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sábado, 20 de janeiro de 2024

Denobulano

Denobulano

Os Denobulanos, originários do planeta Denobula, são uma sociedade gregária e inquisitiva que se tornou aliada da Humanidade desde a década de 2130. Embora Denobula não tenha sido um dos fundadores da Federação, os Denobulanos juntaram-se pouco depois. Os Denobulanos são um povo sociável, com características expressivas distintas, acostumados a viver em condições próximas e comunitárias. Suas extensas unidades familiares são grandes e complexas, com um Denobulano podendo ter vários cônjuges, cada um dos quais pode ter vários parceiros, resultando em dezenas de crianças entre eles. Culturalmente, são intelectualmente curiosos, perceptivos e interessados em uma ampla gama de filosofias. No entanto, sua natureza acadêmica, famílias extensas e convivialidade significam que relativamente poucos deles se aventuram longe de seu mundo natal.

Atributos de Denobulano

  • 6 Pontos de Vida
  • Denobulanos começam com o Traço Flexibilidade Cultural.
Flexibilidade Cultural: Duas vezes por sessão, você pode fazer um Teste com Vantagem onde normalmente não poderia. Esse uso de Vantagem pode anular Desvantagem.



Tellarita

Tellarita

A robusta e peluda espécie Tellarita vem de Tellar Prime, um planeta temperado no Quadrante Alfa. Sua cultura é conhecida por ser abrasiva e argumentativa, com orgulho teimoso, temperamentos rápidos e pouca paciência. No entanto, essa é apenas uma visão superficial: enquanto os Tellaritas são argumentativos, isso decorre de um senso de honestidade intelectual e ceticismo rigoroso. Para um Tellarita, nenhuma ideia, conceito ou pessoa está além do desafio ou análise, e qualquer noção que não possa resistir à escrutina é considerada indigna. Os Tellaritas se deleitam em debates e tendem a cumprimentar uns aos outros com críticas, queixas e até insultos; não responder da mesma forma é mal visto, pois demonstra uma fraqueza de caráter e uma relutância em enfrentar falhas. 

Atributos de Tellarita

  • 6 Pontos de Vida
  • Tellaritas começam com o Traço Perspicaz.

Perspicaz: Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.


Kazon

Kazon

Junto com os Nacene, Ocampa e Talaxianos, os Kazon foram uma das primeiras espécies do Quadrante Delta encontradas pela tripulação da Voyager. Infelizmente, esta espécie foi também aquela que mostrou a atitude mais hostil e pouco cooperativa nesses meses cruciais iniciais. Várias ameaças dos Kazon à tripulação da Voyager tiveram que ser frustradas nos primeiros dias no Quadrante Delta, o que a tripulação fez enquanto se afastava do espaço Kazon.

Os Kazon estão divididos em diferentes seitas (detalhadas abaixo), mas o corpo político que os une é conhecido como a Ordem Kazon. Essa facção política reivindica uma parte significativa do Quadrante Delta externo e faz valer sua posse de maneira agressiva. Os Kazon, até algumas décadas atrás, eram escravos servos dos Trabe, uma espécie influente e de alcance amplo que havia conquistado seu mundo natal. Registros mostram que os Trabe tratavam os Kazon como pouco mais do que animais, incluindo forçá-los a lutar entre si frequentemente para fomentar a desconfiança e impedir que se revoltassem.

Atributos de Kazon

  • 6 Pontos de Vida
  • Kazons começam com os Traços Guerreiro Nato e Traiçoeiro.

Guerreiro Nato: Quando o combate começa, você pode imediatamente realizar 1 Turno (2 Ações) antes do Teste de Iniciativa.

Traiçoeiro: Outros povos não confiam em você, pois sua espécie é infame por ser traiçoeira. Inicialmente, você sempre sofre Desvantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa. Essa Desvantagem pode ou não desaparecer com o tempo, conforme um alvo forma sua própria opinião sobre você.

 

Versão alternativa, mais alienígena, dos Kazon

Ocampa

Ocampa

Uma espécie humanóide peculiar, os Ocampa são um povo extremamente efêmero cuja expectativa de vida raramente ultrapassa uma década. Por quase toda a história Ocampana, eles estiveram sob a vigilância protetora do Cuidador - um membro de uma civilização extragaláctica extremamente poderosa. Em algum momento no passado distante, o Cuidador foi responsável por tornar o mundo natal dos Ocampa quase inabitável. Para tentar se redimir por esse ato, o Cuidador passou os séculos seguintes garantindo que o povo Ocampan tivesse tudo o que precisava. Essa relação continuou até a morte do Cuidador - e como último ato, o ser poderoso forneceu aos Ocampan energia suficiente para resistir por mais meia década, no máximo. 

Embora, fisicamente, sejam quase idênticos aos humanos, a fisiologia dos Ocampa é radicalmente diferente. Os Ocampa vivem apenas cerca de dez anos - embora isso possa ser estendido significativamente por meio de tecnologias médicas avançadas. Semelhante aos insetos, o desenvolvimento dos Ocampa ocorre por meio de uma série de estágios - períodos alternados de estabilidade e envelhecimento rápido. Os recém-nascidos Ocampa permanecem em uma fase infantil por um breve ano antes de envelhecerem rapidamente e crescerem para pseudo-adultos. Após isso, permanecem nesse estágio por mais alguns anos antes de atingirem a maturidade sexual, um estágio que dura apenas alguns meses antes de desaparecer. Depois disso, os Ocampa continuam a envelhecer gradualmente durante a idade adulta antes de passarem por uma última fase rápida de desenvolvimento que marca o crepúsculo de suas vidas. Uma vez que isso ocorre, os Ocampa podem esperar viver no máximo por um ano ou dois antes de falecerem.

Atributos de Ocampa

  • 5 Pontos de Vida
  • Ocampas começam com o Traço Hipermetabolismo.

Hipermetabolismo: Seu metabolismo é muito mais acelerado que o normal. Os sinais vitais do personagem (frequência cardíaca, pressão sanguínea, etc.) estão acima do que seria considerado seguro; seus corpos consomem tanta energia que precisam do dobro da quantidade de comida e bebida, e eles se curam duas vezes mais rápido. Isso também significa que o personagem envelhece duas vezes mais rápido (metade da expectativa de vida média); e sente constantemente a necessidade de se mover, recebendo os benefícios do Traço Pés Ligeiros (sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros; você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr; se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação).


Versão alternativa, mais alienígena, dos Ocampas

Talaxiano

Talaxiano

Resilientes e confiáveis, os Talaxianos tornaram-se uma das espécies mais amplamente reconhecíveis e dispersas no Quadrante Delta. Os Talaxianos têm capacidade de dobra há milênios e, durante esse tempo, encontraram inúmeras espécies e viajaram para quase todos os cantos do quadrante. Os Talaxianos têm a reputação de serem viajantes sociáveis e de bom humor que apreciam a companhia dos outros. Ao contrário de outras espécies que têm capacidade de dobra por tanto tempo, os Talaxianos não são conhecidos por suas capacidades tecnológicas, que podem variar amplamente de grupo para grupo. Como muitas espécies no quadrante, os Talaxianos não possuem uma presença militar significativa ou um grande império, embora isso possa ser devido à guerra entre eles e a Ordem Haakoniana - um conflito que deixou ambos os lados exaustos. Infelizmente, a guerra terminou com a rendição do governo Talaxiano após a detonação de uma arma de destruição em massa em uma lua Talaxiana. 

O trauma sofrido pelo povo Talaxiano durante a guerra resultou em um grande número de refugiados Talaxianos buscando segurança além do espaço Talaxiano. Além disso, a maioria dos Talaxianos procura evitar confrontos se possível e até mesmo fugirá de um adversário determinado. Os Talaxianos não são, no entanto, covardes por natureza, e quando não têm alternativa, podem demonstrar grandes níveis de coragem e heroísmo. Essa evitação de confronto físico, no entanto, não se estende às suas relações sociais, pois os Talaxianos raramente têm medo de expressar sua opinião quando ofendidos ou chateados. Os Talaxianos apreciam boa comida e boa companhia, e muitos se consideram especialistas culinários soberbos - embora seus colegas possam discordar.

Atributos de Talaxiano

  • 6 Pontos de Vida
  • Talaxianos começam com o Traço Carismático.

Carismático: Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.


Versão alternativa, mais alienígena, dos Talaxianos

Changeling

Changeling

A forma natural de um Changelling é um fluido viscoso de cor laranja. Changellings podem alterar sua textura e cor para adotar virtualmente qualquer forma corpórea, tanto animada quanto inanimada. Eles não parecem capazes de existir como formas de energia ou mudar para formas de energia, mas podem simular sua aparência. Uma vez atingida a maturidade (ou massa máxima), os Changellings não envelhecem biologicamente. A cultura dos Changellings gira em torno do Grande Elo e de sua capacidade de metamorfose. Enquanto no Elo, um Changelling tem pouco senso de tempo ou individualidade, vendo-se como parte de um todo maior. Changellings não gostam de ser separados de seu povo e quase sempre buscarão a companhia de outros Changellings se possível, em vez de permanecerem sozinhos. Ao longo de toda a sua história conhecida, nenhum Changelling jamais prejudicou propositadamente outro. Acima de tudo, os Changellings desejam que seu povo esteja seguro e unido no Grande Elo, e renegados como Odo sempre foram dados amplos oportunidades para retornar ao lar com todos os transgressões perdoadas. No entanto, os Changellings são menos tolerantes com outras espécies, a quem se referem de forma depreciativa como "sólidos", vendo todos os não-Changellings com desconfiança.

Atributos de Changeling

  • 5 Pontos de Vida
  • Changelings começam com o Traço Metamorfo.

Metamorfo: Você tem a habilidade de assumir a aparência e voz de um indivíduo específico, ou tipo de criatura, aproximadamente do mesmo tamanho que você. Mudar de forma leva um Turno completo, e seu personagem retém todos os seus próprios Traços na nova forma, podendo continuar a usa-los, desde que a forma assumida permita isso - assumir uma forma quadrúpede impedirá um personagem de usar uma Traço baseado em destreza manual. Se a forma assumida tiver um Traço natural (por exemplo, voar, respirar embaixo d'água, garras, etc.), o personagem pode usa-lo. Um metamorfo pode permanecer em uma forma assumida indefinidamente. Imitar uma pessoa específica é muito difícil e requer um Teste com Desvantagem. Mesmo assim, qualquer pessoa que conheça a pessoa "real" perceberá algo errado se for bem sucedido em um Teste de percepção com Desvantagem (ex.: a voz pode estar soando diferente, o andar do metamorfo não está igual ao do sujeito, etc).


Versão alternativa, mais alienígena, dos Changelings

Breen

Breen

Poucos poderes no Quadrante Alfa são tão secretos e reclusos quanto os Breen. Envoltos em mistério, até mesmo a verdadeira aparência dos Breen é desconhecida, e há rumores de que ninguém tenha visto como são sob seus trajes herméticos e sobrevivido para contar a história. Acredita-se que esses trajes refrigeradores sejam necessários, já que os Breen são originários de um mundo natal gélido, mas a veracidade disso é desconhecida. Os Breen sempre demonstraram hostilidade em relação a outras espécies e poderes, ganhando uma reputação bem merecida como uma das espécies mais beligerantes no espaço conhecido. Os mercenários Breen rivalizavam com Nausicaanos e Klingons em resistência, mas eram mais confiáveis e leais... desde que fossem pagos. Enquanto os Breen respondiam severamente a qualquer violação de seu território, eles se recusavam a respeitar as fronteiras alheias: os corsários Breen operavam livremente em territórios vizinhos, capturando indiscriminadamente naves estrangeiras e usando a tripulação como trabalho forçado. Pequenos grupos de saqueadores Breen foram conhecidos por viajar até regiões tão distantes quanto o lado oposto dos territórios Romulano e Klingon. Apesar de sua natureza belicosa, até meados de 2370, os Breen ficaram satisfeitos com as fronteiras de seu império. Isso mudou em 2375, quando os Breen se aliaram ao Domínio, demonstrando um desejo expansionista e disposição para confrontar abertamente a Federação.

Atributos de Breen

  • 7 Pontos de Vida
  • Breens começam com o Traço Sangue Frio e Traiçoeiro.

Sangue Frio: Qualquer tentativa de persuadir, influenciar ou manipular um breen por meio de apelos a emoção ou sentimentos sofre Desvantagem.

Traiçoeiro: Outros povos não confiam em você, pois sua espécie é infame por ser traiçoeira. Inicialmente, você sempre sofre Desvantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa. Essa Desvantagem pode ou não desaparecer com o tempo, conforme um alvo forma sua própria opinião sobre você.


Versão alternativa, mais alienígena, dos Breens

Caitiano

Caitiano

Descendentes de criaturas semelhantes aos felinos da Terra, os Caitianos possuem caudas longas e membros com garras. Seus corpos esguios são cobertos por pelagem macia, e cabelos mais longos contornam seus rostos como uma juba. Essa pelagem varia em tonalidade, desde um tom alaranjado claro até um preto escuro. Como seus ancestrais eram caçadores de matilha, os Caitianos mantêm um senso de cooperação e respeito pela autoridade. A lealdade é altamente valorizada. O clã de um Caitiano é considerado sua família, seja um clã Caitiano real ou a tripulação de uma nave estelar. Apesar de suas origens como caçadores, a espécie se afastou de seus instintos predatórios, e uma grande porcentagem dos Caitianos é vegetariana. Apaixonados e afetuosos por natureza, os Caitianos são atenciosos e flertuosos, mas podem ser ferozmente protetores de seus companheiros de clã, sendo capazes de explosões súbitas de violência quando provocados. Os Caitianos apreciam a beleza, especialmente em formas naturais, mas também gostam de poesia e música. A espécie pratica total igualdade de gêneros, e seus nomes não têm gênero assumido.

Atributos de Caitiano

  • 5 Pontos de Vida
  • Caitianos começam com o Traço Reflexos Felinos.

Reflexos Felinos: Uma vez por turno, ao ser alvo do ataque de um inimigo, você pode declarar estar se esquivando dele. Contra os ataques dele esse turno, você recebe o benefício de Desviar. Realizar a Ação de Desviar não concede a você nenhum benefício adicional contra esse inimigo.

 

Versão alternativa, mais alienígena, dos Caitianos

Edosiano

Edosiano

Originários do planeta Edos, os Edosianos são uma espécie trípode, possuindo três braços, três pernas e três dedos em cada mão. Devido às mãos sensíveis e grande destreza manual, são considerados excelentes fabricantes de ferramentas na Federação. Metódicos em relação aos detalhes, os Edosianos são excelentes cientistas e técnicos, utilizando seus cérebros tetartosféricos para realizar simultaneamente duas ou três tarefas. Eles também são músicos renomados, tocando instrumentos únicos que requerem membros adicionais. Naturalmente reservados, os Edosianos valorizam sua privacidade e tendem a ser tímidos e introvertidos, formando poucos laços sociais ou vínculos próximos. Como uma espécie longeva, os Edosianos formam grandes famílias mistas que têm muitos filhos. Apesar de serem uma espécie avançada, eles mantêm sua espiritualidade e religião, e muitos continuam a adorar um panteão com muitos deuses.

Atributos de Edosiano

  • 7 Pontos de Vida
  • Edosiano começam com os Traços Três Braços e Três Pernas.

Três Braços: Você tem um braço extra totalmente funcional. Em termos de jogo, o braço extra permite que você faça uma Ação de ataque extra a cada turno. Esse ataque extra não recebe o benefício de Vantagem, se houver.

Três Pernas: Você tem três pernas. A perna extra não lhe dá opções de movimento adicionais, nem aumenta seu a distância que você percorre, mas pode limitar seu acesso à espaços projetados bípedes, como salas menores, veículos, etc.

 

Holograma

Holograma

Hologramas são projeções tridimensionais de luz contidas em campos de força, geradas por holoemissores. Programas holográficos avançados podem criar um simulacro complexo de um ser vivo, inteligências virtuais que se comportam como seres conscientes. A maioria dos hologramas não tem consciência de sua natureza artificial, simplesmente imitando a consciência. No entanto, alguns hologramas adquiriram consciência e autoconsciência por acidentes ou ativação prolongada. Em 2365, uma audiência judicial determinou que entidades artificiais, como o androide Data, têm os direitos e liberdades de todos os seres conscientes sob a lei da Federação e não são propriedade da Frota Estelar, o que pode ser aplicado a hologramas autoconscientes. Hologramas estão restritos a áreas com um holoemissor, como um holodeque, mas classes posteriores de naves estelares são equipadas com holoemissores em determinadas salas ou em vários decks. Holoemissores portáteis e plataformas holográficas também estão em uso, e algum trabalho foi feito na replicação de um emissor holográfico móvel resgatado de uma nave do século 29.

Atributos de Holograma

  • 8 Pontos de Vida
  • Hologramas começam com o Traço Luz Sólida.

Luz Sólida: Hologramas não podem ser curados por nenhum Teste ou equipamento, e precisam recuperar seus Pontos de Vida naturalmente. Hologramas devem recarregar diariamente (use as regras de dormir). Duas vezes por "dia", Hologramas podem fazer um Teste com Desvantagem para recuperar 1 PV. 


Gorn

Gorn

Os Gorn são uma espécie de sangue frio e reptiliana, com pele verde e elástica e sangue vermelho. Curiosamente, a espécie é originária de três planetas separados em seu setor natal, sendo os Gorn de todos os três mundos geneticamente idênticos. A arqueologia determinou que nenhum desses mundos é seu verdadeiro planeta natal, que permanece desconhecido. Os Gorn individuais exibem comportamento agressivo e assertivo: uma vez definido um curso de ação, é difícil para eles se desviarem do plano. Isso é especialmente difícil se eles acreditarem que estão no caminho certo. Alguns humanoides subestimam os Gorn, trabalhando sob a impressão de que os répteis são de alguma forma menos evoluídos do que os mamíferos. No entanto, os Gorn são tão inteligentes quanto os humanos e eram tecnologicamente comparáveis à Federação durante meados do século 23. Após várias experiências desastrosas de primeiro contato, os Gorn se tornaram xenofóbicos, geralmente permanecendo em seu próprio espaço restrito - a Hegemonia Gorn - que é uma monarquia liderada pelo Imperador Gorn.

Atributos de Gorn

  • 6 Pontos de Vida
  • Gorns começam com o Traço Golpe Deliberado.

Golpe Deliberado. Você inflige +1 de Dano sempre que realiza um ataque corpo a corpo que se beneficia de Foco.


Orion

Orion

Os Orion têm uma reputação bem merecida de encontrar vantagens, e como povo, são hábeis em avaliar riscos ou calcular probabilidades. Um tanto arrogantes por natureza, sua egocentricidade os torna confiantes e orgulhosos de si mesmos e de suas habilidades. Oficialmente, os sistemas Orion são governados por um único governo que mantém há muito tempo a neutralidade na política galáctica. No entanto, membros da espécie são infames por seu envolvimento em muitos empreendimentos criminosos, incluindo pirataria, escravidão e o notório Sindicato Orion. O materialismo é a força predominante na cultura Orion, impulsionado por sua filosofia principal de que o valor dado tem que ser igual ao valor recebido. Como resultado dessa filosofia, os Orion são hedonistas, vivendo o melhor que podem dentro de seus meios e buscando aproveitar a vida tanto quanto podem pagar. Eles são impulsionados a aproveitar oportunidades que levem a um aumento de lucro, conforto ou prazer. Embora valorizem objetos físicos, os Orion têm pouca sentimentalidade: tudo o que é ganho deve servir a algum propósito, seja para enriquecimento pessoal, para o bem de seu líder ou apenas por simples vingança. A sociedade Orion é matriarcal, com as mulheres controlando os homens por meio de feromônios.

Atributos de Orion

  • 5 Pontos de Vida (fêmeas), 8 Pontos de Vida (machos)
  • Orions fêmeas começam com o Traço Ferômonios. Orions machos começam com o Traço Defensor.

Feromônios: Embora seja moralmente questionável, Orions sabem como liberar feromônios capazes de influenciar sutilmente a mente dos outros. Com uma ação, pelo resto da cena, você recebe o benefício de Focar quando tentar convencer alguém de algo ou influencia-lo de alguma forma. Além disso, uma vez por cena, você pode rolar novamente um Teste falho que envolva persuasão.

Defensor: Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.


Versão alternativa, mais alienígena, dos Orions

Bajorano

Bajorano

Os Bajorianos, um povo espiritual e destemido originário do planeta Bajor, enfrentaram grandes perdas após décadas de ocupação pela União Cardassiana. Muitos Bajorianos foram dispersos pelo Quadrante Alfa durante a ocupação, enquanto aqueles que permaneceram em Bajor frequentemente agiam como insurgentes ou trabalhavam em campos de trabalho sob o domínio Cardassiano. A ocupação chegou ao fim há alguns anos, mas as cicatrizes deixadas levarão gerações para cicatrizar. Bajor não é um membro da Federação, mas muitos Bajorianos dispersos pela diáspora encontraram seu caminho para a Frota Estelar. A cultura Bajoriana sustenta uma forte crença nos Profetas, seres celestiais que, segundo dizem, vigiaram Bajor por milênios; a doutrina religiosa moderna afirma que o Buraco de Minhoca Bajoriano é o Templo Celestial dos Profetas.

Atributos de Bajorano

  • 6 Pontos de Vida
  • Bajoranos começam com o Traço Resoluto.

Resoluto: Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.

 

Versão alternativa, mais alienígena, dos Bajoranos

Aumentado

Aumentado

"Aumentados" é um termo usado para descrever humanos geneticamente modificados que foram inicialmente criados por avanços na re-sequenciação do DNA no meio do século 20. Isso levou às Guerras Eugênicas, após as quais a engenharia genética na Terra foi proibida. Essa proibição também foi amplamente adotada por colônias humanas e continuou após a fundação da Federação. No entanto, várias gerações após as Guerras Eugênicas, algumas colônias fora da Federação começaram a permitir a engenharia genética ou foram até estabelecidas para pesquisar a manipulação do genoma. Os humanos Aumentados originais possuem inteligência aprimorada além da maioria dos humanos, sendo também projetados com força e reflexos sobre-humanos. Junto com essas habilidades superiores, havia um defeito no genoma dos primeiros Aumentados: eram agressivos, arrogantes e ambiciosos, com um senso diminuído de moralidade. Desde essa era, tentativas futuras de modificação genética corrigiram esse defeito. Isso levou ao afrouxamento eventual da proibição da engenharia genética na Federação, permitindo a correção de condições médicas, como doenças genéticas. No entanto, alterar humanos além de certos limites mentais e físicos foi desencorajado, e tais indivíduos geneticamente aprimorados foram proibidos de servir na Frota Estelar.

Atributos de Aumentado

  • 6 Pontos de Vida
  • Aumentados começam com o Traço Mestre da Guerra.

Mestre da Guerra: Escolha um tipo de arma. Você adquire Especialização nelas, recebendo Vantagem ao usá-las. Isso é além da Arma Especializada escolhida na Criação de Personagem.

 

 

Andróide

Andróide

Um Andróide é uma forma avançada de robô projetada para imitar humanóides, geralmente humanos. A maioria dos Andróides é autoconsciente e possui inteligência artificial. Inúmeras espécies alienígenas criaram Andróides na galáxia, como os descobertos por Harry Mudd no século 23 (originários da Galáxia de Andrômeda), assim como a espécie extinta do planeta Exo III, que criou um processo para transferir as memórias de um indivíduo para um Andróide, mas não as emoções associadas. A sonda V'Ger também foi capaz de criar uma construção altamente avançada imitando a oficial Deltana, Tenente Ilia, que se mostrou capaz de replicar tanto memórias quanto emoções. Qualquer número de outras civilizações alienígenas avançadas também provavelmente eram capazes de projetar e criar robótica humanóide avançada. Os primeiros Andróides bem-sucedidos criados por cientistas da Federação foram as criações de Noonien Soong no século 24. Os Andróides do tipo Soong utilizam um cérebro positrônico, complexo o suficiente para o pensamento consciente. Os primeiros Andróides de Soong provaram ser imperfeitos, mas seus modelos posteriores, incluindo aqueles criados por seu filho Altan Soong, eram menos defeituosos e totalmente capazes de serem confundidos com humanos. Combinado com a tecnologia derivada daquela recuperada em Exo III, isso poderia criar um golem que teoricamente abrigaria a consciência de um indivíduo.

Atributos de Andróide

  • 8 Pontos de Vida
  • Os Andróides começam com os Traços Visão Noturna e Robô.

Visão Noturna: Você é capaz de enxergar ao seu redor em total escuridão.

Robô: Você não precisa comer, dormir ou respirar. No entanto, qualquer Teste para curá-lo deve ser realizado com Desvantagem.


Vorta

Vorta

Estabelecido há mais de 10.000 anos, o Domínio é uma potência interestelar originária do Quadrante Gama que busca trazer ordem à Galáxia por meio de diplomacia e subjugação. Governado pelos Fundadores, uma espécie de alienígenas metamorfos, e servido por seus subordinados geneticamente modificados, o Domínio exerce influência sobre centenas de mundos e suas civilizações.

Os Vorta são formas de vida geneticamente modificadas, criadas para servir como conselheiros, cientistas, diplomatas e supervisores para o Domínio, atuando como os servos mais próximos e representantes proeminentes dos Fundadores. Os Vorta são clonados em lotes de seres idênticos, sendo um novo clone ativado e colocado em serviço após a morte de um predecessor, recebendo as memórias daqueles que vieram antes deles, embora cada clone seja, no entanto, um indivíduo distinto. Os Vorta são extremamente astutos e inteligentes, mas têm pouca criatividade ou senso estético. 

Atributos de Vorta

  • 5 Pontos de Vida
  • Vortas começam com o Traço Audição Ultrassônica.

Audição Ultrassônica: Você pode ouvir frequências muito mais altas do que os humanos; sons audíveis para cães ou gatos, por exemplo, também seriam ouvidos por você. Por uma questão de simplicidade, seu personagem ouve aproximadamente quatro vezes melhor do que um humano típico, recebendo Vantagem em Testes relacionados à audição, e pode perceber uma cacofonia de ruídos da qual a maioria simplesmente não está ciente. Isso não ajuda a ouvir sons a longas distâncias.


Versão alternativa, mais alienígena, dos Vortas

Trill

Trill

A espécie Trill, originária de seu planeta de mesmo nome, parece quase idêntica aos humanos, exceto por fileiras de pontos que percorrem os lados de seus corpos, da cabeça aos pés. No entanto, essa semelhança superficial esconde uma diferença considerável - os Trills têm a capacidade de se unir a um organismo simbiótico conhecido como simbionte, criando um ser distinto a partir das duas criaturas individuais. Os simbiontes podem viver por muitos séculos e são colocados em hospedeiros sucessivos, carregando as memórias e conhecimentos dos hospedeiros anteriores em uma nova união a cada nova geração. Este fato não é amplamente conhecido fora dos Trills, mas também não é um segredo - simplesmente não é amplamente discutido, e o número de Trills unidos é relativamente pequeno. Os Trills fazem parte da Federação há mais de um século, com vários Trills renomados desempenhando papéis importantes na formação da Federação. A cultura Trill tende a se concentrar principalmente em buscas intelectuais, pois o aprendizado e a sabedoria são valorizados pelos simbiontes em seus hospedeiros.

Atributos de Trill

  • 6 Pontos de Vida
  • Trills unidos começam com o Traço Vidas Passadas; Trills solitários começam com um Traço adicional da Lista de Traços.

Vidas Passadas: Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.

 

Jem'Hadar

Jem'Hadar 

Estabelecido há mais de 10.000 anos, o Domínio é uma potência interestelar originária do Quadrante Gama que busca trazer ordem à Galáxia por meio de diplomacia e subjugação. Governado pelos Fundadores, uma espécie de alienígenas metamorfos, e servido por seus subordinados geneticamente modificados, o Domínio exerce influência sobre centenas de mundos e suas civilizações.

Os Jem'Hadar são formas de vida geneticamente modificadas, criadas para servir como o exército do Domínio. Criados em câmaras de nascimento, em vez de nascerem naturalmente, eles atingem a maturidade em três dias, desenvolvendo habilidades complexas de raciocínio e linguagem em apenas um dia após o nascimento. Uma vez maduros, eles não comem, bebem ou dormem, obtendo toda a nutrição da droga ketracel-white, frequentemente conhecida simplesmente como "o branco", que lhes é distribuída por seus supervisores Vorta como meio de garantir lealdade. Poucos Jem'Hadar vivem por mais de quinze anos devido simplesmente às baixas no campo de batalha, sendo aqueles que vivem até vinte considerados 'Anciãos'.

Atributos de Jem'Hadar

  • 7 Pontos de Vida
  • Jem'Hadares começam com os Traços Guerreiro Nato e Vício.

Guerreiro Nato: Quando o combate começa, você pode imediatamente realizar 1 Turno (2 Ações) antes do Teste de Iniciativa.

Vício: Você é dependente de Ketracel-white, precisando consumi-lo todos os dias. Se seu personagem ficar sem essa substância por mais de dois dias, ele sofrem Desvantagem em todos os Testes até que ela esteja em seu sistema novamente. A menos que o personagem receba o "branco", eles enlouquecem, ficando automáticamente Furiosos (conforme a Traço) em combate, lutando até a morte.


Ferengi

Ferengi

Originários de Ferenginar, a Aliança Ferengi é uma civilização patriarcal cuja cultura inteira é baseada no comércio e lucro facilitados pelas 285 "Regras de Aquisição". Embora piratas Ferengi tenham assolado a Federação mesmo antes de seu primeiro encontro oficial em 2364, as duas potências permanecem neutras. Os Ferengi são seres baixos e pouco imponentes, notados mais como comerciantes do que como guerreiros, cientistas ou engenheiros. Sua cultura promove a aquisição de riqueza material, e sua sociedade é extremamente capitalista, com a maioria das atividades cotidianas acompanhadas pela troca de uma substância preciosa e não replicável chamada latinum (um metal líquido à temperatura ambiente, frequentemente armazenado em "slips", "blocos" ou "barras" de ouro). Os Ferengi fazem consideráveis distinções de gênero, com as Ferengi do sexo feminino não sendo permitidas a possuir propriedades ou usar roupas; Ferengi do sexo feminino empreendedoras, inevitavelmente, encontram uma maneira de contornar essas restrições.

Atributos de Ferengi

  • 7 Pontos de Vida
  • Ferengis começam com os Traços Negociante e Ganancioso.

Negociante: Você pode Testar com Vantagem ao negociar uma transação financeira ou outros acordos. Se o seu teste for bem-sucedido, você faz um ótimo negócio, economizando ou ganhando significativamente mais do que o normal. 

Ganancioso: Você anseia por coisas materiais, como riqueza e o poder que ela confere, e quando apresentado com a oportunidade de adquiri-la - mesmo às custas de seus amigos - você deve fazer um Teste. Se falhar, você deve satisfazer sua avareza.


Versão alternativa, mais alienígena, dos Ferengi

Cardassiano

Cardassiano

A União Cardassiana era uma civilização outrora pacífica que se desenvolveu em uma potência militarista para adquirir novos territórios e sustentar seu mundo carente de recursos. Três décadas de hostilidades com a Federação cessaram recentemente com a assinatura de um tratado que estabeleceu uma zona desmilitarizada entre as duas potências. Os Cardassianos são humanoides altos de pele cinza com saliências pronunciadas em seus corpos e rostos. Sua cultura exige lealdade absoluta à família e ao estado - com peças morais cardassianas frequentemente retratando conflitos entre lealdade familiar e lealdade ao estado - e eles valorizam astúcia individual, autocontrole e a capacidade de suportar dificuldades. Os Cardassianos são um povo reservado, mesmo entre amigos próximos e familiares, e ser desconfiado e cético em relação aos outros é considerado sábio e prudente. Eles valorizam a busca por conhecimento e educação, e gostam de conversas e debates animados. Frequentemente, são vistos como dominadores, implacáveis, arrogantes e manipuladores.

Atributos de Cardassiano

  • 6 Pontos de Vida
  • Cardassianos começam com o Traço Memória Eidética.

Memória Eidética: Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.


Versão alternativa, mais alienígena, dos Cardassianos