quinta-feira, 21 de novembro de 2024

4D&T - Raça: Kaijin

Kaijin

Também conhecidos como Meio-Monstro, essa raça vive isolada da civilização, é muito confundida com Monstros de verdade e até Generais e Vilões, dado seu nível de poder natural.

Eles possuem conformação humanoide, mas com traços animalescos que misturam insetos, animais marinhos, plantas e até objetos muito quistos do cotidiano “civilizado”. Não é estranho ver por um aí um monstro-carangueijo ou um monstro-máquina-de-lavar-louça.

Sua criação é um mistério. Alguns cientistas dizem que são falhas da natureza e nascem onde a corrupção da anti-criação conflita com a natureza, também dizem, que se o mau existe, os Kaijin são prova de sua existencia. Mas também tem aqueles que dizem que já foram humanos um dia, mas modificados genéticamente ou vítimas de uma maldição ou karma passado, onde terá de passar o resto da vida nessa forma.

Eles são alheios a nossa realidade e seu senso de comunidade é muito restrito. São ferozes e ótimos combatentes, sua mente e corpo foram criados para o combate, para ser forte e sobreviver. Por isso, são mais vistos como Generais ou Monstros, mas, alguns entendem que este mundo não lhe é mau, por isso buscam ser Defensores, embora vivam sempre em suburbios, subterrâneos ou locais afastados dos centros urbanos.

Exemplos: Monstros da Semana em Super Sentai e Power Rangers; Rei Peixe em One Punch Man.

• +2 em For, Des e Con, -2 em Car. Seu corpo é aprimorado, mas seu sentido de pertencimento é fraco.

Corpo Armado: Recebem os Talentos Garras e Armadura Natural gratuitamente. Com isso, recebem também, Modelo Especial.

• O Kaijin escolhe um dos benefícios a seguir:

    Talento Adicional: escolha dois dos Talentos a seguir: Asas, Foco em Perícia, Nekomimi, Regeneração, Sentidos Especiais, Rastrear ou Técnica Secreta. O Kaijin não precisa satisfazer os pré-requisitos para estes Talentos.

    Natureza Brutal: Você recebe um bônus na CA como Armadura Natural igual a metade do seu Nível (arredondado para baixo), e também, cada arma do Talento Garras recebe uma Qualidade Exótica à escolha.

    Poder Único: Você recebe um dos Poderes Únicos de Monstro, porém, com alguma restrição. Veja na relação a seguir qual é a restrição.

Incompreendido: O Meio-Monstro recebe os Defeitos Infame. Parte da sociedade ainda se assusta com a presença dos Kaijin, visto que geralmente são monstros destruidores.

Mente Distante: Um Kaijin recebe de forma automatica um Defeito a escolha, que represente sua dificuldade de lidar com pessoas e a sociedade.

Poderes Únicos de Kaijin

Os Poderes que conferem bônus, armas e bonificações funcionam a todo momento. Porém, Poderes que precisam ser ativados, funcionam apenas uma vez por dia.

Habilidade Ampliada: o Kaijin é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Ele tem um bônus adicional de +4 em uma de suas habilidades básicas (exceto Carisma).

Armadura Ampliada: o Kaijin tem uma concha, escudo ou carapaça muito forte, recebendo um bônus adicional de +4 em sua Classe de Armadura.

Resistência a Dano: o Kaijin ignora os primeiros 4 pontos de dano causados por qualquer ataque. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo Mestre (fogo, ácido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao Kaijin.

Arma Poderosa: uma de suas armas do Talento Garras recebe um novo Extra ou duas Características Exóticas.

Golpeador Extra: o Kaijin tem um braço extra, cauda ou tentáculo longo e espinhoso, que pode fazer um ataque extra por rodada. Esse órgão ataca como uma arma Média exótica com Alcance.

• Multi-ataques: Kaijin tem muitas cabeças, braços ou tentáculos, sendo capaz de fazer três ataques extras por rodada (somados a seus ataques normais), contra o mesmo alvo ou alvos diferentes; no entanto, esses ataques sofrem uma penalidade -6 nas jogadas de ataque.

• Magia Ilimitada: escolha uma magia de até 1º nível. O Kaijin pode lançar esta magia como um Conjurador de nível igual ao seu nível, quantas vezes quiser.

• Ataque Corrosivo: Como uma Ação de rodada completa, o Kaijin expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (Reflexos, CD10 + maior modificador do Kaijin para evitar). Se acertar, o alvo recebe 2D pontos de dano por ácido, ou tem o equipamento danificado (ocasionando -2 em CA, dano ou bônus pertinente). Restaurar uma arma ou armadura exige 12 horas e um teste de Reparos (CD 20).

• Ataque Cegante: Como uma Ação de rodada completa, o Kaijin emite um clarão de luz que cega todos que possam vê-lo, inclusive aliados (Reflexos, CD10 + maior modificador do Kaijin para evitar). Personagens cegos têm 50% de chance de errar qualquer ataque, Destreza 3, –4 em perícias baseada em Destreza e Força, e outros problemas (veja em “Condições”). A visão da vítima volta ao normal depois de ½D+1 Rodadas.

• Controle Mental: Pode-se controlar até ½D+1 indivíduos de uma única vez, usar o poder é uma Ação de Rodada Completa que exige que os alvos estejam olhando para o Kaijin. Eles devem fazer um teste de Vontade CD10 + maior modificador do Kaijin, em caso de falha, ficam sob sua mercê. Só é possível controlar pessoas comuns e grunts com esse poder.

• Controle Mental Superior: Como Controle Mental, mas apenas afeta um único indivíduo, que pode ser um Monstro ou General, o controlando por ½D+1 Rodadas.

• Fortificante: o Kaijin pode fortalecer um pequeno grupo de 1D soldados grunts, que recebem um bônus de +2 em Força, Destreza e Constituição. Ativação requer Ação de Rodada Completa.

• Cérebro Superior: o Kaijin tem mente superior recebendo +4 de Int e memória fotográfica. Ele pode aprender as estratégias de seus oponentes, depois de enfrenta-los uma vez. A partir do segundo combate contra um oponente, ele começa a prever cada movimento dele, recebendo um bônus de +4 em sua CA, ataques, resistência e perícias contra ele. Um personagem "enfrentou" um oponente se ele aplicou um golpe bem sucedido contra o alvo e foi alvo de um golpe bem sucedido do oponente.

• Refém: o Kaijin pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez o companheiro de um dos Defensores) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao Kaijin. Fazer um refém é uma Ação de Rodada Completa e o alvo pode evadir do golpe com um teste bem sucedido de Resistência — a maior — contra CD 10 + maior modificador do Kaijin. Só é possível fazer 1 refém por vez. É possível fazer um teste por Rodada para cancelar o efeito, mas ele dura até a destruição do Kaijin ou seu próprio desejo de libertar o refém.

• Duplicador: o Kaijin pode se transformar em uma cópia idêntica de um oponente, copiando uma de suas características (Habilidade, Talento, Pericia, Magia, etc) depois de ser alvo direto dela. A mudança leva uma Ação de Rodada Completa para ser efetuada e dura ½D+1 Rodadas. Um teste bem-sucedido de Sentir Motivação revela o impostor.

• Controle de Máquinas: o Kaijin pode fazer com que os oponentes sejam atacados por eletrodomésticos (máquinas com 1 DV cada), ou então por seus próprios veículos ou mechas. O Kaijin pode controlar máquinas em quantidade igual a metade dos DVs do Kaijin (ou seja, um Kaijin com 8 DVs pode controlar quatro eletrodomésticos com 1 DV, dois veículos com 2 DVs cada, um mecha com 4 DVs, ou qualquer outra combinação). É necessário se manter em concentração total enquanto controla as máquinas, não podendo relizar nenhuma outra ação.

• Ressurreição: o Kaijin vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, barbatana...): sua morte será permanente apenas se aquela parte for destruída primeiro. Identificar esse ponto fraco exige um teste de Observar (CD 24), e neutralizá-lo exige um ataque com redutor de –8.

• Absorção: o Kaijin absorve metade da força de todos os ataques que recebe: ele sofre metade do dano, e na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual a metade do dano total que recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída (como em Ressurreição).

• Atração: através de um poder magnético, tentáculos longos, magia ou alguma outra razão, o Kaijin pode roubar as armas de seus oponentes. Para isso ele faz um ataque de toque à distância e, em caso de sucesso, a vítima faz um teste de Reflexos (Reflexos CD 10 + maior modificador do Kaijin) para evitar o roubo.

• Transformação: o Kaijin consegue transformar suas vítimas em crianças e/ou idosos. Um teste de Vontade (CD 10 + maior modificador do Kaijin) evita o efeito. Vítimas malsucedidas sofrem os redutores adequados (veja em “Crianças e Idosos”).

• Absorvedor de Magia: o Kaijin absorve energia mágica. Qualquer magia lançada contra ele faz com que recupere ½D Pontos de Vida por nível da magia.

• Devorador de Magia: o Kaijin é faminto por energia mágica. Quando faz um ataque bem-sucedido contra um Conjurador, ele pode optar por em vez de causar dano, devorar energia mágica do alvo, que faz um Vontade (CD 10 + Nível do Kaijin). Se falhar, o Kaijin absorve 1D6 PMs.

• Imune a Armas Normais: Só é imune um dos seguintes tipos de dano não-mágico: esmagamento, perfuração, corte, ou energia. Efeitos mágicos que causem esses tipos de dano causam dano normal.

• Imune a Magia: o Kaijin é imune a uma magia de cada nível, até metade do seu Nível (arredondado para baixo). Ou seja, um Kaijin de nível 6 é imune a uma magia de nível 1, uma de nível 2, e uma de nível 3.

• Imune a (Quase) Todas as Magias: o Kaijin é imune a todas as magias, incluindo as benéficas, exceto uma, escolhida pelo Mestre. Contra esta magia apenas, o Kaijin falha automaticamente em testes de Resistência, e sempre sofre efeito ou dano máximo (essa magia não pode ser benéfica).

• Refletor de Magia: qualquer magia lançada diretamente contra o Kaijin é refletida de volta para o Conjurador. Este poder funciona apenas contra magias que afetam alvos (como um Míssil Mágico). Magias de área (como uma Bola de Fogo) não são afetadas. Magias benefícas (como Curar Ferimentos) também são refletidas.