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quinta-feira, 21 de novembro de 2024

4D&T - Raça: Meio-Dragão

Meio-Dragões

Dragões são criaturas mitológicas. Desde eras passadas consideradas como feras mágicas, bestiais e até divinas. Em muitos lugares vistas como monstros malignos, em outros, tratados como grandes sábios e protetores das raças mortais. E assim como poderosos, territorialistas, honrados e acumuladores, são também curiosos quanto aos valores da vida mortal, por isso, muitos dragões descem a terra e passam a conviver ou a estudar os mortais.

Nessa convivência, alguns confirmam que as raças mortais são o mau do mundo e outros encantam-se com a resiliências desses seres. E por vários motivos, se relacionam e têm filhos.

Essa é a parte bonita da história. Outros dragões não têm descendentes por amor, os têm para proliferação da raça, criam filhos de forma animal e selvagem.

Os dois tipos de meio-dragão têm aparência e poderes diferentes, mas podem conviver em sociedade normalmente. As pessoas lhes vêm como criaturas diferentes, mas nem por isso tão especiais como alguns acham que são.

Exemplos: Ryu de Breath of Fire; Fly de Fly (Dragon Quest); Mink em Dragon Half; os Dragonborn de Dungeon & Dragons.

• Habilidades: +4, +2 e -2 em três habilidades diferentes a escolha. Os Meio-Dragão são muito versáteis.

• Tipo Dragão: Embora descenda de uma raça mortal, não o é considerado. Ele é tratado como um Monstro para satisfazer pré-requisitos.

• Herança Mortal: Apenas Humanos e SemiHumanos podem ser Meio-Dragão, então, recebe um Traço Racial da raça a qual descende — exceto ajuste de Habilidade - e um de seus Defeitos (se houver).

• Herança Dracônica: Os seres eternos são poderosos por natureza, e seus sangue concede poderes aos seus descendentes. O Meio-Dragão escolhe um dos Talentos a seguir: Asas Dracônicas, Aumento de Habilidade, Ego, Escamas Dracônicas, Garras de Dragão, Imunidade Dracônica, Magia de Dragão, Foco em Perícia, Presença Aterradora, Rastrear, Regeneração, Sentidos Dracônicos, Servos do Dragão, Sopro de Energia, Técnica Secreta.

• Poder da Escama: O tipo do dragão é denunciado pela cor de suas escamas, mas não é um padrão. Normalmente um dragão verde cospe ácido, mas também pode significar que ele cospe radiação. O Poder da Escama define o tipo de energia do Sopro e confere Resistência a Energia 10 contra ele, porém, também confere Vulnerabilidade ao tipo de energia oposto. O Mestre deve validar essa escolha e isso nunca poderá ser alterado.

• Ligação Mágica: Um Dragão irradia Magia por natureza, com o Meio-Dragão isso não é diferente. Ele recebe +2 em Testes de Resistência contra Magias e escolhe entre Magias Arcanas ou Divinas para que suas CDs de Teste de Resistência aumentem em +2.

• Código de Honra: Dragões são seres honrados de certa forma, mesmo que com visões distorcidas das coisas ou numa visão que só ele compreenda. O Meio-Dragão recebe esse ímpeto, significando um Código de Honra a isso, e caso quebre seu Código de Honra perde sua Herança Dracônica até se redimir ou o tempo passar.

• Origem: Um Ryuujin nasceu do amor dos dragões, e devem ativar seus poderes, recebendo o Defeito Henshin. Os Ryuumare nasceram da selvageria dos dragões, e possuem aparência antropomorfica, recebendo o Defeito Monstruoso.

Talentos Dracônicos

Alguns dos Talentos do Traço Racial Herança Dracônica são diferentes e exclusivos para os Meio-Dragão, ou Monstro/Dragões que o Mestre deseje criar posteriormente, por isso, serão descritos a seguir:

Asas Dracônicas

Membranosas, de ossos largos e escamas fortes, as asas dos dragões são mais poderosas que as asas de outras criaturas. 

Benefício: Ele recebe deslocamento 12m, e com um teste de Vôo conseguem se deslocar até 18m.

Ego

Quando quer, o Dragão usa tudo que tem... E consegue. 

Benefício: Quantas vezes quiser, o Dragão pode escolher dedicar tudo que tem para uma tarefa (Ação Completa), ele recebe +4 no teste pertinente, mas se falhar, fica com o Ego Abalado, recebendo a Condição de mesmo nome até o fim da cena. Os efeitos de Abalado se acumulam caso falhe no uso dessa capacidade mais vezes.

Escamas Dracônicas

Grossas e bem simetricas, como uma cota de malha natural, as escamas dos dragões conferem uma resistência ímpar. 

Benefício: O Meio-Dragão recebe +2 como Armadura Natural na CA, e esse bônus aumenta em +1 a cada dois Níveis (até um máximo de +7).

Garras de Dragão

Com ossos fortes e rígidos como o mais resistente metal, as armas naturais dos dragões são imensamento letais. 

Benefício: Como o Talento Garras, mas os danos são 1D para as garras e 2D para a mordida; também podem ser outras armas, como na Novva Tokyo DLC.

Imunidade Dracônica

Dragões poderosos são imunes ao elemento que expelem. 

Benefício: O Dragão recebe Invulnerabilidade contra o elemento de seu Sopro — definido pelo Traço Racial Poder da Escama.

Magia de Dragão

Interligados com as energias naturais que movem o mundo, os dragões abundam magia. 

Benefício: Uma vez por dia, o Dragão pode adicionar o efeito de um Talento Metamágico a escolha ao lançar uma Magia (ou Técnica Secreta).

Presença Aterradora

A simples presença do Dragão causa medo aos mais fraco e desavisados. 

Benefício: Uma vez por dia, voce pode gastar uma Ação de Movimento para demonstrar sua presença, todos os alvos em Alcance Curto devem realizar um teste de Vontade (CD10 + Nível do Dragão + maior modificador do Dragão), em caso de falha, recebe a Condição Amedrontado, se tiver sucesso, fica imune a essa habilidade pelas próximas 24 horas.

Os efeitos duram ½D+1 rodadas, mas se o usuário fizer alguma ação contrária a imposta pela Presença, o efeito é cortado.

Sentidos Dracônicos

Seus poderes naturais aguçam seus sentidos, por isso vêm o mundo como ele realmente é. 

Benefício: Você recebe o Talento Sentidos Especiais, escolhendo 2 sentidos inicialmente, e a cada 2 Níveis recebe 1 Sentido Especial extra (até um total de 7).

Servos do Dragão

Kobolds são filhos desafortunados de dragões, gerados em abundancia, mas ainda ferozes como seus pais. 

Benefício: O Dragão conhece a Magia Criar Grunts, mas invoca Kobolds no lugar.

Sopro de Energia

A arma mais forte do dragão é seu sopro, onde ele concentra e expele sua própria essência através de sua boca.

Benefício: Como uma Ação de Rodada Completa, o Dragão pode expelir uma rajada de energia, definida pelo Traço Racial Poder de Escama. O Sopro atinge uma linha (12m) ou um cone (4,5x4,5m). O dano é igual a 1D por Nível do Dragão, todos os alvos realizam um teste de Reflexos CD 10 + Nível do Dragão + modificador de Cons do Dragão, em caso de sucesso, recebem apenas metade do dano, o Talento Evasão funciona contra o Sopro.

Só é possível usá-lo uma vez por sessão de jogo, mas também é possível forçá-lo, mas isso acarreta em dano no próprio Dragão. Ele recebe de volta metade do dano que causa.


4D&T - Raça: Kaijin

Kaijin

Também conhecidos como Meio-Monstro, essa raça vive isolada da civilização, é muito confundida com Monstros de verdade e até Generais e Vilões, dado seu nível de poder natural.

Eles possuem conformação humanoide, mas com traços animalescos que misturam insetos, animais marinhos, plantas e até objetos muito quistos do cotidiano “civilizado”. Não é estranho ver por um aí um monstro-carangueijo ou um monstro-máquina-de-lavar-louça.

Sua criação é um mistério. Alguns cientistas dizem que são falhas da natureza e nascem onde a corrupção da anti-criação conflita com a natureza, também dizem, que se o mau existe, os Kaijin são prova de sua existencia. Mas também tem aqueles que dizem que já foram humanos um dia, mas modificados genéticamente ou vítimas de uma maldição ou karma passado, onde terá de passar o resto da vida nessa forma.

Eles são alheios a nossa realidade e seu senso de comunidade é muito restrito. São ferozes e ótimos combatentes, sua mente e corpo foram criados para o combate, para ser forte e sobreviver. Por isso, são mais vistos como Generais ou Monstros, mas, alguns entendem que este mundo não lhe é mau, por isso buscam ser Defensores, embora vivam sempre em suburbios, subterrâneos ou locais afastados dos centros urbanos.

Exemplos: Monstros da Semana em Super Sentai e Power Rangers; Rei Peixe em One Punch Man.

• +2 em For, Des e Con, -2 em Car. Seu corpo é aprimorado, mas seu sentido de pertencimento é fraco.

• Corpo Armado: Recebem os Talentos Garras e Armadura Natural gratuitamente. Com isso, recebem também, Modelo Especial.

• O Kaijin escolhe um dos benefícios a seguir:

    Talento Adicional: escolha dois dos Talentos a seguir: Asas, Foco em Perícia, Nekomimi, Regeneração, Sentidos Especiais, Rastrear ou Técnica Secreta. O Kaijin não precisa satisfazer os pré-requisitos para estes Talentos.

    Natureza Brutal: Você recebe um bônus na CA como Armadura Natural igual a metade do seu Nível (arredondado para baixo), e também, cada arma do Talento Garras recebe uma Qualidade Exótica à escolha.

    Poder Único: Você recebe um dos Poderes Únicos de Monstro, porém, com alguma restrição. Veja na relação a seguir qual é a restrição.

• Incompreendido: O Meio-Monstro recebe os Defeitos Infame. Parte da sociedade ainda se assusta com a presença dos Kaijin, visto que geralmente são monstros destruidores.

• Mente Distante: Um Kaijin recebe de forma automatica um Defeito a escolha, que represente sua dificuldade de lidar com pessoas e a sociedade.

Poderes Únicos de Kaijin

Os Poderes que conferem bônus, armas e bonificações funcionam a todo momento. Porém, Poderes que precisam ser ativados, funcionam apenas uma vez por dia.

• Habilidade Ampliada: o Kaijin é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Ele tem um bônus adicional de +4 em uma de suas habilidades básicas (exceto Carisma).

• Armadura Ampliada: o Kaijin tem uma concha, escudo ou carapaça muito forte, recebendo um bônus adicional de +4 em sua Classe de Armadura.

• Resistência a Dano: o Kaijin ignora os primeiros 4 pontos de dano causados por qualquer ataque. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo Mestre (fogo, ácido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao Kaijin.

• Arma Poderosa: uma de suas armas do Talento Garras recebe um novo Extra ou duas Características Exóticas.

• Golpeador Extra: o Kaijin tem um braço extra, cauda ou tentáculo longo e espinhoso, que pode fazer um ataque extra por rodada. Esse órgão ataca como uma arma Média exótica com Alcance.

• Multi-ataques: o Kaijin tem muitas cabeças, braços ou tentáculos, sendo capaz de fazer três ataques extras por rodada (somados a seus ataques normais), contra o mesmo alvo ou alvos diferentes; no entanto, esses ataques sofrem uma penalidade -6 nas jogadas de ataque.

• Magia Ilimitada: escolha uma magia de até 1º nível. O Kaijin pode lançar esta magia como um Conjurador de nível igual ao seu nível, quantas vezes quiser.

• Ataque Corrosivo: Como uma Ação de rodada completa, o Kaijin expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (Reflexos, CD10 + maior modificador do Kaijin para evitar). Se acertar, o alvo recebe 2D pontos de dano por ácido, ou tem o equipamento danificado (ocasionando -2 em CA, dano ou bônus pertinente). Restaurar uma arma ou armadura exige 12 horas e um teste de Reparos (CD 20).

• Ataque Cegante: Como uma Ação de rodada completa, o Kaijin emite um clarão de luz que cega todos que possam vê-lo, inclusive aliados (Reflexos, CD10 + maior modificador do Kaijin para evitar). Personagens cegos têm 50% de chance de errar qualquer ataque, Destreza 3, –4 em perícias baseada em Destreza e Força, e outros problemas (veja em “Condições”). A visão da vítima volta ao normal depois de ½D+1 Rodadas.

• Controle Mental: Pode-se controlar até ½D+1 indivíduos de uma única vez, usar o poder é uma Ação de Rodada Completa que exige que os alvos estejam olhando para o Kaijin. Eles devem fazer um teste de Vontade CD10 + maior modificador do Kaijin, em caso de falha, ficam sob sua mercê. Só é possível controlar pessoas comuns e grunts com esse poder.

• Controle Mental Superior: Como Controle Mental, mas apenas afeta um único indivíduo, que pode ser um Monstro ou General, o controlando por ½D+1 Rodadas.

• Fortificante: o Kaijin pode fortalecer um pequeno grupo de 1D soldados grunts, que recebem um bônus de +2 em Força, Destreza e Constituição. Ativação requer Ação de Rodada Completa.

• Cérebro Superior: o Kaijin tem mente superior recebendo +4 de Int e memória fotográfica. Ele pode aprender as estratégias de seus oponentes, depois de enfrenta-los uma vez. A partir do segundo combate contra um oponente, ele começa a prever cada movimento dele, recebendo um bônus de +4 em sua CA, ataques, resistência e perícias contra ele. Um personagem "enfrentou" um oponente se ele aplicou um golpe bem sucedido contra o alvo e foi alvo de um golpe bem sucedido do oponente.

• Refém: o Kaijin pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez o companheiro de um dos Defensores) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao Kaijin. Fazer um refém é uma Ação de Rodada Completa e o alvo pode evadir do golpe com um teste bem sucedido de Resistência — a maior — contra CD 10 + maior modificador do Kaijin. Só é possível fazer 1 refém por vez. É possível fazer um teste por Rodada para cancelar o efeito, mas ele dura até a destruição do Kaijin ou seu próprio desejo de libertar o refém.

• Duplicador: o Kaijin pode se transformar em uma cópia idêntica de um oponente, copiando uma de suas características (Habilidade, Talento, Pericia, Magia, etc) depois de ser alvo direto dela. A mudança leva uma Ação de Rodada Completa para ser efetuada e dura ½D+1 Rodadas. Um teste bem-sucedido de Sentir Motivação revela o impostor.

• Controle de Máquinas: o Kaijin pode fazer com que os oponentes sejam atacados por eletrodomésticos (máquinas com 1 DV cada), ou então por seus próprios veículos ou mechas. O Kaijin pode controlar máquinas em quantidade igual a metade dos DVs do Kaijin (ou seja, um Kaijin com 8 DVs pode controlar quatro eletrodomésticos com 1 DV, dois veículos com 2 DVs cada, um mecha com 4 DVs, ou qualquer outra combinação). É necessário se manter em concentração total enquanto controla as máquinas, não podendo relizar nenhuma outra ação.

• Ressurreição: o Kaijin vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, barbatana...): sua morte será permanente apenas se aquela parte for destruída primeiro. Identificar esse ponto fraco exige um teste de Observar (CD 24), e neutralizá-lo exige um ataque com redutor de –8.

• Absorção: o Kaijin absorve metade da força de todos os ataques que recebe: ele sofre metade do dano, e na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual a metade do dano total que recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída (como em Ressurreição).

• Atração: através de um poder magnético, tentáculos longos, magia ou alguma outra razão, o Kaijin pode roubar as armas de seus oponentes. Para isso ele faz um ataque de toque à distância e, em caso de sucesso, a vítima faz um teste de Reflexos (Reflexos CD 10 + maior modificador do Kaijin) para evitar o roubo.

• Transformação: o Kaijin consegue transformar suas vítimas em crianças e/ou idosos. Um teste de Vontade (CD 10 + maior modificador do Kaijin) evita o efeito. Vítimas malsucedidas sofrem os redutores adequados (veja em “Crianças e Idosos”).

• Absorvedor de Magia: o Kaijin absorve energia mágica. Qualquer magia lançada contra ele faz com que recupere ½D Pontos de Vida por nível da magia.

• Devorador de Magia: o Kaijin é faminto por energia mágica. Quando faz um ataque bem-sucedido contra um Conjurador, ele pode optar por em vez de causar dano, devorar energia mágica do alvo, que faz um Vontade (CD 10 + Nível do Kaijin). Se falhar, o Kaijin absorve 1D6 PMs.

• Imune a Armas Normais: Só é imune um dos seguintes tipos de dano não-mágico: esmagamento, perfuração, corte, ou energia. Efeitos mágicos que causem esses tipos de dano causam dano normal.

• Imune a Magia: o Kaijin é imune a uma magia de cada nível, até metade do seu Nível (arredondado para baixo). Ou seja, um Kaijin de nível 6 é imune a uma magia de nível 1, uma de nível 2, e uma de nível 3.

• Imune a (Quase) Todas as Magias: o Kaijin é imune a todas as magias, incluindo as benéficas, exceto uma, escolhida pelo Mestre. Contra esta magia apenas, o Kaijin falha automaticamente em testes de Resistência, e sempre sofre efeito ou dano máximo (essa magia não pode ser benéfica).

• Refletor de Magia: qualquer magia lançada diretamente contra o Kaijin é refletida de volta para o Conjurador. Este poder funciona apenas contra magias que afetam alvos (como um Míssil Mágico). Magias de área (como uma Bola de Fogo) não são afetadas. Magias benefícas (como Curar Ferimentos) também são refletidas.

quarta-feira, 20 de novembro de 2024

4D&T - Raça: Morto-Vivo

Mortos-Vivos

    Em sua forma original, a palavra “youkai” define muitos seres sobrenaturais, que também incluem vampiros, zumbis, fantasmas e outros mortos-vivos. O tipo exato de youkai que seu personagem será muitas vezes depende da escolha de Talentos: por exemplo, para ser um demônio precisará do talento Oni, enquanto um anjo exige o talento Tenshi.

    Você vai encontrar, a seguir, uma variação da Raça youkai apenas para mortos-vivos. Este tipo de youkai é alguém que está morto, mas não encontrou o descanso eterno. Alguma coisa prende você ao mundo físico.

    É verdade que mortos-vivos pertenciam a outras Raças (humanos, elfos, kemono...) em vida, mas eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, um elfo morto-vivo não tem bônus em Destreza e Carisma, nem Visão na Penumbra, nem quaisquer outros traços raciais dos elfos.

    Em “Talentos para Mortos-Vivos”, você vai encontrar uma coleção de Talentos para reproduzir tipos específicos destas criaturas.

    Exemplos: os espíritos de Shaman King; Yusuke Urameshi em Yuyu Hakusho; os “Shinigami” em Bleach; Anakaris, Demitri, Lei-Lei e Lord Raptor em Darkstalkers.

    • Mortos-vivos, ao contrário de outros youkai, não recebem nenhum bônus de Habilidade. 

    • Visão no Escuro: como outros youkai, mortos-vivos podem enxergar no escuro a até 18m, apenas em preto e branco.

    • Resistência a Energia: mortos-vivos ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocados por frio. Ao contrário de outros youkai, eles não podem escolher eletricidade, fogo, ácido ou sônico.

    • Um morto-vivo recebe um Talento bônus escolhido entre os seguintes: Esqueleto, Incorpóreo, Múmia, Sentidos Especiais, Vampiro, Zumbi (alguns destes Talentos são descritos adiante, em “Novos Talentos”).

    • Um morto-vivo não tem um valor de Constituição. Ele sempre usa seu modificador de Carisma quando precisa fazer um teste ligado a Constituição (por exemplo, a Perícia Concentração).

    • Um morto-vivo é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Mortos-vivos também são imunes a Sucessos Decisivos (um acerto crítico contra eles não causa dano dobrado).

    • Mortos-vivos não podem ser afetados por efeitos de influência e controle da mente, como uma magia Encantar Pessoas.

    • Um morto-vivo não precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um morto-vivo Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias.

    • Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles só podem recuperar Pontos de Vida com descanso ou magias de Infligir Ferimentos. Mortos-Vivos podem retornar à “vida” como outros Defensores, mas (assim como outros youkai) não podem ser ressuscitados com a magia Reviver os Mortos.

Talentos de Morto-Vivo

    Os seguintes Talentos podem ser adquiridos apenas por youkai mortos-vivos (veja em “Raças Conjuradoras”). Estas criaturas têm papel importante em campanhas baseadas em magia.

Asas

    Você tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de dragão, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra aparência. Suas asas desaparecem enquanto não estão sendo usadas.

    Pré-requisitos: raça andróide, elfo ou youkai.

    Benefícios: você pode voar, com velocidade de vôo igual a seu deslocamento em terra.

    Especial: você pode adquirir este talento até três vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe um novo par de asas, e sua velocidade de vôo é duplicada (com quatro asas) ou triplicada (com seis asas).

Esqueleto

    Você é um amontoado de ossos...

    Pré-Requisitos: morto-vivo, resistência a energia (frio).

    Benefício: esqueletos são imunes a frio, e ignoram os primeiros 5 pontos de dano causados por corte ou perfuração (afinal, não têm carne que possa ser ferida).

    Especial: esqueletos sofrem os efeitos do Defeito Monstruoso, mesmo que possuam Carisma acima de 8.

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Forma de Fera

    Você pode se transformar em animais ferozes ou monstros.

    Pré-Requisitos: Vampiro, 2º nível ou mais. 

    Benefício: você pode se transformar em um monstro com Dados de Vida iguais a metade de seu nível (arredondado para baixo). A transformação não altera seus Pontos de Vida. Vampiros geralmente usam este poder para se transformar em lobos ou morcegos.

    Especial: mesmo em outra forma, um vampiro ainda é afetado pela luz do sol e quaisquer outras vulnerabilidades que possua.

Forma de Névoa

    Você pode se transformar em névoa.

    Pré-Requisitos: Vampiro, Múmia.

    Benefício: mudar para névoa (ou voltar ao normal) exige uma ação de movimento. Na forma de névoa você fica Incorpóreo, e pode voar com metade de sua velocidade normal.

    Especial: mesmo Incorpóreo, um vampiro ainda é afetado pela luz do sol e quaisquer outras vulnerabilidades que possua.

Garras

    Você tem garras e presas perigosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1.

    Benefício: suas garras causam dano de 1D–2 + modificador de Força, e sua mordida causa dano de 1D–2 + metade do modificador de Força.

Garras Aprimoradas

    Você tem garras e presas maiores e mais poderosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1, Garras.

    Benefício: o dano de suas garras é igual a 1D + modificador de Força, e sua mordida, 1D + metade do modificador de Força.

Imunidade Vampírica

    Você é imune a muitas formas de ataque.

    Pré-Requisitos: Vampiro.

    Benefício: você pode ser ferido apenas com magia e energia.

Incorpóreo

    Você é intangível como um fantasma.

    Pré-Requisitos: raça youkai.

    Benefício: você existe como uma forma espectral, semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. Você não pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas (por exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pessoa), exceto quando estas também são incorpóreas.

    Você não pode ser ferido por dano de esmagamento, corte ou perfuração, e também não pode causar dano desse tipo. Você ainda pode causar (e sofrer) dano normal por energia ou magias. Criaturas incorpóreas não podem usar armaduras.

    Especial: outros youkai (mesmo sem este talento) e personagens com o talento Xamã podem interagir normalmente com seres incorpóreos.

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Invisível

    Você é como um espírito.

    Pré-Requisitos: raça youkai, Incorpóreo.

    Benefício: você está constantemente sob efeito da magia Invisibilidade, com a diferença de que este efeito nunca termina. Você também não pode falar ou produzir qualquer som, exceto através de magia. Devido a esse fato, você é automaticamente bem-sucedido em testes de Furtividade contra seres corpóreos.

    Especial: outros youkai e personagens com o talento Xamã podem ver e ouvir normalmente seres com este talento.

    Normal: personagens com o talento Incorpóreo são translúcidos, mas não invisíveis.

Múmia

    Você é um cadáver especialmente embalsamado e preparado para resistir à passagem dos séculos. Uma série de rituais funerários deveria garantir à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, algum tipo de maldição impediu seu espírito de deixar este mundo

    Pré-Requisitos: morto-vivo.

    Benefício: além das imunidades normais dos mortos-vivos, múmias sofrem dano apenas por magia e energia. 

    A maior fraqueza de uma múmia é que todas estão presas a uma maldição; nunca podem se afastar muito de sua própria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, começam a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por rodada até retornarem, ou até a morte.

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Praga de Múmia

    Suas garras contaminam a vítima com uma praga milenar.

    Pré-Requisitos: Múmia ou Zumbi, Garras.

    Benefício: além de causar dano normal, suas garras exigem que uma vítima ferida seja bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível do morto-vivo + modificador de Carisma do morto-vivo). Se falhar, a vítima vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –2 em testes de Ataque, Resistência e Perícias, até ser curada. Esta maldição afeta apenas criaturas vivas, e só pode ser curada por um Conjurador divino de 5º nível.

Vampiro

    Vampiros são mortos-vivos que dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo.

    Pré-Requisitos: morto-vivo, Dependência (sangue), Fobias (veja adiante).

    Benefício: este Talento, em si, não traz vantagens especiais (apenas problemas!). No entanto, ele é um pré-requisito para outros Talentos que reproduzem poderes vampíricos.

    • Dependência: sangue de seres inteligentes (Inteligência 3 ou mais) é a necessidade mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar alguém todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.

    • Todos os vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por rodada até virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.

    • Vampiros têm uma entre as seguintes Fobias (à escolha do jogador): cheiro de alho, toque de água benta, presença de fogo, qualquer símbolo religioso.

    • Vampiros perdem 1 Ponto de Vida por rodada quando mergulhados em água corrente.

    • Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite.

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Zumbi

    Zumbis podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam aparecer por causa de cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...

    Pré-Requisitos: morto-vivo, Dependência.

    Benefício: zumbis ignoram os primeiros 5 pontos de dano causados por esmagamento.

    Zumbis parecem criaturas sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana.

    • Dependência: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (cérebro, coração...) todos os dias. Lentos, zumbis sofrem um redutor de –2 em testes de Iniciativa.

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

terça-feira, 19 de novembro de 2024

4D&T - Raça: Youkai

Youkai

Alien Combatente, Kemono Especialista, Youkai Conjurador

    Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre aparições, espíritos, fantasmas, fadas, vampiros, demônios e (mais raramente) anjos. Quase qualquer ser sobrenatural é considerado um youkai, mesmo que existam tipos tão diferentes.

    Devido à sua imensa variedade, youkai são inconstantes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um youkai também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades.

    Youkai são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem evitar os humanos (e problemas) vivendo em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias de amor sobre youkai e humanos, que terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos.

    Exemplos: os espíritos de Shaman King; muitos personagens em Inuyasha (mas não o próprio Inuyasha; veja o talento Meio-Youkai); Yusuke Urameshi em Yuyu Hakusho; Kerberos e Yue em Sakura Card Captor; Van Fanel em The Vision of Escaflowne; Kusanagi em Blue Seed; Belldandy em Ah! My Goddess; Alucard em Hellsing.

    • Muito superiores aos humanos, os youkai recebem um bônus de +4 em uma habilidade, ou +2 em duas habilidades, à escolha do jogador.

    • Visão no Escuro: youkai podem enxergar no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco.

    • Resistência a Energia: um youkai ignora os primeiros 5 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia (à escolha do jogador): fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico.

Talentos de Youkai

Akuma

    Você é um youkai das trevas, com maior afinidade com a maldade e a ordem.

    Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia (fogo).

    Benefícios: você pode causar dano mágico de trevas, perca 1PV para +2 pontos de dano desse tipo. Também pode sacrificar 1 PV para receber +1 em algum teste de Resistência ou +2 em Perícia. Você pode gastar uma quantidade de PVs igual a ½ nível com esses efeitos.

    Em contrapartida, a Magia Luz do Dia age como uma arma contra você, quando exposto a ela recebe 2D pontos de dano de luz por Rodada e fica Cego até 24 horas após sua exposição.

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Asas

    Você tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de dragão, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra aparência. Suas asas desaparecem enquanto não estão sendo usadas.

    Pré-requisitos: raça andróide, elfo ou youkai.

    Benefícios: você pode voar, com velocidade de vôo igual a seu deslocamento em terra.

    Especial: você pode adquirir este talento até três vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe um novo par de asas, e sua velocidade de vôo é duplicada (com quatro asas) ou triplicada (com seis asas).

Garras

    Você tem garras e presas perigosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1.

    Benefício: suas garras causam dano de 1D–2 + modificador de Força, e sua mordida causa dano de 1D–2 + metade do modificador de Força.

Garras Aprimoradas

    Você tem garras e presas maiores e mais poderosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1, Garras.

    Benefício: o dano de suas garras é igual a 1D + modificador de Força, e sua mordida, 1D + metade do modificador de Força.

Hengeyoukai

    Você é um espírito animal da natureza.

    Pré-requisitos: raça Kamiyo, Kemono ou Youkai;

    Benefícios: mantenha os traços raciais normais de sua raça base e adicione o seguinte:

    • Tipo Animal: Você é considerado um Monstro de Estimação para efeitos de pré-requisitos, e se torna imune a efeitos específicos para outras raças que não Animal;

    • Forma Animal: Você pode se transformar, e reverter, em uma Ação Padrão num animal de até médio porte, quantas vezes por dia quiser. Nessa forma, o Hengeyoukai utiliza a mesma ficha de personagem da forma base, mas não pode falar ou realizar qualquer ação que exija uma forma humanoide, também não pode usar suas Magias ou Talentos. Em contrapartida, recebe: uma nova forma de deslocamento com 6m (natação, escalada, vôo ou escavação) ou +3m de deslocamento base, Armas Naturais (como o Monstro de Estimação) e os Talentos Sentidos Especiais, Foco em Perícia e Perícia Alternativa (todas Perícias de Força viram Destreza). Equipamentos são absorvidos pela transformação; não podem ser usados, mas não são perdidos.

    • Traço Animal/Espiritual: Além de sua aparência, em sua forma comum você possui alguma habilidade relacionada ao animal/espírito que é. Escolha um dos traços raciais do Kemono/Youkai (exceto ajuste de Habilidade).

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível. Ao custo de 1PA você pode: transformar-se de novo no mesmo dia, ou diminuir a transformação para Ação de Movimento, ou usar Talentos e Magias na Forma Animal.

Incorpóreo

    Você é intangível como um fantasma.

    Pré-Requisitos: raça youkai.

    Benefício: você existe como uma forma espectral, semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. Você não pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas (por exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pessoa), exceto quando estas também são incorpóreas.

    Você não pode ser ferido por dano de esmagamento, corte ou perfuração, e também não pode causar dano desse tipo. Você ainda pode causar (e sofrer) dano normal por energia ou magias. Criaturas incorpóreas não podem usar armaduras.

    Especial: outros youkai (mesmo sem este talento) e personagens com o talento Xamã podem interagir normalmente com seres incorpóreos.

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Invisível

    Você é como um espírito.

    Pré-Requisitos: raça youkai, Incorpóreo.

    Benefício: você está constantemente sob efeito da magia Invisibilidade, com a diferença de que este efeito nunca termina. Você também não pode falar ou produzir qualquer som, exceto através de magia. Devido a esse fato, você é automaticamente bem-sucedido em testes de Furtividade contra seres corpóreos.

    Especial: outros youkai e personagens com o talento Xamã podem ver e ouvir normalmente seres com este talento.

    Normal: personagens com o talento Incorpóreo são translúcidos, mas não invisíveis.

Kuren

    Você é um youkai dos ventos, com maior afinidade com a ordem.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a Energia (sônico).

    Benefícios: você é imune a dano sônico. No entanto, recebe dano dobrado por esmagamento, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Obake

    Você é um youkai da terra, com maior afinidade ao caos.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a Energia (ácido).

    Benefícios: você é imune a dano por ácido. No entanto, recebe dano dobrado por gelo, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Oni

    Você é um youkai demônio, com maior afinidade com o mal.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia (fogo).

    Benefícios: você é imune a dano por fogo. No entanto, recebe dano dobrado por eletricidade, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Poder do Sangue

    Seu sangue youkai é poderoso, mas quase incontrolável.

    Pré-requisitos: raça Hanyou, defeito Fúria.

    Benefícios: quando um Hanyou consegue controlar sua raiva, ele canaliza seus poderes, recebendo os efeitos da Magia Melhorar Habilidade ou Velocidade (escolher no momento do uso) como se fosse lançada por um Conjurador de nível igual ao nível de personagem do Hanyou. Quando passa o efeito ainda fica Fadigado como no Defeito Fúria.

Subtipo Elemental

    Além de suas características raciais, você foi criado a partir de algum elemento, recebendo capacidades extras.

    Pré-requisitos: raça youkai.

    Benefícios: escolha um elemento, sempre que for atingido por ele irá absorvê-lo, transformado metade do dano em cura. Terá fraqueza contra seu elemento oposto, recebendo o dano complete mais metade dele. Além disso, seus golpes físicos causarão dano compartilhado com o elemento escolhido — exemplo: esmagamento/fogo — com bônus igual à ½ Nível.

    Em caso de elemento secundário, como Gelo, Magma e etc, a criatura recebe resistência e fraqueza dos dois elementos básicos que o compõe, como Água e Ar, e Fogo e Terra.

    Dupla fraqueza duplica o dano. Dupla resistência duplica a cura.

    Não é possível atacar a si mesmo para recuperar PVs, o elemento a ser absorvido deve vir do ambiente ou de seus inimigos.

Tennin

    Você é um youkai da luz, com maior afinidade à bondade e ao caos.

    Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia (eletricidade).

    Benefícios: você pode causar dano de luz mágica, perca 1PV para +2 pontos de dano desse tipo. Também pode sacrificar 1PV para receber +1 em algum teste de Resistência ou +2 em Perícia. Você pode gastar uma quantidade de PVs igual a 1 + ½ nível com esses efeitos.

    Em contrapartida, a Magia Escuridão age como uma arma contra você, quando exposto a ela recebe 2D pontos de dano de trevas por Rodada e fica Cego até 24 horas após sua exposição.

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Tenshi

    Você é um youkai anjo, com maior afinidade com o bem.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia (eletricidade).

    Benefícios: você é imune a dano por eletricidade. No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Youkai Superior

    Você possui mais poder que seus semelhantes, assim como responsabilidades.

    Pré-requisitos: tendência igual ou um passo distante da afinidade de sua origem youkai, Talento de origem youkai ou Hanyou e Poder de Sangue.

    Benefícios: de acordo com sua origem youkai, recebe +3 em duas Perícias e deve escolher uma das duas magias disponíveis para poder conjurá-la 2 vezes por dia, como uma Técnica Secreta.

    • Akuma: Blefar e Prestidigitação, Escuridão ou Causar Medo.

    • Kuren: Acrobacia e Equilibrio, Queda Suave ou Onda Sônica.

    • Obake: Blefar e Esconder-se, Transformação Momentânea ou Raio Gosmento.

    • Oni: Intimidar e Furtividade, Mãos Flamejantes ou Raio de Fadiga.

    • Tenshi: Diplomacia e Obter Informação, Toque Chocante ou Proteção Contra o Mal.

    • Tennin: Detectar Magia e Cura, Luz do Dia ou Curar Ferimentos Leves.

    • Yousei: Sobrevivência ou Conhecimento (Ciências Naturais), Melhorar Habilidade ou Constrição.

    • Yuki: Conhecimento e Sentir Motivação, Névoa Obscurecente ou Lança de Gelo.

Yousei

    Você é um youkai da natureza, com maior afinidade com a neutralidade das coisas.

    Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia (ácido).

    Benefícios: você cura com sua essência natural, perca 1PV para curar 2PVs de alguém que toque. Também pode sacrificar 1PV para receber +1 em algum teste de Resistência ou +2 em uma Perícia. Você pode gastar uma quantidade de PVs igual a 1 + ½ nível com esses efeitos.

    Em contrapartida, armas mágicas e/ou encantadas com a Magia Arma Mágica lhe causam o dobro de dano em qualquer golpe.

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Yuki

    Você é um youkai do gelo, com maior afinidade com a neutralidade.

    Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia (frio).

    Benefícios: você é imune a dano por frio. No entanto, recebe dano dobrado por ácido, a menos que seja permitido um teste de Resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

4D&T - Raça: Kamiyo

Kamiyo

Meia-Dragão e Kamiyo

    Muitas vezes as pessoas nascem com dons especiais, capacidades inerentes que se sobressaem sobre todas as outras pessoas. Capacidades que nunca foram treinadas ou conquistadas, elas surgiram por natureza.

    Se alguém com essas capacidades não for um Esper — um Mentalista —, ele é chamado de Meio-Deus, ou Kamiyo. Um ser que é descendente direto de uma divindade, seja de parentesco próximo ou distante; muitas vezes são pessoas preparadas para reencarnar uma divindade.

    O Kamiyo não necessariamente é filho ou tataraneto de uma divindade, ele pode ser apenas um escolhido. Normalmente, deuses escolhem pessoas no mundo mortal para abençoar, sabe-se lá quais os motivos disso.

    Sua aparência é comum para a espécie mortal de qual descende, porém, existe uma marca que mostra o Kamiyo. Um brilho peculiar, um brilho existencial, um magnetismo pessoal... Uma coisa impossível de esconder e fácil de identificar. Os Kamiyo vivem bem em sociedade, pois apesar das cobranças e súplicas, entendem que os mortais têm comportamento estranho perante ao que é divino, e eles se divertem com isso, ou afagam as pessoas ou tiram proveito.

    Mas muitos nunca descobrem essa descendência, passando sua vida sem entender porque as pessoas lhes tratam de forma estranha.

    Exemplos: qualquer semi-deus.

    • Habilidades: +4 em uma habilidades ou +2 em duas habilidades. Superiores aos mortais em tudo, os Kamiyo não possuem defeitos.

    • Tipo Espírito: Recebe o Talento de Aparência igual a da raça mortal da qual descende, mas é considerado um Youkai para efeitos de pré-requisito.

    • Proteção Espectral: A energia divina natural do Kamiyo o protege contra as mazelas deste mundo. Ele recebe um bônus natural em CA e Resistências igual a ½ de seu Nível (arredondado para baixo), e esse bônus nunca é perdido, mesmo desprevenido ou dormindo.

    • Surto de Poder: O Kamiyo pode acumular sua energia divina dentro de si e esbanjar poder. Ele recebe o Talento Aura, se já o tiver, recebe mais uma utilização por sessão de jogo.

    • Poder Menor: Além de tudo, o Kamiyo recebe um poder direto de seu padroeiro divino, escolhendo uma das opções a seguir: +4 PVs por Nível, +1 Magia Diária por Nível, +4 PAs (aumentando o limite), +1 Magia Conhecida extra por Nível, +1 Grupo de Perícias extra, +10 natural em uma Perícia, RD ou RM igual a ½ do Nível (arredondo para baixo; cumulativos com outras capacidades que possuam).

    • Marca do Poder: Existe alguma característica na aparência do Kamiyo que mostra que ele é alguém diferente. Ele nunca pode esconder essa marca e recebe -8 em testes para omitir sua real existência.

    • Prometido: O escolhido por algum deus recebe -4 em testes de Perícias sociais ao lidar com pessoas que conhecem sua essência. É difícil dialogar com alguém que lhe considere um privilegiado ou um messias.

Talentos de Kamiyo

Como dito anteriormente, Kamiyo contam como Youkai para proposito de pré-requisitos; dessa forma, os talentos de youkai estão repetidos abaixo.

Akuma

    Você é um youkai das trevas, com maior afinidade com a maldade e a ordem.

    Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia (fogo).

    Benefícios: você pode causar dano mágico de trevas, perca 1PV para +2 pontos de dano desse tipo. Também pode sacrificar 1 PV para receber +1 em algum teste de Resistência ou +2 em Perícia. Você pode gastar uma quantidade de PVs igual a ½ nível com esses efeitos.

    Em contrapartida, a Magia Luz do Dia age como uma arma contra você, quando exposto a ela recebe 2D pontos de dano de luz por Rodada e fica Cego até 24 horas após sua exposição.

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Asas

    Você tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de dragão, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra aparência. Suas asas desaparecem enquanto não estão sendo usadas.

    Pré-requisitos: raça andróide, elfo ou youkai.

    Benefícios: você pode voar, com velocidade de vôo igual a seu deslocamento em terra.

    Especial: você pode adquirir este talento até três vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe um novo par de asas, e sua velocidade de vôo é duplicada (com quatro asas) ou triplicada (com seis asas).

Garras

    Você tem garras e presas perigosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1.

    Benefício: suas garras causam dano de 1D–2 + modificador de Força, e sua mordida causa dano de 1D–2 + metade do modificador de Força.

Garras Aprimoradas

    Você tem garras e presas maiores e mais poderosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1, Garras.

    Benefício: o dano de suas garras é igual a 1D + modificador de Força, e sua mordida, 1D + metade do modificador de Força.

Hengeyoukai

    Você é um espírito animal da natureza.

    Pré-requisitos: raça Kamiyo, Kemono ou Youkai;

    Benefícios: mantenha os traços raciais normais de sua raça base e adicione o seguinte:

    • Tipo Animal: Você é considerado um Monstro de Estimação para efeitos de pré-requisitos, e se torna imune a efeitos específicos para outras raças que não Animal;

    • Forma Animal: Você pode se transformar, e reverter, em uma Ação Padrão num animal de até médio porte, quantas vezes por dia quiser. Nessa forma, o Hengeyoukai utiliza a mesma ficha de personagem da forma base, mas não pode falar ou realizar qualquer ação que exija uma forma humanoide, também não pode usar suas Magias ou Talentos. Em contrapartida, recebe: uma nova forma de deslocamento com 6m (natação, escalada, vôo ou escavação) ou +3m de deslocamento base, Armas Naturais (como o Monstro de Estimação) e os Talentos Sentidos Especiais, Foco em Perícia e Perícia Alternativa (todas Perícias de Força viram Destreza). Equipamentos são absorvidos pela transformação; não podem ser usados, mas não são perdidos.

    • Traço Animal/Espiritual: Além de sua aparência, em sua forma comum você possui alguma habilidade relacionada ao animal/espírito que é. Escolha um dos traços raciais do Kemono/Youkai (exceto ajuste de Habilidade).

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível. Ao custo de 1PA você pode: transformar-se de novo no mesmo dia, ou diminuir a transformação para Ação de Movimento, ou usar Talentos e Magias na Forma Animal.

Incorpóreo

    Você é intangível como um fantasma.

    Pré-Requisitos: raça youkai.

    Benefício: você existe como uma forma espectral, semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. Você não pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas (por exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pessoa), exceto quando estas também são incorpóreas.

    Você não pode ser ferido por dano de esmagamento, corte ou perfuração, e também não pode causar dano desse tipo. Você ainda pode causar (e sofrer) dano normal por energia ou magias. Criaturas incorpóreas não podem usar armaduras.

    Especial: outros youkai (mesmo sem este talento) e personagens com o talento Xamã podem interagir normalmente com seres incorpóreos.

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Invisível

    Você é como um espírito.

    Pré-Requisitos: raça youkai, Incorpóreo.

    Benefício: você está constantemente sob efeito da magia Invisibilidade, com a diferença de que este efeito nunca termina. Você também não pode falar ou produzir qualquer som, exceto através de magia. Devido a esse fato, você é automaticamente bem-sucedido em testes de Furtividade contra seres corpóreos.

    Especial: outros youkai e personagens com o talento Xamã podem ver e ouvir normalmente seres com este talento.

    Normal: personagens com o talento Incorpóreo são translúcidos, mas não invisíveis.

Kuren

    Você é um youkai dos ventos, com maior afinidade com a ordem.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a Energia (sônico).

    Benefícios: você é imune a dano sônico. No entanto, recebe dano dobrado por esmagamento, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Obake

    Você é um youkai da terra, com maior afinidade ao caos.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a Energia (ácido).

    Benefícios: você é imune a dano por ácido. No entanto, recebe dano dobrado por gelo, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Oni

    Você é um youkai demônio, com maior afinidade com o mal.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia (fogo).

    Benefícios: você é imune a dano por fogo. No entanto, recebe dano dobrado por eletricidade, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Poder do Sangue

    Seu sangue youkai é poderoso, mas quase incontrolável.

    Pré-requisitos: raça Hanyou, defeito Fúria.

    Benefícios: quando um Hanyou consegue controlar sua raiva, ele canaliza seus poderes, recebendo os efeitos da Magia Melhorar Habilidade ou Velocidade (escolher no momento do uso) como se fosse lançada por um Conjurador de nível igual ao nível de personagem do Hanyou. Quando passa o efeito ainda fica Fadigado como no Defeito Fúria.

Subtipo Elemental

    Além de suas características raciais, você foi criado a partir de algum elemento, recebendo capacidades extras.

    Pré-requisitos: raça youkai.

    Benefícios: escolha um elemento, sempre que for atingido por ele irá absorvê-lo, transformado metade do dano em cura. Terá fraqueza contra seu elemento oposto, recebendo o dano complete mais metade dele. Além disso, seus golpes físicos causarão dano compartilhado com o elemento escolhido — exemplo: esmagamento/fogo — com bônus igual à ½ Nível.

    Em caso de elemento secundário, como Gelo, Magma e etc, a criatura recebe resistência e fraqueza dos dois elementos básicos que o compõe, como Água e Ar, e Fogo e Terra.

    Dupla fraqueza duplica o dano. Dupla resistência duplica a cura.

    Não é possível atacar a si mesmo para recuperar PVs, o elemento a ser absorvido deve vir do ambiente ou de seus inimigos.

Tennin

    Você é um youkai da luz, com maior afinidade à bondade e ao caos.

    Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia (eletricidade).

    Benefícios: você pode causar dano de luz mágica, perca 1PV para +2 pontos de dano desse tipo. Também pode sacrificar 1PV para receber +1 em algum teste de Resistência ou +2 em Perícia. Você pode gastar uma quantidade de PVs igual a 1 + ½ nível com esses efeitos.

    Em contrapartida, a Magia Escuridão age como uma arma contra você, quando exposto a ela recebe 2D pontos de dano de trevas por Rodada e fica Cego até 24 horas após sua exposição.

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Tenshi

    Você é um youkai anjo, com maior afinidade com o bem.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia (eletricidade).

    Benefícios: você é imune a dano por eletricidade. No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos que seja permitido um teste de resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Youkai Superior

    Você possui mais poder que seus semelhantes, assim como responsabilidades.

    Pré-requisitos: tendência igual ou um passo distante da afinidade de sua origem youkai, Talento de origem youkai ou Hanyou e Poder de Sangue.

    Benefícios: de acordo com sua origem youkai, recebe +3 em duas Perícias e deve escolher uma das duas magias disponíveis para poder conjurá-la 2 vezes por dia, como uma Técnica Secreta.

    • Akuma: Blefar e Prestidigitação, Escuridão ou Causar Medo.

    • Kuren: Acrobacia e Equilibrio, Queda Suave ou Onda Sônica.

    • Obake: Blefar e Esconder-se, Transformação Momentânea ou Raio Gosmento.

    • Oni: Intimidar e Furtividade, Mãos Flamejantes ou Raio de Fadiga.

    • Tenshi: Diplomacia e Obter Informação, Toque Chocante ou Proteção Contra o Mal.

    • Tennin: Detectar Magia e Cura, Luz do Dia ou Curar Ferimentos Leves.

    • Yousei: Sobrevivência ou Conhecimento (Ciências Naturais), Melhorar Habilidade ou Constrição.

    • Yuki: Conhecimento e Sentir Motivação, Névoa Obscurecente ou Lança de Gelo.

Yousei

    Você é um youkai da natureza, com maior afinidade com a neutralidade das coisas.

    Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia (ácido).

    Benefícios: você cura com sua essência natural, perca 1PV para curar 2PVs de alguém que toque. Também pode sacrificar 1PV para receber +1 em algum teste de Resistência ou +2 em uma Perícia. Você pode gastar uma quantidade de PVs igual a 1 + ½ nível com esses efeitos.

    Em contrapartida, armas mágicas e/ou encantadas com a Magia Arma Mágica lhe causam o dobro de dano em qualquer golpe.

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível.

Yuki

    Você é um youkai do gelo, com maior afinidade com a neutralidade.

    Pré-requisitos: raça youkai, Resistência a Energia (frio).

    Benefícios: você é imune a dano por frio. No entanto, recebe dano dobrado por ácido, a menos que seja permitido um teste de Resistência para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

4D&T - Raça: Kemono

Kemono

Alien Combatente, Kemono Especialista, Youkai Conjurador

    Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais antropomórficos — ou seja, com características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos.

    Muitas vezes são confundidos com licantropos (lobisomens) e outros monstros. Mas o kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.

    Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante. Alguns manifestam habilidades animais discretas, como sentidos aguçados, garras ou presas.

    Uma variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sem pre) patas de animais. O animal mais comum é o gato, mas também existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.

    Exemplos: Merle em The Vision of Escaflowne; as Gêmeas Puma em Dominion Tank Police; Kizna Towryk em Candidate for Goddess; Oolong em Dragon Ball; Felicia em Darkstalkers; Koi em DBride.

    • “Mais humanos que os humanos”, os kemono recebem um bônus de +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à escolha do jogador.

    • Visão na Penumbra: kemono podem ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz de estrelas, tochas, luar ou outras condições de pouca luz. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.

    • Talento Bônus: o kemono recebe um entre os seguintes talentos: Armadura Natural, Garras, Regeneração, Sentidos Especiais. O kemono não precisa satisfazer os pré-requisitos para estes talentos.

    • Perícias: por seus sentidos aguçados, kemono recebem um bônus de +2 em testes de Procurar, Observar e Ouvir.

Talentos de Kemono

Adaptação Especial

    Como seu ancestral animal, seu corpo possui armas naturais com diversas funções.

    Pré-requisitos: raça kemono.

    Benefícios: Escolha uma entre as seguintes opções:

    • Asas: você recebe deslocamento de voo de 9m, e se não estiver voando pode usar suas asas como escudos, recebendo +1 na CA.

    • Nadadeiras: você recebe deslocamento de natação de 9m e pode respirar embaixo d’água, e dentro dela recebe Visão na Penumbra, se já tiver, melhora o alcance.

    • Garras: você recebe deslocamento de escavação de 6m, além disso, possui garras que funcionam como uma arma simples, pequena, corpo a corpo.

    • Ventosas: você recebe deslocamento de escalada de 6m, além disso, recebe +2 em jogadas de ataque para agarrar um alvo.

    • Pés leves: seu deslocamento em terra aumenta em +3m por Ação de Movimento, além disso, recebe +2 em Testes de Perícia baseados em Força e Destreza.

Agilidade Animal

    Seu corpo é tão leve quanto o do animal do qual descende.

    Pré-requisitos: raça kemono.

    Benefícios: Você troca qualquer Teste de Perícia baseado em Força por Destreza, além disso, pode usar seu modificador de Destreza para atacar com suas Garras e qualquer Arma Pequena que utilize.

Garras

    Você tem garras e presas perigosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1.

    Benefício: suas garras causam dano de 1D–2 + modificador de Força, e sua mordida causa dano de 1D–2 + metade do modificador de Força.

Garras Aprimoradas

    Você tem garras e presas maiores e mais poderosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1, Garras.

    Benefício: o dano de suas garras é igual a 1D + modificador de Força, e sua mordida, 1D + metade do modificador de Força.

Hengeyoukai

    Você é um espírito animal da natureza.

    Pré-requisitos: raça Kamiyo, Kemono ou Youkai;

    Benefícios: mantenha os traços raciais normais de sua raça base e adicione o seguinte:

    • Tipo Animal: Você é considerado um Monstro de Estimação para efeitos de pré-requisitos, e se torna imune a efeitos específicos para outras raças que não Animal;

    • Forma Animal: Você pode se transformar, e reverter, em uma Ação Padrão num animal de até médio porte, quantas vezes por dia quiser. Nessa forma, o Hengeyoukai utiliza a mesma ficha de personagem da forma base, mas não pode falar ou realizar qualquer ação que exija uma forma humanoide, também não pode usar suas Magias ou Talentos. Em contrapartida, recebe: uma nova forma de deslocamento com 6m (natação, escalada, vôo ou escavação) ou +3m de deslocamento base, Armas Naturais (como o Monstro de Estimação) e os Talentos Sentidos Especiais, Foco em Perícia e Perícia Alternativa (todas Perícias de Força viram Destreza). Equipamentos são absorvidos pela transformação; não podem ser usados, mas não são perdidos.

    • Traço Animal/Espiritual: Além de sua aparência, em sua forma comum você possui alguma habilidade relacionada ao animal/espírito que é. Escolha um dos traços raciais do Kemono/Youkai (exceto ajuste de Habilidade).

    Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° nível. Ao custo de 1PA você pode: transformar-se de novo no mesmo dia, ou diminuir a transformação para Ação de Movimento, ou usar Talentos e Magias na Forma Animal.

4D&T - Raça: Alien

Aliens

Alien Combatente, Kemono Especialista, Youkai Conjurador

    Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, significa “estrangeiro”. Um alienígena não precisa ser alguém nativo de outro planeta — pode ser também um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos Defensores de Tóquio e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões.

    Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. Embora venham de longe, aliens são diferentes dos youkai (veja adiante) porque ainda pertencem ao mundo natural.

    Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe anatômico (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.

    Exemplos: Ultraman em Ultraman; Goku em Dragon Ball Z; Lum em Urusei Yatsura; a raça Zentraedi em Macross; Ryoko e Ayeka em Tenchi Muyo!

    • Aliens recebem um bônus de +2 em duas de suas habilidades, mas também sofrem um redutor de –2 em uma habilidade, à escolha do jogador.

    • Um alien pode selecionar dois entre os seguintes poderes:

    Bônus de Habilidade: o alien recebe um bônus extra de +2 em uma habilidade (incluindo uma que já tenha recebido bônus ou penalidade). Este poder pode ser escolhido apenas uma vez.

    Resistência a Energia: o alien ignora os primeiros 8 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia (à escolha do jogador): fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico. Este poder pode ser escolhido duas vezes, uma para cada forma de energia.

    Talento Bônus: o alien recebe um entre os seguintes talentos: Aparência Humana, Armadura Natural, Asas, Garras, Nekomimi, Regeneração, Sentidos Especiais, Técnica Secreta. O alien não precisa satisfazer os pré-requisitos para estes talentos. Este poder pode ser escolhido duas vezes, uma para cada talento.

    • Por sua inaptidão à nossa cultura, aliens têm um grupo de perícias a menos: Especialistas aliens têm apenas um grupo, enquanto Combatentes e Conjuradores não têm nenhum.

Talentos de Alien

Anatomia Bizarra

    Os órgãos internos do alien nunca estão onde se espera que estejam.

    Pré-requisitos: raça alien.

    Benefícios: Existe uma chance de 2 em 6 para que o Alien ignore qualquer dano adicional que possa receber (como de um Golpe Poderoso, Bola de Energia ou Sucesso Decisivo). Pode gastar 1PA para aumentar as chances para 4 em 6.

Espécie Avançada

    De um vasto e aleatório DNA, este alien tem potencial para habilidades inimagináveis.

    Pré-requisitos: raça alien.

    Benefícios: O Alien recebe automaticamente um Talento cujo pré-requisito seja uma Raça específica e Talentos de Raça específicos. Ele pode escolher este Talento várias vezes, misturando mais e mais Raças.

Garras

    Você tem garras e presas perigosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1.

    Benefício: suas garras causam dano de 1D–2 + modificador de Força, e sua mordida causa dano de 1D–2 + metade do modificador de Força.

Garras Aprimoradas

    Você tem garras e presas maiores e mais poderosas.

    Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bônus Base de Ataque +1, Garras.

    Benefício: o dano de suas garras é igual a 1D + modificador de Força, e sua mordida, 1D + metade do modificador de Força.

4D&T - Raça: Humano

Humanos

Androide Combatente, Humano Especialista, Elfa Conjuradora

    Na maioria dos mundos, a supremacia dos humanos é absoluta e inquestionável. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outras raças, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.

    Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não-humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que salta sobre prédios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo estranho e colorido dos Defensores de Tóquio, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é...

    Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os youkai), subestimados (como os kemono) ou considerados inferiores (como andróides).

    Exemplos: muitos, mas muitos mesmo! Todos os Cavaleiros do Zodíaco (incluindo aqueles que envelhecem muito e ficam roxos...); Edward Elric em Fullmetal Alchemist; Shinji Ikari em Neon Genesis Evangelion; Spike em Cowboy Bebop.

    • Humanos ganham um talento extra no 1º nível.

    • Humanos têm um grupo de perícias extra, à escolha do jogador: Combatentes e Conjuradores humanos têm 2 grupos, enquanto Especialistas têm 3. Humanos também recebem +1 graduação em todas as suas perícias (enquanto um não-humano de 3º nível tem 3 graduações em suas perícias, um humano de 3º nível tem 4 graduações).

    • Na maioria das sociedades, não-humanos sofrem um redutor de –2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informação ao lidar com humanos, a menos que estejam disfarçados.

Talentos de Humanos

Defensor Nato

    Sua vocação é proteger sua cidade, e quando o faz, faz de maneira inesquecível.

    Pré-requisitos: raça humano.

    Benefícios: Seu limite de Pontos de Ação aumenta em +1, além disso, você recebe 1PA temporário no começo de cada sessão de jogo — não cumulativo.

Resiliência

    Se esforçando ao máximo suas chances de vitória são maiores.

    Pré-requisitos: raça humano.

    Benefícios: Sempre que falha em um Teste pode abrir mão de 2PVs para jogar novamente, mas deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

4D&T - Raça: Elfo

Elfos

Androide Combatente, Humano Especialista, Elfa Conjuradora

    Os elfos são uma raça muito antiga, normalmente encontrada em mundos medievais mágicos — mas também podem existir em outros planetas, ou secretamente no mundo moderno. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.

    A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou negros. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda.

    Exceto por tais detalhes, elfos são fisicamente parecidos com os humanos, com a mesma altura e peso. Embora sejam mais delgados, alguns se mostram musculosos e massivos.

    Exemplos: Deedlit e Pirotess em Records of Lodoss War; Celcia em Caçadores de Elfas; Niele em Holy Avenger.

    • +2 Destreza, +2 Carisma, –2 Constituição: elfos são ágeis e graciosos, mas de compleição delicada.

    • Elfos são imunes à magia Sono e efeitos semelhantes, e recebem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra magias de encantamento (como Enfeitiçar Pessoas) e efeitos semelhantes.

    • Visão na Penumbra: elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de pouca iluminação. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.

    • Uso de Armas: elfos sabem usar espadas (arma comum, Média, corpo-a-corpo, 1D corte) e arcos (arma comum, Média, projéteis, 1D perfuração), mesmo sem os talentos necessários.

    • Perícias: elfos recebem um bônus racial de +2 em testes de Ouvir, Procurar, e Observar.

Talentos de Elfo

Asas

    Você tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de dragão, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra aparência. Suas asas desaparecem enquanto não estão sendo usadas.

    Pré-requisitos: raça andróide, elfo ou youkai.

    Benefícios: você pode voar, com velocidade de vôo igual a seu deslocamento em terra.

    Especial: você pode adquirir este talento até três vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe um novo par de asas, e sua velocidade de vôo é duplicada (com quatro asas) ou triplicada (com seis asas).

Maestria Marcial

    Você domina um dos estilos de luta élficos.

    Pré-requisitos: raça elfo.

    Benefícios: Escolha entre Arcos ou Espadas. O Elfo pode usar uma Ação de Rodada Completa para entrar em sincronia com a arma escolhida. Nesse estado, recebe os benefícios de uma Qualidade Exótica para a arma escolhida até o fim da cena.

Magia Latente

    Nascidos da Magia, elfos são dotados de habilidades mágicas naturais.

    Pré-requisitos: raça elfo.

    Benefícios: Escolha uma Magia de 1° Nível para ser capaz de utilizá-la uma vez por dia como uma Técnica Secreta, e você também pode usar suas Magias por Dia para utilizá-la. Além disso, toda Magia que utiliza tem CD aumentada em +1.

4D&T - Raça: Androide

Androides

Androide Combatente, Humano Especialista, Elfa Conjuradora

    Androides são construtos, criaturas artificiais muito parecidas com seres humanos. Em mundos modernos ou futuristas eles são robôs; em reinos mágicos são golens, estátuas feitas de materiais raros e animadas através de magia poderosa.

    Todos os androides têm estrutura humanóide (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas) para se ajustar melhor à nossa sociedade, usando nossos equipamentos, roupas e veículos. Alguns são metálicos, coloridos ou cromados, enquanto outros são bem parecidos com humanos — mas sempre com algum detalhe que os diferencia, como frestas, botões, antenas, números de série, conexões para cabos ou algo assim.

    Androides podem ser protótipos raros com poderes extraordinários, construídos para realizar grandes missões; ou podem ser numerosos, amplamente utilizados como policiais ou soldados, para minimizar a perda de vidas humanas; ou ainda muito comuns, disponíveis na loja de eletrodomésticos mais próxima.

    Exemplos: Astro em Astroboy; Major Kusanagi em Ghost in the Shell; Números 16 a 20 em Dragon Ball Z; Lime, Cherry e Bloodberry em Saber Marionette; Arare em Dr. Slump; Chi em Chobits.

    • Um androide não tem um valor de Constituição, mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Um androide pode elevar suas habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) com pontos de habilidade ganhos a cada quatro níveis, como qualquer personagem, mas não pode fazer o mesmo com habilidades físicas (Força e Destreza).

    • Um androide é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Ao contrário de mechas, andróides possuem sistemas críticos e podem ser afetados por acertos decisivos. Eles também têm uma mente humana, podendo ser afetados por efeitos de influência e controle da mente.

    • Um androide não precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um androide Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias.

    • Um androide não pode recuperar Pontos de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2D Pontos de Vida. Andróides também podem recuperar PVs com a magia Consertar (que restaura 1 PV).

    • Um androide morrendo fracassa automaticamente em testes de Fortitude para evitar a morte.

    • Um androide morto não precisa gastar um Ponto de Ação para voltar à vida. Basta ser consertado.

Talentos de Androide

Asas

    Você tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de dragão, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra aparência. Suas asas desaparecem enquanto não estão sendo usadas.

    Pré-requisitos: raça andróide, elfo ou youkai.

    Benefícios: você pode voar, com velocidade de vôo igual a seu deslocamento em terra.

    Especial: você pode adquirir este talento até três vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe um novo par de asas, e sua velocidade de vôo é duplicada (com quatro asas) ou triplicada (com seis asas).

Gerador de Energia

    Seu corpo é capaz de gerar energia, não só consumi-la.

    Pré-requisitos: raça androide.

    Benefícios: Uma vez por dia pode gastar uma Ação de Rodada Completa para acessar seus geradores de energia, que guardam 1 + ½ Nível “usos”, que podem ser usos de Talento ou Magias, ou para recarregar a bateria do próprio androide. Os geradores recarregam apenas após 24 horas.

Reconfiguração

    Seu corpo é capaz de mudar de forma.

    Pré-requisitos: raça androide.

    Benefícios: Uma vez por dia pode gastar uma Ação de Rodada Completa para trocar um dos Talentos que possua por outro Talento que possa utilizar, a troca é desfeita no fim da cena. Por 1PA pode utilizar o efeito novamente no mesmo dia.

Talentos de Golem

    Androides normalmente ficam deslocados em uma campanha baseada em poderes mágicos, exceto quando são golens. Estes construtos arcanos são criaturas artificiais animadas por mágica, mas também muito resistentes à maioria das magias — sendo adversários bastante perigosos contra Conjuradores.

    O Mestre deve ser cauteloso ao permitir estes talentos para personagens jogadores, pois eles se tornarão muito resistentes (ou imunes) a muitas formas de ataque. Se achar prudente, restrinja estes Talentos apenas a monstros e vilões, ou conceda acesso apenas aos talentos de nível 1.

Golem de Barro

    Você é um construto feito de lama.

    Pré-Requisitos: raça androide.

    Benefício: você pode conjurar a magia Velocidade sobre si mesmo uma vez por dia, como um Conjurador de mesmo nível.

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Golem de Barro Aprimorado

    Você é um construto de lama mais poderoso.

    Pré-Requisitos: raça androide, Golem de Barro.

    Benefício: você é imune a todas as armas cortantes ou perfurantes. Além disso, ferimentos causados por seus ataques desarmados não podem ser curados naturalmente. Apenas magias de cura de 5º nível ou mais conseguem curar esse dano.

Golem de Carne

    Você é um sinistro construto feito a partir de cadáveres.

    Pré-Requisitos: raça androide.

    Benefício: magias e ataques de fogo e frio não causam a você qualquer dano, mas fazem você ficar lento durante 2D rodadas, sem direito a testes de Resistência. Uma criatura afetada por Lentidão só pode executar uma ação de ataque OU de movimento por rodada, e sofre redutor de –2 na CA, jogadas de ataque, dano em corpo-a-corpo e testes de Reflexos.

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Golem de Carne Aprimorado

    Você é um construto de carne mais poderoso.

    Pré-Requisitos: raça androide, Golem de Carne.

    Benefício: magias e ataques elétricos anulam a Lentidão causada por fogo e frio, e também recuperam 1 Ponto de Vida para cada 3 pontos de dano que causariam. Não é preciso fazer testes de Resistência.

Golem de Ferro

    Você é um construto de ferro.

    Pré-Requisitos: raça androide.

    Benefício: magias e ataques elétricos não causam a você qualquer dano, mas fazem você ficar lento durante 1D rodadas, sem direito a testes de Resistência. Uma criatura afetada por Lentidão só pode executar uma ação de ataque OU de movimento por rodada, e sofre redutor de –2 na CA, jogadas de ataque, dano em corpo-a-corpo e testes de Reflexos.

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Golem de Ferro Avançado

    Você é um construto de ferro.

    Pré-Requisitos: raça androide, Golem de Ferro.

    Benefício: magias e ataques de fogo anulam a Lentidão causada por eletricidade, e também recuperam 1 Ponto de Vida para cada 3 pontos de dano que causariam. Não é preciso fazer testes de Resistência.

Golem de Pedra

    Você é um construto feito de pedra.

    Pré-Requisitos: raça androide.

    Benefício: você pode conjurar a magia Lentidão até três vezes por dia, como uma ação livre, como um Conjurador de mesmo nível.

    Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Golem de Pedra Avançado

    Você é um construto de pedra mais poderoso.

    Pré-Requisitos: raça androide, Golem de Pedra.

    Benefício: você pode conjurar a magia Lentidão à vontade (mas apenas uma vez a cada duas rodadas).

Golem Fortificado

    Você é um golem imune a golpes decisivos.

    Pré-Requisitos: raça androide, qualquer Talento de Golem, Bônus Base de Ataque +4.

    Benefício: você não sofre dano multiplicado por Acertos Decisivos.

Golem Imune

    Você é um golem imune a magia.

    Pré-Requisitos: raça androide, qualquer talento de Golem Avançado, Bônus Base de Ataque +6.

    Benefício: você é imune a todas as magias, exceto efeitos já mencionados em outros Talentos de Golem. Infelizmente, isso também inclui magias de cura e reparo de danos (mas você ainda pode ser consertado como qualquer androide).

Golem Resistente

    Você é um golem resistente a dano.

    Pré-Requisitos: raça androide, qualquer talento de Golem Avançado, Bônus Base de Ataque +2.

    Benefício: você ignora os primeiros 5 pontos de dano causados por armas normais. Você ainda sofre dano normal por energia ou magias (exceto efeitos já mencionados em outros Talentos de Golem).

    Especial: este Talento pode ser adquirido até cinco vezes. Seus efeitos são cumulativos (chegando a ignorar até 25 pontos de dano). Cada vez que é adquirido, seu pré-requisito de Bônus Base de Ataque aumenta em +2 (por exemplo, adquirir o Talento uma segunda vez requer BBA +4; uma terceira vez, BBA +6, e assim por diante).