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terça-feira, 13 de fevereiro de 2024

Os Vinhedos de Gartovreux

As Crônicas do Velho Reino
Aventura 0:
Os Vinhedos de Gartovreux

por Luis Peral

Uma aventura para Tiny Dungeon 2e escrita para um grupo de 3 a 5 Aventureiros. Se houver menos, uma opção é adicionar um mercenário ou NPC ao grupo. Se houver mais jogadores, é uma boa ideia aumentar um pouco o número de adversários. Esta aventura pode ser jogada sozinha, ou como uma introdução às Crônicas do Velho Reino.

Após uma jornada exaustiva, vocês podem ver à distância os famosos vinhedos da cidade de Gartovreux, conhecidos pelos excelentes vinhos e mostos (sucos) que suas vinícolas produzem. É época de colheita, mas vocês não veem trabalhadores colhendo as uvas maduras. Eles devem ter terminado o trabalho de hoje, pois certamente só colhem as uvas no ponto perfeito de maturação.

Como já é o meio da tarde, vocês se apressam para chegarem à estalagem o mais rápido possível, e poderem fazer um tour para ver o que a cidade tem a oferecer aos viajantes.

Problemas na Estalagem

Após perguntarem a um habitante local, ele indica que a Estalagem do Viajante é limpa e acessível. Vocês rapidamente chegam a porta e entram. Não parece ruim. Dois andares, com o andar inferior dedicado à sala de jantar e taverna, e o andar superior aos quartos de hóspedes. O estalajadeiro, um homem calvo e robusto vestindo um avental de couro, acabou de servir uma rodada de cervejas, e faz um gesto para vocês esperarem um momento. A estalagem está muito cheia para não ter ninguém servindo, o que é estranho. Talvez o estalajadeiro seja um avarento. Depois de alguns momentos, ele se aproxima e os recebe.

"Boa tarde, viajantes. Meu nome é Laurel e eu administro este excelente estabelecimento. Vocês querem beber, jantar ou hospedagem?" Ele pergunta com um sorriso sincero.

Se eles pedirem quartos, não haverá problema. Um quarto com jantar custa 2 moedas de ouro. Se os Aventureiros pedirem ao estalajadeiro uma rodada de seus excelentes mostos doces ou vinhos aromáticos, ele encolherá os ombros e dirá que lamenta, mas só pode servi-los água ou cerveja. Que estranho! Eles deveriam ter um suprimento inesgotável das vinícolas da região.

Se os aventureiros perguntarem ao estalajadeiro, um Teste de carisma (com Vantagem se eles garantirem que querem ajudar) o convencerá a explicar o que está acontecendo.

"Vejam bem" diz o estalajadeiro um pouco envergonhado "Eu tenho um problema no porão onde tenho minha adega. Ele está infestado de aranhas, e estou esperando por aventureiros para vir e exterminá-las."

Se os Aventureiros não perguntarem ao estalajadeiro, um Teste de Percepção durante o jantar ajudará a ouvir um dos paroquianos reclamar sobre a "bagunça no porão". Se eles perguntarem, eles serão informados de que "tem uma praga de aranhas, assim como metade de Gartovreux". Se depois disso eles conversarem com o estalajadeiro, ele lhes contará os fatos explicados acima.

A adega é acessada por uma escada em espiral, na qual algumas teias de aranha podem ser vistas. O primeiro a descer terá que cortá-las, o que fará com que uma aranha caia do teto sobre ele. O lugar é escuro, o que causará Desvantagem a menos que os personagens usem tochas ou, se houver um Aventureiro com o Traço Tocado pela Magia, ele use um feitiço para criar luz. No porão, há um total de 11 aranhas que os atacarão em três ondas de 3, 4 e 4 criaturas, que chegarão no início de cada turno.

  • 11 Aranhas Filhotes.

O estalajadeiro, grato pela ajuda dos Aventureiros (a menos que tenham negociado algo diferente antes), oferecerá a eles uma boa garrafa de vinho ou mosto e dirá que estão convidados à desfrutar de toda a hospitalidade da estalagem. Se os Aventureiros perguntarem a respeito da praga de aranhas, o estalajadeiro ficará mais do que disposto a responder suas perguntas. Aparentemente, nas últimas semanas, aranhas do tamanho de gatos começaram a aparecer por toda a cidade, e estão causando muitos problemas para todos os habitantes de Gartovreux. Ocasionalmente, apenas uma aranha é encontrada em um local, mas em outros casos múltiplas aranhas aparecem, como em sua adega.

Se eles fizerem uma pequena pesquisa sobre isso conversando com os aldeões ou indo perguntar a outros habitantes, com um Teste de Carisma eles poderão descobrir que elas apareceram primeiro nos vinhedos e, depois de alguns dias, começaram a aparecer nas ruas e, mais tarde, começaram a surgir em porões e adegas.

Uma Oferta de Emprego

Depois de serem notados, seja na estalagem ou na cidade, eles serão contatados em breve pelo prefeito Ledroix. Ele é um homem rechonchudo, com bochechas rosadas e um bigode, que veste roupas luxuosas de veludo azul escuro. Ele os receberá em sua casa e oferecerá uma recompensa em troca de resolver o problema:

"Nós estamos com um problema sério com essas malditas aranhas. Aparecendo nos vinhedos, elas assustaram os trabalhadores, que se recusam a colher as uvas após algumas picadas. Isso é uma calamidade para nossas vinícolas, porque as uvas estarão maduras demais e não conseguiremos colher o suficiente para encher nossos barris. Precisamos que resolvam o problema, e em troca, estaremos dispostos a oferecer uma recompensa de 100 Moedas de Ouro.

Se eles aceitarem, terão que pensar por onde começar. Se vasculharem alguns dos porões, um Teste de Percepção mostrará que naqueles onde as aranhas apareceram há uma rachadura na parede de rocha. Um Teste de Explorador de Masmorras revelará que o solo sob a vila é composto por terra e rochas, e que talvez, devido a algum movimento sísmico, deve haver pequenas passagens que as aranhas usam para se mover. No entanto, se ocorrer a eles tentar adentrar nessas passagens, eles verão que elas são muito pequenas para se infiltrar.

Se decidirem investigar os vinhedos, terão alguns encontros com aranhas, a menos que se afastem (1d6 Filhotes de Aranha cada vez, e se rolar um 6, role novamente e some as rolagens). Depois de bisbilhotar, verão que há áreas onde o solo foi removido e até algumas das vinhas estão danificadas, como se tivessem sido danificas por escavação. No entanto, eles não veem ninguém lá.

Há duas maneiras de descobrir quem está fazendo isso:

  • Eles podem perguntar se há criaturas perigosas na área, aos quais os aldeões responderão que existem alguns goblins nas colinas próximas, mas que nunca causaram problemas. Eles são criaturas tímidas, e mantêm distância enquanto seu território não for invadido (e os aldeões não têm muito medo deles).
  • Eles podem vir dar uma olhada nos Vinhedos à noite, que é quando os Goblins vêm cavar no escuro.

Entre a terra escavada, é possível encontrar (com um Teste de Percepção) alguns restos esqueléticos de criaturas humanoides. Um Teste de conhecimento de história (ou perguntando a alguns habitantes locais) revela que cerca de cento e oitenta anos atrás houve uma grande batalha entre clãs de orcs aqui, antes que as fronteiras do reino se expandissem. Houve milhares de mortes e, muito provavelmente, isso tornou essas terras tão férteis para os vinhedos.

Goblins Noturnos

Se os Aventureiros visitarem os vinhedos à noite, eles terão um encontro com um bando de goblins, que chegam com ferramentas rudimentares, e começam a cortar e cavar como se estivessem procurando por algo. Os Avetureiros podem se esconder e espioná-los (Teste de Furtividade) ou enfrentá-los e capturar um deles para obter informações. Se os goblins os virem, um deles gritará:

Humanos! Humanos! Goblins, defendam-se! - e, enquanto cerca de vinte deles fogem, um grupo de cinco os confronta.

  • 5 Goblins Selvagens.

Se eles espiaram os goblins, poderão ouvir algumas conversas e obter as informações que são narradas abaixo, as quais também podem ser obtidas se capturarem um deles.

Algumas semanas atrás, um grupo de Orcs foi até a caverna onde os goblins viviam de forma pacífica, fazendo oferendas para sua deusa subterrânea protegê-los. Infelizmente, o líder dos orcs era um poderoso xamã chamado Dorgos, um sujeito astuto e sem coração que capturou Neesil, o chefe dos goblins, e assumiu o controle da tribo. A primeira coisa que ele fez foi alimentar a deusa subterrânea para criar muitas filhas e forçou os goblins a levá-las aos vinhedos para assustar os humanos. Dorgos quer encontrar o machado perdido do antigo chefe da tribo dos orcs, Orkrim, para algum propósito (sim, para ganhar controle sobre as tribos de orcs que estão sendo reunidas). Os goblins não querem confrontos com os humanos, mas aqueles que não obedecem são jogados para a deusa para serem devorados. E sim, se você ainda não percebeu, a deusa é uma aranha gigante.

A Caverna dos Goblins

Os Aventureiros podem localizar a caverna dos goblins interrogando um prisioneiro ou fazendo um Teste para Rastrear as pegadas dos Goblins que fugiram. Se desejar, o Mestre pode adicionar alguns encontros ao longo do caminho, como lobos, wargs ou um par de orcs caçadores.

Se os personagens forem astutos, podem querer usar seus prisioneiros para obter um mapa da caverna e alguma vantagem, como recruta-los para ajudar a derrubar Dorgos. Se convencidos disso, os goblins capturados (se houver) retornarão à caverna e convencerão os outros goblins a não os Aventureiros. Nesse caso, remova os goblins de qualquer confronto em diante.

Descrição do Mapa

1. Entrada

A caverna fica na base de uma colina na área sudoeste da floresta. A entrada é guardada por um par de Orcs que não estão esperando por problemas, então podem ser facilmente surpreendidos se os Aventureiros passarem em Testes de Furtividade. Se um personagem se aproximar deles ou atacar com projéteis após um Teste de Furtividade, ele terá um Turno de Combate livre contra eles sem que possam contra-atacar. Ambos os Orcs estão armados com espadas e escudos.

  • 2 Orcs.

2. Prisão dos Reféns

Os Orcs mantêm trancados aqui os Goblins mais velhos e as crianças da tribo. Eles são guardados por três Wargs. Se os Aventureiros chegaram a um acordo com um prisioneiro, podem descobrir que os reféns estão aqui e ir diretamente até eles para resgatá-los. Nesse caso, os outros Goblins no local não os enfrentarão e alguns até podem ajudá-los (embora não sejam particularmente corajosos).

  • 3 Wargs.

3. Sala Comunal

Esta sala costumava ser onde os Goblins viviam, mas agora é dedicada a manter sob controle os guerreiros Goblins que obedecem os orcs, que temem que seus seus filhos e anciãos sejam devorados pelos Wargs caso eles desobedeçam. Há doze Goblins aqui, então os Aventureiros podem se encontrar em uma luta muito difícil, a menos que tenham libertado seus familiares, ou tentem um Teste de Carisma para negociar. Outra opção é atraí-los para fora, já que suas ordens são para ficar aqui, então apenas um máximo de seis virá atrás deles. Se lutarem diretamente contra eles, os Goblins lutarão até derrotarem a metade deles, antes de tentarem diplomacia.

  • 12 Goblins.

Se forem libertados, um dos anciãos Goblin chamado Gooni, o curandeiro da tribo, oferecerá sua ajuda. Ele tem 3 PVs e o Traço Curandeiro, e os acompanhará para curá-los até que salvem seu líder, Neesil.

4. Caverna dos Orcs

Esta caverna era de Neesil, o chefe Goblin, mas agora está sob o controle de Dorgos, o Xamã Orc. Neesil está trancado em uma jaula para garantir a obediência de seus servos. A caverna é guardada por um grupo de 4 Orcs.

  • 4 Orcs.

Se salvarem Neesil, ele procurará um esconderijo onde está sua arma e oferecerá aos Aventureiros ajudá-los a derrotar o maligno Dorgos. Se os Aventureiros quiserem algo em troca, ele estará disposto a oferecer-lhes sua arma, a Adaga Negra, quando tudo terminar. Se seus motivos forem puramente altruístas, Neesil oferecerá sua gratidão eterna e amizade para eles.

  • Neesil, Chefe Goblin.

5. A Caverna de Acesso

As paredes desta caverna são decoradas com pinturas rupestres de goblins e aranhas, assim como alguns estandartes feitos com peles nos quais pintaram uma aranha. No centro da sala há uma grande fenda, ao lado da qual está um Orc vestido com uma túnica e capa, carregando um cajado, e segurando um garoto Goblin acima do buraco, enquanto ele e seus três guarda-costas riem. Quando ele vê os Aventureiros entrarem, ele joga o menino no buraco e ordena que seus guarda-costas os ataquem enquanto conjura seu Pergaminho de Barreira para se proteger. Ele vai lutar à distância (se mantendo longe de combate corpo a corpo) enquanto seus guarda-costas impedem os Aventureiros de se aproximarem dele. Depois disso, ele usará seus Pergaminhos de Animar os Mortos, e finalmente, atacará com raios mágicos à distância.

  • Dorgos, Orc Xamã
  • 4 Esqueletos
  • 3 Orcs Guarda-Costas (Orc comum, mas com 6 PVs).

Esta cena pode terminar de duas maneiras. Se Dorgos sentir que tudo está perdido, ele pulará no poço, onde encontrará uma maneira de escapar, mesmo que enfrente a Aranha Gigante. Se eles o cercarem e impedirem sua fuga, ele lutará até o fim, preferindo morrer à se render. Se conseguirem derrotá-lo sem matá-lo, tudo o que ele lhes dirá é seu plano para recuperar a relíquia perdida dos Orcs, mas não revelará nada do que está acontecendo nas terras das Tribos Orcs. Caso seja capturado, na primeira oportunidade possível ele irá cometer suicídio, bebendo um veneno que ele esconde na corda com a qual amarra sua trança.

6. Caverna da Deusa Aranha

O buraco levará a um labirinto de túneis de diferentes tamanhos e comprimentos que se estendem pelo morro e pela floresta, a maioria deles pequenos e estreitos demais para Aventureiros adentrarem. De cima, eles ouvirão os gritos do garoto Goblin que Dorgos jogou enquanto se afastam. Neesil se recusará a descer para ajudá-los, pois se recusa a "ofender a terrível Deusa que habita as profundezas". Portanto, se eles quiserem salvar o garoto goblin, eles devem fazê-lo sozinhos.

Primeiro, eles devem descer fazendo um Teste de Escalada. Se usarem uma corda, receberão Vantagem. Lá embaixo, tudo está escuro, precisando de tochas ou um feitiço de Luz (qualquer personagem Afetado por Feitiços pode conjurá-lo) ou isso aplicará Desvantagem em todos os Testes. Assim que descerem, encontrarão vários encontros com Filhotes de Aranha, até encontrarem a Deusa Aranha, no momento que preferir. A Deusa Aranha não é nada além de uma Aranha Gigante que está colocando ovos em todas as cavernas moderadamente grandes que encontra, então os Aventureiros devem destruir todos os ovos que encontrarem para acabar com a praga que está assolando Gartovreux.

  • Aranha Gigante.

A Aranha Gigante possui um tesouro (que está nos restos de suas vítimas, aventureiros que entraram aqui antes da chegada dos Goblins):  

  • Cota de Malha Mágica Menor (+2 PVs).
  • 3 Poções de Cura (2PVs).
  • Poção de Percepção.
  • Anel da Presença (concede o Traço Carismático por 1 minuto, 1x/dia).
  • 160 Moedas de Ouro.
  • Esmeralda (30 Moedas de Ouro).
  • 5 Pérolas (10 Moedas de Ouro).
  • Cálice de Ouro (50 Moedas de Ouro).
  • Machado do Herói Vigoroso (Concede o Traço Duro de Matar).
 

Encerrando a Aventura

Se eles resgatarem o pequeno Goblin (chamado Nunu), a tribo ficará muito grata. A tribo não dá valor para ouro, mas sabem que os forasteiros dão, então eles recompensarão os Aventureiros com 89 moedas de ouro, que encontraram ao longo do tempo. Claro, eles serão amigáveis quando passarem por seu território e estarão muito gratos por sua ajuda, pois sem ela teriam acabado como comida de aranha (não importa o quão divina ela fosse). Se você perguntar sobre a Deusa Aranha, eles dirão que ela os protegia das criaturas subterrâneas, algo que talvez possa leva-los a novas aventuras no futuro, quando uma dessas ameaças surgir.

Mais tarde, em Gartovreux, o burgomestre Ledroix os agradecerá por seu feito com a recompensa que ele ofereceu anteriormente (100 MO). Se os Aventureiros tentarem manter uma boa relação com os Goblins no futuro, talvez você possa narrar uma "conferência de paz" entre Humanos e Goblins, permitindo que eles sejam os heróis responsáveis por garantir a paz para ambos os povos. Se isso acontecer, uma grande festa será realizada em honra a eles.

Quanto ao artefato perdido, o machado de Orkrim, procurá-lo pode ser a base de uma nova aventura, embora devam encontrar uma maneira de localizá-lo sem destruir todos os vinhedos de Gartovreux e arruinarem a boa reputação que conquistaram na vila.

E com isso, a aventura chega ao fim. Nossos heróis provaram seu valor mais uma vez, mas nada os alerta das nuvens negras que se agitam no horizonte e que os levarão a uma aventura emocionante e perigosa, que narraremos em Crônicas do Velho Reino.

Bestiário

Aranha Gigante

Encontradas no subterrâneo profundo em covis de terra, aranhas gigantes podem alcançar de 2,5 a 3 metros de altura. São criaturas inteligentes capazes de falar e raramente são encontradas sem uma ninhada de ovos. Se perturbados, os ovos se chocam e liberam enxames de filhotes de aranha.

PV: 12 (Heroica)
Traços:

  • Picada Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um alvo a Adjacente ou Perto de você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser envenenado. Se falhar, ele é envenenado. Enquanto envenenado, todos os Testes feitos pelo alvo sofrem Desvantagem. O efeito do veneno dura até o alvo rolar um Teste de Defesa bem-sucedido em seu Turno.
  • Lançador de Teia (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, o alvo foi atingido por sua teia e não pode se mexer até rolar um Teste de Defesa bem-sucedido para se soltar.

Aranha, Filhote

Aproximadamente do tamanho de um gato doméstico, filhotes de aranha nascem de grandes ninhadas de ovos. Quando perturbados atacam seus inimigos. Eles são moles e fáceis de se matar, mas sabe-se de casos em que derrotaram aventureiros por serem muito numerosos.

PV: 1 (Bucha)
Traços:
 

  • Picada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.

Esqueleto

Esqueletos são criaturas fracas, mas são mantidas inteiras por uma magia sombria poderosa.

PV: 1 (Bucha)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.  
  • Reerguer-se. Ao ser reduzido a 0 PV, o esqueleto imediatamente faz um Teste de Defesa. Se bem sucedido, ele se reforma com 1 PV.

Goblin Selvagem

Os goblins selvagens são similares aos seus primos civilizados em aparência, sendo pequenas criaturas verdes, mas são caóticos e extremamente agressivos. Eles se organizam em tribos, geralmente lideradas por um xamã ou de um guerreiro poderoso.

PV: 3 (Baixa)
Traços:

  • Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.

Lobo

Os lobos cinzentos, também chamados de lobos-da-montanha, têm uma pelagem espessa que varia do cinza ao marrom, com uma mistura de preto e branco no peito, barriga e pernas. Os lobos têm pernas longas e poderosas, garras afiadas e uma cauda peluda. Os lobos cinzentos são carnívoros e caçam em grupos de seis a dez, embora grupos maiores de até trinta sejam possíveis.

PV: 2 (Baixa)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

Orc

Orcs são criaturas violentas e bárbaras, frequentemente a serviço de deuses cruéis. Eles tendem a apelar ao comportamento agressivo quando confrontados e se deleitam com as atrocidades da guerra.

PV: 5 (Média)
Traços:

  • Lâmina Orc (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.

Warg

Descrição: Wargs são lobos enormes inteligentes, que costumam trabalhar com orcs ou outras forças do mal, servindo como rastreadores, guardiões ou montarias.
PV: 4 (Média)
Traços:
  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Derrubar (Corpo a corpo). Faça um teste de 2d6 contra um oponente. Se você obter sucesso, ele terá Desvantagem em todas as suas ações até gastar uma Ação para se levantar.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
  • Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.

Dorgos, Orc Xamã

Dorgos é um xamã poderoso, que controla seus seguidores através do medo e respeito pelas tradições. Ele é cruel e maligno, mas também astuto.

PV: 5 (Média)
Traços:
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.

Equipamento: 2 Poções de Cura (2 PVs), 2 Pergaminhos de Animar os Mortos (4 esqueletos), Pergaminho de Barreira (cria uma barreira invisível em forma de cúpula com 3 metros de raio que protege todos em seu interior até ser destruída; a barreira possui 10 PVs, e pode ser atacada normalmente, como se fosse uma criatura; as pessoas dentro da barreira podem atacar alvos do lado de fora usando ataques À Distância ou Magias); Pergaminho de Escudo Arcano (por 5 rodadas, pode Testar 1d6 toda vez que é acertado por um inimigo; se o Teste for bem sucedido, você Desvia do ataque, não sofrendo dano).

 

Neesil, Chefe Goblin

PV: 4 (Baixa)
Traços:

  • Adaga Negra (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar; uma vez por rodada, o alvo então deve fazer um Teste de Defesa, sofrendo +1 de dano e Desvantagem em sua próxima Ação.
  • Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.

Personagens Prontos

Anão Guerreiro 

Herança: Anão.
Aparência: 34 anos, olhos castanhos, cabelo e barba castanha.
Ofício: Minerador.
Crença: Se é para fazer algo, faça direito.
PVs: 8
Traços:

  • Martelo (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Brigão de Bar. Você pode selecionar Armas Improvisadas como um Grupo de Armas. Não é possível escolher uma arma para Especializar-se. Em vez disso, ao lutar com Armas Improvisadas, você ganha uma ação extra a cada Turno.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Resoluto. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
  • Visão no Escuro. Você consegue enxergar na escuridão completa. Porém, se for exposto a explosões de luz (magias, bombas de luz de alquimistas), você sofre Desvantagem em seu próximo turno.

Proficiências: Armas Improvisadas, Armas Corpo a Corpo Pesadas (2d6), Martelo (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Martelo.

Salimar Curandeiro

Herança: Salimar (Frio).
Aparência: 26 anos, olhos negros, pele azulada.
Ofício: Antiquário.
Crença: Todos tem um preço.
PVs: 5
Traços:

  • Arco Curto (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Cura Criotérmica. Qualquer dano que seria causado a você por uma fonte de frio extremo natural (não mágico), na verdade te cura o mesmo valor.
  • Curandeiro. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças, e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado da criatura para curá-la.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.

Proficiências: Armas à Distância Leves (2d6), Arco Curto (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Arco Curto. Kit de Curandeiro.

Humano Espadachim

Herança: Humano.
Aparência: 19 anos, olhos verdes, cabelo ruivo.
Ofício: Mineiro.
Crença: Todos merecem uma segunda chance.
PVs: 6
Traços:

  • Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
  • Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
  • Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
  • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.

Proficiências: Armas Corpo a Corpo Leves (2d6), Espada Longa (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Espada Longa

Elfo Ladino

Herança: Elfo.
Aparência: 29 anos, olhos verdes, cabelo loiro.
Ofício: Espião.
Crença: Tudo é divertido dependendo do ponto de vista.
PVs: 6
Traços:

  • Arco Longo (Ataque à Distância Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Atirador. Ao usar a Ação de Focar, seu próximo ataque com uma Arma À Distância é bem-sucedido com um 3, 4, 5 ou 6.
  • Especialização em Arco. Você se Especializou em arcos e tem Vantagem ao usá-los. Isso é além da Arma Especializada escolhida na Criação de Aventureiro.
  • Mãos Leves. Você ganha Vantagem ao Testar para arrombar fechaduras, roubar, ou para fazer prestidigitação.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

Proficiências: Armas Corpo a Corpo Leves (2d6), Adaga, Arco Longo (3d6).
Equipamento: 10 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Arco Longo, Adaga. Ferramentas de Ladrão.

Humano Mago

Herança: Humano.
Aparência: 54 anos, olhos castanhos, cabelo grisalho.
Ofício: Escriba.
Crença: Tudo tem sua utilidade.
PVs: 8
Traços:

  • Dardo (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Alquimista. Com os reagentes e receitas certos, você pode misturar poções, elixires e venenos. Você também ganha Vantagem para identificar líquidos desconhecidos.
  • Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.

Proficiências: Armas à Distância Leves (2d6), Dardos (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Dardos. 2 Poções de Cura (2 PVs). Pergaminhos: Proteção (todos os ataques contra o lançador têm Desvantagem, superando todas as formas de Vantagem, inclusive as Mágicas; dura por 1 minuto), Celeridade (um alvo aumenta sua velocidade de ação, recebendo duas Ações Extras neste turno, e uma ação extra a cada rodada por 10 minutos), Memória (o alvo recebe o Traço Memória Eidética por 10 minutos), Círculo Restaurador (todos os alvos em uma área de 3 metros ao redor do conjurador recuperam 2 Pontos de Vida).

Goblin Feiticeiro

Herança: Goblin.
Aparência: 14 anos, olhos verdes, pele vermelha.
Ofício: Caçador
Crença: Se você quiser que algo aconteça, faça acontecer.
PVs: 4
Traços:

  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
  • Cajado (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
  • Familiar. Malhado, um gato-espírito, o acompanha como familiar.
  • Orador das Feras. Você consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e simplista.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que algo aconteça.

Proficiências: Cajado (1d6), Armas à Distância Leves (2d6), Rajada Mística (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Cajado.

Karhu Lutador

Herança: Karhu
Aparência: 22 anos, olhos negros, pelo branco.
Ofício: Soldado.
Crença: Minha palavra é inquebrável, minha honra é minha vida.
PVs: 7+3
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Garras Poderosas. Você tem garras como Arma Especializada. Você nunca recebe o benefício de Vantagem com armas à distância.
  • Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
  • Pugilista. Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6 (ao invés de com 1d6).
  • Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.

Proficiências: Armas Corpo a Corpo Leves (2d6), Garras, Clava (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Couraça (armadura pesada).

Lagartino Bárbaro

Herança: Lagartino
Aparência: 27 anos, Olhos Dourados, escamas verdes.
Ofício: Bandido.
Crença: A liberdade é meu maior tesouro
PVs: 8
Traços:

  • Machado de Batalha (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Sangue Frio. Qualquer tentativa de persuadir, influenciar ou manipular um lagartino por meio de apelos a emoção ou sentimentos sofre Desvantagem.
  • Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Proficiências: Armas Corpo a Corpo Pesadas (2d6), Machado de Batalha (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Machado de Batalha.

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2024

Aventura: A Oficina do Mago

Aventura: A Oficina do Mago


Introdução

O mago Aloyzo pediu a ajuda de vocês. Parece que suas recentes criações mecânicas ficaram fora de controle, atacando quem quer que entre em sua torre. Ele oferece uma recompensa se vocês livrar sua casa dos golens e ornitópteros descontrolados. Será que vocês subirão as escadas sinistras até a OFICINA DO MAGO?

Essa aventura é uma adaptação simples do módulo The Wizard's Workshop, do jogo de pc Card Hunter. Embora os módulos de Card Hunter sejam centrados em encontros de combate, você não é obrigado a usar essa aventura dessa forma. Use ela de base, e expanda ou altere de acordo com sua mesa e jogadores.

Encontro 1 - Oficina, Nível 1

A torre de Aloyzo é arrumada e bem mobiliada. O mago é um entusiasta da jardinagem, e colocou magníficas figueiras nos cantos desta sala. Ao entrar na torre, dois Golems de Estanho ganham vida e se lançam em sua direção com intenção assassina!

  • 2 Golens de Estanho

A sala antes elegante agora está arruinada. Os Golems foram reduzidos a pilhas de sucata entre os destroços da decoração refinada. Vocês deixam as pilhas de sucata para Aloyzo limpar, e sobem para o segundo nível da torre.

Encontro 2 - Oficina, Nível 2

O segundo andar da torre de Aloyzo é uma cozinha. Dois Golems de Estanho defendem esta área, desta vez acompanhados por um par de Ornitópteros. Você estremece diante da loucura disso. Máquinas vivas! O que Aloyzo estava fazendo?

  • 2 Golens de Estanho
  • 2 Ornitópteros

A luta destrói a cozinha e grande parte de seu conteúdo. Vocês esperam que tudo isso valha a pena para o mago errante. Agora vocês podem subir para o último nível da torre, e toma-lo do controle de seus defensores artificialmente animados.

Encontro 3 - Oficina, Ápice

No ápice da torre está o laboratório principal de Aloyzo. As paredes são forradas com prateleiras de ervas, unguentos e poções. Esta sala é guardada por um enorme Golem de Bronze. Esta monstruosidade mecânica é uma ameaça à magia, às criaturas vivas e ao modo de vida de Cardhuntriano. Ele deve ser despedaçado a qualquer custo!

  • 1 Golem de Bronze

A batalha final destrói completamente o laboratório. Tanto Aloyzo, o mago, quanto as autoridades locais estão gratos pelos esforços bem-sucedidos dos heróis. Com um suspiro, Aloyzo faz um juramento solene de nunca mais se envolver nas artes negras da tecnologia e da ciência. Ele recompensa vocês com o que puderem recuperar de seu laboratório arruinado, e se compromete a ajudá-lo em suas futuras aventuras sempre que possível.

Bestiário

Ornitóptero

Golem de Estanho

Golem de Bronze

Aventura: As Cavernas dos Trogloditas

Aventura: As Cavernas dos Trogloditas

Introdução

Seguindo uma série de desaparecimentos, os habitantes de Ommlet estão oferecendo uma recompensa para quem conseguir limpar uma caverna infestada de trogloditas não muito longe da cidade. Diz-se que essas criaturas vis se alimentam de carne e ossos humanos... Serão vocês o próximo item no cardápio nas CAVERNAS DOS TROGLODITAS?!

Essa aventura é uma adaptação simples dos módulos Caverns of the Troglodytes e Lair of the Trog Wizard do jogo de pc Card Hunter. Embora os módulos de Card Hunter sejam centrados em encontros de combate, você não é obrigado a usar essa aventura dessa forma. Use ela de base, e expanda ou altere de acordo com sua mesa e jogadores.

Encontro 1 - Caverna dos Trog

Os anciãos de Ommlet os direcionam para a lateral de um morro solitário, no qual está escavada uma abertura rústica, o local da toca dos perigosos Trogloditas. Segundo os rumores, esse grupo é liderado por um Trog Mago, Crundyup, tornando-os ainda mais organizados e ameaçadores. Um túnel escuro serpenteia para baixo pela terra, repleto de um cheiro revoltante, que vai se intensificando conforme vocês avançam. Ele termina em uma caverna repleta de restos humanos e animais. Levantando-se de seus locais de repouso conforme vocês se aproximam, dois Trogloditas vis mostram seus dentes amarelados e sujos, e avançam para o ataque!

  • 1 Trog Lanceiro, +1 para cada dois personagens no grupo.

Vocês examinam a caverna. Ela está desprovida de qualquer coisa, exceto pelos crânios esfacelados e ossos quebrados espalhados ao redor do posto de guarda dos Trogloditas. Mexendo nos que devem ser seus sacos de dormir, vocês descobrem alguns tesouros sujos e surrados, escondidos dentro deles. Além disso, os túneis levam mais fundo para as profundezas. Selecionando o túnel com mais rastros da passagem de Trogs, vocês avançam.

Encontro 2 - Caverna Fétida

Vocês chegam a uma grande galeria subterrânea. Feixes anêmicos de luz filtram-se pelas rachaduras no teto. Há muitas estalactites e estalagmites, como é comum nesses lugares, e ela é povoada por uma variedade de ratos e morcegos. Um bando de Trogloditas está envolvida em um banquete horripilante no centro da caverna. Eles emitem um grito de surpresa, derrubando a comida de suas patas gordurosas, e avançam na direção de vocês!

  • 1 Trog Lanceiro.
  • 2 Trogs Corredores, +1 para cada personagem acima de 3 que for membro do grupo (3 Trogs Corredores se o grupo tiver 4 personagens, 4 em grupos com 5 personagens, e assim em diante).

A caverna é imunda, com fezes de morcego até os joelhos. Embora seja uma tarefa nauseante, vocês conseguem encontrar alguns itens de valor entre os detritos. Infelizmente, vocês também descobrem os restos de vários moradores desaparecidos. Devolver esses pacotes macabros aos moradores certamente trará a eles uma gratidão amarga e grande tristeza.

Encontro 3 - Passagens Claustofóbicas

Nos buracos profundos sob a caverna dos trogloditas, pode-se ouvir um cântico misterioso. Serão verdadeiros os rumores de que os trogloditas são liderados por um encantador vil? Descubra a verdade, no COVIL DO MAGO TROGLODITA!

Vocês entram em um trecho escuro e claustrofóbico dos túneis. Conforme a luz de sua tocha perfura a escuridão, um uivo terrível antecede a aparição de alguns Trogloditas especialmente sujos. Não há tempo para conversa; vocês devem matá-los.

  • 1 Trog Corredor para cada personagem no grupo.

Os Trogs parecem ter tentado proteger uma pequena cavidade na parede, contendo uma variedade de objetos repugnantes considerados preciosos por esses monstros subterrâneos. Jogando-os de lado, vocês descobrem alguns itens úteis que podem ser recuperados, uma vez que forem limpos.

Encontro 4 - O Covil do Mago Troglodita

Vocês chegam a uma câmara desagradavelmente quente, iluminada por um brilho amarelo oscilante. Esta caverna final é o santuário do temido Mago Troglodita, conhecido como Crundyup em sua própria língua. A criatura maligna está dentro de um símbolo arcano, gravado no chão com uma substância misteriosa e brilhante. Crundyup rosna enquanto vocês se aproximam e dá uma ordem áspera aos seus guardas. A batalha começa. Defendam-se!

  • Crundyup (Trog Mago).
  • 1 Trog Lanceiro.
  • 1 Trog Corredor. +1 para cada 2 personagens no grupo.
  • Assim que os heróis entram na caverna, uma contagem regressiva começa. Crundyup ativou um ritual profano, e em seis rodadas um Horror Ancestral com 12 PVs irá ser invocado. Apenas com a morte de Crundyup ou destruição do círculo a invocação será evitada.

Crundyup jaz morto. À medida que o sangue vital escorre de seu cadáver, a luz também se esvai dos símbolos arcanos traçados no chão. Qualquer encantamento nefasto que ele estivesse tentando, ele nunca será concluído. Atrás de um pedaço de parede habilmente ocultado está a coleção de itens roubados pelo Mago Troglodita. Vocês tomam posse deles, antes de deixar esta caverna repugnante para levar a notícia de suas vitórias de volta para os aldeões.

Bestiário

Trog Lanceiro

Trog Corredor

Trog Retalhador

Trog Mago

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2024

Aventura: Roubo na Estrada

Aventura: Roubo na Estrada

Introdução

Um carregamento de armas roubadas está a caminho de um bando vil de goblins, a tribo da Lança de Sangue. Se a caravana alcançar seu destino, não haverá fim para suas conquistas violentas! Nenhum herói de verdade perderia a oportunidade de frustrar os planos dos goblins e obter seu saque. Você vai virar o jogo contra esses ladrões goblins, executando (de forma heroica) um ROUBO NA ESTRADA?

Essa aventura é uma adaptação simples do módulo Highway Robbery, do jogo de pc Card Hunter. Embora os módulos de Card Hunter sejam centrados em encontros de combate, você não é obrigado a usar essa aventura dessa forma. Use ela de base, e expanda ou altere de acordo com sua mesa e jogadores.

Encontro 1 - Emboscada na Beira da Estrada

À pedidos dos frequentemente aflitos anciões da aldeia de Ommlet, vocês partem para rastrear e destruir a caravana de suprimentos dos Goblins Lança de Sangue. Após seguir as trilhas por cerca de uma milha, você se depara com um grupo de Goblins espreitando atrás de algumas rochas à beira da estrada, sem dúvida deixados para retardar seu progresso.

  • 2 Goblins Capangas por personagem.

Você elimina a retaguarda dos Goblins e esvazia seus bolsos. A inspeção das trilhas revela que as carroças estão indo em direção a uma pequena floresta. Embora a trilha esteja fresca, você sente a urgência da situação. Não deixe a caravana escapar!

Encontro 2 - A Carroça na Floresta

Seguindo a trilha em meio à vegetação da floresta, vocês se deparam com uma das carroças à sua frente, claramente deixada para trás após perder uma de suas rodas. Embora os Goblins tenham a deixado para trás, eles claramente pretendem retornar, pois ela é guardada por um enorme Goblin Bruto. Ele solta um grito de guerra e se lança ao ataque!

  • 1 Goblin Bruto.

A carroça abandonada está vazia, uma distração destinada a comprar tempo para o comboio principal. No entanto, os bolsos do Goblin ganancioso estão repletos de saque. Você rapidamente recolhe o que parece útil e segue adiante...

Encontro 3 - Bluk, Chefe Goblin

Os rastros levam a uma caverna na encosta do morro. Rastejando pela vegetação, vocês conseguem evitar os guardas da caravana, e espiam os habitantes da toca. Vocês reconhecem Bluk, um poderoso Goblin Bruto que, com base em sua força, se tornou chefe da tribo Goblin Lança de Sangue! Perto dele está um Xamã Goblin, vestido com roupas que combinam com a caravana, a caminho de solicitar a ajuda de Bluk com sua missão.

  • Bluk, Chefe Goblin
  • 1 Goblin Xamã
  • Se falharem em se aproximar da caverna sem serem notados, os heróis terão de enfrentar também 3 goblins capangas por personagem.

Com Bluk derrotado, os saqueadores goblins imediatamente se dispersam, deixando as carroças para trás. A tribo Lança de Sangue vai sofrer um contratempo significativo em seus sonhos de conquista com essa derrota. Os habitantes de Ommlet mais uma vez estão em dívida com vocês. Excelente trabalho, heróis! Agora vamos ver o que essas carroças continham...

Tesouro: Entre as armas e armaduras roubadas pelos Goblins, é possível encontrar um Manto à Prova de Diabretes (Ao sofrer dano elemental, Teste 1d6; se for bem-sucedido, reduz o dano em 1 ponto).

Bestiário

Goblin Capanga

Goblin Bruto

Goblin Xamã

Chefe Goblin

domingo, 4 de fevereiro de 2024

Aventura: Ataque à Ommlet

Aventura: Ataque à Ommlet

Introdução

Kobolds estão saquendo a pacata vila de Ommlet, massacrando os aldeões e roubando suas poucas posses! Será que aventureiros valorosos irão surgir para expulsar esses bandidos sanguinários? Os aldeões certamente irão recompensar qualquer um corajoso o suficiente para auxilia-los em encerrar o ATAQUE À OMMLET!

Essa aventura é uma adaptação simples dos módulos Raid on Ommlet, Kobold Emcampment, Tunnels into Darkness, e White Skull Canyon, que servem como tutoriais do jogo de pc Card Hunter. Embora os módulos sejam centrados em encontros de combate, você não é obrigado a usar essa aventura dessa forma. Use ela de base, e expanda ou altere de acordo com sua mesa e jogadores.

Encontro 1 - As Ruas de Ommlet

O dia-a-dia pacato da vila de Ommlet é interrompido abruptamente por sons de batalha. Um grupo de saqueadores Kobolds desceu das colinas e começou a saquear impiedosamente a pequena comunidade. Sacando suas armas, vocês correm para repelir os invasores!

  • 2 Kobolds Saqueadores por personagem.

A vila é salva e os Kobolds invasores restantes fogem para os campos. Os gratos aldeões o recompensam generosamente! Agora resta a tarefa de rastrear esses malfeitores até seu covil e pôr um fim aos ataques.

Tesouro: Um dos Kobolds caídos carrega uma gema de âmbar (20 moedas) com o efeito de um pergaminho comum aleatório.

Encontro 2 - O Acampamento dos Kobolds

Seguindo o rastro de pegadas e saque derrubado, vocês encontram os saqueadores Kobolds acampados nas floresta, à uma légua de Ommlet. Agora é a hora de contra-atacar, enquanto eles estão brigando e disputando a divisão do saque, e eliminar o ACAMPAMENTO DOS KOBOLDS, trazendo de volta segurança à vila!

Vocês perseguem os Kobolds pelas colinas traiçoeiras que cercam Ommlet (Teste de rastrear). Pouco tempo depois, um cheiro mofado alerta vocês sobre a presença dos Kobolds restantes (Teste de furtividade para pega-los de surpresa). Parece que eles estão reunindo seu saque e se preparando para fugir. Depende de você impedi-los de alertar o acampamento principal!

  • 1 Kobold Guerreiro +2 Kobolds Guerreiros por personagem.

Após acabar com o grupo de saqueadores, vocês reviram o acampamento deles e tomam posse dos frutos do saque. Ao explorar a área, vocês descobrem a entrada de uma caverna, e um túnel de terra rudimentar que se estende para a escuridão sob as colinas. Será este o lugar de onde os Kobolds vieram? Apenas mais aventuras dirão!

Tesouro: O líder desse grupo está empunhando uma clava mágica rústica (ganhando um ataque pesado em vantagem que causa 2 de dano); a clava, Matadora de Kobolds, permite que uma vez por combate você adicione +1 no dano dela contra Kobolds (útil para enforçar disciplina entre eles).

Encontro 3 - Túneis Rumo À Escuridão

Na encosta da colina, um túnel rústico leva para as trevas nas profundezas da terra. Dessa passagem sobria, os Kobolds emergiram para aterrorizar os fazendeiros. Agora vocês devem virar o jogo, trazendo fogo e aço para os próprios saqueadores, ao avançar pelos TÚNEIS RUMO À ESCURIDÃO.

Vocês acendem suas tochas, e adentram o túnel dos Kobolds. O corredor desce e depois segue reto por muitas milhas antes de chegar a uma interseção de três vias. Enquanto vocês ponderam qual caminho seguir, o som rudimentar de um chifre sendo soado ecoa pelos túneis. Das trevas, um poderoso Herói Kobold emerge para confrontá-los!

  • 1 Kobold Herói, empunhando a Cortadora de Golens no lugar de uma Picareta, e a Varinha Excelente de Orzo em vez de uma Funda.

O túnel finalmente emerge acima do solo do Cânion do Crânio Branco. Então aqui é onde fica o covil dos Kobolds! Você voltará com aliados para finalmente eliminar esses monstros e libertar o tesouro que eles roubaram das aldeias vizinhas. 

Tesouro: O Kobold Herói está carregando dois itens mágicos menores, a machete Cortadora de Golens (sempre causa no mínimo 1 ponto de dano em ataques bem sucedidos contra contrutos), e a Varinha Excelente de Orzo (permite levitar objetos leves como se tivesse o Traço Tocado pela Magia, e recebe Vantagem em Testes de magias relacionadas a telecinese/levitação).

Encontro 4 - O Cânion do Crânio Branco

Após batalhar nas profundezas da terra, vocês emergiram no desolado CÂNION DO CRÂNIO BRANCO. É aqui que os Kobolds se reuniram, sob a liderança de seu sinistro Alto Sacerdote. Faça eles provarem de seu aço, e acabe com sua ameaça de uma vez por todas!

No Cânion do Crânio Branco, vocês seguem o leito seco e sinuoso do rio até chegar a um alto muro de madeira. De repente, os portões são abertos. Guerreiros Kobolds avançam rapidamente, incitados por seu Sumo Sacerdote, Ig-Gabig!

  • 1 Kobold Guerreiros por personagem.
  • Ig-Gabig (Kobold Xamã).

Vitoriosos, vocês saqueiam os corpos. Na primeira oportunidade em que os personagens estiverem distraidos ou abaixarem a guarda, o encantamento de Falsa Morte de Ig-Gabig se dissipa, e o pequenino e astuto sacerdote Kobold escapa para as profundezas da toca. Atrás dele!

Encontro 5 - O Covil do Xamã

Sem escapatória, o Sacerdote Kobold foge para sua cabana, ficando encurralado. Agora é hora do confronto final dos heróis com esses bandidos sanguinários.

  • Ig-Gabig (Kobold Xamã).
  • 1 Kobold Guerreiro + 1 Kobold Guerreiro por personagem.

Revirando a imundice e os saqueando os corpos, os aventureiros recuperam um tesouro considerável. Os Kobolds foram derrotados e seus sobreviventes estão em fuga. Os aldeões de Ommlet podem descansar bem esta noite, sabendo que a ameaça foi eliminada. O grupo agora não são mais meros aventureiros, e sim verdadeiros heróis!

Tesouro: Ig-Gabig possui uma gema de âmbar (20 moedas) com o efeito de um pergaminho raro aleatório; entre as tranqueiras em sua cabana, é possível encontrar uma relíquia, um amuleto conhecido como Garra de Demônio Abençoada (Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso e causar dano, você recupera 1 PV)

Bestiário

Kobold Saqueador

PV: 1 (Bucha)
Traços:

  • Picareta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Funda (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.

Kobold Guerreiro

PV: 2 (Baixa)
Traços:

  • Picareta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Funda (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.

Kobold Herói

PV: 8 (Alta)
Traços:

  • Picareta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Funda (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Especialização em Escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar, em vez de 1d6.
  • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.

 

Kobold Xamã

PV: 4 (Média)
Traços:

  • Cajado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Curandeiro. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem. 
  • Inspirador. Suas palavras inspiradoras podem trazer a grandeza nos outros. Com um Teste bem-sucedido, aliados próximos ganham Vantagem em todos os Testes por um número de rodadas igual ao número de dados com sucesso em seu Teste.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.

Kobolds que não aparecem nessa aventura:

Kobold Lanceiro

PV: 4 (Média)
Traços:

  • Lança (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Azagaia (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.

 

Kobold Vingador

PV: 6 (Alta)
Traços:

  • Clava Grande (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia. 
  • Furioso. Você pode atacar com uma ira primal e furiosa. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.

quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

O Cerco de Abrigo Feérico

Aventura:

O Cerco de Abrigo Feérico

por Sander Hogervorst

Micro-cenário Sugerido: Legado - A Guerra das Viúvas

Crianças brincam de esconde-esconde entre as bancas do mercado. Conversas amigáveis ecoam de orelha a orelha. Uma brisa fresca enche seus pulmões. Um grito repentino sobre o muro da cidade perturba a atmosfera encantada. Guardas se reúnem apressadamente perto do Portão Oeste. Sinos de alarme são tocados, mulheres e crianças buscam abrigo onde podem.

"Estão chegando! Armem-se! Defendam os muros a todo custo!" Um homem de meia-idade em armadura reluzente chama você para ajudar na defesa da cidade:

"Você aí! Parece mais do que capaz de se defender. Monte naquele cavalo e me encontre no Portão Oeste!"

Jonusson, o Valente, é o homem de meia-idade convocando os Aventureiros. Jonusson reuniu seus homens no Portão Oeste para cavalgar rumo à batalha e enfrentar os Ferrex que estão sitiando Abrigo Feérico.

Os jogadores ganham controle sobre Jonusson e suas ações durante a batalha. Jonusson é um Comandante veterano e possui todas as habilidades desse Traço de Prestígio. Isso dá aos jogadores duas opções quando é o turno de Jonusson na ordem de iniciativa:

  • Opção 1: Jonusson age como um jogador, tendo assim duas ações que ele pode usar.
  • Opção 2: Comandar suas tropas para realizar tarefas simples. Essas tarefas são uma variação das regras opcionais de batalha em larga escala do micro-cenário "A Terra das Rosas e Espinhos".

Comandos que Jonusson pode dar aos seus homens:

  • Manter a Linha: Realize um Teste quando atacado. Se bem-sucedido, os homens mantêm a linha. Se não, recuam cinco pés.
  • Atacar com Força: Faça um Teste para atacar os Ferrex na frente dos soldados. Em um Teste bem-sucedido, cause um dano a cada Ferrex dentro do alcance corpo a corpo dos soldados.
  • Chuva de Flechas: Jonusson comanda os arqueiros nas muralhas da cidade para lançar uma saraivada sobre os Ferrex que se aproximam. Faça um Teste Padrão. Cause 1 de dano a cada Ferrex em um teste bem-sucedido. A Chuva de Flechas requer um turno de ação para recarregar.

Jonusson comanda 8 soldados. Cada soldado tem 5 Pontos de Vida. Jonusson tem 7 Pontos de Vida.

Os Ferrex atacam o Portão Oeste em ondas. Entre cada onda, os Aventureiros têm 1 rodada de ações para recuperar Pontos de Vida através de cura ou reorganizar-se.

  • Onda 1:
    • Ferrex Batedores (10)
    • Ferrex Caçador (5)
  • Onda 2:
    • Ferrex Caçador (8)
    • Ferrex Retalhador (1)
  • Onda 3:
    • Ferrex Caçador (4)
    • Ferrex Retalhador (1)
    • Ferrex Escultor (1): 3 PVs
    • Golemoide Inferior: 11 PVs

Após derrotar o exército Ferrex, Jonusson reconhece a habilidade e perseverança do grupo em batalha. Ele declara que a cidade de Abrigo Feérico saberá quem salvou o dia e que os Aventureiros serão bem recompensados pelos seus esforços durante a batalha.

A critério do Mestre, as recompensas são determinadas. Isso pode incluir moradia dentro dos muros da cidade, uma grande quantidade de ouro, títulos, gado ou qualquer outro tipo de recompensa.

Se um dos jogadores tiver o Traço Carismático ou Vigilante, Jonusson oferece a esses jogadores a oportunidade de se sentar e discutir táticas militares do passado. Isso tornará o Traço de Prestígio Comandante disponível para esses jogadores.

Aliados e Adversários

Jonusson, o Valente

PV: 7 (Alta)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.  
  • Chamado às armas: Cada aliado Adjacente ou Perto de Jonusson recebe um bônus de +1 em seu teste de Iniciativa.
  • Estrategista de Campo: Quando Jonusson e pelo menos outro aliado estiverem Adjacentes a um inimigo, o inimigo sofre Desvantagem em todos os Testes de combate.
  • Mobilização Rápida: Jonusson instrui um de seus aliados a agir imediatamente. O aliado alvo avança na iniciativa e age diretamente após Jonusson. Após a rodada passar, o aliado retorna à sua posição normal na ordem de iniciativa. Mobilização Rápida só pode ser usada uma vez em cada batalha.
  • Aumentar a Moral: Como uma ação, Jonusson se dirige aos seus aliados com palavras de coragem. Cada aliado que puder ouvir e entender Jonusson ganha Vantagem em seu próximo Teste de Defesa.
  • Grito de Batalha: Como uma ação, Jonusson ruge enquanto marcha para a ação. Durante esta rodada, cada aliado que agir após Jonusson causa +1 de dano com seus ataques.
  • Golpe Tático: Jonusson coloca seu conhecimento em prática e identifica uma falha na armadura do seu alvo. Jonusson ganha um bônus de dano igual ao número de dados bem-sucedidos do seu Teste de Ataque. Jonusson só pode usar o Golpe Tático uma vez a cada rodada. Especial: Se estiver usando as regras opcional dano variável e redução de dano, em vez disso golpe tático faz com que o ataque ignore os benefícios da armadura que o alvo está usando.
  • Postura Defensiva: Quando Jonusson está abaixo da metade de seus Pontos de Vida máximos, uma vez por combate ele pode declarar uma Postura Defensiva. Para realizar uma Postura Defensiva, são necessárias duas ações. A Postura Defensiva dura uma rodada completa. Durante a Postura Defensiva, Jonusson só pode ser atingido com rolagens 6 em um Teste de Ataque.

Os Ferrex

Os Ferrex são a maior ameaça que o Povo já enfrentou. Essas feras humanoides cruéis têm corpos cobertos por agulhas e espigões de metal. O coletivo é unido por uma mente de colmeia. Eles flagelam o ambiente procurando por comunidades para devorar, devastando tudo como um tsunami de ferro e carne.

Ferrex Batedor

Esses Ferrex são flexíveis e rápidos, com os corpos forjados para velocidade e mobilidade. Se um batedor consegue encontrar um assentamento, é só uma questão de tempo até que os outros cheguem.

PV: 1 (Bucha)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.  
  • Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
  • Pés Ligeiros: A velocidade básica da criatura aumenta de 7,5 para 9 metros.

Ferrex Caçador

Esses Ferrex são feitos para a velocidade e letalidade. Individualmente, eles são fracos e facilmente derrotáveis. Mas Caçadores raramente viajam sozinhos, e um aglomerado típico de Caçadores tem entre cinco e quinze deles.

PV: 2 (Baixa)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
  • Pés Ligeiros: A velocidade básica da criatura aumenta de 7,5 para 9 metros.
  • Furioso: Ao fazer um ataque Corpo a Corpo, você pode escolher atacar com Desvantagem. Com um sucesso, ele causa 2 pontos de dano.

Ferrex Retalhadores

Retalhadores são figuras desproporcionais com a parte superior do corpo imensa e membros inferiores similares a lesmas. Suas cabeças são revestidas por funis de ferro que amplificam suas vozes para ajudá-los a comandar os caçadores. Seus antebraços foram substituídos por lâminas imensas compostas de ossos serrilhados, com ferro espalhado pela estrutura como veias. Há um retalhador para cada trinta caçadores em um raio de 30 metros.

PV: 6 (Alta)
Traços:

  • Lâminas Ósseas (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
  • Oportunista: Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, você pode imediatamente fazer um ataque com Desvantagem contra esse inimigo.
  • Líder da Caçada: Todos os Caçadores a 9 metros do retalhador ouvem a voz de seu mestre. Todos os Caçadores ganham Vantagem em seus ataques enquanto o Retalhador estiver vivo.

Ferrex Escultor

Escultores Ferrex são os mestres dos Golenoides. Esses Ferrex, que um dia foram retalhadores, se adaptaram para conduzir os Golenoides usando fios de ferro para controlar as máquinas de guerra titânicas. Eles são vulneráveis e não se movem, por isso, frequentemente se escondem em algum lugar no próprio Golenoide. Enquanto estiverem vivos, os Golenoides se mantém sob seu controle, o que dá a eles um poder devastador.

PV: 3 (Média)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Camuflado: Você ganha Vantagem ao Testar para se esconder e evitar ser notado, enquanto estiver no Golenoide.
  • Me Proteger: Cada escultor controla um dos Golenoides. No momento em que o escultor detecta (ou é atacado por) uma heroína o Golenoide prioriza jogar essas ameaças para longe. Os heróis devem fazer um Teste de Defesa com Desvantagem para evitar serem jogados longe pelo Golenoide. Em um sucesso, a heroína continua perto, mas recebe 1 ponto de dano.
  • Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.

Golenoide Inferior

Esses Golenoides são os mais fracos dentre os seus. O menor dos Golenoides é uma monstruosidade inacreditável que se parece com um javali de 4,5 metros de largura, com presas e tatuagens de ferro que serpenteiam todo o seu exterior de pedra. Outro, chamado de Verme da Avalanche, parece uma sanguessuga de seis metros feita de pedra. Quando imóvel, o Verme se parece com uma escadaria de granito com marcas de ferro. Sua boca sem mandíbulas é redonda, com dentes de pedra afiados organizados em fileiras circulares consecutivas.

PV: 11 (Heroica)
Traços:

  • Pancada Leve (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Pancada Pesada (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto você, causando 2 de dano se acertar.
  • Arremessar Rocha (Ataque à Distância Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe você, causando 2 de dano se acertar.
  • Acertar o Centro da Terra. Você faz os arredores estremecerem como um terremoto localizado. Como um ação, faça três ataques com Desvantagem.
  • Golpe de Sacudir o Mundo. Se acertar um herói, seu alvo também sofre 1 de dano no turno dele pelos próximos 2 turnos.
  • Imortal. Após ser atingido, role um d6. Em um 5 ou um 6, o dano é negado, e você pode se curar em 1 Ponto de Vida. 

Novo Traço de Prestígio: Comandante

O Comandante é um líder de batalha competente e habilidoso. Comandantes conquistaram suas credenciais da maneira difícil, em batalha. Eles são líderes naturais e inspiram aqueles ao seu redor a alcançar a vitória, não importa as chances.

Pré-requisitos: Carismático ou Vigilante

Comandantes devem ter mais de um terço de seus Pontos de Vida máximos para conceder benefícios aos seus membros (arredonde para baixo o resultado caso os PVs máximos não possam ser divididos por três). Se os Pontos de Vida do Comandante atingirem ou ficarem abaixo do valor limite, o Comandante não concede mais os benefícios exclusivos deste Traço.

Comandante começam com a habilidade Chamado às Armas, e outras duas habilidades de Comandante à sua escolha. Cada vez que você adquirir Comandante depois da primeira, você ganha outras duas habilidades.

Habilidades de Comandante

  • Chamado às armas: Cada aliado Adjacente ou Perto do Comandante recebe um bônus de +1 em seu teste de Iniciativa.
  • Aumentar a Moral: Como uma ação, o Comandante se dirige aos seus aliados com palavras de coragem. Cada aliado que puder ouvir e entender o Comandante ganha Vantagem em seu próximo Teste de Defesa.
  • Estrategista de Campo: Quando o Comandante e pelo menos outro aliado estiverem Adjacentes a um inimigo, o inimigo sofre Desvantagem em todos os Testes de combate.
  • Golpe Tático: Você coloca seu conhecimento em prática e identifica uma falha na armadura do seu alvo. Você ganha um bônus de dano igual ao número de dados bem-sucedidos do seu Teste de Ataque. Você só pode usar o Golpe Tático uma vez a cada rodada. Especial: Se estiver usando as regras opcional dano variável e redução de dano, em vez disso golpe tático faz com que seu ataque ignore os benefícios da armadura que o alvo está usando.
  • Grito de Batalha: Como uma ação, o Comandante ruge enquanto marcha para a ação. Durante esta rodada, cada aliado que agir após o Comandante causa +1 de dano com seus ataques.
  • Mobilização Rápida: O Comandante instrui um de seus aliados a agir imediatamente. O aliado alvo avança na iniciativa e age diretamente após o Comandante. Após a rodada passar, o aliado retorna à sua posição normal na ordem de iniciativa. Mobilização Rápida só pode ser usada uma vez em cada batalha.
  • Postura Defensiva: Quando o Comandante está abaixo da metade de seus Pontos de Vida máximos, uma vez por combate ele pode declarar uma Postura Defensiva. Para realizar uma Postura Defensiva, são necessárias duas ações. A Postura Defensiva dura uma rodada completa. Durante a Postura Defensiva, o Comandante só pode ser atingido com rolagens 6 em um Teste de Ataque.

quarta-feira, 24 de janeiro de 2024

Gerador de Aventura

Gerador de Aventura

Acontece com todo Mestre em algum momento... Tem um jogo chegando, mas você não sabe o que fazer pra próxima aventura. Com algumas rolagens de dado e um pouco de criatividade, as tabelas abaixo
podem te ajudar a montar sua próxima grande história.

Clique no botão a seguir, e ele irá gerar o resumo de uma aventura em uma frase. Cabe a você interpretar os resultados e expandi-los em uma aventura completa. 

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Aventura Aleatória

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A estrutura básica é: Os Aventureiros devem VERBO o SUJEITO no LOCAL, enquanto lidam com um OBSTÁCULO e se opõem ao ANTAGONISTA.

 Segue um exemplo rolado aleatoriamente: Os Aventureiros devem ENCONTRAR o LADRÃO na MINA, enquanto lidam com o AMOR e se opõem a uma DOENÇA. Como podemos interpretar esses resultados? Uma possibilidade pode ser a seguinte…

 O grupo recebe a missão, por meio de um rico dono de uma mina, de descobrir quem está roubando sua mina de ouro. Parece que quantidades significativas de minério de ouro estão desaparecendo assim que chegam à superfície. Um ladrão com uma capa da invisibilidade está roubando o ouro. Ele está usando o ouro para pagar um alquimista para descobrir a cura da doença estranha que assola sua vila natal, ameaçando as vidas de seus amados.

Verbos

Tabela de Verbos

0 1 2 3 4 5 6
1 Atacar Resgatar Escoltar Investigar Ajudar Transportar
2 Roubar Lutar Chantagear Esconder Abrigar Enganar
3 Negociar Defender Recuperar Superar Invadir Matar
4 Capturar Libertar Proteger Curar Trocar Assustar
5 Caçar Encontrar Defender Evitar Causar Servir
6 Pegar Negociar Explorar Sabotar Sequestrar Liderar

Sujeito

Tabela de Ações
0 1 2 3 4 5 6
1 Humano Elfo Anão Goblin Salimar Arvorídeo
2 Karhu Lagartino Realeza Sacerdote Mago Escriba
3 Monstro Animal Pirata Bandido Item Mágico Inimigo
4 Passageiro Enigma Mercadoria Contrabando Artista Caravana
5 Mercador Ladrão Guerreiro Curandeiro Plebeu Pedinte
6 Viajante Taverneiro Fantasma Guarda da Cidade Testemunha Alquimista

Local

Tabela de Ações
0 1 2 3 4 5 6
1 Topo da Montanha Ruínas Oceano Deserto Ilha Cânion
2 Desfiladeiro entre Montanhas Templo Caverna de Gelo Vulcão Floresta Redemoinho
3 Cidade Submersa Cidade Subterrânea Cidade Proibida Fortaleza Voadora Navio Voador Fortaleza
4 Mercado Torre Cadeia da Cidade Ponte Esgotos Docas
5 Masmorra Cemitério Casa de Apostas Reino Feérico Terra dos Sonhos Outra Dimensão
6 Castelo Monastério Mina Território Inimigo Covil de Dragão Labirinto

Obstáculo

Tabela de Ações
0 1 2 3 4 5 6
1 Aliado Traição Amor Promessa Quebrada Mentira Rival
2 Mentor Família Ataque Armadilha Doença Física Clima
3 Finanças Roubo Espião Agente Duplo Vingança Doença Mental
4 Pistas Falsas Transporte Refém Sequestro Assassinato Guarda da Cidade
5 Ganância Confiança Ódio Ciúmes Azar Orgulho
6 Preguiça Luxúria Gula Negligência Esquecimento Ignorância

Antagonista

Tabela de Ações
0 1 2 3 4 5 6
1 Guarda da Cidade Líder da Cidade Espião Políticos Agiota Escândalo
2 Bandidos Piratas Sociedade Secreta Guilda de Magos Guilda de Ladrões Exército
3 Monstro Flora Fauna Mortos-Vivos Magia Doença
4 Mago Necromante Cultistas Mercadores Alquimista Homicida
5 Assassino Tempo Demônio Invasão Gênio do Mal Dragão
6 Assaltante Impostor Fada Maldição Parasita Aventureiros