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sábado, 7 de outubro de 2023

Fantasma (Herança Adquirida)

Fantasma (Herança Adquirida)

Fantasma é uma Herança Adquirida, o que significa que ela é adicionada a outra Herança pré-existente. Aventureiros que perecem em sua jornada podem retornar como um Fantasma, adicionando as seguintes características e Traço de Herança ao seu personagem existente. Os jogadores também podem começar um jogo como um Fantasma, com permissão do Mestre.

Para começar como um Fantasma, crie um aventureiro não-Fantasma como de costume, escolhendo qualquer uma das outras Heranças disponíveis e completando as outras etapas da Criação do Aventureiro. Em seguida, adicione a Herança Fantasma a ele. Você deve definir com o Mestre como você pereceu e por que seus restos mortais não foram enterrados nas Grandes Catacumbas de Beleto Suro.

Quando seres conscientes (geralmente, as Heranças que podem ser escolhidas pelos jogadores) chegam ao fim de seus dias de vida, seus corpos são levados para Beleto Suro para serem enterrados nas Grandes Catacumbas, para que seus espíritos possam passar para o além-vida.

Quando um corpo não é enterrado nas Grandes Catacumbas, o espírito retorna como um Fantasma. Isso não acontece imediatamente. Um fantasma aparece ao lado dos restos mortais de um falecido 33 dias após sua morte. Devido a isso, um mês às vezes é chamado de "assombração".

Fantasmas geralmente parecem como eram antes de morrer (em um dia bom, não como um reflexo de como pereceram), com uma exceção importante. Eles e suas posses são translúcidos, e fica claro que eles não são feitos de matéria sólida. Eles têm o equipamento e as roupas que costumavam carregar e usar quando estavam vivos.

A existência de fantasmas se encaixa na compreensão da maioria das pessoas sobre luz e escuridão, e vida e morte. Assim como há um crepúsculo entre o Sol Incessante e a Noite Eterna, uma pessoa também pode existir na transição entre a vida e a morte.

Tecnicamente falando, apenas um osso (ou videira ou galho) do corpo do falecido precisa ser enterrado para que seu espírito cruze para o além-vida, mas a maioria das famílias tem o corpo inteiro sepultado se puderem pagar por isso. Acredita-se amplamente que não fazê-lo deixará seus entes queridos incompletos no além-vida.

Também se acredita que se o corpo de uma pessoa morta for completamente destruído, ou se seu fantasma for morto, seu espírito será banido para o Plano da Agonia, que é ao mesmo tempo avassaladoramente brilhante e escuro, uma contradição que despedaça a consciência do espírito em farrapos, deixando-os sofrer por toda a eternidade. Isso é visto como um destino pior do que a morte, e até mesmo os inimigos mais amargos não destruirão intencionalmente o corpo de uma pessoa falecida. Fazê-lo é o epítome do mal e da crueldade. A maioria das pessoas e fantasmas deseja evitar a possibilidade de acabar no Plano da Agonia, então eles querem que seus restos mortais sejam levados para as Grandes Catacumbas.

Muitas famílias viajam com o falecido a caminho das Grandes Catacumbas para se despedirem e garantirem que tudo está em ordem. Às vezes, é dever do filho mais velho escoltar o falecido até Beleto Suro. Aqueles sem recursos financeiros suficientes enviam os restos sem acompanhamento (ou até enviam restos parciais se o dinheiro estiver muito escasso).

É fácil encontrar uma caravana ou navio partindo para Beleto Suro, pois levar os falecidos para as Grandes Catacumbas é um grande negócio. E esse importante serviço levou várias organizações criminosas a terem envolvimento nisso. Empresas legítimas frequentemente reclamam de ameaças ou da necessidade de pagar dinheiro de proteção a esses sindicatos criminais. Às vezes, essas caravanas e navios são alvo de alquimistas necromânticos sem escrúpulos, em busca de "matéria-prima" para seus experimentos.

Fantasmas geralmente têm a mesma disposição e personalidade que tinham quando estavam vivos, embora possam estar chateados com a forma como morreram, especialmente se foi uma morte súbita ou traiçoeira.

Atributos de Fantasma

  • Os mesmos Pontos de Vida da Herança original.
  • Os Fantasmas recebem o Traço de Herança Incorpóreo.

Incorpóreo: Você é incorpóreo. Você só é afetado por outras criaturas e objetos incorpóreos, alquimia necromântica e magia (e vice-versa). Você passa por objetos sólidos e eles passam por você.

Traços Exclusivos de Fantasmas

Os seguintes traços podem ser adquiridos apenas por Fantasmas.

Flutuar: Flutuar como uma borboleta, picar como... bem, eu não tenho ferrão. Enquanto estiver incorpóreo, você pode voar até 10 metros em uma única Ação de Movimento.

Invisibilidade: Até a luz passa por mim. Você aprendeu a permitir que a luz passe por seu corpo incorpóreo, tornando-se invisível. Com um Teste bem-sucedido, você fica invisível por 1d6 Rodadas.

Mochileiro: Vou apenas pegar uma carona com você. Você pode Testar para esconder seu corpo fantasmagórico dentro do corpo de um ser vivo consciente e viajar junto com ele. Fazê-lo não causa dano à pessoa, nem lhe concede controle sobre a pessoa. Você pode se comunicar telepaticamente com a pessoa.

Toque Corpóreo: Aposto que você não imaginava que eu poderia te socar, não é mesmo? Você pode Testar para interagir com objetos e seres físicos. Se for bem-sucedido, pode tocar em uma "coisa" física como se você fosse totalmente físico. Cada tentativa separada requer um Teste.

Traços de Prestígio Exclusivos de Fantasmas

Os seguintes traços de Prestígio podem ser adquiridos apenas por Fantasmas.

Possessão

Agora sou eu quem decido para onde nós vamos. Você aprendeu como controlar os seres em quem você pega carona com Mochileiro. Para adquirir este traço, você deve ter o Traço Mochileiro.

Para usar este Traço, você deve primeiro pegar carona com em um alvo com sucesso. Em seguida, você deve fazer um Teste para iniciar a Possessão. Se for bem-sucedido, seu alvo pode fazer um Teste de Defesa para evitar os efeitos. Se o teste dele for bem-sucedido, a possessão falha e sua carona também termina. Se o teste dele for mal-sucedido, você tem controle do corpo dele por 1d6 rodadas. Você pode fazer a pessoa dizer qualquer coisa e fazer qualquer coisa que ele seja fisicamente capaz de fazer. Quando a possessão termina, o alvo pode fazer um Teste de Defesa adicional. Se ele falhar, você ainda pode pegar carona com a pessoa, se desejar.

Solidificar

Sólido como uma rocha. Você aprendeu a controlar sua habilidade de Toque Corpóreo com precisão e poder atípico. Para adquirir este traço, você deve ter o Traço Toque Corpóreo, recebendo Vantagem em todos os Testes de Toque Corpóreo como um benéficio adicional.

Com um Teste padrão bem-sucedido, você pode transformar seu corpo incorpóreo em um corpo físico completamente sólido por 1d6 rodadas. Enquanto estiver solidificado, você pode agir (e ser afetado) exatamente como um ser vivo normal.

Com um Teste em Desvantagem bem-sucedido, você pode entrar em um estado de semi sólido que dura 1d6 rodadas. Durante esse tempo, você pode tocar objetos físicos, mas objetos físicos normais passam através de você.

quarta-feira, 4 de outubro de 2023

Uku-uke

Eku-uke

Os Eku-uke são humanoides pequenos e sociáveis que se assemelham a pássaros. Eles têm entre 90 a 120 centímetros de altura, e possuem o torso e os braços de um humano, mas as pernas, a cabeça e as asas de um pássaro. Os Eku-uke movem-se de maneira um tanto desajeitada no chão, mas são extremamente ágeis enquando voam.

Como um rito de passagem, todos os Eku-uke passam pelo menos um ano viajando pelo Império Eterno e não podem retornar para casa até descobrirem o propósito de suas vidas. Para ajudar a encontrar seu propósito, os Eku-uke estão dispostos a experimentar quase qualquer coisa pelo menos uma vez, um hábito que muitas vezes continuam pelo resto de suas vidas.

A cultura Eku-uke demonstra uma predileção por simetria e padrões, que pode ser vista em danças tradicionais, arte, tecidos e arquitetura. Isso também se reflete nos nomes tradicionais dos Eku-uke, que são palíndromos, ou seja, são iguais de trás para frente, como Ababa, Dabiribad, Ikiki, Nagu-ugan, Olalalo, Pakokap, Ugagu, Ullu-ullu, Oto, Aza, Izi e Tallat.

Os Eku-uke são encontrados em maior número no sul do Sol Incessante. Eles preferem as colinas arborizadas entre a Terra Verde e a Coroa de Siran. Os poucos Eku-uke que consideram uma das Sete Joias como lar preferem as torres imponentes de Seliroso.

Atributos de Eku-uke

• 4 Pontos de Vida
• Os Eku-uke começam com os Traços de Herança Voo e Agilidade Alada.

Voo: Você pode voar 25 pés por Ação. Isso não pode ser aumentado com o Traço Veloz.

Agilidade Alada: Quando estiver voando, você pode fazer um Teste com 1d6 sempre que for atingido com sucesso por um inimigo. Se o seu Teste for bem-sucedido, você evita o ataque e não sofre dano. Declarar Esquivar como uma Ação não tem benefícios adicionais.

Traços Exclusivos de Eku-ukes

Os seguintes traços podem ser adquiridos apenas por membros da Herança Eku-uke.

Dançarino dos Seis Membros: Minha dança é hipnotizante. Literalmente. Você é treinado em uma dança tradicional Eku-uke especializada que pode hipnotizar aqueles que a veem ser executada. Todos com você no campo de visão devem fazer um Teste de Defesa bem-sucedido ou ficarão incapazes de realizar quaisquer Ações por um turno. Esta dança não afeta outros Eku-uke.

Garras: Não posso largar essas facas. Você se Especializou no uso de suas garras afiadas, tendo Vantagem ao atacar com elas. Isso é além da arma Especializada escolhida na Criação de Personagem. Você nunca recebe o benefício de Vantagem com armas à distância.

Imitação Vocal: Louro quer biscoito? Você tem Vantagem ao fazer Testes para reproduzir uma voz que você escutou antes.

Sentido de Predador: Meus olhos revelaram sua presença a quilômetros de distância. Sua visão é particularmente aguçada. Ao examinar seus arredores para obter informações com esse sentido, você tem sucesso em um Teste com 4, 5 ou 6. Este Traço só pode ser escolhido na Criação do Personagem. Este Traço funciona com o Traço Perceptivo.

Muaj

Muaj

Os Muaj são uma espécie de plantas carnívoras conscientes que crescem em uma forma vagamente humanóide, tendo desenvolvido percepção sensorial comparável à de um humano médio. Pouco se sabe sobre a cultura dos Muaj. Embora sejam capazes de usar línguas faladas, são conhecidos por seu silêncio, optando por falar apenas quando acham estritamente necessário. Em vez disso, preferem apreciar a "Canção de Siran", que dizem poder ser ouvida por qualquer um que realmente a escute. Grupos de Muaj frequentemente podem ser vistos balançando suavemente ao som dessa "música". Eles preferem uma vida próxima à natureza e têm um quase-reverência pela flora natural.

Embora a luz solar não forneça benefícios especiais aos Muaj, eles preferem viver no Sol Incessante. Eles viajarão para a Noite Eterna quando necessário, mas preferem fazê-lo na companhia de um Monge Lanterna ou alguém com um sol portátil. Os Muaj se alimentam, bebem e se curam como Linhagens não-vegetais.

Os Muaj se parecem com um emaranhado de videiras retorcidas, geralmente com dois "braços" e duas "pernas". Alguns Muaj escolhem crescer membros extras e podem ter um total de quatro braços e quatro pernas. Suas mãos e pés geralmente têm três a seis dedos. Em média, eles têm entre 150 e 180 centímetros de altura. Eles crescem várias "bocas" espalhadas por suas videiras retorcidas que podem esguichar correntes de enzimas digestivas.

Atributos de Muaj

  • 6 Pontos de Vida
  • Os Muaj começam com o Traço de Herança Jato de Enzimas.

Jato de Enzimas: Você pode Testar para atacar um alvo Adjacente ou Perto com um jato de enzimas digestivas.

Traços Exclusivos de Muajs

Os seguintes traços podem ser adquiridos apenas por membros da Herança Muaj.

Lutador de Quatro Braços: Dobro de braços, dobro a ameaça. Você aprendeu a tirar o máximo proveito dos seus quatro braços em combate. Ao empunhar duas armas leves de combate corpo a corpo, você pode realizar dois ataques por Ação (até quatro vezes por turno se ambas as Ações forem usadas para atacar). Você não pode realizar Testes com Vantagem ao usar este Traço, mesmo que o faria de outra forma.

Lutador de Quatro Patas: Avançar! Você pode aproveitar ao máximo suas quatro patas em combate. Você tem Vantagem ao carregar, empurrar, atropelar ou derrubar seus oponentes.

Elfo das Sombras

Elfo das Sombras

O nome "Elfo das Sombras" é um tanto enganoso. Embora eles costumem habitar a Sombra Eterna, os Elfos da Sombra podem brilhar com uma infinidade de cores através da bioluminescência, assim como muitas formas de vida que se adaptaram em escuridão total. São conhecidos por seu grande interesse e proficiência em alquimia, com os Elfos das Sombras sendo os fundadores de algumas das mais famosas e renomadas academias de alquimia de Arudubeku.

Os Elfos das Sombras têm tamanho e físico semelhantes ao de um elfo típico, mas sua pele é coberta por pequenas manchas semelhantes a sardas. Essas manchas são usadas pelos Elfos das Sombras para emitir luz bioluminescente de várias cores e padrões, que eles usam para se comunicar entre si, se camuflar e confundir inimigos e presas.

A pequena comunidade dos Elfos das Sombras pode ser encontrada na borda norte do Deserto Sombrio, na Floresta Ralivun, que cresce às margens do Rio Ralivun. Ao contrário de seus primos que vivem ao sol, os Elfos das Sombras se consideram parte do Império Eterno sob o domínio do Verdadeiro Rei. Suas habilidades alquímicas levaram os Elfos das Sombras a todos os cantos de Siran, e eles podem ser encontrados em Arudubeku em números significativos.

A lenda diz que foram os Elfos das Sombras que desenvolveram a alquimia pela primeira vez, e suas poções e elixires são conhecidos como os melhores disponíveis. Os Elfos das Sombras também são guias muito procurados por viajantes e caravanas que fazem a viagem entre Tumuzara e Arudubeku, bem como por aqueles que são tolos o suficiente para viajar até a cidade caída de Mircea.

Atributos de Elfo das Sombras

  • 6 Pontos de Vida
  • Os Elfos das Sombras começam com o Traço de Herança Pele Bioluminescente.

Pele Bioluminescente: Você pode emitir luz de várias cores e padrões de sua pele. Você pode usar esses padrões para se comunicar com qualquer Elfo das Sombras que possa vê-lo (até 10 metros de você). Você também pode brilhar tão intensamente quanto uma tocha ou lanterna típica, fornecendo luz para você e aqueles ao seu redor.

Traços Exclusivos de Elfos das Sombras

Os seguintes traços podem ser adquiridos apenas por membros da Herança Elfo das Sombras.

Camaleão: Vamos brincar de esconde-esconde. Você pode alterar os pigmentos de sua pele para se misturar com o ambiente ao seu redor. Ao fazer um Teste para se camuflar, você tem sucesso com um 4, 5 ou 6. Este Traço funciona com Furtividade.

Desorientar: Me acerte se puder. Você pode criar padrões desorientadores de luz com sua pele bioluminescente, que tornam mais difícil ser atingido. Quando você Desorienta, pode Testar com 2d6 ao Desviar.

Luz Ofuscante: Você não pode lutar contra o que não pode ver. Você pode Testar para temporariamente cegar um alvo com um feixe concentrado de luz intensa. A vítima deve ter sucesso em um Teste de Defesa para evitar ser cegada. Um Teste de Defesa falho não causa dano aos Pontos de Vida, mas a vítima fica cega por 1 Turno.

segunda-feira, 2 de outubro de 2023

Utarok

Utarok

Conhecidos por sua calma, os fisicamente poderosos Utaroks são encontrados trabalhando por todo o Império Eterno. Embora pacíficos por natureza, os Utaroks são uma força de puro poder bruto quando irritados. Eles são observadores, perspicazes e possuem um senso de humor seco.

A cultura Utarok é conhecida pelo amplo uso de tatuagens, tanto como forma de arte quanto como meio de compartilhar histórias pessoais. Estilisticamente, os Utaroks favorecem designs limpos, pretos e assimétricos. As linhas fluídas contrastantes e os ângulos agudos das tatuagens refletem a dicotomia do comportamento Utarok - geralmente calmo e silencioso, mas forte e poderoso quando provocado.

Os Utaroks começam a tatuar suas histórias pessoais aos treze anos como um rito de passagem para marcar a transição para a vida adulta. Essas tatuagens auto-aplicadas começam no ombro e progridem lentamente em direção ao pulso ao longo da vida do Utarok. As tatuagens dos Utaroks mais velhos podem se estender até a ponta dos dedos. Eventos importantes na vida do Utarok - sucessos, fracassos, aventuras, amores, nascimentos, mortes, etc. - são incorporados às suas tatuagens. Um número seleto de Utaroks aprende a arte cuidadosamente guardada de criar tatuagens alquímicas.

Os Utaroks se assemelham a humanos de grande estatura, medindo entre 2,75 e 3,05 metros de altura. Os machos têm duas cristas ósseas semelhantes a moicanos ao longo do topo da cabeça, enquanto as fêmeas têm uma. Uma das piores coisas que pode acontecer a um Utarok é ter sua crista removida, e isso é usado como forma de punição em comunidades Utarok, pois leva muitos anos para que as cristas voltem a crescer ao seu tamanho original.

Atributos de Utarok

  • 8 Pontos de Vida
  • Utaroks começam com o Traço de Herança Socos Poderosos.

Socos Poderosos: Você é Especializado em ataques desarmados de soco (Arma corpo a corpo Leve), recebendo Vantagem ao fazê-los. Isso é além da arma Especializada escolhida na Criação do Personagem.

Traços Exclusivos de Utarok

Os seguintes traços podem ser adquiridos apenas por membros da Herança Utarok.

Crista Proeminente: Cabeçada! Sua crista é maior do que o normal, podendo ser usada para realizar um poderoso ataque de cabeçada. Você tem Especialização com este ataque, recebendo Vantagem ao fazê-lo. Isso é além da arma Especializada escolhida na Criação do Personagem.

sábado, 30 de setembro de 2023

Zlax'xan

Zlax'xan

Os Zlax'xans são um povo insectoide, grandes e inteligentes. Eles frequentemente atuam como batedores e guardiões para caravanas que viajam entre as Sete Jóias. A sociedade Zlax'xan é matriarcal, com as fêmeas desempenhando a maioria dos cargos de liderança em suas comunidades.

Um forte senso de comunidade une a sociedade Zlax'xan, e os indivíduos colocam o bem comum à frente das necessidades pessoais. Aqueles que sacrificam por outros são admirados e lembrados em histórias e canções. Zlax'xans que se juntam a grupos de aventureiros muitas vezes tratam o grupo como sua comunidade, e eles têm um grande afinidade com os Salimar.

Os Zlax'xans têm uma história militar orgulhosa que remonta a um tempo antes de o Único Rei Verdadeiro ter negociado a paz entre os Zlax'xans e o Império Eterno. Essa tradição continua até hoje, com muitos Zlax'xans se juntando às fileiras da Guarda Imperial e das Milícias de cidades por todo o Império. Soldados da linha de frente desenvolvem placas de exoesqueleto espesso em seus braços para agirem como escudos. Aqueles com asas vestigiais formam unidades "aéreas", que fazem uso de suas habilidades de salto superiores.

Em média, os Zlax'xans têm a mesma altura de um elfo ou de um humano baixo. Eles têm dois braços, quatro pernas e um ferrão que pode imobilizar inimigos ou presas.

Atributos de Zlax'xan

  • 6 Pontos de Vida
  • Zlax'xans começam com o Traço de Herança Ferrão.

Ferrão: Você tem um ferrão que pode injetar uma dose de veneno de ação rápida com um Teste de Ataque bem-sucedido. A vítima deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser envenenada. Um Teste de Defesa mal-sucedido não resulta em dano de Pontos de Vida, mas a vítima fica paralisada até fazer um Teste de Defesa bem-sucedido em seu turno.


Traços Exclusivos de Zlax'xan

Os seguintes traços podem ser adquiridos apenas por membros da Herança Zlax'xan.

Asas Vestigiais: Eu não sou um Eku-uke, mas me viro bem. Você tem asas pequenas demais para voar de verdade, mas que permitem que você dê "saltos" e "pulos" a grandes distâncias e alturas. Você pode saltar 12 metros com uma Ação.

Braços Blindados: Meus braços são mais fortes que aço. O exoesqueleto em seus braços engrossou e endureceu como resultado de muitos anos de treinamento e prática bloqueando ataques. Você Testa com 2d6 em Ações de Desviar em vez de 1d6. O Traço Especialização em Escudo não fornece benefício adicional.

Lutador de Quatro Patas: Avançar! Você pode aproveitar ao máximo suas quatro patas em combate. Você tem Vantagem ao carregar, empurrar, investir ou derrubar seus oponentes.

Presas Afiadas: Você tem Especialização no uso dos suas mandíbulas para atacar, recebendo Vantagem ao atacar com elas. Isso é além da Arma Especializada escolhida na Criação do Personagem.

Sentido de Predador: Eu senti o seu cheiro a quilômetros de distância. Um dos seus sentidos é particularmente aguçado. Ao examinar seus arredores para obter informações com esse sentido, você tem sucesso em um Teste com 4, 5 ou 6. Este Traço só pode ser escolhido na Criação do Personagem. Este Traço funciona com o Traço Perceptivo.

Cogor

Cogor

Cogor, também conhecidos como Cogs, são bem conhecidos por sua habilidade para invenção e uso de tecnologia movida a engrenagens. Encontrados em maior número em Kanasala, os Cogor vivem por toda Siran. São conhecidos por fabricar os relógios mais precisos do Império Eterno e eles adaptaram sua tecnologia de engrenagens para produzir uma grande variedade de produtos, desde carruagens movidas a mola até armaduras de batalha movidas a engrenagens.

Esses humanoides diminutos de quatro braços são completamente sem pelos. Cada Cogor possui um padrão único de manchas, listras ou marcações semelhantes. O Cogor médio tem entre 30 e 45 centímetros de altura. Devido ao seu pequeno tamanho, os Cogor não podem usar armas pesadas. Eles compensam a falta de habilidade física com inteligência, engenhosidade e reflexos rápidos.

A inovação e a criatividade são altamente valorizadas, elogiadas e admiradas na cultura Cogor, e as crianças são incentivadas a criar e inventar desde cedo. Às vezes, a praticidade de uma nova invenção fica em segundo plano em relação à sua originalidade.

As pessoas mais famosas nas lendas Cogor são aquelas que inventaram os dispositivos mais importantes ou surpreendentes, mesmo que o uso do dispositivo tenha levado a uma viagem prematura para as Grandes Catacumbas de Beleto Suro.

O Cogor mais famoso de todos é Cam Venner, o Relojoeiro de Kundushel. Histórias frequentemente contam como Cam aperfeiçoou a medição do tempo movida a engrenagens e criou a primeira torre do relógio em Kundushel (agora Kanasala). Outro é Yiswan Bonamy, que corajosamente tentou voar até o pico do Monte Erutani em seu pássaro mecânico. Ele morreu na tentativa, mas sua coragem inspira aqueles que sonham com a próxima grande inovação em tecnologia de engrenagens.

Atributos de Cogor

  • 3 Pontos de Vida
  • Cogor começam com o Traço de Herança Inovador.

Inovador: Sua abordagem não convencional para a resolução de problemas pode ser útil em várias circunstâncias. Você pode Testar com Foco em qualquer situação em que sua solução para um dilema esteja bem fora do convencional.

Traços Exclusivos de Cogors

Os seguintes traços podem ser adquiridos apenas por membros da Herança Cogor.

Guerreiro Blindado: Vista-se para a ocasião. Você está treinado no uso da Armadura de Batalha Cogor. Se escolher este Traço, seu Aventureiro ganha a Armadura de Batalha Cogor:

Armadura de Batalha Cogor

(também conhecida como "Armadura reforçada e amplificadora de força de Lennor, utilizando engrenagens, alavancas e polias movidas por mecanismos de relógio")

Este traje de armadura do tamanho de um humano é projetado para dar ao seu diminuto usuário Cogor força aprimorada e proteção. Ela funciona a base de engrenagens, polias e molas de relógio. Sua força amplificada permite que o Cogor use armas de combate corpo a corpo pesadas (proficiência não incluída). Embora a armadura tenha apenas dois braços, operar a armadura requer o uso dos quatro braços do Cogor.

As placas da armadura fornecem 6 Pontos de Vida que são perdidos antes que o usuário sofra dano. Se a Armadura de Batalha for reduzida a 0 Pontos de Vida, ela para de funcionar e precisa ser reparada. Os reparos levam um dia inteiro de manutenção. A Armadura de Batalha Cogor varia muito em estilo e aparência. Uma equipe habilidosa de Engenheiros de Engrenagens e Alquimistas Mestres teoricamente poderia incorporar dispositivos e armas na Armadura de Batalha Cogor, tornando-a ainda mais poderosa.

Lutador de Quatro Braços: Dobro de braços, dobrou a ameaça. Você aprendeu a tirar o máximo proveito dos seus quatro braços em combate. Ao empunhar duas armas leves de combate corpo a corpo, você pode realizar dois ataques por Ação (até quatro vezes por turno se ambas as Ações forem usadas para atacar). Você não pode realizar Testes com Vantagem ao usar este Traço, mesmo que o faria de outra forma.