Fantasmas de Saltmarsh - Sessão 0
Data da Sessão: 26/10/2024
Sumário da Campanha
Título da Campanha: Fantasmas de Saltmarsh
Gênero: Fantasia Medieval.
Cenário: Greyhawk.
Sistema: D&D 5e (E10).
Participantes: Guilherme (Narrador), Bruno (Remy), Cristian (Rowan), Matheus (Caelum), Vinicius (Veylor).
Situada na costa do Mar Azul está Saltmarsh, uma vila de pescadores tranquila que está à beira da destruição. Contrabandistas guiam seus navios para enseadas escondidas, dispostos a cortar a garganta de qualquer um que cruze seu caminho. Monstros se reúnem sob as ondas. Marinheiros afogados se levantam para uma vida antinatural, animados por magia negra. O culto de um deus proibido estende seu alcance. Enquanto Saltmarsh dorme, os males que buscam saqueá-la se fortalecem. Heróis devem se erguer para manter as ondas seguras!
Bem Vindo a Saltmarsh
Nossa história começa em Saltmarsh, uma vila de pescadores discreta situada na costa sul do Reino de Keoland. A pesca e o comércio trouxeram riqueza para os aproximadamente cinco mil habitantes, em sua maioria humanos. Estalagens e tavernas incluem a Cabra de Vime, a Rede Vazia e o Linha Estaladiça. Outros locais notáveis incluem a forja Bigorna Anã, o templo de Procan, a loja de artigos de couro de Kester, o Salão da Guilda dos Marinheiros e o Mercado Semanal.
Uma Breve História de Saltmarsh
Anos atrás, o Reino de Keoland fez campanhas ao norte. Piratas e contrabandistas lentamente tomaram o sul, formando uma confederação frouxa conhecida como o Domínio dos Príncipes do Mar. Saltmarsh sofreu quando a vila sucumbiu à pirataria e à escravidão sob os cruéis Príncipes.
Após sofrer várias derrotas no norte, o Rei Kimbertos Skotti enviou navios para o sul, desmantelando a Confederação dos Príncipes do Mar. Com os Príncipes do Mar em fuga, o rei enviou tropas e agentes ao sul para estabelecer segurança e comércio. Um grupo de anões carregando o decreto do rei começou a minerar nas colinas próximas. Embora as recentes mudanças prometam trazer nova prosperidade à região, muitos moradores locais não querem ver suas casas mudarem.
As Facções de Saltmarsh
O povo de Saltmarsh geralmente se divide entre as duas facções a seguir.
Os Tradicionalistas. A facção tradicionalista é uma aliança das proeminentes famílias de pescadores e comerciantes da cidade, junto com os trabalhadores que dependem dessas indústrias para viver. Os tradicionalistas lembram-se dos terríveis tempos durante os ataques dos Príncipes do Mar e não desejam ver as ambições da coroa levarem a uma guerra aberta.
Os Lealistas. Os lealistas são compostos por recém-chegados das regiões setentrionais de Keoland, leais ao Rei Kimbertos Skotti. Eles acreditam que a cidade deve focar em se tornar um ativo útil para a coroa e valorizam o bem do reino antes do bem da região.
Quem São os Heróis?
Os heróis são um grupo de aventureiros que buscam o bem-estar do povo de Saltmarsh. Algumas possibilidades de histórico para os heróis de Saltmarsh são as seguintes:
- Eles podem ser seguidores do deus Procan, o deus neutro do clima e do mar.
- Eles podem ser pescadores, nascidos no mar e que sustentam a vila de Saltmarsh.
- Eles podem ter vindo a Saltmarsh com os mineiros anões, cheios de ousadia com o decreto do rei, e ansiosos para fazer fortuna.
- Eles podem ser marinheiros, soldados do mar que combatem os contrabandistas e escravagistas dos Príncipes do Mar.
- Eles podem ser construtores de navios, construindo e reparando os barcos que mantêm o ouro chegando a Saltmarsh.
- Eles podem ser contrabandistas, trazendo vinho élfico roubado na escuridão de uma noite sem lua ou contrabandeando inocentes das garras dos Príncipes do Mar.
- Eles podem ser veteranos do exército Keolish que lutaram no norte antes de serem enviados ao sul para esmagar os Príncipes do Mar.
Acima de tudo, eles são companheiros que, juntos, buscam trazer segurança e prosperidade para a vila de Saltmarsh.
Regras Opcionais
PONTOS DE VIDA
Pontos de Vidas Iniciais: Constituição + Valor Máximo do Dado. Pontos de Vida nos Demais Níveis: Modificador de Constituição + Metade do Valor Máximo do Dado.
INVENTÁRIO
Você possui espaços de inventário iguais ao seu valor de Força + Constituição, todos os itens ocupam 1 espaço de inventário, todos os itens que fazem parte de um kit de equipamentos também ocupam apenas 1 espaço, itens consumíveis (Poções, Pergaminhos, Componentes Mágicos, Etc.) ocupam 1 espaço a cada 10 unidades. Alguns itens podem variar, então em caso de dúvida consulte o mestre.
DADO DE MUNIÇÃO
A munição das armas a distância não vai mais ser contabilizada de forma unitária, no lugar disso um dado de munição vai ser utilizado de forma decrescente, da seguinte forma. 1d8 - 1d6 - 1d4 - 1 Ao final de cada combate, se você usou uma arma a distância que use munição, você deve rolar um dado de munição, se o resultado for igual a 1 ou 2 o dado diminui conforme a lista.
E10
O Nível máximo que um personagem pode atingir é o nível 10, a partir desse nível ele não ganha mais níveis de classe, mas a cada 10.000 pontos de experiência ganhos você pode escolher 1 talento.
LIMITAÇÃO DE CÍRCULO MÁGICO
Os personagens conjuradores só poderão aprender magias de no máximo 3º Círculo, eles vão continuar ganhando espaços de magia normalmente. Magias de 4º Círculo e superiores podem ser adquiridas através de pergaminhos e outros itens.
POÇÕES DE CURA
Poções de cura podem ser usadas de duas formas, com uma Ação Bônus ou com uma Ação. Se usada com uma Ação Bônus ela tem seu efeito normal e você recupera a soma dos dados em PVs. Se usada com uma Ação, você pode considerar o maior resultado possível dos dados.
Os Heróis
Caelum (Elfo Druida)
Caelum, após um acidente que lhe causou amnésia, acordou perdido e sozinho na floresta. Adotando um estilo de vida druídico, tornou-se um guardião das florestas de Dreadwood e descobriu que preferia viver em sua forma animal sempre que possível. Sentindo uma perturbação nas energias naturais da costa de Saltmarsh e encontrando sinais de corrupção entre as criaturas marinhas, ele viajou até a cidade para investigar e combater a corrupção. Lá, se juntou a outros aventureiros e se tornou uma figura respeitada por suas ações em defesa do ambiente natural. Sem se lembrar de seu passado, Caelum luta para proteger a natureza e restaurar o equilíbrio.
Remy LeBeau (Tiefling Ladino)
Remy Oweland, filho de Luc e Anette LeBeau, foi expulso de casa após manifestar habilidades sobrenaturais ao salvar sua amiga Hanna Rist. Adotado por um velho mestre do crime, Logan, ele aprendeu habilidades furtivas e viveu como ladrão até receber uma carta de sua mãe pedindo seu retorno após a morte do pai. De volta à cidade, Remy reencontra Hanna e é acolhido pela comunidade, apesar de sua aparência distinta. Com a morte de sua mãe, ele se torna legalmente herdeiro de Eda Oweland, embora evite sua tia-avó.
Rowan Melismond (Meio-Elfo Clérigo)
Rowan Melismond, um jovem paladino, viajou para Saltmarsh após a morte de seu tio, um sacerdote respeitado de São Cuthbert. Para honrar a memória de seu tio, ele decidiu se estabelecer por algum tempo na cidade, pregando sobre São Cuteberto, e trabalhando como carpinteiro nos estaleiros. Embora seu posto seja temporário, sua presença se tornou uma fonte de fé e força em Saltmarsh para os devotos locais, protegendo e inspirando a comunidade enquanto ganha experiência e confiança nos lados menos militantes da fé.
Veylor Sombra Errante (Elfo Ladino)
Nascido na floresta élfica, Veylor cresceu desafiando as tradições de seu povo, com um espírito inquieto e questionador. Aos 60 anos, ele deixou sua comunidade em busca de liberdade, levando apenas uma adaga e roupas de viagem. Eventualmente, suas jornadas o levaram até a cidade portuária de Saltmarsh. Veylor vive intensamente, onde ele frequentemente escolhe o caminho mais difícil por ser mais interessante, e preferindo a aventura e o risco à segurança e à monotonia. Para ele, cada dia é uma chance de desafiar convenções e enfrentar novos dilemas morais.