Mostrando postagens com marcador D&D5E. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador D&D5E. Mostrar todas as postagens

sábado, 15 de fevereiro de 2025

Fantasmas de Saltmarsh - Sessão 3: O Alquimista

Sessão 3: O Alquimista 

Data da Sessão: 14/01/2024

Sumário da Campanha

Título da Campanha: Fantasmas de Saltmarsh

Gênero: Fantasia Medieval.

Cenário: Greyhawk.

Sistema: D&D 5e (E10).

Participantes: Guilherme (Narrador), Bruno (Remy), Cristian (Rowan), Matheus (Caelum), Vinicius (Veylor).

Eventos da Sessão

Na terceira sessão de Saltmarsh, o grupo continuou explorando o esconderijo dos bandidos. Eles decidiram abrir a porta que estava barrada do lado de fora, o que causou um arrepio nos personagens ao se aproximarem. Sem magias restantes após curar o grupo, Rowan tomou a dianteira, focando inteiramente na defesa para permitir que seus aliados atacassem à distância.

Ao adentrarem a sala, Rowan imediatamente lançou Chama Sagrada ao perceber esqueletos espalhados pelo ambiente. Sua precaução se provou acertada quando os mortos começaram a se erguer. Ele recuou até a porta, afunilando os esqueletos, impedindo que múltiplos deles o atacassem de uma vez, permitindo que fossem derrotados um a um pelo restante do grupo, apesar das tentativas dos esqueletos de forçar passagem.

Quando metade dos inimigos foi destruída, uma parede secreta se abriu, revelando o antigo dono da mansão, o Alquimista. Agora um esqueleto com uma barba mágica, ele de alguma forma preservara sua inteligência mesmo na morte. Ele e seus esqueletos continuaram atacando o grupo, proferindo ameaças sobre invadirem sua morada e tentarem roubar seus segredos.

No entanto, entre os ataques, o grupo conseguiu convencê-lo de que estavam apenas em busca de uma criança desaparecida, sequestrada pelos bandidos que ocupavam a mansão. Confuso sobre a presença de bandidos em sua mansão, o alquimista morto-vivo foi verificar na sala ao lado, confirmando que a presença dos intrusos era real. Diante disso, o Alquimista se acalmou, e o grupo conseguiu resolver a situação pacificamente. Como gesto de boa vontade, o alquimista ofereceu frascos de ácido para ajudá-los contra os intrusos e revelou uma passagem secreta por trás de um armário, levando a cavernas abaixo da mansão.

Com o alquimista retornando ao seu descanso, o grupo, por precaução, barrou a porta novamente, antes de seguir pela passagem subterrânea. Nos túneis, encontraram um bandido solitário, e conseguiram persuadi-lo a se render sem luta. Para convencê-lo, mentiram, afirmando que haviam acidentalmente despertado um lich poderoso, que queria expulsar os bandidos de seu lar, tendo animado os bandidos mortos como mortos-vivos.

Continuando pelos túneis, chegaram na gruta que os contrabandistas usavam como cais, onde encontraram um hobgoblin segurando uma espada contra o pescoço do irmão de Anders, o jovem Carlos. Após uma negociação tensa, conseguiram persuadir o hobgoblin a libertar o garoto em troca de sua própria liberdade. Com o resgate bem-sucedido, os contrabandistas começaram a carregar seu barco com mercadorias antes de partir. Tentando apressar sua fuga, Rowan usou Taumaturgia para causar tremores inofensivos e imitar a voz do suposto lich, jurando vingança contra eles. O blefe surtiu efeito, fazendo com que os bandidos restantes entrassem em alerta e embarcassem o mais rápido possível, deixando alguns produtos para trás.

Antes de partirem, o grupo decidiu explorar o restante das cavernas, encontrando produtos valiosos como barris de conhaque e rolos de seda. No entanto, ao revirar o local, despertaram acidentalmente dois limos verdes, que feriram gravemente Veylor, derretendo parcialmente sua rapieira. Depois de derrotar as criaturas e reunir o que podiam carregar, o grupo retornou para Saltmarsh.

Ao chegar à cidade, informaram Anders sobre o que haviam encontrado: contrabandistas usando a mansão abandonada como base e a presença do antigo alquimista ainda existindo como um morto-vivo. Anders pagou a quantia combinada, e solicitou que entregassem os registros e documentos encontrados à guarda da cidade para uma investigação mais minuciosa da situação.

Ademais, Anders mencionou que um benfeitor da cidade, Gellan, desejava conversar com eles. Ao se encontrarem com Gellan, o grupo recebeu uma proposta: transportar e escoltar bens valiosos e insubstituíveis para sua família em outra cidade para Saltmarsh, em troca de 800 peças de ouro por pessoa (com Veylor conseguindo barganhar o valor para 1.000 peças de ouro). Embora um tanto suspeita, o grupo aceitou a missão. O benfeitor também forneceu um agente próprio para acompanhá-los: o druida Perry (na verdade Caelum, cujo jogador sofreu imprevistos que o impediram de participar das sessões anteriores).

Com a próxima missão definida, o grupo partiu para a taverna para comemorar e descansar, se preparando para a jornada seguinte.

Fantasmas de Saltmarsh - Sessão 2: O Covil dos Contrabandistas

Sessão 2: O Covil dos Contrabandistas

Data da Sessão: 31/01/2024

Sumário da Campanha

Título da Campanha: Fantasmas de Saltmarsh

Gênero: Fantasia Medieval.

Cenário: Greyhawk.

Sistema: D&D 5e (E10).

Participantes: Guilherme (Narrador), Bruno (Remy), Cristian (Rowan), Vinicius (Veylor).

Eventos da Sessão

Continuando de onde a sessão passada parou, o grupo continuou sua exploração da mansão abandonada. Durante a investigação do porão, Veylor encontrou uma passagem secreta. Ao abrir a porta, ele se deparou com uma sala oculta cheia de bandidos. O combate começou imediatamente.

Veylor se engajou em combate corpo a corpo com os bandidos mais próximos, enquanto Rowan avançou contra um hobgoblin. Remy, posicionado na entrada da sala, atacava à distância com suas cartas explosivas. Apesar de Rowan não conseguir ferir gravemente o hobgoblin no primeiro embate, dois golpes críticos seguidos derrubaram o clérigo.

Com Rowan derrubado, Veylor e Remy tiveram que enfrentar sozinhos o resto dos bandidos, que incluia besteiros e um feiticeiro. O combate foi feroz, mas o grupo conseguiu triunfar, com Rowan recuperando a consciência no final dele, tarde demais para fazer alguma diferença. Com o combate encerrado, o grupo utilizou magias e poções para se recuperar, antes de saquear os inimigos derrotados.

Durante a inspeção do covil dos bandidos, os aventureiros perceberam que havia mais camas do que o número de inimigos que enfrentaram, indicando que ainda havia mais bandidos em alguma outra parte da mansão. Determinado a investigar mais a fundo, Veylor subiu pela outra entrada da sala, um alçapão conectado com outra área da mansão, que não havia sido explorada pelo grupo. Notando que não haviam sinais de movimentação naquela área, Veylor voltou para o covil.

Depois de empilharem os corpos dos inimigos e saquear suas posses, o grupo fez um descanso curto antes de prosseguir. Eles investigaram as duas portas fechadas no covil, optando por examinar primeiro a que não estava barrada do lado de fora. Eles se viram no que parecia ser os aposentos do líder dos bandidos, possivelmente o feiticeiro que estavam entre os oponentes caídos. Dentro do cômodo, descobriram um registro sobre as marés, um pergaminho contendo diversas traduções de palavras simples para Goblin e uma lanterna de sinalização. Remy também pegou o casaco do feiticeiro como espólio.

Após explorar o quarto, o grupo se preparou para investigar uma sala que estava barrada por fora, prontos para descobrir mais segredos da mansão e, esperançosamente, encontrar o irmão desaparecido de Anders.

sábado, 18 de janeiro de 2025

Fantasmas de Saltmarsh - Sessão 1: Caranguejos, Vermes e Crianças Problemáticas

Fantasmas de Saltmarsh

Sessão 1: Caranguejos, Vermes e Crianças Problemáticas 

Data da Sessão: 18/01/2024

Sumário da Campanha

Título da Campanha: Fantasmas de Saltmarsh

Gênero: Fantasia Medieval.

Cenário: Greyhawk.

Sistema: D&D 5e (E10).

Participantes: Guilherme (Narrador), Bruno (Remy), Cristian (Rowan), Vinicius (Veylor).

Eventos da Sessão

A sessão começou in medias res: os personagens fazendo suas rotinas em Saltmarsh, quando eles escutaram gritos, e foram verificar a origem da comoção. Remy, Rowan e Veylor se deparam com um caranguejo gigante ferido atacando o povo, com uma criança em uma de suas garras. 

Sem tempo a perder, os personagens partiram para o ataque. Veylor se posicionou no telhado de uma casa próxima para disparar suas flechas contra a criatura, Remy lançou suas cartas mágicas à distância, e por fim Rowan realizou uma investida contra o caranguejo, invocando o nome de um campeão de São Cuthbert. Rowan foi agarrado com a outra garra, mas o grupo conseguiu fazer o monstro soltar a criança, que recuou. O grupo continuou seu ataque, Rowan alternando para a conjuração de Chama Sagrada na criatura, até que a garra segurando ele caiu. O monstro não resistiu a rajada de ataque, caindo por fim quando uma flecha certeira de Veylor cravou no fundo de sua garganta.

Os personagens foram recompensados generosamente (100 PO cada) pelo irmão da criança, o Conselheiro Anders, e aproveitaram o renome obtido com sua morte, se fartando em carne de caranguejo pelos próximos dias, recontando histórias sobre a batalha.

Depois de uma semana, Anders contatou Rowan novamente, requisitando sua ajuda com um novo problema: seu irmão não havia aprendido a lição com o caranguejo gigante (a criatura atacou por ele jogar pedras nela), e decidiu ir com alguns colegas explorar a mansão abandonada de um alquimista que morou próximo de Saltmarsh algumas décadas atrás. As crianças escutaram um som fantasmagórico, e  algo agarrou o irmão de Anderson, fazendo os outros dois rapazes fugirem em terror.

Anderson, sabendo da nossa competência, requisitou que fossemos à casa abandonada o mais rápido possível atrás de seu irmão. Rowan reuniu o pessoal na taverna da cidade, onde discutimos a missão antes de partirmos.

Indo rumo a mansão abandonada, ao chegarmos lá, vimos que ela estava realmente em ruínas. Investigamos o jardim do antigo alquimista e encontramos um buraco grande com centopeias gigantes. Decidindo eliminar um problema antes de virar um problema, nós emboscamos e eliminamos as Centopeias, garantimos que elas não nos atacariam enquanto explorávamos a casa.

Continuamos explorando o quintal, e encontramos um poço. Remy foi dar uma olhada, apenas para uma cobra saltar e picar sua cara, ferindo-o gravemente. Começou então uma luta entre nós e as duas cobras do poço. No fim da batalha, as cobras foram mortas, e Rowan curou Remy. Vendo algo reluzir no fundo do poço, jogamos uma corda no poço para Veylor descer e ver o que havia lá embaixo, encontrando 14 peças de prata. Jogando uma moeda de volta no poço e desejando não encontrar mais animais selvagens, nós entramos na casa por uma porta aberta próximo do poço.

Entramos e exploramos um corredor e uma cozinha, até que escutamos um grito fantasmagórico vindo de baixo. O grito abalou Remy, que não queria descer, mas Rowan abençoou ele com Guidance para tentar inspirar coragem nele.

Descemos até o subsolo, chegando no que parecia ser uma adega de vinho, com todas as garrafas vazias ou quebradas. Encontramos algumas caixas de metal e um corpo de um guerreiro no chão. Quando Rowan tocou o cadáver, uma onda de milhares de bigatos saiu de dentro do corpo na direção dos heróis. Rowan pulou para cima de uma caixa metálica, algo que Veylor achou engraçado, até os vermes começarem a morder sua perna. Rowan ficou spammando Chama Sagrada, Remy lançou suas cartas, e Veylor tentou cortar a horda com sua rapieira.

Depois de alguns momentos agonizantes, conseguimos dissipar a horda. Depois de um comentário colorido de Veylor sobre "vinho de bigato" Remy vomitou. Vitoriosos, a sessão se encerrou por aqui.

sábado, 2 de novembro de 2024

OSR: Fantasmas de Saltmarsh

Fantasmas de Saltmarsh

Sumário da Campanha

Título da Campanha: Fantasmas de Saltmarsh

Gênero: Fantasia Medieval.

Cenário: Greyhawk.

Sistema: D&D 5e (E10).

Participantes: Guilherme (Narrador), Bruno, Cristian, Matheus, Vinicius.

Período: 26/10/2024 - ??/??/????

Sessões

Sumário e Sessão 0

Sessão 1: Caranguejos, Vermes e Crianças Problemáticas

Sessão 2

Sessão 3

Sessão 4

domingo, 27 de outubro de 2024

Fantasmas de Saltmarsh - Sumário e Sessão 0


Fantasmas de Saltmarsh - Sessão 0 

Data da Sessão: 26/10/2024

Sumário da Campanha

Título da Campanha: Fantasmas de Saltmarsh

Gênero: Fantasia Medieval.

Cenário: Greyhawk.

Sistema: D&D 5e (E10).

Participantes: Guilherme (Narrador), Bruno (Remy), Cristian (Rowan), Matheus (Caelum), Vinicius (Veylor).

Situada na costa do Mar Azul está Saltmarsh, uma vila de pescadores tranquila que está à beira da destruição. Contrabandistas guiam seus navios para enseadas escondidas, dispostos a cortar a garganta de qualquer um que cruze seu caminho. Monstros se reúnem sob as ondas. Marinheiros afogados se levantam para uma vida antinatural, animados por magia negra. O culto de um deus proibido estende seu alcance. Enquanto Saltmarsh dorme, os males que buscam saqueá-la se fortalecem. Heróis devem se erguer para manter as ondas seguras!

Bem Vindo a Saltmarsh

Nossa história começa em Saltmarsh, uma vila de pescadores discreta situada na costa sul do Reino de Keoland. A pesca e o comércio trouxeram riqueza para os aproximadamente cinco mil habitantes, em sua maioria humanos. Estalagens e tavernas incluem a Cabra de Vime, a Rede Vazia e o Linha Estaladiça. Outros locais notáveis incluem a forja Bigorna Anã, o templo de Procan, a loja de artigos de couro de Kester, o Salão da Guilda dos Marinheiros e o Mercado Semanal.

Uma Breve História de Saltmarsh

Anos atrás, o Reino de Keoland fez campanhas ao norte. Piratas e contrabandistas lentamente tomaram o sul, formando uma confederação frouxa conhecida como o Domínio dos Príncipes do Mar. Saltmarsh sofreu quando a vila sucumbiu à pirataria e à escravidão sob os cruéis Príncipes.

Após sofrer várias derrotas no norte, o Rei Kimbertos Skotti enviou navios para o sul, desmantelando a Confederação dos Príncipes do Mar. Com os Príncipes do Mar em fuga, o rei enviou tropas e agentes ao sul para estabelecer segurança e comércio. Um grupo de anões carregando o decreto do rei começou a minerar nas colinas próximas. Embora as recentes mudanças prometam trazer nova prosperidade à região, muitos moradores locais não querem ver suas casas mudarem.

As Facções de Saltmarsh

O povo de Saltmarsh geralmente se divide entre as duas facções a seguir.

Os Tradicionalistas. A facção tradicionalista é uma aliança das proeminentes famílias de pescadores e comerciantes da cidade, junto com os trabalhadores que dependem dessas indústrias para viver. Os tradicionalistas lembram-se dos terríveis tempos durante os ataques dos Príncipes do Mar e não desejam ver as ambições da coroa levarem a uma guerra aberta.

Os Lealistas. Os lealistas são compostos por recém-chegados das regiões setentrionais de Keoland, leais ao Rei Kimbertos Skotti. Eles acreditam que a cidade deve focar em se tornar um ativo útil para a coroa e valorizam o bem do reino antes do bem da região.

Quem São os Heróis?

Os heróis são um grupo de aventureiros que buscam o bem-estar do povo de Saltmarsh. Algumas possibilidades de histórico para os heróis de Saltmarsh são as seguintes:

  • Eles podem ser seguidores do deus Procan, o deus neutro do clima e do mar. 
  • Eles podem ser pescadores, nascidos no mar e que sustentam a vila de Saltmarsh. 
  • Eles podem ter vindo a Saltmarsh com os mineiros anões, cheios de ousadia com o decreto do rei, e ansiosos para fazer fortuna. 
  • Eles podem ser marinheiros, soldados do mar que combatem os contrabandistas e escravagistas dos Príncipes do Mar. 
  • Eles podem ser construtores de navios, construindo e reparando os barcos que mantêm o ouro chegando a Saltmarsh. 
  • Eles podem ser contrabandistas, trazendo vinho élfico roubado na escuridão de uma noite sem lua ou contrabandeando inocentes das garras dos Príncipes do Mar. 
  • Eles podem ser veteranos do exército Keolish que lutaram no norte antes de serem enviados ao sul para esmagar os Príncipes do Mar. 

Acima de tudo, eles são companheiros que, juntos, buscam trazer segurança e prosperidade para a vila de Saltmarsh.

Regras Opcionais

PONTOS DE VIDA 

Pontos de Vidas Iniciais: Constituição + Valor Máximo do Dado. Pontos de Vida nos Demais Níveis: Modificador de Constituição + Metade do Valor Máximo do Dado.

INVENTÁRIO 

Você possui espaços de inventário iguais ao seu valor de Força + Constituição, todos os itens ocupam 1 espaço de inventário, todos os itens que fazem parte de um kit de equipamentos também ocupam apenas 1 espaço, itens consumíveis (Poções, Pergaminhos, Componentes Mágicos, Etc.) ocupam 1 espaço a cada 10 unidades. Alguns itens podem variar, então em caso de dúvida consulte o mestre.

DADO DE MUNIÇÃO 

A munição das armas a distância não vai mais ser contabilizada de forma unitária, no lugar disso um dado de munição vai ser utilizado de forma decrescente, da seguinte forma. 1d8 - 1d6 - 1d4 - 1 Ao final de cada combate, se você usou uma arma a distância que use munição, você deve rolar um dado de munição, se o resultado for igual a 1 ou 2 o dado diminui conforme a lista.

E10 

O Nível máximo que um personagem pode atingir é o nível 10, a partir desse nível ele não ganha mais níveis de classe, mas a cada 10.000 pontos de experiência ganhos você pode escolher 1 talento.

LIMITAÇÃO DE CÍRCULO MÁGICO 

Os personagens conjuradores só poderão aprender magias de no máximo 3º Círculo, eles vão continuar ganhando espaços de magia normalmente. Magias de 4º Círculo e superiores podem ser adquiridas através de pergaminhos e outros itens.

POÇÕES DE CURA

Poções de cura podem ser usadas de duas formas, com uma Ação Bônus ou com uma Ação. Se usada com uma Ação Bônus ela tem seu efeito normal e você recupera a soma dos dados em PVs. Se usada com uma Ação, você pode considerar o maior resultado possível dos dados.

Os Heróis


Caelum (Elfo Druida)

Caelum, após um acidente que lhe causou amnésia, acordou perdido e sozinho na floresta. Adotando um estilo de vida druídico, tornou-se um guardião das florestas de Dreadwood e descobriu que preferia viver em sua forma animal sempre que possível. Sentindo uma perturbação nas energias naturais da costa de Saltmarsh e encontrando sinais de corrupção entre as criaturas marinhas, ele viajou até a cidade para investigar e combater a corrupção. Lá, se juntou a outros aventureiros e se tornou uma figura respeitada por suas ações em defesa do ambiente natural. Sem se lembrar de seu passado, Caelum luta para proteger a natureza e restaurar o equilíbrio.


Remy LeBeau (Tiefling Ladino)

Remy Oweland, filho de Luc e Anette LeBeau, foi expulso de casa após manifestar habilidades sobrenaturais ao salvar sua amiga Hanna Rist. Adotado por um velho mestre do crime, Logan, ele aprendeu habilidades furtivas e viveu como ladrão até receber uma carta de sua mãe pedindo seu retorno após a morte do pai. De volta à cidade, Remy reencontra Hanna e é acolhido pela comunidade, apesar de sua aparência distinta. Com a morte de sua mãe, ele se torna legalmente herdeiro de Eda Oweland, embora evite sua tia-avó.


Rowan Melismond (Meio-Elfo Clérigo)

Rowan Melismond, um jovem paladino, viajou para Saltmarsh após a morte de seu tio, um sacerdote respeitado de São Cuthbert. Para honrar a memória de seu tio, ele decidiu se estabelecer por algum tempo na cidade, pregando sobre São Cuteberto, e trabalhando como carpinteiro nos estaleiros. Embora seu posto seja temporário, sua presença se tornou uma fonte de fé e força em Saltmarsh para os devotos locais, protegendo e inspirando a comunidade enquanto ganha experiência e confiança nos lados menos militantes da fé.


Veylor Sombra Errante (Elfo Ladino)

Nascido na floresta élfica, Veylor cresceu desafiando as tradições de seu povo, com um espírito inquieto e questionador. Aos 60 anos, ele deixou sua comunidade em busca de liberdade, levando apenas uma adaga e roupas de viagem. Eventualmente, suas jornadas o levaram até a cidade portuária de Saltmarsh. Veylor vive intensamente, onde ele frequentemente escolhe o caminho mais difícil por ser mais interessante, e preferindo a aventura e o risco à segurança e à monotonia. Para ele, cada dia é uma chance de desafiar convenções e enfrentar novos dilemas morais.