quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

O Cerco de Abrigo Feérico

Aventura:

O Cerco de Abrigo Feérico

por Sander Hogervorst

Micro-cenário Sugerido: Legado - A Guerra das Viúvas

Crianças brincam de esconde-esconde entre as bancas do mercado. Conversas amigáveis ecoam de orelha a orelha. Uma brisa fresca enche seus pulmões. Um grito repentino sobre o muro da cidade perturba a atmosfera encantada. Guardas se reúnem apressadamente perto do Portão Oeste. Sinos de alarme são tocados, mulheres e crianças buscam abrigo onde podem.

"Estão chegando! Armem-se! Defendam os muros a todo custo!" Um homem de meia-idade em armadura reluzente chama você para ajudar na defesa da cidade:

"Você aí! Parece mais do que capaz de se defender. Monte naquele cavalo e me encontre no Portão Oeste!"

Jonusson, o Valente, é o homem de meia-idade convocando os Aventureiros. Jonusson reuniu seus homens no Portão Oeste para cavalgar rumo à batalha e enfrentar os Ferrex que estão sitiando Abrigo Feérico.

Os jogadores ganham controle sobre Jonusson e suas ações durante a batalha. Jonusson é um Comandante veterano e possui todas as habilidades desse Traço de Prestígio. Isso dá aos jogadores duas opções quando é o turno de Jonusson na ordem de iniciativa:

  • Opção 1: Jonusson age como um jogador, tendo assim duas ações que ele pode usar.
  • Opção 2: Comandar suas tropas para realizar tarefas simples. Essas tarefas são uma variação das regras opcionais de batalha em larga escala do micro-cenário "A Terra das Rosas e Espinhos".

Comandos que Jonusson pode dar aos seus homens:

  • Manter a Linha: Realize um Teste quando atacado. Se bem-sucedido, os homens mantêm a linha. Se não, recuam cinco pés.
  • Atacar com Força: Faça um Teste para atacar os Ferrex na frente dos soldados. Em um Teste bem-sucedido, cause um dano a cada Ferrex dentro do alcance corpo a corpo dos soldados.
  • Chuva de Flechas: Jonusson comanda os arqueiros nas muralhas da cidade para lançar uma saraivada sobre os Ferrex que se aproximam. Faça um Teste Padrão. Cause 1 de dano a cada Ferrex em um teste bem-sucedido. A Chuva de Flechas requer um turno de ação para recarregar.

Jonusson comanda 8 soldados. Cada soldado tem 5 Pontos de Vida. Jonusson tem 7 Pontos de Vida.

Os Ferrex atacam o Portão Oeste em ondas. Entre cada onda, os Aventureiros têm 1 rodada de ações para recuperar Pontos de Vida através de cura ou reorganizar-se.

  • Onda 1:
    • Ferrex Batedores (10)
    • Ferrex Caçador (5)
  • Onda 2:
    • Ferrex Caçador (8)
    • Ferrex Retalhador (1)
  • Onda 3:
    • Ferrex Caçador (4)
    • Ferrex Retalhador (1)
    • Ferrex Escultor (1): 3 PVs
    • Golemoide Inferior: 11 PVs

Após derrotar o exército Ferrex, Jonusson reconhece a habilidade e perseverança do grupo em batalha. Ele declara que a cidade de Abrigo Feérico saberá quem salvou o dia e que os Aventureiros serão bem recompensados pelos seus esforços durante a batalha.

A critério do Mestre, as recompensas são determinadas. Isso pode incluir moradia dentro dos muros da cidade, uma grande quantidade de ouro, títulos, gado ou qualquer outro tipo de recompensa.

Se um dos jogadores tiver o Traço Carismático ou Vigilante, Jonusson oferece a esses jogadores a oportunidade de se sentar e discutir táticas militares do passado. Isso tornará o Traço de Prestígio Comandante disponível para esses jogadores.

Aliados e Adversários

Jonusson, o Valente

PV: 7 (Alta)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.  
  • Chamado às armas: Cada aliado Adjacente ou Perto de Jonusson recebe um bônus de +1 em seu teste de Iniciativa.
  • Estrategista de Campo: Quando Jonusson e pelo menos outro aliado estiverem Adjacentes a um inimigo, o inimigo sofre Desvantagem em todos os Testes de combate.
  • Mobilização Rápida: Jonusson instrui um de seus aliados a agir imediatamente. O aliado alvo avança na iniciativa e age diretamente após Jonusson. Após a rodada passar, o aliado retorna à sua posição normal na ordem de iniciativa. Mobilização Rápida só pode ser usada uma vez em cada batalha.
  • Aumentar a Moral: Como uma ação, Jonusson se dirige aos seus aliados com palavras de coragem. Cada aliado que puder ouvir e entender Jonusson ganha Vantagem em seu próximo Teste de Defesa.
  • Grito de Batalha: Como uma ação, Jonusson ruge enquanto marcha para a ação. Durante esta rodada, cada aliado que agir após Jonusson causa +1 de dano com seus ataques.
  • Golpe Tático: Jonusson coloca seu conhecimento em prática e identifica uma falha na armadura do seu alvo. Jonusson ganha um bônus de dano igual ao número de dados bem-sucedidos do seu Teste de Ataque. Jonusson só pode usar o Golpe Tático uma vez a cada rodada. Especial: Se estiver usando as regras opcional dano variável e redução de dano, em vez disso golpe tático faz com que o ataque ignore os benefícios da armadura que o alvo está usando.
  • Postura Defensiva: Quando Jonusson está abaixo da metade de seus Pontos de Vida máximos, uma vez por combate ele pode declarar uma Postura Defensiva. Para realizar uma Postura Defensiva, são necessárias duas ações. A Postura Defensiva dura uma rodada completa. Durante a Postura Defensiva, Jonusson só pode ser atingido com rolagens 6 em um Teste de Ataque.

Os Ferrex

Os Ferrex são a maior ameaça que o Povo já enfrentou. Essas feras humanoides cruéis têm corpos cobertos por agulhas e espigões de metal. O coletivo é unido por uma mente de colmeia. Eles flagelam o ambiente procurando por comunidades para devorar, devastando tudo como um tsunami de ferro e carne.

Ferrex Batedor

Esses Ferrex são flexíveis e rápidos, com os corpos forjados para velocidade e mobilidade. Se um batedor consegue encontrar um assentamento, é só uma questão de tempo até que os outros cheguem.

PV: 1 (Bucha)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.  
  • Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
  • Pés Ligeiros: A velocidade básica da criatura aumenta de 7,5 para 9 metros.

Ferrex Caçador

Esses Ferrex são feitos para a velocidade e letalidade. Individualmente, eles são fracos e facilmente derrotáveis. Mas Caçadores raramente viajam sozinhos, e um aglomerado típico de Caçadores tem entre cinco e quinze deles.

PV: 2 (Baixa)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
  • Pés Ligeiros: A velocidade básica da criatura aumenta de 7,5 para 9 metros.
  • Furioso: Ao fazer um ataque Corpo a Corpo, você pode escolher atacar com Desvantagem. Com um sucesso, ele causa 2 pontos de dano.

Ferrex Retalhadores

Retalhadores são figuras desproporcionais com a parte superior do corpo imensa e membros inferiores similares a lesmas. Suas cabeças são revestidas por funis de ferro que amplificam suas vozes para ajudá-los a comandar os caçadores. Seus antebraços foram substituídos por lâminas imensas compostas de ossos serrilhados, com ferro espalhado pela estrutura como veias. Há um retalhador para cada trinta caçadores em um raio de 30 metros.

PV: 6 (Alta)
Traços:

  • Lâminas Ósseas (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
  • Oportunista: Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, você pode imediatamente fazer um ataque com Desvantagem contra esse inimigo.
  • Líder da Caçada: Todos os Caçadores a 9 metros do retalhador ouvem a voz de seu mestre. Todos os Caçadores ganham Vantagem em seus ataques enquanto o Retalhador estiver vivo.

Ferrex Escultor

Escultores Ferrex são os mestres dos Golenoides. Esses Ferrex, que um dia foram retalhadores, se adaptaram para conduzir os Golenoides usando fios de ferro para controlar as máquinas de guerra titânicas. Eles são vulneráveis e não se movem, por isso, frequentemente se escondem em algum lugar no próprio Golenoide. Enquanto estiverem vivos, os Golenoides se mantém sob seu controle, o que dá a eles um poder devastador.

PV: 3 (Média)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Camuflado: Você ganha Vantagem ao Testar para se esconder e evitar ser notado, enquanto estiver no Golenoide.
  • Me Proteger: Cada escultor controla um dos Golenoides. No momento em que o escultor detecta (ou é atacado por) uma heroína o Golenoide prioriza jogar essas ameaças para longe. Os heróis devem fazer um Teste de Defesa com Desvantagem para evitar serem jogados longe pelo Golenoide. Em um sucesso, a heroína continua perto, mas recebe 1 ponto de dano.
  • Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.

Golenoide Inferior

Esses Golenoides são os mais fracos dentre os seus. O menor dos Golenoides é uma monstruosidade inacreditável que se parece com um javali de 4,5 metros de largura, com presas e tatuagens de ferro que serpenteiam todo o seu exterior de pedra. Outro, chamado de Verme da Avalanche, parece uma sanguessuga de seis metros feita de pedra. Quando imóvel, o Verme se parece com uma escadaria de granito com marcas de ferro. Sua boca sem mandíbulas é redonda, com dentes de pedra afiados organizados em fileiras circulares consecutivas.

PV: 11 (Heroica)
Traços:

  • Pancada Leve (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Pancada Pesada (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto você, causando 2 de dano se acertar.
  • Arremessar Rocha (Ataque à Distância Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe você, causando 2 de dano se acertar.
  • Acertar o Centro da Terra. Você faz os arredores estremecerem como um terremoto localizado. Como um ação, faça três ataques com Desvantagem.
  • Golpe de Sacudir o Mundo. Se acertar um herói, seu alvo também sofre 1 de dano no turno dele pelos próximos 2 turnos.
  • Imortal. Após ser atingido, role um d6. Em um 5 ou um 6, o dano é negado, e você pode se curar em 1 Ponto de Vida. 

Novo Traço de Prestígio: Comandante

O Comandante é um líder de batalha competente e habilidoso. Comandantes conquistaram suas credenciais da maneira difícil, em batalha. Eles são líderes naturais e inspiram aqueles ao seu redor a alcançar a vitória, não importa as chances.

Pré-requisitos: Carismático ou Vigilante

Comandantes devem ter mais de um terço de seus Pontos de Vida máximos para conceder benefícios aos seus membros (arredonde para baixo o resultado caso os PVs máximos não possam ser divididos por três). Se os Pontos de Vida do Comandante atingirem ou ficarem abaixo do valor limite, o Comandante não concede mais os benefícios exclusivos deste Traço.

Comandante começam com a habilidade Chamado às Armas, e outras duas habilidades de Comandante à sua escolha. Cada vez que você adquirir Comandante depois da primeira, você ganha outras duas habilidades.

Habilidades de Comandante

  • Chamado às armas: Cada aliado Adjacente ou Perto do Comandante recebe um bônus de +1 em seu teste de Iniciativa.
  • Aumentar a Moral: Como uma ação, o Comandante se dirige aos seus aliados com palavras de coragem. Cada aliado que puder ouvir e entender o Comandante ganha Vantagem em seu próximo Teste de Defesa.
  • Estrategista de Campo: Quando o Comandante e pelo menos outro aliado estiverem Adjacentes a um inimigo, o inimigo sofre Desvantagem em todos os Testes de combate.
  • Golpe Tático: Você coloca seu conhecimento em prática e identifica uma falha na armadura do seu alvo. Você ganha um bônus de dano igual ao número de dados bem-sucedidos do seu Teste de Ataque. Você só pode usar o Golpe Tático uma vez a cada rodada. Especial: Se estiver usando as regras opcional dano variável e redução de dano, em vez disso golpe tático faz com que seu ataque ignore os benefícios da armadura que o alvo está usando.
  • Grito de Batalha: Como uma ação, o Comandante ruge enquanto marcha para a ação. Durante esta rodada, cada aliado que agir após o Comandante causa +1 de dano com seus ataques.
  • Mobilização Rápida: O Comandante instrui um de seus aliados a agir imediatamente. O aliado alvo avança na iniciativa e age diretamente após o Comandante. Após a rodada passar, o aliado retorna à sua posição normal na ordem de iniciativa. Mobilização Rápida só pode ser usada uma vez em cada batalha.
  • Postura Defensiva: Quando o Comandante está abaixo da metade de seus Pontos de Vida máximos, uma vez por combate ele pode declarar uma Postura Defensiva. Para realizar uma Postura Defensiva, são necessárias duas ações. A Postura Defensiva dura uma rodada completa. Durante a Postura Defensiva, o Comandante só pode ser atingido com rolagens 6 em um Teste de Ataque.