 pontos. Ex.: Heróis Lendários, Monstros Poderosos.
  • Qualidade 2+: custa 55 pontos. Ex.: Monstros Lendários, como Dragões e Gigantes.

Grupos de Unidades

Modelos com valores de qualidade e regras especiais idênticas podem, opcionalmente, ser colocados em grupos de até 5. Essas unidades devem seguir a coerência de movimento. Cada modelo no grupo contribui com um ataque adicional em ações de tiro ou combate corpo a corpo.

Regras Especiais

Aquático (5pts): Esta unidade pode se mover por terreno difícil aquático como se fosse terreno normal.

Atirador I (5pts): Esta unidade pode atirar com um alcance de 22,5 cm.

Atirador II (10pts): Esta unidade pode atirar com um alcance de 45 cm.

Atirador III (15pts): Esta unidade pode atirar com um alcance de 67,5 cm.

Bater & Correr (10pts): Ao realizar uma Investida, esta unidade pode recuar 7,5 cm após atacar, e o inimigo não pode contra-atacar.

Blindado (15pts): Sempre que esta unidade sofre um acerto, role um d6, em um resultado de 4+ o acerto é ignorado.

Camuflado (5pts): Ao sofrer um acerto, role um d6, em um resultado de 5+ o acerto é ignorado.

Congelante (5pts): Ao causar acertos em um inimigo, role um d6, em um resultado de 4+ o alvo não poderá se mover durante sua próxima ativação.

Contra-Ataque (5pts): Inimigos atacando esta unidade em combate corpo-a-corpo e rolarem 1 em seu teste de qualidade, imediatamente sofrem um acerto.

Curandeiro (10pts): Sempre que uma unidade amistosa a até 7,5 cm desta unidade seria morta, role um d6, em um resultado de 4+ ela é atordoada em vez disso.

Destemido (10pts): Ao fazer testes de Moral, esta unidade rola 2 dados em vez de 1. Esta unidade é automaticamente bem-sucedida em Testes de Derrota.

Disparo Indireto (5pts): Esta unidade pode atirar através de obstruções quando qualquer unidade aliada tiver linha de visão direta para o alvo (requer Atirador).

Disparo Poderoso (5pts): Esta unidade recebe um bônus de +1 em seus testes de qualidade ao disparar contra um alvo (requer Atirador).

Fogo/Veneno (10pts): Ao causar ferimentos em um inimigo, adicione +1 à rolagem de ferimento.

Franco-atirador (5pts): Ao atirar, esta unidade ignora os efeitos de terreno de cobertura (requer Atirador).

Frenesi (5pts): Esta unidade pode rolar novamente acertos fracassados em combate corpo a corpo.

Furtivo (5pts): Esta unidade é posicionada após todos as unidades não-Furtivas. Coloque-a em qualquer lugar a mais de 22,5 cm de distância de inimigos. Se ambos os jogadores tiverem unidades com Furtivo, role para ver quem posiciona suas unidades primeiro.

Golpe Final (5pts): Se esta unidade for morta, todas as unidades dentro de 7,5 cm dela sofrem um acerto automático.

Golpe Poderoso (5pts): Esta unidade recebe um bônus de +1 em seus testes de qualidade ao realizar ataques corpo a corpo.

Grande (0pts): Esta unidade pode rolar novamente acertos fracassados em combate corpo a corpo contra unidades menores (não-Grandes). Inimigos atirando contra ela podem rolar novamente acertos fracassados.

Herói (5pts): Unidades aliadas até 30 cm desta unidade podem usar o valor de qualidade desta unidade para seus testes de moral, desde que esta unidade não esteja Atordoada.

Imobilização (10pts): Selecione um alvo e role um dado, em um 4+ o alvo e quaisquer unidades dentro de 7,5 cm dele devem fazer um teste de moral. Se falharem, elas não podem executar ações durante sua próxima ativação (requer Atirador).

Impacto (5pts): Esta unidade ganha uma rolagem de ataque extra ao realizar Investidas.

Implacável (10pts): Esta unidade não precisa rolar na Tabela de Ferimentos da primeira vez que recebe um ferimento.

Intimidador (10pts): Unidades inimigas sem essa regra devem fazer um teste de moral quando estiverem em combate corpo a corpo com esta unidade. Se falharem, eles devem rolar novamente acertos bem-sucedidos.

Lento (-5pts): Esta unidade se move -5 cm ao avançar e -10 cm em ações de corrida/investida.

Líder (30pts): Quando esta unidade é ativada, role 3d6. Para cada resultado de 4+, uma unidade aliada a até 15 cm dela pode realizar uma ação.

Mago/Psíquico (15pts): Quando ativado, esta unidade pode lançar um feitiço em qualquer momento de sua ativação. Role um d6, em um 4+ aplique um desses efeitos:

  • Bola de Fogo: O inimigo alvo a uma distância de 30 cm recebe um acerto com Fogo.
  • Raio de Gelo: O inimigo alvo a uma distância de 45 cm recebe um acerto com Congelante.

Mortífero (10pts): Sempre que esta unidade rola um 6 para acertar, ela causa um ferimento automático no alvo (que não pode ser ignorado pela regra Blindado).

Passo Largo (5pts): Esta unidade ignora penalidades por mover-se através de terreno difícil.

Pequeno (0pts): Esta unidade deve rolar novamente os acertos em combate corpo a corpo contra unidades maiores (não-Pequenas). Inimigos atirando contra ela devem rolar novamente acertos contra ela.

Poderoso I (10pts): Esta unidade rola 2 dados em vez de 1 ao atacar.

Poderoso II (20pts): Esta unidade rola 3 dados em vez de 1 ao atacar.

Regeneração (20pts): Sempre que esta unidade seria morta, role um d6, em um resultado de 4+ em vez disso ela é Atordoada.

Resistente I (15pts): Esta unidade só rola na Tabela de Ferimentos após acumular 2 ferimentos, e só é morta com um resultado de 7+.

Resistente II (30pts): Esta unidade só rola na Tabela de Ferimentos após acumular 3 ferimentos, e só é morta com um resultado de 8+.

Veloz (5pts): Esta unidade se move +5 cm ao avançar e +10 cm em ações de correr/investida.

Voar (10pts): Esta unidade pode se mover através de outras unidades e obstáculos, ignorando efeitos de terreno.

Pequenas Guerras: Regras

Pequenas Guerras: Regras

Princípios Gerais

A regra mais importante: sempre que uma regra gerar dúvidas, use o bom senso e preferência pessoal. Divirta-se!

Testes de Qualidade: role um dado de seis faces (d6). Se você rolar o valor de qualidade da unidade ou mais, o teste foi bem-sucedido.

Preparação

O jogo é jogado em uma superfície plana com pelo menos 10-15 peças de terreno. Até 4 jogadores montam exércitos de aproximadamente o mesmo valor em pontos. Aqui estão algumas configurações sugeridas:

Jogo Pequeno
Jogado em uma superfície de 90 x 90 cm
Exércitos de 120 pontos

Jogo Médio
Jogado em uma superfície de 120 x 120 cm
Exércitos de 240 pontos

Jogo Grande
Jogado em uma superfície de 120 x 180 cm
Exércitos de 360 pontos

Posicionamento: Os jogadores rolam os dados, com o vencedor escolhendo um canto da mesa como sua zona de posicionamento, seguido pelos outros jogadores, em ordem decrescente. Definidas as zonas, os jogadores então se alternam colocando uma unidade até 45 cm de seu canto da mesa, começando pelo jogador que ganhou a rolagem.

Missão: Coloque D3+2 objetivos. Jogadores rolam para ver quem coloca primeiro, e então se alternam colocando um marcador de objetivo cada fora de suas zonas de posicionamento, à pelo menos 22,5 cm um dos outros. No final de cada rodada, se uma unidade estiver a pelo menos 7,5 cm de um marcador de objetivo, e seus inimigos não, o objetivo é capturado, e permanece capturado mesmo depois de deixar a área. Unidades atordoadas não podem capturar objetivos, e se unidades de ambos os lados estiverem contestando um objetivo, ele fica neutro novamente. O jogo termina após 4 rodadas, e o jogador que estiver controlando mais objetivos vence.

Se os jogadores estiverem empatados em objetivos conquistados, os jogadores somam o valor em pontos de todas as unidades inimigas que eles destruíram durante o jogo, com o jogador com mais pontos vencendo a partida.

Jogando o Jogo

O jogo é jogado em rodadas, com os jogadores se alternando na ativação de uma unidade cada um, começando pelo jogador que ganhou a rolagem de posicionamento, e seguindo em ordem decrescente. A cada nova rodada, os jogadores rolam os dados novamente para ver quem vai primeiro.

Ativação

O jogador escolhe uma unidade e pode executar uma das seguintes ações:

  • Manter Posição: Move 0 cm, pode atirar.
  • Proteger-se: Move 0 cm, não pode atirar, conta como estando em cobertura.
  • Vigiar: Move 0 cm, pode atirar em reação ao inimigo.
  • Avançar: Move 15 cm, pode atirar apenas depois de se mover.
  • Correr: Move 30 cm, não pode atirar.
  • Investida: Move 30 cm para o combate corpo a corpo.

Movimento

As unidades podem se mover e virar em qualquer direção, independentemente da orientação da modelo, e só podem se mover até 2,5 cm de unidades inimigas se estiverem realizando investidas.

Grupos e Movimento: Membros de uma unidade devem permanecer 5 cm de pelo menos um outro membro, e pelo menos 15 cm de todos os outros membros. Grupos de unidades só podem executar Investidas se pelo menos um modelo pode encostar sua base com um modelo do alvo.

Atirando

Modelos no alcance e linha de visão de um alvo podem atirar. Unidades atirando fazem um teste de qualidade por ataque da unidade, com cada sucesso resultando em um acerto. O modelo defensor então faz o mesmo número de testes de qualidade, com cada sucesso resultado em um bloqueio. Subtraia o número de bloqueios do número de acertos, e o defensor remove uma quantidade de modelos igual a diferença (ou adiciona ferimentos no case de unidades com apenas um modelo).

Ações de Vigia: Unidades em vigia não podem se mover ou atirar, mas podem reagir a unidades inimigas que entram em sua linha de visão, atirando contra eles. O jogador pode parar o inimigo em qualquer ponto de seu movimento para atirar, mas o alvo recebe o benefício de cobertura.

Combate Corpo a Corpo

Modelos realizando investidas devem entrar em contato base a base com o alvo, e então atacar em combate corpo a corpo, que funciona como atirar. Então, a unidade defensora deve mover suas unidades até 7,5 cm na direção do atacante para tentar contra-atacar. No entanto, depois de atacar no corpo-a-corpo pela primeira vez, ambas as unidades acertam apenas se rolarem um 6 natural em combates subsequentes, até o final da rodada. Se uma das duas unidades for destruída, a outra pode se mover até 7,5 cm; caso contrário, a unidade agressora deve recuar de volta 2,5 cm.

Ferimentos

Quando um modelo sofre um ou mais ferimentos, coloque um marcador de ferimento ao lado dele para cada ferimento. Em seguida, role um dado e some o número de marcadores ao resultado:

  • 2-5: Atordoado
  • 6+: Morto

Morto: Remova o modelo do jogo.

Atordoado: O modelo fica atordoado até o final de sua próxima ativação (coloque a unidade de lado para representar isso). Modelos atordoados automaticamente falham em testes de moral, não podem ser executar ações. Se um modelo atordoado sofrer qualquer acerto de tiro ou for alvo de uma investida, ele é imediatamente morto.

Grupos & Ferimentos: Quando uma unidade com multiplos modelos sofre ferimentos, cada ferimento mata um modelo, até restar apenas um modelo. Apenas o último modelo pode então acumular marcadores de ferimentos e rolar para ver se fica Atordoado ou Morto.

Moral

Testes de Moral: Para realizar um teste de moral, a unidade simplesmente faz um teste de Qualidade.

Teste de Derrota: Se no final de uma rodada, um exército tiver sido reduzido a menos da metade de seu tamanho inicial, então todas as suas unidades devem realizar um teste de moral. Todas as unidades que falharem no teste imediatamente recuam (são removidas do jogo).

Terreno

Terreno de Cobertura: Unidades com a maioria dos modelos em ou atrás de cobertura recebem +1 nos testes de Defesa contra ataques à distância.

Terreno Difícil: Unidades que se movem através de terreno difícil reduzem pela metade sua distância de movimento.

Terreno Perigoso: Unidades que se movem por terreno perigoso devem rolar um d6, com uma rolagem 1 resultando em um ferimento.

Movimento Especial

Empurrando: Toda vez que uma unidade rolar o resultado Atordoado, o atacante pode tentar empurrá-lo. Role um d6, em um 4+ o atacante pode mover o modelo inimigo até 5 cm em qualquer direção.

Queda: Se uma unidade é empurrada de uma posição elevada com pelo menos 5 cm de altura, ele sofre X+1 acertos (onde X é um acerto para cada 7,5 cm metros completos que ele caiu). Em seguida, coloque o modelo Atordoado a 5 cm da base da elevação.

Pulando Para Baixo: Unidades podem escolher cair de elevações íngremes de até 15 cm de altura em vez de descer escalando. Role X+1 dados (X é um d6 para cada 7,5 cm completos que ele cai). Se todos os resultados forem 3+, você pode colocar o modelo a 5 cm da base da elevação e continuar movendo sem contar a elevação no movimento. Se alguma rolagem falhar, em vez disso a unidade sofre uma Queda.

Saltando: Unidades podem atravessar lacunas de até 2,5 cm como se fosse terreno sólido. Se tentar atravessar uma lacuna maior (até 15 cm), elas precisam saltar. Role X+1 dados (X é um d6 para cada 7,5 cm completos que ele salta). Se todos os resultados forem 3+, o modelo pode atravessar com sucesso a lacuna. Se alguma rolagem falhar, o modelo sofre uma Queda.

Pequenas Guerras

Pequenas Guerras

Regras

Criação de Unidades

Listas de Unidades

Cenários



Esse jogo é uma adaptação do jogo Warstuff (One Page Rules). Essa não é uma tradução 1-por-1, possuindo conteúdo da versão 2.2 feita por Rulebreaker, assim como pedaços de outras versões.