Fantasma (Herança Adquirida)
Fantasma é uma Herança Adquirida, o que significa que ela é adicionada a outra Herança pré-existente. Aventureiros que perecem em sua jornada podem retornar como um Fantasma, adicionando as seguintes características e Traço de Herança ao seu personagem existente. Os jogadores também podem começar um jogo como um Fantasma, com permissão do Mestre.
Para começar como um Fantasma, crie um aventureiro não-Fantasma como de costume, escolhendo qualquer uma das outras Heranças disponíveis e completando as outras etapas da Criação do Aventureiro. Em seguida, adicione a Herança Fantasma a ele. Você deve definir com o Mestre como você pereceu e por que seus restos mortais não foram enterrados nas Grandes Catacumbas de Beleto Suro.
Quando seres conscientes (geralmente, as Heranças que podem ser escolhidas pelos jogadores) chegam ao fim de seus dias de vida, seus corpos são levados para Beleto Suro para serem enterrados nas Grandes Catacumbas, para que seus espíritos possam passar para o além-vida.
Quando um corpo não é enterrado nas Grandes Catacumbas, o espírito retorna como um Fantasma. Isso não acontece imediatamente. Um fantasma aparece ao lado dos restos mortais de um falecido 33 dias após sua morte. Devido a isso, um mês às vezes é chamado de "assombração".
Fantasmas geralmente parecem como eram antes de morrer (em um dia bom, não como um reflexo de como pereceram), com uma exceção importante. Eles e suas posses são translúcidos, e fica claro que eles não são feitos de matéria sólida. Eles têm o equipamento e as roupas que costumavam carregar e usar quando estavam vivos.
A existência de fantasmas se encaixa na compreensão da maioria das pessoas sobre luz e escuridão, e vida e morte. Assim como há um crepúsculo entre o Sol Incessante e a Noite Eterna, uma pessoa também pode existir na transição entre a vida e a morte.
Tecnicamente falando, apenas um osso (ou videira ou galho) do corpo do falecido precisa ser enterrado para que seu espírito cruze para o além-vida, mas a maioria das famílias tem o corpo inteiro sepultado se puderem pagar por isso. Acredita-se amplamente que não fazê-lo deixará seus entes queridos incompletos no além-vida.
Também se acredita que se o corpo de uma pessoa morta for completamente destruído, ou se seu fantasma for morto, seu espírito será banido para o Plano da Agonia, que é ao mesmo tempo avassaladoramente brilhante e escuro, uma contradição que despedaça a consciência do espírito em farrapos, deixando-os sofrer por toda a eternidade. Isso é visto como um destino pior do que a morte, e até mesmo os inimigos mais amargos não destruirão intencionalmente o corpo de uma pessoa falecida. Fazê-lo é o epítome do mal e da crueldade. A maioria das pessoas e fantasmas deseja evitar a possibilidade de acabar no Plano da Agonia, então eles querem que seus restos mortais sejam levados para as Grandes Catacumbas.
Muitas famílias viajam com o falecido a caminho das Grandes Catacumbas para se despedirem e garantirem que tudo está em ordem. Às vezes, é dever do filho mais velho escoltar o falecido até Beleto Suro. Aqueles sem recursos financeiros suficientes enviam os restos sem acompanhamento (ou até enviam restos parciais se o dinheiro estiver muito escasso).
É fácil encontrar uma caravana ou navio partindo para Beleto Suro, pois levar os falecidos para as Grandes Catacumbas é um grande negócio. E esse importante serviço levou várias organizações criminosas a terem envolvimento nisso. Empresas legítimas frequentemente reclamam de ameaças ou da necessidade de pagar dinheiro de proteção a esses sindicatos criminais. Às vezes, essas caravanas e navios são alvo de alquimistas necromânticos sem escrúpulos, em busca de "matéria-prima" para seus experimentos.
Fantasmas geralmente têm a mesma disposição e personalidade que tinham quando estavam vivos, embora possam estar chateados com a forma como morreram, especialmente se foi uma morte súbita ou traiçoeira.
Atributos de Fantasma
- Os mesmos Pontos de Vida da Herança original.
- Os Fantasmas recebem o Traço de Herança Incorpóreo.
Incorpóreo: Você é incorpóreo. Você só é afetado por outras criaturas e objetos incorpóreos, alquimia necromântica e magia (e vice-versa). Você passa por objetos sólidos e eles passam por você.
Traços Exclusivos de Fantasmas
Os seguintes traços podem ser adquiridos apenas por Fantasmas.
Flutuar: Flutuar como uma borboleta, picar como... bem, eu não tenho ferrão. Enquanto estiver incorpóreo, você pode voar até 10 metros em uma única Ação de Movimento.
Invisibilidade: Até a luz passa por mim. Você aprendeu a permitir que a luz passe por seu corpo incorpóreo, tornando-se invisível. Com um Teste bem-sucedido, você fica invisível por 1d6 Rodadas.
Mochileiro: Vou apenas pegar uma carona com você. Você pode Testar para esconder seu corpo fantasmagórico dentro do corpo de um ser vivo consciente e viajar junto com ele. Fazê-lo não causa dano à pessoa, nem lhe concede controle sobre a pessoa. Você pode se comunicar telepaticamente com a pessoa.
Toque Corpóreo: Aposto que você não imaginava que eu poderia te socar, não é mesmo? Você pode Testar para interagir com objetos e seres físicos. Se for bem-sucedido, pode tocar em uma "coisa" física como se você fosse totalmente físico. Cada tentativa separada requer um Teste.
Traços de Prestígio Exclusivos de Fantasmas
Os seguintes traços de Prestígio podem ser adquiridos apenas por Fantasmas.
Possessão
Agora sou eu quem decido para onde nós vamos. Você aprendeu como controlar os seres em quem você pega carona com Mochileiro. Para adquirir este traço, você deve ter o Traço Mochileiro.
Para usar este Traço, você deve primeiro pegar carona com em um alvo com sucesso. Em seguida, você deve fazer um Teste para iniciar a Possessão. Se for bem-sucedido, seu alvo pode fazer um Teste de Defesa para evitar os efeitos. Se o teste dele for bem-sucedido, a possessão falha e sua carona também termina. Se o teste dele for mal-sucedido, você tem controle do corpo dele por 1d6 rodadas. Você pode fazer a pessoa dizer qualquer coisa e fazer qualquer coisa que ele seja fisicamente capaz de fazer. Quando a possessão termina, o alvo pode fazer um Teste de Defesa adicional. Se ele falhar, você ainda pode pegar carona com a pessoa, se desejar.
Solidificar
Sólido como uma rocha. Você aprendeu a controlar sua habilidade de Toque Corpóreo com precisão e poder atípico. Para adquirir este traço, você deve ter o Traço Toque Corpóreo, recebendo Vantagem em todos os Testes de Toque Corpóreo como um benéficio adicional.
Com um Teste padrão bem-sucedido, você pode transformar seu corpo incorpóreo em um corpo físico completamente sólido por 1d6 rodadas. Enquanto estiver solidificado, você pode agir (e ser afetado) exatamente como um ser vivo normal.
Com um Teste em Desvantagem bem-sucedido, você pode entrar em um estado de semi sólido que dura 1d6 rodadas. Durante esse tempo, você pode tocar objetos físicos, mas objetos físicos normais passam através de você.