Bestiário Básico
Aranha Gigante
Encontradas no subterrâneo profundo em covis de terra, aranhas gigantes podem alcançar de 2,5 a 3 metros de altura. São criaturas inteligentes capazes de falar e raramente são encontradas sem uma ninhada de ovos. Se perturbados, os ovos se chocam e liberam enxames de filhotes de aranha.
PV: 12 (Heroica)
Traços:
- Picada Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um alvo a
Adjacent ou Perto de você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa
para evitar ser envenenado. Se falhar, ele é envenenado. Enquanto
envenenado, todos os Testes feitos pelo alvo sofrem Desvantagem. O
efeito do veneno dura até o alvo rolar um Teste de Defesa bem-sucedido
em seu Turno.
- Lançador de Teia (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, o alvo foi atingido por sua teia e não pode se mexer até rolar um Teste de Defesa bem-sucedido para se soltar.
Aranha, Filhote
Aproximadamente do tamanho de um gato doméstico, filhotes de aranha nascem de grandes ninhadas de ovos. Quando perturbados atacam seus inimigos. Eles são moles e fáceis de se matar, mas sabe-se de casos em que derrotaram aventureiros por serem muito numerosos.
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Picada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
Assassino
Um negociante da morte de vestes escuras, um assassino que trabalha por ouro e aflige heróis e benfeitores através dos reinos.
PV: 4 (Média)
Traços:
- Espada Curta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Assassino, Mestre
Os Mestres Assassinos são os líderes de uma Irmandade de Assassinos,
conquistando seu lugar depois de completar inúmeras missões com
eficiência letal. Se o pagamento for suficientemente generoso, um desses
demônios da morte pode sair para lidar com a vítima pessoalmente, para
desespero de seus protetores.
PV: 14 (Heroica)
Traços:
- Espada Curta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Adaga de Arremesso (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Besta Pesada (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Maestria Marcial. O Mestre Assassino possui especialização em três Armas.
- Mestre do Disfarce. O Mestre Assassino pode alterar sua aparência e até mesmo imitar o comportamento de um indivíduo em particular, desde que seu tamanho seja relativamente similar.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
- Usar Venenos. O Mestre Assassino pode envenenar a comida de suas vítimas ou suas armas e as de seus aliados. A vítima deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser envenenada. Enquanto estiver envenenada, todos os Testes serão realizados com Desvantagem e ela receberá 1 ponto de dano no turno do Assassino. O veneno dura até que o alvo passe em um Teste de Defesa em seu turno.
Bestial Leonídeo
Poderosos humanoides com cabeça de felino, os nobres homens-leões são uma espécie conhecida por seu estilo de vida nômade nas planícies e estepes ao redor do mundo.
PV: 4 (Média)
Traços:
- Espada Larga (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
- Garras & Presas. Bestial Leonino tem Especialização com ataques de garra.
Cavaleiro
Fortemente trajado com uma armadura, cavaleiros são guerreiros nobres andarilhos. Seja assumindo tarefas cavaleirescas para o bem daqueles ao seu redor, ou senhores cruéis se aproveitando dos fracos, cavaleiros podem ser encontrados em locais como estradas, campos de batalha e palácios.
PV: 6+3 (Alta)
Traços:
- Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
- Especialização em Escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar, em vez de 1d6.
- Escolha um:
- Defensor
(Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar
serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em
vez disso).
- Transpassar (Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem).
Cobra Gigante
Constritoras imensas que espreitam nas florestas ou lugares escuros sob a
terra, cobras gigantes são um inimigo temido por todos Aventureiros.
Uma cobra gigante tenta se enrolar em sua presa para sufocá-la antes de
devorá-la.
PV: 12 (Heroica)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Constrição (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo a 3 metros de você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser agarrado. A cada rodada que um alvo passa agarrado, ele recebe dois pontos de dano. Em seu turno, um alvo agarrado pode fazer um Teste de Defesa (ou um Teste de Desviar) para escapar.
Cultista
Adoradores de deuses malignos trajando túnicas escuras, cultistas são
servos e seguidores de líderes mais poderosos e carismáticos.
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
Cultista, Líder
O líder de uma seita, um líder cultista é uma figura sinistra de
comando, com uma quantidade aparentemente inesgotável de cultistas que o
seguem.
PV: 4 (Média)
Traços:
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
- Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
Dracolich
Um dragão morto-vivo imenso, alimentado por energia e magia profanas.
PV: 25 (Solo)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Varredura de Cauda (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos Adjacentes à você sofrem 1 de dano, e são empurrados para Perto de você.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Sopro Necrótico (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, quaisquer inimigos adjacentes ao seu alvo também recebem 1 ponto de dano.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Perspicaz. Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
- Tocado pela Magia. Dracolich consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que aconteça.
Dragão Vermelho
Dragões vermelhos, embora raros, são alguns dos maiores e mais
agressivos dragões que existem. Eles são capazes de engolir uma vaca
inteira e também são extremamente inteligentes e astutos. Eles acumulam
uma quantidade enorme de tesouros dentro de montanhas que deixam ocas
para serem seus ninhos.
PV: 20 (Solo)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Varredura de Cauda (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos Adjacentes à você sofrem 1 de dano, e são empurrados para Perto de você.
- Sopro de Fogo (Ataque à Distância). Faça um Teste de 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, quaisquer inimigos adjacentes ao seu alvo também recebem 1 ponto de dano.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Perspicaz. Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
Esqueleto
Esqueletos são criaturas fracas, mas são mantidas inteiras por uma magia sombria poderosa.
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Reerguer-se. Ao ser reduzido a 0 PV, o esqueleto imediatamente faz um Teste de Defesa. Se bem sucedido, ele se reforma com 1 PV.
Estátua Animada
Estátuas ambulantes de pedra ou metal imensas, podem frequentemente ser encontradas guardando túmulos ou ambientes arcanos.
PV: 8 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Gigante de Fogo
Gigantes humanoides imensos que vivem em vulcões ou áreas quentes,
gigantes de fogo são feras imprudentes e agressivas, que atacam primeiro
e não fazem prisioneiros.
PV: 9 (Heroica)
Traços:
- Golpe Flamejante (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano por fogo se acertar.
- Sopro Flamejante (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano por fogo se acertar.
- Cercado por Fogo. Qualquer ataque corpo a corpo que acerte um gigante de fogo força o atacante a fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, ele toma 1 de dano.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Gigante de Gelo
Ainda maiores que os gigantes de fogo, os gigantes de gelo vivem em
áreas árticas e de tundra ou no topo de montanhas. Eles são monstros
cruéis e escravagistas que saqueiam as terras próximas em busca de bens e
itens.
PV: 11 (Heroica)
Traços:
- Golpe Gélido (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano por frio se acertar.
- Sopro Gélido (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano por frio se acertar.
- Alma Congelada. Gigantes de gelo são resistentes a magia. Eles fazem todos os Testes de Defesa contra magia com Vantagem.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Gnoll
Gnolls são criaturas agressivas que lembram hienas humanoides. São feras
selvagens que atacam em pequenas alcateias, empunhando armas toscas.
São conhecidas por serem extremamente rápidas e implacáveis.
PV: 4 (Média)
Traços:
- Machado Grande (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Goblin Selvagem
Os goblins selvagens são similares aos seus primos civilizados em aparência, sendo pequenas criaturas verdes, mas são caóticos e extremamente agressivos. Eles se organizam em tribos, geralmente lideradas por um xamã ou de um guerreiro poderoso.
PV: 3 (Baixa)
Traços:
- Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
Grifo
Grifos são criaturas quadrúpedes aladas com a cabeça de uma águia
gigante. Frequentemente podem ser domadas, ajudando Aventureiros em suas
missões porque Grifos têm um coração nobre.
PV: 6 (Alta)
Traços:
- Garras/Bicada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Voo. Um grifo sabe voar.
Guarda da Cidade
Guardas locais da cidade são chamados para servir e proteger sua vizinhança e seus amigos.
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
Horror Ancestral
Uma criatura sombria de além dos reinos da sanidade, um horror ancestral
é frequentemente evocado por líderes cultistas ou magos das trevas para
conceder seus desejos.
PV: 6 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você
nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Indução de Loucura. Na primeira vez que um Aventureiro vê um horror ancestral, deve fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, ele estremece ante a criatura, dando Vantagem em todos os ataques contra ele.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
Kraken
Encontrados em lagos e rios, krakens são inimigos aquáticos poderosos.
Eles tentam agarrar e afogar seus inimigos, para se banquetear de sua
carne. Krakens frequentemente expõem seus tentáculos, deixando a maior
parte do seu corpo escondida sob a água.
PV: 9 (Heroica)
Traços:
- Tentáculo (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Constrição (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um alvo a 3 metros de você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser agarrado. A cada rodada que passa agarrado, ele recebe 2 de dano. Em seu turno, o alvo agarrado pode fazer um Teste de Defesa (ou um Teste de Desviar) para escapar.
- Arremessar (Ataque à Distância Pesado). Um Kraken pode arremessar uma rocha, pedra, ou inimigo constrito como um ataque. Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar. Um Kraken pode sacrificar 2 de seus ataques para ignorar a regra de apenas um Ataque Pesado por turno.
- Alcance & Ataques Múltiplos. Os tentáculos de um Kraken são longos. O Kraken pode fazer até 4 ataques em seu turno, contra qualquer alvo a até 3 metros da água. Cada tentáculo de um Kraken tem 2 Pontos de Vida (separados do PV do Kraken acima).
Ladrão de Estrada
Alguns humanos desagradáveis são conhecidos por roubar pessoas ao longo
das estradas, em áreas menos patrulhadas entre cidades ou ao atravessar
florestas. Geralmente, não passam de alguns homens que conseguiram
algumas armas e espreitam os viajantes.
PV: 2 (Baixa)
Traços:
- Cimitarra (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Arco Curto (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
Limo
Criaturas gelatinosas agressivas que se arrastam por aí, procurando por matéria da qual se alimentar.
PV: 4 (Média)
Traços:
- Pancada Cromática (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar, e causando o efeito especial da sua cor de limo, se houver.
- Grudento. Limos podem grudar e caminhar em paredes e tetos.
- Divisão. Quando um limo é atingido, ele se divide em dois limos com metade dos Pontos de Vida, até restar apenas 1 PV.
- Dissolver Metal (Limo Amarelo). Golpear um limo amarelo causa 1 ponto de dano na Durabilidade do item. Os ataques do limo amarelo também causam 1 ponto de dano na Durabilidade da armadura do alvo.
- Febre Vermelha (Limo Vermelho). Uma vítima que tocar ou for tocada por um limo vermelho deve fazer um Teste de Defesa ou será afetada pela Febre Vermelha, uma doença mágica que provoca a perda de 1 PV máximo. É possível fazer um Teste de Defesa a cada dia; se falhar, mais 1 PV máximo é perdido; se passar, seus PVs máximos se recuperam na taxa de 1 por dia.
- Paralisia (Limo Negro). Uma vítima que tocar ou for tocada por um limo negro deve fazer um Teste de Defesa com Desvantagem, ficando paralisada até passar em um Teste de Defesa em seu turno se falhar.
- Veneno (Limo Verde). Quem tocar ou for tocado por um limo verde deve fazer um Teste de Defesa ou será envenenado, sofrendo Desvantagem em todas as suas ações. O veneno dura até a vítima passar em um Teste de Defesa em seu turno.
- Vapor Venenoso (Limo Púrpura). Os limos púrpura são tão venenosos que todos aqueles adjacentes a eles ficam com irritação nos olhos e na pele, provocando Desvantagem em seus Testes. Quando um limo púrpura morre, eles explodem, causando 1 de dano em todos adjacentes a eles.
Lobo
Os
lobos cinzentos, também chamados de lobos-da-montanha, têm uma pelagem
espessa que varia do cinza ao marrom, com uma mistura de preto e branco
no peito, barriga e pernas. Os lobos têm pernas longas e poderosas,
garras afiadas e uma cauda peluda. Os lobos cinzentos são carnívoros e
caçam em grupos de seis a dez, embora grupos maiores de até trinta sejam
possíveis.
PV: 2 (Baixa)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Lobo, Warg
Wargs são lobos enormes inteligentes, que costumam trabalhar com orcs ou outras forças do mal, servindo como rastreadores, guardiões ou montarias.PV: 4 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Derrubar (Corpo a corpo). Faça um teste de 2d6 contra um oponente. Se você obter sucesso, ele terá Desvantagem em todas as suas ações até gastar uma Ação para se levantar.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Lobo do Inverno
Uma espécie de Warg que habita as áreas gélidas.
PV: 4 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sopro Gélido (Ataque à Distância). Faça um teste de 2d6 contra todos os inimigos em um cone de 10 metros. Se tiver sucesso, todos devem fazer um Teste ou sofrerão 1 de dano por frio.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Necromante
Necromantes são indivíduos que se envolveram em rituais sombrios para
obter poder sobre os mortos. Até serem descobertos, eles normalmente já
levantaram um pequeno exército de mortos-vivos para protegê-los.
PV: 6 (Alta)
Traços:
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Toque Vampírico (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
- Levantar os Mortos. Como uma Ação, necromantes podem convocar um esqueleto Bucha com 1 Ponto de Vida em um raio de 9 metros. O esqueleto começa seu turno no fim do turno do necromante.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
Orc
Orcs são criaturas violentas e bárbaras, frequentemente a serviço de
deuses cruéis. Eles tendem a apelar ao comportamento agressivo quando
confrontados e se deleitam com as atrocidades da guerra.
PV: 5 (Média)
Traços:
- Lâmina Orc (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Orc, Senhor da Horda
Os senhores da horda ou reis orcs são os líderes das tribos que atacam e saqueiam os assentamentos humanos.
PV: 8 (Média)
Traços:
- Lâmina Orc (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Orc, Sacerdote
Sacerdotes Orcs são o centro da cultura Orc, agindo como generais, curandeiros, portadores de conhecimento e outros papéis.
PV: 5 (Média)
Traços:
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Cajado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
Tigre Dentes de Sabre
Esse felino grande tem dois dentes imensos que se estendem para fora de sua boca.
PV: 4 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 2 de dano se acertar.
- Mastigar. Um tigre Dentes de Sabre causa 2 de dano com Ataques Corpo a Corpo em vez de 1.
Troll das Pontes
Os trolls das pontes, imensos e de aparência desagradável, espreitam
sob as pontes (eles são nomeados apropriadamente), tentando cobrar
pedágios dos transeuntes. Eles não são inteligentes, mas são fortes e
agressivos.
PV: 8 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Alcance. Um troll das pontes pode atacar alvos a até 4,5 metros de distância com ataques corpo a corpo.
- Insipiente. Um troll das pontes faz todos os Testes de Defesa relacionados a inteligência com Desvantagem.
- Regeneração. No começo de seu turno, um troll das pontes recupera um Ponto de Vida.
Tulipa Negra/Flor da Morte
Essas plantas se assemelham a hera ou tulipas, embora maiores do que o
normal. São resistentes e podem crescer onde quer que haja solo. Não
gosta de não-plantas e cospe uma nuvem de esporos venenosos para sufocar
seu alvo, antes de se alimentam de suas vítimas com suas raízes
preênseis.
PV: 4 (Média)
Traços:
- Borrifo de Esporos (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo Adjacente de você, causando 1 ponto de dano.
- Sufocar (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo
Adjacente à você. Em um acerto bem-sucedido, você enreda o alvo com suas vinhas ou cipos, mantendo ele preso até ser bem sucedido em um
Teste de Defesa. Enquanto estiver preso, ele sofre 1 de dano a cada
rodada. Este ataque não tem efeito em criaturas que não precisam
respirar.
- Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
Unicórnio
Um cavalo majestoso com um único chifre, um Unicórnio é um nobre
protetor das florestas. Aventureiros normalmente acreditam que trazem
boa sorte, e frequentemente estão acompanhados de dríades ou ninfas.
PV: 6 (Alta)
Traços:
- Chifre (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Curandeiro. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças, e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado da criatura para curá-la.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Zumbi
Hordas de mortos-vivos, zumbis são mortos-vivos animados e reerguidos
que atacam em multidões, tentando derrubar seus alvos para devorar sua
carne.
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.