sábado, 13 de janeiro de 2024

Aliados & Adversários

Aliados & Adversários

Alquimista

Especializados em venenos e poções, frequentemente são manipuladores, tentando tirar vantagem de aventureiros e exploradores vendendo-lhes elixires falsos, ou enviando-os em missões para encontrar ingredientes raros.

PV: 3 (Média)
Traços:

  • Frasco Alquímico (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano elemental (fogo, frio, ácido, ou veneno) se acertar.  
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Alquimista. Com os reagentes e receitas certos, você pode misturar poções, elixires e venenos. Você também ganha Vantagem para identificar líquidos desconhecidos.
  • Curandeiro. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças, e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado da criatura para curá-la.

Arvorídeo, Abominação

Abominações são Arvorídeos que se corromperam pela magia negra e sombria, suas raízes e galhos se tornaram retorcidos, secos e decrépitos. Essas árvores antigas não percebem mais ou se importam com os vários musgos, liquens ou outros detritos que crescem ou se reúnem em seus galhos.

PV: 30 (Solo)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Comandante da Floresta (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser agarrado por cipós e raízes e escapar do agarrão. A cada rodada em que um inimigo estiver agarrado, ele sofrerá 2 pontos de dano. Em seu turno, um inimigo agarrado pode fazer um Teste de Defesa ou um Teste de Desviar para escapar.
  • Sopro Necrótico (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um inimigo. Em caso de sucesso, todos os inimigos adjacentes ao seu alvo também sofrem 1 ponto de dano.
  • Alcance. A Abominação pode atacar alvos a até 10m de distância com ataques corpo a corpo.
  • Coração Corrompido. No começo de seu turno, você estiver na escuridão completa, você recupera um Ponto de Vida. Outras formas de cura causam 1 ponto de dano em você em vez de cura-lo de fato.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.

Arvorídeo Ancião

O Ancião é o mais sábio e erudito dos Arvorídeos, mas como todos os Arvorídeos são antigos, o Ancião é raro e, em alguns círculos considerado um mito. Os Anciões percorrem florestas densas e bosques para encontrar Arvorídeos mais jovens, compartilhando sabedoria e segredos com eles, para que o legado dos Arvorídeos possa perdurar.

PV: 9 (Heroica)
Traços:
  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Comandante da Floresta (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser agarrado por cipós e raízes e escapar do agarrão. A cada rodada em que um inimigo estiver agarrado, ele sofrerá 2 pontos de dano. Em seu turno, um inimigo agarrado pode fazer um Teste de Defeso ou um Teste de Desviar para escapar.
  • Alcance. Arvorídeo Ancião pode atacar alvos a até 10m de distância com ataques corpo a corpo.
  • Coração Ancestral. Você não pode ser curado por nenhum outro meio além de sono e luz solar direta. Para cada Ponto de Vida a ser curado, você deve estar diretamente sob o sol por uma hora (parado ou em movimento) ou usar as regras de sono.
  • Orador das Feras. Você consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e simplista.
  • Tocado pela Magia. Consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que aconteça.
  • Arquidruida (Urso). Criatura Grande, 8 PVs, Golpe Esmagador (Todos os ataques que essa criatura faz causam 2 de dano.), Pugilista (Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6, ao invés de com 1d6), Defensor (Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso).

Bárbaro

Se há algo para destruir, os bárbaros certamente encontram uma maneira de fazê-lo. Os bárbaros são brutamontes grandes que sempre usam armas pesadas para derrubar qualquer obstáculo ou inimigos que sejam estúpidos o suficiente para ficar em seu caminho, mas isso não significa necessariamente que os bárbaros não sejam inteligentes.

PV: 7 (Alta)
Traços:

  • Espada Larga (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
  • Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.

Batedor

Com dedicação à sua família, os batedores são mestres da velocidade, furtividade e observação, com uma forte preferência por armas de longo alcance. Eles correm por entre as árvores e ao longo das cristas rochosas para identificar ameaças que se aproximam e relatar aos seus superiores. Em situações raras, os batedores viajam em grupos para coletar mais informações e proteger uns aos outros. 

PV: 2 (Baixa)
Traços:

  • Arco Curto (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acrobata. Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Provocar. Como uma Ação, você pode forçar um inimigo no seu campo de visão a fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se ele falhar, o próximo ataque ou ação agressiva precisa incluir você como alvo.

Bruxa dos Corais

Enquanto os Duwanni carregam magia dentro deles, ocasionalmente isso se manifesta de maneira incontrolável e imprevisível, incluindo fenômenos extrasensoriais ou poderes transformadores. Mais importante, as bruxas desenvolvem maldições poderosas que podem causar incômodos às pessoas ou ser maliciosas de outras formas.

PV: 4 (Média)
Traços:

  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Atraente. Você tem Vantagem em testes sociais nos quais sua Atração possa ser uma vantagem.
  • Luz Interior. Você pode emitir uma luz suave como uma ação. Isso pode ser usado para remover Desvantagem de testes de Percepção baseados em visão e outros efeitos.
  • Tocado pela Magia. Você carrega magia em seu corpo cristalino. Você pode criar pequenos efeitos mágicos à vontade.
  • Magia das Ondas (Ametista). Bruxa dos Corais tem acessa às seguintes magias:
    • Ocultar: Você e quaisquer aliados tocando em você se camuflam instantaneamente, sua pele assumindo a aparência e textura do ambiente ao seu redor, tornando aqueles afetados muito difíceis de serem notados. Isso também se aplica a objetos segurados, roupas e pertences. O efeito termina no momento em que alguém se move.
    • Assombrar Item: Um item que você está segurando se torna fortalecido com forças sobrenaturais. Acontecem algumas coisas: primeiro, o item flutua ao seu lado e não ocupa espaço nem exige mãos livres para ser usado. Em segundo lugar, o item funciona mesmo em condições em que normalmente não funcionaria (uma tocha ainda queima debaixo d'água, uma besta ainda funciona com uma corda quebrada, etc.). Por fim, se estiver usando a regra de Pontos de Durabilidade, restaure um dos Pontos de Durabilidade do item. Essa magia dura uma cena.
    • Guia Espiritual: Um guia do mundo espiritual o ajuda por um curto período de tempo. Por 1d6 Testes, você recebe o benefício de Focar em seus Testes. Você também tem Vantagem em Testes para encontrar passagens ou objetos escondidos. Você só pode conjurar essa magia uma vez por hora.
    • Manto de Pedra: Sua pele assume a dureza e aparência de pedra marinha. Na próxima vez em que sofreria dano físico, em vez disso, você não sofre nenhum dano. Além disso, enquanto permanecer parado e agachado, você parece uma pedra comum e pode passar despercebido. Essa magia dura uma cena, ou até que a magia proteja contra dano, o que ocorrer primeiro. Essa magia é inútil contra outras magias ou dano não-físico.

Cavaleiro da Estrela

Membros de uma Ordem dedicada a proteger o planeta, esses cavaleiros vestem armaduras mágicas feitas a partir de estrelas cadentes. Essas estrelas cadentes frequentemente concedem habilidades especiais, mas os cavaleiros acabam se tornam dependentes dessas habilidades extraordinárias e dos sentimentos que as estrelas lhes concedem.

PV: 6+3 (Alta)
Traços:

  • Lança Curta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
  • Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
  • Sortudo. Você pode rerrolar um Teste por sessão.
  • Tocado pela Magia. Consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que aconteça.
  • Escolha um:  
    • Acrobata (Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio).
    • Brigão de Bar (Você pode selecionar Armas Improvisadas como um Grupo de Armas. Não é possível escolher uma arma para Especializar-se. Em vez disso, ao lutar com Armas Improvisadas, você ganha uma ação extra a cada Turno).
    • Oportunista (Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente).
    • Vigilante (Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa).

Caçador de Tesouros

Os caçadores de tesouros aprendem sobre artefatos e objetos valiosos de todo o mundo, partindo em busca deles e seus segredos. Alguns desses aventureiros embarcam na busca de tesouros para sua coleção pessoal, enquanto outros mantêm e curam coleções públicas para exibição em academias e museus em benefícios de suas comunidades.

PV: 3 (Média)
Traços:

  • Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Bolsos Profundos. Você está sempre colecionando coisas, esteja ciente disso ou não. Quando você você se depara com um problema, faça um Teste. Se for bem-sucedido, você encontrará o item em sua bolsa, algibeira, ou nos bolsos de sua roupa, podendo imediatamente utiliza-lo. Você não pode produzir itens mágicos, itens únicos (você pode ter uma chave no bolso, mas não a chave específica da porta trancada que você quer abrir), ou coisas grandes demais para caber em sua bolsa/bolsos.
  • Inventor. Você pode Testar com Vantagem para rapidamente criar um item de uso único para resolver um problema imediato usando os materiais disponíveis. Seu Personagem possui uma bolsa de sucata, que usa a regra opcional de Uso de Itens e Desgaste para controlar quantas peças ainda tem nela.

Cronomante

Esses raros arquimagos, estudiosos, e mestres da magia aprenderam a usar seus ensinamentos místicos para ver e até mesmo manipular o próprio tempo. Este pequeno grupo de conjuradores é incrivelmente difícil de se encontrar, dadas suas habilidades, e ainda mais difíceis de se derrotar em combate.

PV: 10 (Heroica)
Traços:

  • Cajado (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Aura Temporal. Personagens não podem usar a mesma Ação duas vezes no mesmo turno ao lutar contra um Cronomante.
  • Distorção Temporal. Uma vez por sessão, o Cronomante pode gastar duas Ações para Retroceder o Tempo. Isso significa que todo o dano e as ações que os jogadores sofreram desde o começo do turno passado do Cronomante são desfeitos. Os jogadores que se moveram retornam à posição do turno anterior e os ataques que fizeram ou sofreram são desfeitos.
  • Resoluto. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
  • Arquimago (Magia de Cristal). Um Cronomante tem acesso às seguintes magias:
    • Comunicação: Você se comunica através das distâncias com qualquer ser de quem você esteja ciente. Se o alvo estiver à vista, não é preciso um Teste. Se não estiver à vista, você deve passar em um Teste. Se estiver a mais de 160 quilômetros de distância, seu Teste é feito com Desvantagem.
    • Pacificar: Teste 2d6 para acalmar as emoções negativas de um alvo. Se for bem-sucedido, você ganha Vantagem em seu próxima rolagem contra o Alvo.
    • Visão Temporal: Faça um Teste. Com um sucesso, você obtém um detalhe sobre a história de um objeto ou local que você possa tocar ou ver. Você só pode fazer isso uma vez por item.
    • Perturbar: Teste com Desvantagem. Se obtiver sucesso, um inimigo sofre Desvantagem em todos os Testes até o começo de seu próximo turno.

Diplomata

Políticos de todo o mundo tentam exercer seu poder e influência para conseguir o que desejam, impondo sua vontade nos outros. Mesmo diplomatas amigáveis têm agendas e objetivos que podem prejudicar ou beneficiar outros; no entanto, seu poder não vem da força física, mas das palavras e leis. Preferem manter-se à distância, usando armas de longo alcance, e fugir quando as coisas ficam feias.

PV: 5 (Média)
Traços:

  • Bengala (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
  • Perspicaz. Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
  • Líder de Soldados. O Diplomata lidera pelo menos dois Soldados (Bucha, 1 PV, Traço Defensor). Ele pode gastar uma Ação para conceder a um deles Vantagem em seu próximo Teste de Defesa, desde que possa ver o alvo.

Donzela do Escudo

As encouraçadas Donzelas do Escudo são as defensoras e guardiãs de suas aldeias e cidades natais, e são parte de uma irmandade juramentada que luta contra a opressão do povo. Embora elas costumem focar em proteção e atuar na defensiva, elas também são guerreiras treinadas ferozes, capazes de conquistar a glória no campo de batalha.

PV: 5 (Média)
Traços:

  • Lança Curta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
  • Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
  • Especialização em Escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar em vez de 1d6.

Duelista da Morte

Estes duelistas têm habilidades mágicas menores, mas focam principalmente na arte da espada em combate espada. Essa combinação os tornam perigosos, misturando poder marcial e arcano em nome de quem quer que eles tenham jurado lealdade.

PV: 4 (Média)
Traços:

  • Rapieira (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
  • Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.

Esqueleto Cavaleiro

Consideravelmente mais resistentes e inteligentes do que um mero esqueleto, os Cavaleiros Esqueletos também estão equipados com as armas e equipamentos daqueles que eles derrotaram. Os Cavaleiros Esqueletos são animados por magias necromânticas poderosas, o que significa que seus métodos de ataque e habilidades podem variar drasticamente de cavaleiro para cavaleiro.

PV: 5+3 (Média)
Traços:

  • Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.   
  • Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
  • Especialização em Escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar, em vez de 1d6.
  • Reerguer-se. Ao ser reduzido a 0 PV, o esqueleto cavaleiro imediatamente faz um Teste de Defesa. Se bem sucedido, ele se reforma com 1 PV.

Fada

As fadas são pequeninas criaturas sobrenaturais, que viajam para o nosso mundo através de portais mágicos para o reino feérico. Elas brilham em diversas cores, dependendo do que estão sentindo, e embora não sejam maliciosas ou inerentemente más, têm uma tendência a pregar peças, escapando antes que alguém note sua presença. As fadas não são maliciosas ou violentas, mas irão usar todas as artimanhas possíveis para se defender de ameaças.

PV: 2 (Baixa)
Traços:

  • Pancadinha (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.    
  • Aparência Inofensiva. A primeira vez em um combate que um inimigo tenta atacar você, faça um Teste; se for bem sucedido, ele hesita, perdendo a Ação, e não podendo realizar ações agressivas contra você até seu próximo turno.
  • Pequenina. Testes que envolvam interagir fisicamente com uma fada nunca são feitos em Vantagem.
  • Trapaceira. Quando um inimigo fica adjacente à uma fada, ele tem de ser bem sucedido em um Teste para evitar tropeçar e ficar caído, sofrendo Desvantagem em todas as suas ações até gastar uma Ação para se levantar.
  • Sortudo. Você pode rerrolar um Teste por sessão.

Feiticeira

A feiticeira dedicou sua vida à magia e o seu poder, obcecada em aumentar seu próprio poder e fazendo de tudo para aprender mais segredos arcanos. A maioria das feiticeiras realiza essa pesquisa enquanto viaja ou explorando castelos, bibliotecas, arquivos ou locais estranhos e misteriosos ao redor do mundo. Elas podem não ser territoriais, mas são muito protetoras de seus segredos, não medindo esforços para garantir sua supremacia arcana.

PV: 13 (Heroica)
Traços:

  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
  • Familiar. Desde que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
  • Em Sintonia com a Magia. A Feiticeira é tão consumida pela magia que é resistente a ela. Ela realiza todos os Testes de Defesa contra magia com Vantagem.
  • Contramágica. Como uma Ação, a Feiticeira pode preparar um contrafeitiço. Se ela for bem-sucedida em um Teste de Defesa contra uma magia antes do início de seu próximo turno, a fonte da magia sofre os efeitos em vez da Feiticeira.

Golem

Feitos de argila e lama por meios mágicos, os golems são controlados por seus criadores, geralmente usando um cajado ou varinha para dar ordens, pois golems não conseguem compreender ou processar qualquer tipo de comunicação. Sua composição e falta de capacidade para aprender tornam impossível o uso de objetos, e os comandos dados a eles devem ser diretos ou simples.

PV: 5 (Média)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Punho da Natureza (Ataque Corpo a Corpo). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, esse inimigo é derrubado.
  • Alcance. Um golem pode atacar alvos a até 10 metros de distância com ataques corpo a corpo.
  • Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.

Grão-Mago

Necromantes são indivíduos que se envolveram em rituais sombrios para obter poder sobre os mortos. Até serem descobertos, eles normalmente já levantaram um pequeno exército de mortos-vivos para protegê-los.

PV: 6 (Alta)
Traços: 

  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
  • Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
  • Líder Arcano. O Grão-Mago lidera pelo menos dois aprendizes arcanos (Bucha, 1 PV, Traço Tocado pela Magia). Ele pode gastar uma Ação para conceder a um deles Vantagem em seu próximo Teste de Defesa, desde que possa ver o alvo.
  • Arquimago (Magia do Ar). Grão-Mago tem acesso às seguintes magias:
    • Rajada de Vento: Teste para causar 1 de Dano À Distância. Esse Teste segue todas as regras normais de ataque. Se você possuir o Traço Tocado pela Magia, este ataque causa +1 de dano.
    • Arremessar: Como uma Ação, você pode mover qualquer objeto com o mesmo peso que você sem precisar de um Teste. Se desejar arremessá-lo violentamente e causar dano, você deve fazer um Teste de Ataque. Se for bem sucedido, você causa 1 de dano contra o alvo (e na Durabilidade do objeto, se estiver usando essa regra).
    • Erosão: Teste com Desvantagem. Se você for bem sucedido, todos os inimigos no seu campo de visão sofrem 1 de Dano.
    • Escudo: Quando você conjurar essa magia, você recebe o benefício da ação de Desviar e do Traço Especialização em Escudos (você realiza a Evasão com 2d6).

Guarda da Cidade, Chefe

O Chefe está encarregado de cidades inteiras e ordena a guarda da cidade na área, garantindo que as patrulhas e outras tarefas administrativas sejam executadas sem problemas todas as noites, e assegurando que eventos especiais e festivais sejam defendidos contra sabotadores ou devassidão.

PV: 6 (Alta)
Traços:

  • Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Líder da Guarda. O Chefe lidera pelo menos dois membros da Guarda da Cidade (Bucha, 1 PV, Traço Vigilante). Ele pode gastar uma Ação para conceder a um deles Vantagem em seu próximo Teste de Defesa, desde que possa ver o alvo.
  • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
  • Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.

Guerreiro Místico

Esses lutadores, frequentemente cavaleiros, fizeram promessas e juramentos que não foram cumpridos, o que os levou a serem distorcidos e corrompidos pela sua sede por poder e vingança. A maioria desses guerreiros foi corrompida por alguma magia sombria ou mergulhou na escuridão em busca de mais poder, escondendo-se em masmorras para explorarem seus novos poderes.

PV: 12 (Heroica)
Traços:

  • Lâmina Sombria (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar. 
  • Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Indução de Loucura. Na primeira vez que um Aventureiro vê um Guerreiro Místico, deve fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, ele estremece ante ao guerreiro, dando Vantagem em todos os ataques contra ele.
  • Líder Místico. O Guerreiro Místico lidera pelo menos dois Horrores Ancestrais de ameaça Alta (Ameaça Alta, 6 PVs, Traço Indução de Loucura). O Guerreiro Místico pode gastar uma Ação para conceder a um deles Vantagem em seu próximo Teste de Defesa, desde que possa ver o alvo.
  • Magia Ancestral. Como uma Ação, o Guerreiro Místico pode causar 1 ponto de dano a cada personagem dentro de 3 metros.

Harúspice

Aqueles abençoados com a capacidade de ver o futuro muitas vezes se enfeitam ou se escondem. Enquanto alguns usam seu talento para ganhar a vida, outros podem usar as informações para melhorar suas próprias vidas ou as vidas dos outros, mas alguns são levados a grandes extremos para perseguir algumas das coisas que veem.

PV: 2 (Baixa)
Traços:

  • Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
  • Precognição. Qualquer Teste feito contra o harúspice que tenha sido planejado, falado em voz alta ou premeditado de alguma forma são realizados com Desvantagem.

Hóspede da Estalagem

Nunca se sabe quem você vai encontrar em uma estalagem - há tantas possibilidades diferentes, dependendo das suas necessidades.

PV: 1 (Bucha)
Traços:

  • Golpe Desarmado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Escolha um:  
    • Acrobata (Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio).
    • Durão (Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais).
  • Escolha um:  
    • Mestre Bêbado (Embora embriagado, você consegue Desviar sem gastar uma ação. Porém, você tem Desvantagem em todas as rolagens que exigem manipulação cuidadosa e delicada, graça social, ou que possa ser altamente impactada por sua embriaguez).
    • Vigilante (Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa).
  • Escolha um:  
    • Brigão de Bar (Você pode selecionar Armas Improvisadas como um Grupo de Armas. Não é possível escolher uma arma para Especializar-se. Em vez disso, ao lutar com Armas Improvisadas, você ganha uma ação extra a cada Turno).
    • Resoluto (Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa).

Karhu Soldado

Essas bestas encouraçadas são soldados ferozes que lutam por diversas causas, mas também podem ser enfeitiçados ou subornados para serem usados como montarias em grandes exércitos.

PV: 6+3 (Alto)
Traços:

  • Garras. (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Clava Grande (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar. 
  • Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
  • Garras Poderosas. Você tem garras como Arma Especializada. Você nunca recebe o benefício de Vantagem com armas à distância.
  • Escolha um:  
    • Furioso (Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano).
    • Transpassar (Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem).

Kukusui Bekko

Os bekko são a casta guerreira dos kukusui, fornecendo proteção e caça para os membros de seus grupos e reportando diretamente aos anciãos do conselho em todos os assuntos. Em alguns casos, os bekko atuam como agentes da lei, mas mais frequentemente são caçadores, exploradores e defensores contra inimigos e criaturas sob as marés. 

PV: 5 (Média)
Traços:

  • Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Besta (Ataque à Distância Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
  • Ecolocalização. Você recebe Vantagem em Testes de percepção embaixo d'água envolvendo alvos até 30 metros de você.
  • Orador dos Peixes. Você consegue se comunicar com peixes de forma rudimentar. Se o peixe não for hostil ou com medo, você pode fazer um Teste para que ele forneça ajuda para você, dentro das capacidades dele.
  • Rastreador. Ele foi para aquele lado. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.

 Mercador Trapaceiro

  • PV: 5 (Média)
  • Descrição: Comerciantes nas ruas do mercado frequentemente recorrem à ladinagem, trapaça e outras habilidades questionáveis para obter lucro, contando muitas vezes com a astúcia para se protegerem ou fugir daqueles que os pegam no ato.
  • Traços:
    • Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
    • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
    • Negociante. Você pode Testar com Vantagem ao negociar uma transação financeira ou outros acordos. Se o seu teste for bem-sucedido, você faz um ótimo negócio, economizando ou ganhando significativamente mais do que o normal. 
    • Bolsos Profundos. Você está sempre colecionando coisas, esteja ciente disso ou não. Quando você você se depara com um problema, faça um Teste. Se for bem-sucedido, você encontrará o item em sua bolsa, algibeira, ou nos bolsos de sua roupa, podendo imediatamente utiliza-lo. Você não pode produzir itens mágicos, itens únicos (você pode ter uma chave no bolso, mas não a chave específica da porta trancada que você quer abrir), ou coisas grandes demais para caber em sua bolsa/bolsos.

Patrulheiro

  • PV: 1 (Bucha)
  • Descrição: Os patrulheiros são utilizados como batedores avançados por vários exércitos e grupos errantes, verificando armadilhas, emboscadas e outros perigos no caminho. Patrulheiros não são formalmente treinados em combate, utilizando qualquer arma que tiverem acesso, de acordo com seu estilo de vida rústico.
  • Traços:
    • Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.

Pirata, Capitão

  • PV: 8 (Alta)
  • Descrição: O capitão pirata é brutal, destemido, e capaz de liderar seus marujos rumo a um objetivo com facilidade. Embora prefira comandar, ele também é letal em combate corpo a corpo. O capitão usa seu pensamento tático e logístico na navegação, combate e planejamento, não hesitando em mentir, enganar e tirar vantagem de qualquer pessoa para acumular recursos ou encontrar tesouros.
  • Traços:
    • Assassino. Quando você tem Vantagem contra um inimigo, seus ataques causam +1 de dano. Você pode escolher ter Desvantagem em um ataque no qual normalmente teria Vantagem para fazer um Ataque Mortal. Se o ataque acertar, o alvo deve fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, o alvo morre. Se passar, sofre 2 de dano. Após usar essa habilidade, você deve rolar um d6. Se o resultado for 1, você não pode fazer um Ataque Mortal até descansar por 6 horas.
    • Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
    • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
    • Mãos Leves. Você ganha Vantagem ao Testar para arrombar fechaduras, roubar, ou para fazer prestidigitação.
    • Líder Pirata. O Capitão lidera pelo menos dois marujos piratas (Bucha, 1 PV, Traço Oportunista). Ele pode gastar uma Ação para conceder a um deles Vantagem em seu próximo Teste de Defesa, desde que possa ver o alvo.

Pirata, Lagartino

  • PV: 6 (Alta)
  • Descrição: Um pirata é um marujo que deu as costas a suas antigas lealdades, ficando livre para cometer crimes em alto mar. Ele mantém lealdade apenas ao seu navio e seu capitão (e as vezes nem isso), vivendo uma vida sem lei nas ondas, saqueando navios e faixas litorâneas conforme lhe convém. Os lagartinos que optam pelo caminho do pirata são ainda mais perigosos, graças às suas escamas densas e dentes afiados.
  • Traços:
    • Bolsos Profundos. Você está sempre colecionando coisas, esteja ciente disso ou não. Quando você você se depara com um problema, faça um Teste. Se for bem-sucedido, você encontrará o item em sua bolsa, algibeira, ou nos bolsos de sua roupa, podendo imediatamente utiliza-lo. Você não pode produzir itens mágicos, itens únicos (você pode ter uma chave no bolso, mas não a chave específica da porta trancada que você quer abrir), ou coisas grandes demais para caber em sua bolsa/bolsos.
    • Mestre Bêbado. Enquanto embriagado, você consegue Desviar sem gastar uma ação. Porém, você tem Desvantagem em todas as rolagens que exigem manipulação cuidadosa e delicada, graça social, ou que possa ser altamente impactada por sua embriaguez.
    • Sangue Frio. Qualquer tentativa de persuadir, influenciar ou manipular um lagartino por meio de apelos a emoção ou sentimentos sofre Desvantagem.

Salimar Piromante

  • PV: 5 (Média)
  • Descrição: A afinidade natural de um Salimar pode determinar o caminho que sua vida seguirá. Aqueles Salimar nascidos com afinidades pelo fogo muitas vezes se destacam na magia do fogo, tornando-se hábeis piromantes a serviço de sua tribo e vendendo seus serviços mágicos para aqueles que podem pagar.
  • Traços:
    • Alquimista. Com os reagentes e receitas certos, você pode misturar poções, elixires e venenos. Você também ganha Vantagem para identificar líquidos desconhecidos.
    • Cura Pirotérmica: Qualquer dano que seria causado a você por qualquer fonte de fogo natural (não mágico), na verdade te cura o mesmo valor.
    • Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
    • Arquimago (Magia do Fogo). Salimar Piromante tem acesso às seguintes magias:
      • Labaredas: Faça um Teste de Ataque à Distância. Se seu ataque acertar, você causa 1 de dano, e qualquer coisa atingida deve fazer um Teste de Defesa ou pegar fogo. A cada rodada em que estiver em chamas, o alvo recebe 1 ponto de dano. O fogo pode ser apagado gastando uma Ação ou após 3 rodadas, o que ocorrer primeiro.
      • Ignição: Faça um Teste com Desvantagem. Se tiver sucesso, pode fazer com que qualquer objeto aproximadamente do seu tamanho ou menor pegue fogo. Qualquer pessoa tocando essas chamas sofre 2 de dano. Para extinguir as chamas, se deve passar em um Teste feito com Desvantagem ou gastar uma Ação.
      • Extinguir: Faça um Teste. Você pode fazer com que qualquer chama ou efeito baseado em calor esfriar e desaparecer.
      • Chama Interior: Faça um Teste com Desvantagem. Tudo ao alcance de toque de você sofre 3 pontos de dano. Você sofre 1 ponto de dano.

Vampiro

  • PV: 11 (Heroica)
  • Descrição: Animados por uma antiga maldição transmitida pelo sangue, os vampiros vivem vidas longas e são difíceis de matar, além de possuírem uma imensa força e agilidade e a capacidade de se tornar etéreos por um curto período e se movimentar como uma nuvem de gás. Mas, por mais intimidante que seja o vampiro, eles são vulneráveis à luz solar e ao fogo. A cada noite, o vampiro deve se alimentar de sangue para não passar fome.
  • Traços:
    • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
    • Regeneração. No início de seu turno, um vampiro recupera um Ponto de Vida.
    • Sopro Necrótico (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um inimigo. Em caso de sucesso, qualquer inimigo adjacente ao seu alvo também sofrerá 1 ponto de dano.
    • Vulnerabilidade ao Fogo. Todos os testes que o vampiro realiza sob a luz solar ou a até 5 metros do fogo são feitos com Desvantagem. No início de seu turno, um vampiro sofre 1 de dano se estiver sob luz solar ou fogo.
    • Força Monstruosa. Todos os testes relacionados à força realizados pelo vampiro são feitos com Vantagem, e os ataques corpo a corpo realizados pelo vampiro causam +1 de dano extra em caso de sucesso.
    • Forma de Névoa. Como uma Ação, o vampiro pode desaparecer e se tornar uma nuvem de fumaça que pode se mover a 12 metros com uma Ação e não pode ser ferido por meios não-mágicos.

Vigilante

  • PV: 7 (Alta)
  • Descrição: Autoproclamados defensores da justiça e da paz que frequentemente lidam com criminosos e transgressores segundo suas próprias regras. Para se protegerem da lei, eles usam máscaras e trajes para disfarçar sua identidade.
  • Traços:
    • Acrobata. Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
    • Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
    • Guardião das Ruas: Enquanto estiver em uma vila ou cidade, todos os ataques à distância contra o Vigilante são feitos com Desvantagem, pois eles estão em seu território.
    • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.

Xamã

  • PV: 5 (Médio)
  • Descrição: Intermediários entre a natureza e os espíritos, os xamãs são orientados pelas forças que os cercam e frequentemente realizam rituais para ouvir essas vozes e serem instrumentos em seus planos, ocasionalmente recebendo dons sobrenaturais para executar esses planos.
  • Traços:
    • Bestiário. Você pode identificar criaturas e aprender suas fraquezas. Após observar um animal ou monstro por algumas rodadas, você pode fazer um Teste. Se for bem-sucedido, seus ataques contra esse inimigo causam +1 de dano.
    • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
    • Orador das Feras. Você consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e simplista.
    • Orador dos Peixes. Você pode entender e falar com peixes de maneira rudimentar. Se houver peixes que não sejam hostis ou tenham medo de você, você pode fazer um Teste de 2d6 para que eles o ajudem de uma maneira que faça sentido.
    • Preço Pelo Poder. Em troca de defender os interesses dos espíritos e da natureza, Xamãs tem acesso aos seguintes traços: Toque Venenoso (Quando você ataca alguém desarmado, ou quando um inimigo agarra você fisicamente, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa. Se falharem, ficam envenenados. Inimigos envenenados realizam todos os Testes com desvantagem até que o veneno desapareça.) e Estudante de Magia (Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos).