Pequenas Guerras: Regras
Princípios Gerais
A regra mais importante: sempre que uma regra gerar dúvidas, use o bom senso e preferência pessoal. Divirta-se!
Testes de Qualidade: role um dado de seis faces (d6). Se você rolar o valor de qualidade da unidade ou mais, o teste foi bem-sucedido.
Preparação
O jogo é jogado em uma superfície plana com pelo menos 10-15 peças de terreno. Até 4 jogadores montam exércitos de aproximadamente o mesmo valor em pontos. Aqui estão algumas configurações sugeridas:
Jogo Pequeno
Jogado em uma superfície de 90 x 90 cm
Exércitos de 120 pontos
Jogo Médio
Jogado em uma superfície de 120 x 120 cm
Exércitos de 240 pontos
Jogo Grande
Jogado em uma superfície de 120 x 180 cm
Exércitos de 360 pontos
Posicionamento: Os jogadores rolam os dados, com o vencedor escolhendo um canto da mesa como sua zona de posicionamento, seguido pelos outros jogadores, em ordem decrescente. Definidas as zonas, os jogadores então se alternam colocando uma unidade até 45 cm de seu canto da mesa, começando pelo jogador que ganhou a rolagem.
Missão: Coloque D3+2 objetivos. Jogadores rolam para ver quem coloca primeiro, e então se alternam colocando um marcador de objetivo cada fora de suas zonas de posicionamento, à pelo menos 22,5 cm um dos outros. No final de cada rodada, se uma unidade estiver a pelo menos 7,5 cm de um marcador de objetivo, e seus inimigos não, o objetivo é capturado, e permanece capturado mesmo depois de deixar a área. Unidades atordoadas não podem capturar objetivos, e se unidades de ambos os lados estiverem contestando um objetivo, ele fica neutro novamente. O jogo termina após 4 rodadas, e o jogador que estiver controlando mais objetivos vence.
Se os jogadores estiverem empatados em objetivos conquistados, os jogadores somam o valor em pontos de todas as unidades inimigas que eles destruíram durante o jogo, com o jogador com mais pontos vencendo a partida.
Jogando o Jogo
O
jogo é jogado em rodadas, com os jogadores se alternando na ativação de
uma unidade cada um, começando pelo jogador que ganhou a
rolagem de posicionamento, e seguindo em ordem decrescente. A cada nova rodada, os jogadores rolam os dados novamente para ver quem vai primeiro.
Ativação
O jogador escolhe uma unidade e pode executar uma das seguintes ações:
- Manter Posição: Move 0 cm, pode atirar.
- Proteger-se: Move 0 cm, não pode atirar, conta como estando em cobertura.
- Vigiar: Move 0 cm, pode atirar em reação ao inimigo.
- Avançar: Move 15 cm, pode atirar apenas depois de se mover.
- Correr: Move 30 cm, não pode atirar.
- Investida: Move 30 cm para o combate corpo a corpo.
Movimento
As unidades podem se mover e virar em qualquer direção, independentemente da orientação da modelo, e só podem se mover até 2,5 cm de unidades inimigas se estiverem realizando investidas.
Grupos e Movimento: Membros de uma unidade devem permanecer 5 cm de pelo menos um outro membro, e pelo menos 15 cm de todos os outros membros. Grupos de unidades só podem executar Investidas se pelo menos um modelo pode encostar sua base com um modelo do alvo.
Atirando
Modelos no alcance e linha de visão de um alvo podem atirar. Unidades atirando fazem um teste de qualidade por ataque da unidade, com cada sucesso resultando em um acerto. O modelo defensor então faz o mesmo número de testes de qualidade, com cada sucesso resultado em um bloqueio. Subtraia o número de bloqueios do número de acertos, e o defensor remove uma quantidade de modelos igual a diferença (ou adiciona ferimentos no case de unidades com apenas um modelo).
Ações de Vigia: Unidades em vigia não podem se mover ou atirar, mas podem reagir a unidades inimigas que entram em sua linha de visão, atirando contra eles. O jogador pode parar o inimigo em qualquer ponto de seu movimento para atirar, mas o alvo recebe o benefício de cobertura.
Combate Corpo a Corpo
Modelos realizando investidas devem entrar em contato base a base com o alvo, e então atacar em combate corpo a corpo, que funciona como atirar. Então, a unidade defensora deve mover suas unidades até 7,5 cm na direção do atacante para tentar contra-atacar. No entanto, depois de atacar no corpo-a-corpo pela primeira vez, ambas as unidades acertam apenas se rolarem um 6 natural em combates subsequentes, até o final da rodada. Se uma das duas unidades for destruída, a outra pode se mover até 7,5 cm; caso contrário, a unidade agressora deve recuar de volta 2,5 cm.
Ferimentos
Quando um modelo sofre um ou mais ferimentos, coloque um marcador de ferimento ao lado dele para cada ferimento. Em seguida, role um dado e some o número de marcadores ao resultado:
- 2-5: Atordoado
- 6+: Morto
Morto: Remova o modelo do jogo.
Atordoado: O modelo fica atordoado até o final de sua próxima ativação (coloque a unidade de lado para representar isso). Modelos atordoados automaticamente falham em testes de moral, não podem ser executar ações. Se um modelo atordoado sofrer qualquer acerto de tiro ou for alvo de uma investida, ele é imediatamente morto.
Grupos & Ferimentos: Quando uma unidade com multiplos modelos sofre ferimentos, cada ferimento mata um modelo, até restar apenas um modelo. Apenas o último modelo pode então acumular marcadores de ferimentos e rolar para ver se fica Atordoado ou Morto.
Moral
Testes de Moral: Para realizar um teste de moral, a unidade simplesmente faz um teste de Qualidade.
Teste de Derrota: Se no final de uma rodada, um exército tiver sido reduzido a menos da metade de seu tamanho inicial, então todas as suas unidades devem realizar um teste de moral. Todas as unidades que falharem no teste imediatamente recuam (são removidas do jogo).
Terreno
Terreno de Cobertura: Unidades com a maioria dos modelos em ou atrás de cobertura recebem +1 nos testes de Defesa contra ataques à distância.
Terreno Difícil: Unidades que se movem através de terreno difícil reduzem pela metade sua distância de movimento.
Terreno Perigoso: Unidades que se movem por terreno perigoso devem rolar um d6, com uma rolagem 1 resultando em um ferimento.
Movimento Especial
Empurrando:
Toda vez que uma unidade rolar o resultado Atordoado, o atacante pode
tentar empurrá-lo. Role um d6, em um 4+ o atacante pode mover o modelo
inimigo até 5 cm em qualquer direção.
Queda: Se uma unidade é empurrada de uma posição elevada com pelo menos 5 cm de altura, ele sofre X+1 acertos (onde X é um acerto para cada 7,5 cm metros completos que ele caiu). Em seguida, coloque o modelo Atordoado a 5 cm da base da elevação.
Pulando Para Baixo: Unidades podem escolher cair de elevações íngremes de até 15 cm de altura em vez de descer escalando. Role X+1 dados (X é um d6 para cada 7,5 cm completos que ele cai). Se todos os resultados forem 3+, você pode colocar o modelo a 5 cm da base da elevação e continuar movendo sem contar a elevação no movimento. Se alguma rolagem falhar, em vez disso a unidade sofre uma Queda.
Saltando: Unidades podem atravessar lacunas de até 2,5 cm como se fosse terreno sólido. Se tentar atravessar uma lacuna maior (até 15 cm), elas precisam saltar. Role X+1 dados (X é um d6 para cada 7,5 cm completos que ele salta). Se todos os resultados forem 3+, o modelo pode atravessar com sucesso a lacuna. Se alguma rolagem falhar, o modelo sofre uma Queda.