Cenário:
Legado - A Guerra das Viúvas
por Tobie Abad
"Essa espada já foi do meu avô.
Entalhada do dente de um Golenoide.
Forjada com o sangue de uma horda de Ferrex.
Ele morreu protegendo os refugiados que fugiram do Abismo Norte do massacre do Verme Avalanche.
Não vou manchar o legado que ele deixou."
~ Autark Darid, Poeta-espadachim de Terceira Geração
A Guerra das Viúvas tem devastado essas terras por quase 300 anos. Com a lâmina de seu avô e o anel de seu pai, chegou sua hora de se juntar à guerra. Os implacáveis Ferrex e seus Golenoides gigantes usam, detém a vantagem com seus números incontáveis e brutalidade. Mas ao seu lado está a unidade trazida por um inimigo comum e os armamentos herdados daqueles que vieram antes de você.
Legado: A Guerra das Viúvas inclui informações sobre o cenário, novos monstros e regras para representar as múltiplas gerações de personagens passando por essa guerra sem fim, assim como regras para representar os efeitos da guerra no mundo.
Material Suplementar:
- As Terras de Voce Luminare
- Golenóides Infames
- Aventura: O Cerco de Abrigo Feérico
Introdução
A guerra começou há quase 300 anos, mas ninguém se lembra ao certo de por que ela começou. A maioria apenas sabe que sua sobrevivência depende de lutar contra as implacáveis hordas de Ferrex que flagelam a terra em busca de qualquer assentamento humano que possam encontrar. Esses saqueadores destroem quaisquer assentamentos humanos que encontram e roubam todos os recursos que possam precisar. Infelizmente, isso inclui partes do corpo humano que precisam ser substituídas.
O Povo mal se lembra de uma vida sem a guerra constante contra os Ferrex. Pior que isso, ainda menos pessoas se lembram de um tempo em que os titãs, conhecidos como Golenoides, não serviam à fome sombria dos Ferrex.
Do Povo, são pouquíssimos os que podem afirmar que têm uma família intacta. A maioria vem perdendo pais, mães, filhos e filhas para o ciclo de destruição e morte que se tornou sua experiência diária. "Somos todos viúvos de uma forma ou outra" disse uma vez Autark Darid, "mas essa Guerra é uma que nós, Viúvas, irão vencer".
Lentamente, a maré começou a virar.
O Povo começou a deixar seus conflitos pessoais de lado pelo bem maior. Antes, havia desconfiança por parte de várias nações. Elas culpavam umas às outras por suas escolhas durante a guerra. Com as nações divididas, quaisquer visões dos Ferrex significava abandonar cidades grandes e realocar sociedades inteiras em cavernas sob a terra ou ermos quase inóspitos apenas para sobreviver. Mas as nações se uniram contra o único inimigo real. Armamentos que antes se mostravam mortais entre os humanos, agora são usados contra a maior ameaça que o Povo jamais teve que encarar.
Finalmente há esperança.
O Povo
O Povo é unido. A ameaça dos Ferrex exigiu que fossem deixados de lado todos os outros conflitos anteriores e que se tivesse foco na única e verdadeira necessidade: a Sobrevivência da Humanidade.
A Cúpula: Já existiram várias nações. Porém, frente à extinção, as nações jogaram suas diferenças fora e criaram um corpo governamental unificado. A Cúpula é o conselho de cinco líderes, cada um representando uma nação que um dia sofreu para sobreviver sozinha. Se tornar um membro da Cúpula é ser considerado o cidadão mais sábio e influente (ou popular) daquela nação.
- Sol Atadris: Representante dos Luminare. De fala mansa e paciente. Crê que os Ferrex só podem ser derrotados se o Povo permanecer unido.
- Vys Krshk'nkal: Representante dos Q'veda. Busca a aniquilação completa dos Ferrex. Crê que os Golenoides podem ser voltados contra os Ferrex de alguma forma. Atribui missões secretas para tentar capturar algum.
- Jebeda Elgon: Representante dos Iden. Fria e rude. Crê que a guerra é uma tentativa defensiva de prolongar a existência, não algo que se possa vencer. Já acreditou no Mito do Salvador.
Apenas três membros da Cúpula são apresentados aqui, para te dar uma ideia dos conceitos que você pode usar. Note que nem mesmo a Herança deles está definida, permitindo que você decida que Sol é um goblin, ou o que você desejar.
Fique à vontade para completar seu conselho com personalidades que funcionem melhor para sua campanha.
Aqui estão listadas outras organizações importantes que existem. Infelizmente, o mundo não é tão perfeito quanto a Cúpula gostaria que seus cidadãos acreditassem.
- Os Voce Luminare: Um grupo religioso que acredita no Retorno do Salvador (que a maioria agora chama de Mito do Salvador). Uma pessoa que, com a Combinação Perfeita, uma combinação sagrada de Armamentos, irá devastar os Ferrex e os deixarão de joelhos.
- Q'veda Q'n: Traduzido por alto como "A Mente da Nação Q'veda", essa coalizão secreta reúne os mais corajosos e o mais tolos guerreiros para trabalharem em conjunto com os intelectuais mais inteligentes dos Q'veda. Seu objetivo: subjugar um dos Golenoides e tentar ou controlá-lo ou fazer uma engenharia reversa e usá-lo como arma contra os Ferrex. O grupo já causou milhares de mortes em suas tentativas, e Jebeda começou a suspeitar de sua existência.
- Os Pintados: Também conhecidos como "Guerreiros Pintados", esse grupo de elite convida para suas fileiras heróis de mérito excepcional. Um ritual místico tatua o corpo do heroí com armamentos que foram derretidos em tinta líquida, permitindo que ela carregue mais do que o senso comum poderia supor. Os rumores dizem que existem apenas sete Pintados. Sol, todavia, teme que essas "pessoas de metal" sejam espiões dos Ferrex e pede à população que acabe com eles.
- Guilda dos Poetas-espadachins: Esses guerreiros historiadores creem que apenas escondendo a verdade em poesia e canção o Povo pode encontrar a oportunidade de derrotar os Ferrex.
Os Armamentos
Herdados de mães, pais, irmãos ou primos caídos, essas armas e equipamentos poderosos dão ao Povo uma chance de lutar gloriosamente contra seus inimigos. Os Voce Luminare dizem que os Armamentos foram dados pelos Deuses Já Idos. Esses seres divinos previram a condição horrível do Povo. Então, deram ao Povo os meios de se protegerem. Apenas encontrando a Combinação Perfeita a ameaça será derrotada de fato.
Os Q'veda Q'n, porém, creem que isso seja mentira. Yosh Ibana, Engenhoqueiro de Segunda Geração, descobriu que dois dos Armamentos de seu Grupo de Guerra se encaixavam perfeitamente em um dos membros do Golenoide contra o qual lutaram na Destruição da Baía Creare. Eles agora acreditam que os Armamentos são armas arrancadas dos Golenoides durante as batalhas lutadas na Primeira Geração.
Adquirindo Armamentos
As personagens começam com 0 a 3 Armamentos. Use essa tabela para gerar as mortes dos avós/pai/mãe/irmãos/primos e o Armamento herdado como resultado delas. Use a coluna da Geração à qual o personagem pertence. Role dois dados para determinar quem morreu para deixar o Armamento com o qual ela começa. Se o resultado cair em um membro da família já morto, desça um passo na coluna até conseguir um resultado apropriado.
2d6/Geração: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
---|---|---|---|---|---|---|
2 | Nenhum | Nenhum | Nenhum | Nenhum | Filho(a) | Filho(a) |
3-4 | Nenhum | Irmã(o) | Pai | Avô/Avó | Irmã(o) | Primo(a) |
5-7 | Pai | Avô/Avó | Primo(a) | Tio(a) | Tio(a) | Irmã(o) |
8 | Nenhum | Irmã(o) | Avô/Avó | Irmã(o) | Nenhum | Avô/Avó |
9-10 | Avô/Avó | Nenhum | Irmã(o) | Primo(a) | Avô/Avó | Pai |
11 | Nenhum | Mãe | Nenhum | Mãe | Mãe | Filho(a) |
12 | Nenhum | Nenhum | Tio(a) | Pai | Irmã(o) | Tio(a) |
Carregando Armamentos
A Regra Opcional de Controle de Itens é uma regra exigida para esse microcenário. Escolher quais Armamentos carregar é uma decisão que deve ser tomada com cuidado. (O que torna os Pintados assustadores dada a sua habilidade de carregar praticamente o dobro de Armamentos!)
Poderes de Armamentos
Para cada Geração que o Armamento esteve em serviço, ele ganha um dos bônus a seguir permanentemente. Um Armamento pode ganhar um tipo de bônus múltiplas vezes:
- Ganha um Traço (veja a lista de Traços) que ele Concede à sua portadora até sua morte.
- Ajuste de Zona: Para Armamentos que sejam armas, aumenta a Zona que ele pode afetar em um passo.
Exemplo: Um Martelo de Guerra herdado do avô de alguém (duas gerações) pode ter as seguintes combinações possíveis de poderes:
- Opção A: Traço Forte, Traço Duro de Matar
- Opção B: Transpassar, Ataque 1 Zona melhor (armas Pesadas normalmente funcionam nas zonas Próxima e Perto, mas agora esse Martelo pode ser usado como uma Arma À Distância na Zona Longe).
O Mestre, é claro, tem a palavra final sobre o que é uma combinação apropriada de bônus.
Os Ferrex
Os Ferrex são a maior ameaça que o Povo já enfrentou. Essas feras humanoides cruéis têm corpos cobertos por agulhas e espigões de metal. O coletivo é unido por uma mente de colmeia. Eles flagelam o ambiente procurando por comunidades para devorar, devastando tudo como um tsunami de ferro e carne.
Todos os Ferrex têm o Traço de Herança Mente de Colmeia.
- Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
Ferrex Batedor
Esses Ferrex são flexíveis e rápidos, com os corpos forjados para velocidade e mobilidade. Se um batedor consegue encontrar um assentamento, é só uma questão de tempo até que os outros cheguem.
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
- Pés Ligeiros: A velocidade básica da criatura aumenta de 7,5 para 9 metros.
Ferrex Caçador
Esses Ferrex são feitos para a velocidade e letalidade.
Individualmente, eles são fracos e facilmente derrotáveis. Mas Caçadores
raramente viajam sozinhos, e um aglomerado típico de Caçadores tem
entre cinco e quinze deles.
PV: 2 (Baixa)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
- Pés Ligeiros: A velocidade básica da criatura aumenta de 7,5 para 9 metros.
- Furioso: Ao fazer um ataque Corpo a Corpo, você pode escolher atacar com Desvantagem. Com um sucesso, ele causa 2 pontos de dano.
Ferrex Retalhador
Retalhadores são figuras desproporcionais com a parte superior do corpo imensa e membros inferiores similares a lesmas. Suas cabeças são revestidas por funis de ferro que amplificam suas vozes para ajudá-los a comandar os caçadores. Seus antebraços foram substituídos por lâminas imensas compostas de ossos serrilhados, com ferro espalhado pela estrutura como veias. Há um retalhador para cada trinta caçadores em um raio de 30 metros.
PV: 6 (Alta)
Traços:
- Lâminas Ósseas (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
- Oportunista: Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, você pode imediatamente fazer um ataque com Desvantagem contra esse inimigo.
- Líder da Caçada: Todos os Caçadores a 9 metros do retalhador ouvem a voz de seu mestre. Todos os Caçadores ganham Vantagem em seus ataques enquanto o Retalhador estiver vivo.
Ferrex Escultor
Escultores Ferrex são os mestres dos Golenoides. Esses Ferrex, que um dia foram retalhadores, se adaptaram para conduzir os Golenoides usando fios de ferro para controlar as máquinas de guerra titânicas. Eles são vulneráveis e não se movem, por isso, frequentemente se escondem em algum lugar no próprio Golenoide. Enquanto estiverem vivos, os Golenoides se mantém sob seu controle, o que dá a eles um poder devastador.
PV: 3-5 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Camuflado: Você ganha Vantagem ao Testar para se esconder e evitar ser notado, enquanto estiver no Golenoide.
- Me Proteger: Cada escultor controla um dos Golenoides. No momento
em que o escultor detecta (ou é atacado por) uma heroína o Golenoide
prioriza jogar essas ameaças para longe. Os heróis devem fazer um Teste
de Defesa com Desvantagem para evitar serem jogados longe pelo
Golenoide. Em um sucesso, a heroína continua perto, mas recebe 1 ponto
de dano.
- Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
Ferrex Litoforjador
Os Ferrex Litoforjadores são raros. Alguns acreditam que são os criadores dos Golenoides. Outros pensam que eles são os responsáveis pela construção das imensas fortificações que os Ferrex chamam de lar. É muito raro encontrar um Litoforjador, já que raramente saem das tocas dos Ferrex. Os Litoforjadores podem petrificar outros com sua respiração fumacenta, que se desenrola como seda inflada, envolvendo os alvos com azar o suficiente para serem pegos por ela.
PV: 3-5 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sopro Petrificante Maior (Ataque Corpo a Corpo). Duas vezes por dia, você pode soprar uma névoa petrificante contra até 3 inimigos Adjacentes entre si. Os alvos fazem dois Testes de Defesa. Se eles forem bem sucedidos em ambos, nada acontece; se eles falharem em um dos Testes, eles sofrem 2 pontos de dano; se eles falharem em ambos os Testes, ele são petrificados. Um alvo petrificado é imune a dano e velhice, ficando nesse estado até o Litoforjador ser morto ou algum meio mágico seja aplicado. Tentativas mágicas de encerrar a petrificação sempre sofrem Desvantagem.
- Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automaticamente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.
Os Golenoides
Elevando-se como deuses que julgaram o Povo indigno, os Golenoides são seres imensos de pedra, musgo, ferro e bronze. Alguns têm forma humanoide, enquanto outros podem ter uma forma que lembra animais (uma serpente, um veado imenso, e um cisne majestoso já foram avistados). Em certas partes de seus membros e corpos, espigões de metal estão incrustados, com fios de ferro percorrendo seus corpos. De certa forma, cada um parece único, mas certas características se mantém constantes.
Todos os Golenoides têm o Traço de Herança Imortal.
- Imortal: Após ser atingido, role um d6. Em um 5 ou um 6, o dano é negado, e você pode se curar em 1 Ponto de Vida.
Golenoide Inferior
Esses Golenoides são os mais fracos dentre os seus. O menor dos
Golenoides é uma monstruosidade inacreditável que se parece com um
javali de 4,5 metros de largura, com presas e tatuagens de ferro que
serpenteiam todo o seu exterior de pedra. Outro, chamado de Verme da
Avalanche, parece uma sanguessuga de seis metros feita de pedra. Quando
imóvel, o Verme se parece com uma escadaria de granito com marcas de
ferro. Sua boca sem mandíbulas é redonda, com dentes de pedra afiados
organizados em fileiras circulares consecutivas.
PV: 9-14 (Heroica)
Traços: Um Golenoide Inferior
normalmente tem 2 Traços.
Golenoide Superior
Há apenas sete Golenoides Superiores. Esses seres gigantescos se elevam
facilmente acima das estruturas que o Povo construiu, com alguns tendo
30 metros de comprimento. Vys já testemunhou um desses Golenoides
maiores no passado: uma aranha colossal cujas pernas mantinham seu corpo
a mais de quinze metros de altura. Ele notou a similaridade com as
marcas de um dos Pintados e suspeita que há uma conexão entre eles que
ainda não foi compreendida.
PV: 15+ (Solo)
Traços: Golenoides Superiores tendem a ter de 4 a 7
Traços.
Novos Traços de Golenoides
- Ágil: Quando você Desviar, usará 3d6.
- Cuspir Ferro Derretido: Você pode fazer um Ataque à Distância que pode atingir até 3 Alvos.
- Golpe de Sacudir o Mundo: Se acertar um herói, seu alvo também sofre 1 de dano no turno dele pelos próximos 2 turnos.
- Acertar o Centro da Terra: Você faz os arredores estremecerem como um terremoto localizado. Como um ação, faça três ataques com Desvantagem.
- Salto aos Céus: Heróis que estiverem se segurando no Golenoide devem fazer um Teste de Defesa ou receber 1 de dano e Desvantagem no próximo Teste graças ao frio imenso.
- Golpe Esmagador: Heróis que forem agarrados devem fazer um Teste de Defesa ou receber 3 de dano enquanto o Golenoide esmaga o herói.