quinta-feira, 21 de novembro de 2024

4D&T - Classe: O Devoto

O Devoto

    Antes do tempo, forças superiores criaram este e outros mundos. Povoaram e preencheram suas criações com seus elementos, e auxiliaram a humanidade e as civilizações a serem o que são hoje.

    Poucos são capazes de compreender tal dádiva, os que compreendem não medem esforços para agradecer e desejam um dia se juntar a esses seres em seu descanso eterno. Outros, tanto seguem seus ideais que os pregam e levam para onde forem, até que são agraciados com poderes extraordinários oriundos destes seres.

    Seja seguindo uma única divindade, um panteão ou um ideal, o Devoto estará sempre lutando em prol disso, usando sua própria força de vontade ou a fornecida pelos deuses.

Características de Classe

    Pontos de Vida: Um Devoto começa com 16 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituição) e ganha +4 (+ mod. Con) por nível seguinte.

    Perícias: 2 + modificador de Inteligência.

    Talentos Iniciais: Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos; dois dos seguintes: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

    Talentos Adicionais: o Devoto recebe um talento extra no 1º nível, 5º nível e 10º nível.

    Obrigações & Restrições: todo Devoto segue alguma divindade (ou ideal) e luta em seu nome, protegendo seu legado e promovendo sua dádiva aos que merecem e angariando novos adeptos por onde passa. Ele obrigatoriamente precisa de um símbolo sagrado para lançar suas magias (Defeito Objeto de Poder) e segue algum código em prol a sua causa e/ou divindade (Defeito Dogma Divino, veja mais abaixo), mas não recebe um novo Talento por estes Defeitos.

    Magias: o Devoto é capaz de conjurar magias como o Conjurador, mas ele é mais limitado em quais magias ele pode conjurar, tendo acesso à apenas magias divinas. Membros de outras classes (incluindo o próprio Devoto) podem adquirir o talento Técnicas Secreta para poder lançar uma única magia. Suas regras são descritas no Capítulo XXXXX: Magia.

    Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de Devoto seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 10º nível, quando você pode lançar magias de 5º nível.

    Habilidade-chave: as magias do Devoto recebem sua força de uma habilidade mental: Inteligência (Arquivista), Sabedoria (Clérigo, Druida) ou Carisma (Abençoado), à escolha do jogador. Quanto maior essa habilidade, mais magias o Devoto pode lançar, e mais poderosas elas serão. Para aprender ou lançar uma magia, o Devoto precisa ter um valor de habilidade escolhida mínima 10 + nível da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurar magias de nível 0; 11 ou mais para magias de 1º nível; 12 ou mais para magias de 2º nível, e assim por diante.

    Magias Conhecidas: o devoto começa conhecendo quatro magias divinas de nível 0 e duas de 1º nível, à sua escolha (não confunda este número com o número de magias por dia). Por exemplo, um Devoto de 1º nível pode conhecer as magias Detectar Magia, Criar Água, Luz, Consertar (nível 0), Curar Ferimentos Leves, e Comando (1º nível). As magias são escolhidas pelo jogador, com aprovação do Mestre. Cada vez que sobe de nível, o Devoto aprende uma magia nova que possa conjurar; opcionalmente, ele também pode trocar uma de suas magias conhecidas por outra.

    Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3. Cada vez que você avança de nível, recebe 3 PM.

Defeito: Dogma Divino

    Você segue os dogmas de uma divindade, recebendo poder divino em troca de sua devoção.

    Malefício: Caso o Devoto viole seu Dogma Divino, perde seus poderes de origem divina. Como penitência, ele não pode usar seus Talentos e Magias por 1D+1 dias, ou deve realizar um ato altruísta em prol de sua divindade.

    Os dogmas de cada divindade são:

    Deus da Ambição: Jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa. Não podem fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino.

    Deus do Caos: Por serem incapazes de seguir regras, estes devotos não têm “obrigações” verdadeiras (portanto, nunca precisam fazer penitência). No entanto, sofrem certas restrições que não podem escolher ignorar. Todos os devotos do caos sofrem de algum tipo de loucura (ou agem como se sofressem), o que provoca uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia baseadas em Carisma. Além disso, ao conjurar uma magia, role 1d6: 1-2, sua magia tem efeito mínimo; 3-4, sua magia funciona normalmente; 5-6, sua magia é afetada pelo talento Maximizar Magia.

    Deus do Conhecimento: Jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca recusar-se a responder uma pergunta.

    Deus dos Dragões: Para subir de nível, o devoto deve realizar uma oferenda significativa de tesouro para seu deus, de acordo com o mestre.

    Deus dos Elfos: Jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra um elfo.

    Deus da Força: Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque à distância

    Deus da Guerra: Jamais recuar perante o combate. Jamais usar magia de cura.

    Deus da Honra: Deve demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfúgios (em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem).

    Deus da Ordem: Não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem desconhecida. 

    Deus da Luz: Sempre cobrir o rosto com uma máscara, elmo ou capuz, jamais revelando a face, exceto para líderes da ordem. Não usar armadura mágica. Também devem doar para a igreja do Sol 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

    Deus da Magia: Deve praticar a bondade e a generosidade de seu deus, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

    Deus dos Mares: As únicas armas permitidas para devotos são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro (armadura leve). O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

    Deus dos Monstros: Devotos devem entregar-se à ferocidade, descontrole e impaciência. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

    Deus da Morte: Para um devoto subir de nível, ele deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve o sacrifício de uma vítima indefesa (por causa disso, devotos da morte de uso exclusivo do mestre, para serem usados como antagonistas).

    Deus da Natureza: Não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (efetivamente, só pode usar armaduras leves e escudos). Não pode descansar em nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não recupera PVs ou PMs).

    Deus da Paz: Jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de Pontos de Vida).

    Deus do Destino: Devotos são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos da preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal.

    Deus da Traição: O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo) como oferenda. Pouco importa se o alvo é aliado ou inimigo — de fato, uns poucos usam seus métodos torpes para ajudar colegas aventureiros em suas missões, às vezes sem que eles próprios saibam. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, levar alguém a ser culpado de um crime que não cometeu, forjar uma falsificação que incrimina um inocente, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo... (em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação). 

    Deus da Trapaça: Jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou crime, exceto quando prejudicaria seus próprios companheiros. Nunca perder a oportunidade de enganar alguém.

    Deus das Trevas: O deus das trevas proíbe que seus devotos sejam tocados pela luz do Sol, seu odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.

    Deus da Vida: Devotos não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal. Para um devoto, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros.