sábado, 7 de outubro de 2023

Magia

Magia

Habilidades mágicas são obtidas através de vários Traços específicos que um Personagem pode selecionar durante a Criação do Personagem, assim como através da obtenção de itens mágicos durante suas aventuras. Os Traços mágicos são primariamente Estudante de Magia e Tocado pela Magia, mas Orador das Feras, Familiar e (possivelmente) Curandeiro também são considerados traços mágicos.

Estudante de Magia

Permite ao personagem usar pergaminhos mágicos que eles encontrarem em suas aventuras, ou mais raramente à venda em lojas. Tiny D6 não tem uma lista pronta de livros mágicos que podem ser comprados, e fica a cargo do Mestre ser criativo e suprir esses itens, ou conversar diretamente com o Personagem com Estudante de Magia sobre o que ele encontra quando tenta procurar grimórios a venda.

Já que pergaminhos tendem a ser raros, os efeitos de pergaminhos normalmente são bem poderosos. Alguns exemplos de pergaminhos incluem:

  • Pergaminho da Ruína: Causa 3 pontos de dano em um inimigo.
  • Pergaminho da Ressurreição: Restaura a vida um indivíduo que tenha falecido a menos de um mês.
  • Pergaminho da Dissipação: Nega um efeito ou armadilha mágica.
  • Pergaminho da Invocação Menor: Invoca 4 Inimigos Bucha de Canhão do Bestiário para ajuda-lo por 1 hora ou até morrerem.
  • Pergaminho da Invocação Maior: Invoca 1 Inimigo de Alto nível do Bestiário para ajuda-lo por 1 hora ou até ele morrer.
  • Pergaminho da Proteção: Todos os ataques contra você pelos próximos 6 turnos sofrem Desvantagem. Esse efeito ignora todas as formas de Vantagem (Até mesmo as de origem mágica).
  • Pergaminho da Devastação: Tudo no seu campo de visão sofre 6 pontos de dano. Você sofre 1d6+3 pontos de dano.
  • Pergaminho da Vida: Todos os aliados no seu campo de visão recuperam 4 Pontos de Vida.
  • Pergaminho da Profecia: Você recebe Vantagem em seus próximos 6 Testes. Esse efeito ignora todas as formas de Desvantagem.
  • Pergaminho da Metamorfose: Transforma um alvo em uma criatura selvagem inofensiva, até que uma circunstância específica (definida pelo Mestre) ocorra.

Para um Personagem com Estudante de Magia usar um pergaminho mágico, ele precisa estar segurando ele, e então realizar um Teste padrão de 2d6. Um sucesso indica que ele conjurou a magia contida no pergaminho, mas provoca a destruição do pergaminho. Se você falhar no Teste, o pergaminho não é destruído, mas a magia não foi conjurada com sucesso.

Tocado pela Magia

Embora não possam conjurar as magias grandiosas que alguém com Estudante de Magia pode fazer ao usar um pergaminho, personagens Tocado pela Magia compensam isso com sua versatilidade. Personagens Tocados pela Magia são capazes de influenciar de forma sutil o ambiente ao seu redor; eles podem produzir pequenos objetos ilusórios, tornar objetos pequenos invisíveis, conjurar luzes ou sons fantasmagóricos de lugar nenhum, manipular ou mover pequenos objetos, ou até mesmo acender ou apagar pequenas chamas, por exemplo. Alguém Tocado pela Magia também é capaz de sentir magia ao redor deles ou em itens.

Para usar essa habilidade, simplesmente descreva em detalhes o que você está tentando fazer, e faça um Teste padrão de 2d6. Se você está tentando manipular um objeto, você tem de ter contato visual com ele. Você também pode realizar um ataque à distância com sua magia, como uma rajada mística. Esse ataque é tratado como um Ataque À Distância Leve em Combate, requer uma Ação, e rola 2d6 para tentar acertar.

Exemplos de efeitos mágicos possíveis através desse Traço incluem:

  • Enviar uma mensagem mágica mentalmente para um alvo.
  • Conjurar uma pequena fonte de luz (iluminando tanto quanto uma lanterna), que flutua no ar ao redor dele, queimando sem calor, por uma cena.
  • Abrir ou fechar (mas não trancar) uma porta ou recipiente no seu campo de visão.
  • Selar ou trancar uma entrada, bloqueando seres incorpóreos ou mantendo uma porta magicamente trancada/oculta por uma cena.
  • Levitar e mover um objeto no seu campo de visão, ou operar um mecanismo à distância.
  • Atacar um alvo com uma rajada mística (como mencionado anteriormente).
  • Sentir magia em um ambiente, se um objeto ou área tem uma aura mágica, ou se alguém esta sob efeito de uma magia.

Note que o Mestre tem o direito de declarar que algo que você está tentando é além de suas capacidades; efeitos sutis são o domínio do Traço Tocado pela Magia, então não espere invocar os mortos, ou fazer chover meteoros em seus inimigos.

Orador das Feras

Embora seja sutil, também é mágico em natureza, com o personagem podendo falar e compreender animais, como se estivesse falando com uma pessoa.

Um Orador das Feras pode treinar um animal para obedecer às suas ordens. Portanto, com permissão do mestre, você pode com um animal treinado, como um cão, um gato, um falcão, etc., que será considerado um Bucha-de-Canhão 2 PVs e um Traço apropriado.

Familiar

Familiares são normalmente espíritos benevolentes que se ligaram a outro espírito vivo. Familiares são umbrais mas normalmente tomam a forma de um animal específico — tipicamente nunca maior do que um cachorro de porte médio — que é visível a todos. Mesmo sendo visíveis a todos, familiares não podem falar, e em vez disso se comunicam telepaticamente com seu mestre. Familiares se movem como qualquer personagem, mas precisam permanecer em alcance Adjacente ou Perto de seu mestre.

Familiares são incorpóreos a tudo exceto seu mestre, e dessa forma, são incapazes de interagir fisicamente com outros objetos ou indivíduos. Isso não significa que eles são imunes a dano; quando invocados, um familiar tem 1 Ponto de Vida, e pode sofrer dano por meios mágicos. Se os Pontos de Vida de um familiar são reduzidos a 0, o familiar desaparece, e seu mestre sofre 1 ponto de dano. Invocar e dispensar um familiar é considerado uma ação livre que não precisa de Teste. Quando invocado, o Familiar vai aparecer ao lado de seu mestre.

Curandeiro

Curandeiros, por padrão, são praticantes mundanos, como médicos, enfermeiras, e outros praticantes de medicina. No entanto, sua cura pode ser de origem mística ou divina, como um druida ou clérigo. Cabe a você determinar como você pratica sua cura. Para curar alguém, é necessário estar adjacente a ele, e realizar um Teste padrão com 2d6.

Itens Mágicos

Objetos encantados podem vir em diversas formas, desde os que são consumidos com seu uso, como pergaminhos e poções, até os duradouros, como armas, armadura, roupas, joias e tomos mágicos, que podem ser adquiridos durante aventuras. Cabe ao Mestre determinar exatamente o que esses itens fazem e qual o tipo de benefício (se houver) que eles concedem. Lembre-se, nem toda mágica é benéfica, e mais vezes do que não, itens que parecem inofensivos podem carregar poderosas maldições.

Poções

Embora não seja um Traço Mágico por si só, o Traço Alquimista permite a um Personagem criar poções e elixires com efeitos miraculosos. Mesmo em cenários sem magia, esse tipo de item pode ser adaptado na forma de remédios e tônicos avançados, embora mundanos. O acesso a criação de poções depende do Mestre, que define quais materiais são necessários para sua criação, e a quantia que um personagem pode criar. Abaixo estão alguns exemplos de poções para usar em seus jogos; a não ser que seja especificado o contrário, todas as poções são consumidas quando seus efeitos são ativados:

  • Poção de Cura: Você recupera 2 Pontos de Vida.
  • Poção do Sopro de Fogo: Depois de beber esta poção, sua próxima Ação pode ser um Ataque À Distância que causa 2 pontos de dano.
  • Poção da Celeridade: Você recebe uma Ação extra neste turno e no seu próximo turno.
  • Poção da Precisão: Seu próximo Ataque recebe Vantagem.
  • Poção do Poder: Você recebe o Traço Forte até o final da cena ou combate atual.
  • Poção do Toque Ligeiro: Você recebe o Traço Mãos Leves até o final da cena ou combate atual.
  • Poção da Sorte: Você pode rerolar o próximo Teste que você falhar.
  • Poção da Memória: Você recebe o Traço Memória Eidética até o final da cena ou combate atual.
  • Poção da Fortitude: Você recebe Vantagem no seu próximo Teste de Defesa.
  • Poção da Graça: Você recebe o Traço Acrobata até o final da cena ou combate atual.
  • Poção da Fúria: Seu próximo Ataque causa +1 de dano extra.
  • Poção da Vigilância: Você recebe o Traço Vigilante até o final da cena ou combate atual.
  • Poção da Presença: Você recebe o Traço Carismático até o final da cena ou combate atual.
  • Poção da Percepção: Você recebe os Traços Perspicaz e Perceptivo até o final da cena ou combate atual.
  • Poção das Maldições: Você pode jogar esta poção como um Ataque À Distância. Se for bem sucedido, o alvo sofre Desvantagem em todas as suas ações em seu próximo turno.

Tomos Mágicos

Tomos são um tipo especial de item mágico. Um Personagem com o Traço Estudante de Magia pode estudar um Tomo e receber o benefício indicado. Um Personagem só pode receber o benefício de um Tomo uma vez, embora um Tomo em particular pode conceder Vantagem em Testes de Conhecimento sobre um assunto específico, de acordo com o Mestre. Alguns exemplos de Tomos incluem:

  • Tomo do Lich: O leitor recebe permanentemente o Traço Necromante (Como uma Ação, você anima um esqueleto animado (1 PV) até 10m de você. O esqueleto age no final do seu turno).
  • Tomo do Sacerdote: O leitor recebe permanentemente o Traço Curandeiro.
  • Tomo da Força dos Gigantes: O leitor recebe permanentemente o Traço Forte.
  • Tomo do Conhecimento: O leitor recebe permanentemente o Traço Acadêmico.
  • Tomo das Terras Selvagens: O leitor recebe permanentemente o Traço Orador das Feras.

Objetos Encantados

Objetos encantados, seja na forma mais comum de armas, armaduras ou escudos, até a de objetos mais exóticos como bolsas, botas, jóias ou vestimentas encantadas. Por serem permanentes, eles são obtidos pelos Personagens apenas durante o jogo, e podem ser perdidos ou roubados, ao contrário de Traços. Abaixo está uma lista de exemplos de Objetos Encantados:

  • O Martelo Astral: Concede Vantagem em Testes de Ataque. Causa +1 de Dano contra Goblins.
  • Calibourne: Concede Vantagem em Testes de Ataque e o Traço Carismático.
  • Peles do Berserker: Todos os seus Ataques são feitos em Desvantagem, mas causam 3 pontos de dano.
  • Frasco de Lágrimas de Unicórnio: Uma vez por dia, quem beber ou aplicar o conteúdo sobre um ferimento recupera 3 Pontos de Vida.
  • Machado de Batalha de Cristal: Apenas anões podem empunha-lo. Ataques causam +1 de dano.
    Montante Goburin: Apenas Goblins podem empunha-lo. Ataques causam +1 de dano e sofrem Desvantagem.
  • Montaria Obsidiana: Uma vez por dia, como uma ação, você pode invocar um cavalo negro voador. Ele permite que você cavalgue ele por duas horas. Ele se move duas vezes mais rápido do que um cavalo normal.
  • Coroa do Rubi Flamejante: Suas armas ficam cobertas por fogo, causando + 1 de dano.
  • Armadura do Guerreiro Imortal: Você recebe +3 Pontos de Vida enquanto vestir esta armadura.
  • Orbe da Luz Sem Fim: Você pode usar essa orbe com uma mão, que levita sobre sua palma, e brilha como uma tocha.
  • Arco de Azevicho: Você pode escolher atacar com Desvantagem três vezes com uma Ação usando esse arco. Você não pode usar essa Ação especial mais de uma vez por turno.
  • Lança Rubra: Essa lança sempre retorna para a mão de seu usuário após ser arremessada.
  • Faixas do Grão-Mestre: Você recebe o Traço Artista Marcial.
  • Garrafa Sem Fundo: A bebida dessa garrafa nunca acaba. Normalmente encontrada contendo uma bebida alcoólica. O usuário pode trocar o tipo de bebida à vontade, sendo limitado a qualquer líquido não-mágico.
  • Martelo do Deus da Forja: Recebe o Traço Ferreiro. Se arremessado, ele retorna para a mão de seu usuário no final do turno dele.
  • Capuz do Vigilante: Você recebe os Traços Furtivo e Oportunista.
  • Escudo do Guardião: Você pode impor Desvantagem em um ataque contra um aliado adjacente. Se o ataque ainda assim acertar, você sofre os efeitos do ataque.
  • Espada Vampírica da Vingança: Se você causar dano a um inimigo que tenha lhe ferido em seu último turno, você causa +1 de dano e recupera 1 Ponto de Vida.
  • Anel da Sorte: Você recebe o Traço Sortudo, mas pode usa-lo duas vezes por sessão.
  • Lentes de Noite: Você recebe o Traço Lutar às Cegas.
  • Botas da Velocidade: Recebe o Traço Pés Ligeiros.
  • Espada da Luz: Apenas o cabo de uma espada. Apertando uma gema no cabo, uma lâmina de luz é forjada. A espada concede Vantagem em todos os Testes de Ataque. Ela brilha como uma tocha, e pode cortar qualquer material; ferimentos causados pela espada causam +1 de dano, cauterizando carne e queimando materiais inflamáveis. Além disso, a espada concede o benefício de Desviar contra Ataques à Distância e contra ataques mágicos.