sábado, 7 de outubro de 2023

O Mestre

O Mestre

Você acha que controlar um Personagem é difícil? Imagine então ser o Mestre. É esperado que o Mestre conte uma história envolvente, assuma o papel de múltiplos NPCs, crie inimigos, execute o combate, arbitre as regras… e a lista continua. Mas não se preocupe.

A seção seguinte é dedicada a você, o Mestre! Ela fornece informação adicional em como narrar um jogo, como construir uma aventura, preparando inimigos, e outras dicas úteis.

Mestrando Aventuras

Essa é sem dúvidas a parte mais difícil de ser um Mestre, mas pelo menos você tem várias opções sobre como prosseguir. Tiny D6 é um sistema neutro de jogo, então você pode adaptar histórias de outros cenários e sistemas para sua campanha, e narra-lo usando as regras de Tiny D6. Pode ser necessário fazer alguns ajustes para garantir que tudo se encaixe, mas é o jeito mais simples para começar. A lista de material suplementar que você pode usar dessa forma, como aventuras pré-prontas, ou em cenários de campanha, é quase sem fim.

Mas antes de você se aprofundar, se pergunte isso: essa vai ser uma aventura fechada que vai durar apenas uma sessão de jogo, ou você tem uma campanha maior em mente?

Se está planejando uma sessão única, então as coisas não serão tão difíceis, mesmo se você planejar criar a aventura sozinho. Aventuras de uma sessão geralmente não precisam de uma construção de mundo significante — o que significa que você não precisa passar muito tempo criando uma história rica em detalhes que campanhas maiores precisam. Aventuras de uma sessão normalmente apresentam aos jogadores uma única tarefa, ou objetivo principal, a ser completada na sessão de jogo.

Por exemplo, ao narrar uma aventura de fantasia, talvez você planeje que os Personagens de seus jogadores sejam abordados por um indivíduo que deseja que eles recuperem uma relíquia mágica de uma torre abandonada. Sua função é criar um motivo para esse indivíduo. Quem é essa pessoa? Porque ela quer essa relíquia? Vamos supor que seja por motivos nefastos. Você deve dar a seus jogadores um pouco de interpretação, em que você faz o papel desse futuro cliente tentando contratar os Personagens. Obviamente, se essa pessoa é maligna, ela não vai revelar isso inicialmente. Seu objetivo é garantir que os Personagens aceitem o trabalho, caso contrário, você não tem jogo.

Dinheiro geralmente resolve. Então, vamos assumir que seu malfeitor convenceu os personagens a aceitar o trabalho de encontrar essa relíquia por uma grande recompensa em ouro. Agora você tem que planejar o curso dos Personagem até a torre abandonada. Talvez no caminho eles sejam atacados por bandidos, ou recebam uma missão secundária. Talvez as coisas corram bem e eles cheguem na torre com quase nenhum — ou nenhum — problema. Depende de você quanto tempo deseja gastar. Não se esqueça, aventuras de uma sessão podem durar desde algumas horas a até um dia inteiro de jogo.

Então, onde estávamos? Certo. Os Personagens encontram a torre! Você precisa ter planejado um pouco do interior dessa torre antes. Quantos andares tem na torre? Há armadilhas ou quebra-cabeças que precisam ser resolvidos? Há inimigos à espera?

Seja lá o que planeje, os Personagens precisam chegar até seu destino final e recuperar a relíquia. Esse é um bom momento para destacar algo sobre jogadores: eles raramente fazem o que você espera que farão.

Após encontrar a relíquia, os personagens podem decidir que não querem entregá-la para seu cliente e preferem ficar com ela. Com sorte não farão isso, e entregarão a relíquia a seu patrono sórdido. Mas você não pode esperar que façam o que você quer! Nunca se esqueça disso. Se os Personagens não estão agindo de acordo com seu plano, é seu trabalho seguir o fluxo e ver onde os jogadores irão te levar. Tente não forçá-los a colocar seus Personagens para fazer coisas que não gostariam. Embora eles não tenham controle direto sobre a narrativa, eles são tão contadores de história quanto você, e é importante lembrar que a história é sobre eles.

Supondo que manterão sua palavra, os Personagens retornam para seu cliente com a relíquia em mãos e agora você pode decidir se esse indivíduo é ou não um inimigo. Após receber a relíquia, talvez o malfeitor se revele como um necromante, e que a relíquia é uma ferramenta poderosa que ajuda o necromante a conjurar os mortos vivos. Agora a batalha final pode começar!

Sua outra opção é construir um cenário de campanha. Isso basicamente amarra um número de aventuras em uma trama abrangente, onde tem uma meta principal a ser atingida, mas desafios menores devem ser superados antes através de várias sessões. Campanhas precisam de mais planejamento sobre o mundo que os Personagens ocuparão; isso significa que você terá que criar inúmeras localizações como cidades, nomeá-las, e criar a história do mundo em si.

É um grande desafio e recomendamos trabalhar nele lentamente. Se sua meta é criar uma campanha, é melhor criar uma história geral, então descrever a primeira cidade na qual os Personagens se encontram. De lá, é uma questão de construir em cima do que você já estabeleceu, e isso realmente diminui o fardo de tentar escrever um mundo vivo inteiro antes mesmo de seu jogo começar.

Parece trabalho demais, e é, mas criar um cenário de campanha próprio, que seja divertido para os jogadores explorarem, é uma das coisas mais gratificantes que um Mestre pode fazer.

Apenas lembre-se, esteja narrando uma aventura de uma só sessão ou uma campanha — seja flexível, mas seja consistente. Deixe que seus jogadores trabalhem ao seu lado para contar a história, mas nunca se esqueça de suas ações. Caso se desviem de uma forma inesperada, siga o fluxo. Mas se fizerem algo que não faça sentido no mundo do jogo, como matar alguém que eles deveriam proteger, ou mesmo destruir acidentalmente um item que deveriam entregar a alguém, os Personagens devem potencialmente encarar no jogo as consequências dessas ações.

Existem três ferramentas que podem ajuda-lo na hora de narrar suas aventuras, tornando mais fácil a integração dos aventureiros na história:

Interpretação: É importante dar vida aos personagens, sejam eles os Aventureiros ou os NPCs. Como Mestre, é sua obrigação fazê-los perder a timidez, atribuindo vozes e personalidades únicas a cada personagem recorrente. Você verá como os jogadores também tentarão fazer o mesmo.

Música: Use música para ambientar as aventuras e atribua temas específicos aos vilões e aliados destacados. Isso ajudará os jogadores a se imergirem facilmente na situação.

Improvisação: Não é tão difícil improvisar personagens ou situações no momento. O truque é recorrer a clichês; se precisar de três aventureiros, você pode baseá-los nos Três Mosqueteiros, por exemplo, ou se precisar de um personagem específico, pegue um de um filme ou série. Isso sempre funciona!