terça-feira, 30 de janeiro de 2024

Micro-Cenário: Mundo Espiritual

Micro-Cenário:

Mundo Espiritual

por Gregory Israel

Resumo

Espíritos nos cercam, invisíveis, mas sem deixar de serem sentidos. Sua benevolência alimenta as habilidades mágicas de Xamãs e Guerreiros Xamânicos — mas algumas pessoas escolhem mexer com magias mais potentes e menos benevolentes, mesmo se isso vier com um preço. Será que o risco vale a recompensa?

Magia Espiritual é comum. A maioria das pessoas faz oferendas diárias aos Espíritos, e recebem Dádivas mágicas temporárias em troca. Alguns participaram ou testemunharam um Encantamento. Uns poucos aprenderam a canalizar o poder dos espíritos como um Xamã ou Guerreiro Xamânico. Uma minoria crê que os espíritos deveriam ser deixados em paz, seja por reverência ou por medo.

A maioria que pratica Magia Espiritual escolhe pedir a ajuda dos Espíritos com respeito, mas outros veem os Espíritos como um recurso a ser explorado e controlado, para cumprir ordens, mesmo que seja arriscado.

Espíritos também são a força vital dos Devoradores de Espíritos — insetos eussociais que se alimentam exclusivamente de Espíritos. Conflitos entre Devoradores de Espíritos e áreas habitadas são frequentes, e bardos frequentemente contam as histórias da Invasão das Quatro Cidades e da Cidade Caída de Aclaraan.

Novas Regras

Oferendas Espirituais

A maioria das pessoas faz oferendas diárias aos Espíritos, pondo seus pequenos presentes em cumbucas, que variam de simples a ornamentadas. Fazer isso resulta em receber uma Dádiva temporária. Oferendas são feitas à noite, e Dádivas são oferecidas na manhã seguinte ao se acordar. Aventureiros que fazem Oferendas Espirituais Testam 2d6. Em um sucesso, eles rolam outros 2d6 para determinar sua Dádiva. A não ser que seja descrita de outra forma, as Dádivas duram até a meia noite.

Tabela de Dádivas
1d6,1d6 Dádiva
1,1 O primeiro ataque que te acertaria erra.
1,2 Aumenta o valor de um dado em +1.
1,3 Imunidade a fogo.
1,4 Vantagem em armas corpo a corpo leves.
1,5 Falar com objetos.
1,6 Ignorado por esse tipo específico de monstro a não ser que ele seja provocado.*
2,1 Da primeira vez que seria surpreendido, não o será.
2,2 1 dia de comida.**
2,3 Imunidade a frio.
2,4 Vantagem com ataques desarmados.
2,5 Falar com os mortos.
2,6 Escudo telecinético que absorve 1d6 de dano (se dissipa quando todo o PV for usado).
3,1 Primeiro ataque bem sucedido causa 2 de dano.
3,2 1 dia de água.**
3,3 Imunidade a eletricidade.
3,4 Vantagem em Testes de Defesa ou Morte.
3,5 Traço Temporário.*
3,6 Caminhar sobre a água por 1d6 turnos.***
4,1 Primeiro erro vira um acerto.
4,2 1 moeda de ouro.**
4,3 Imunidade a veneno.
4,4 Vantagem contra um tipo específico de monstro.*
4,5 Vantagem em Magia Espiritual.
4,6 Atravessar 1d6 paredes.***
5,1 Primeiro Teste de Defesa é bem sucedido automaticamente.
5,2 1 item útil aparece.*/**
5,3 Falar com animais.
5,4 Vantagem em ataques à distância.
5,5 Maestria em uma arma.*
5,6 Voar por 1d6 turnos.***
6,1 Refaça uma rolagem.
6,2 Atributo animal.* (asas, garras, brânquias, etc.)
6,3 Falar com plantas.
6,4 Vantagem com armas corpo a corpo pesadas.
6,5 Levitar itens pesando meio quilo ou menos.
6,6 Invisível por 1d6 turnos.

* Escolha do Mestre. ** Não desaparece à meia-noite. *** Turnos podem ser usados a qualquer momento até a meia-noite.

Familiar, Curandeiro, Estudante de Magia e Tocado pela Magia não estão disponíveis em Mundo Espiritual. Eles são substituídos pelas novas regras de Magia Espiritual.

Magia Espiritual

Aventureiros tentando criar efeitos mágicos com o Traço Xamã, o traço Guerreiro Xamãnico, e por Encantamentos devem decidir se estão pedindo ajuda aos Espíritos ou se estão forçando os Espíritos a cumprirem suas ordens. Aventureiros tomam essa decisão sempre que tentam fazer a Magia Espiritual.

  • Se estiverem pedindo, faça um Teste padrão.
  • Se estiverem forçando, o Teste é bem sucedido em um 3, 4, 5 ou 6 e pode Sair pela Culatra se um 1 for rolado em qualquer dado. Um Teste pode ser bem sucedido e Sair pela Culatra ao mesmo tempo.

Retaliação Espiritual

Sempre que os Aventureiros rolam 1 em qualquer dado ao forçar os Espíritos a cumprir suas ordens, eles arriscam que ocorra uma Retaliação Espiritual. É possível fazer um Teste de Defesa com Desvantagem para evitar que isso aconteça. Se o Teste de Defesa não for bem sucedido, role 1d6 e 1d6 para determinar o efeito.

Novos Traços

Tabela de Efeitos Colaterais

1d6,1d6 Efeito Colateral
1-2,1 Paralisado por 1d6 turnos.
1-2,2 Mudo por 1d6 turnos.
1-2,3 Surdo por 1d6 turnos.
1-2,4 Cego por 1d6 turnos.
1-2,5 Nauseado por 1d6 turnos.
1-2,6 Perde uma Ação por turno por 1d6 turnos.
3-4,1 Não pode ser curado por 1d6 turnos.
3-4,2 Confunde amigos e aliados por 1d6 turnos.
3-4,3 Inconsciente por 1d6 turnos.
3-4,4 Desvantagem em todos os Testes por 1d6 turnos.
3-4,5 Desvantagem em Magia Espiritual por 1d6 turnos.
3-4,6 Incapaz de fazer Magia Espiritual por 1d6 turnos.
5-6,1 Desaparece em uma dimensão de bolso por 1d6 turnos.
5-6,2 Solta o que estiver segurando.
5-6,3 Tropeça e cai.
5-6,4 É jogado para trás.
5-6,5 Teleporta-se a um local aleatório em um raio de 3 metros.
5-6,6 Recebe 1 ponto de dano.

  • Xamã: Magia é a essência dos Espíritos. Você pode testar para usar as habilidades dos Traços Familiar, Curandeiro e Tocado pela Magia. Xamã conta como dois traços.
  • Guerreiro Xamânico: Espíritos protegem meu corpo e guiam minha espada. Você pode Testar para ter a ajuda dos Espíritos em combate. Em um sucesso, você sacrifica 1 PV aos Espíritos e rola 1d6 para determinar uma Dádiva aleatoriamente. Se sacrificar 2 PV, você pode selecionar uma Dádiva específica. Todas as Dádivas duram por 6 turnos.

Dádivas de Guerreiro Xamânico:

  1. Vantagem: Você ganha vantagem em todos os ataques.
  2. Armadura: Uma Armadura Espiritual, que absorve até 4 PV, te protege. A armadura se dissipa assim que os 4 PV se vão, ou se 6 turnos passarem.
  3. Mortal: Você causa +1 de dano com cada ataque bem sucedido.
  4. Aceleração: Você ganha uma Ação extra por turno.
  5. Sorte: Você pode refazer uma rolagem por turno.
  6. Raio Espiritual: Você pode atirar um raio de energia dos Espíritos que sempre acerta o alvo. Usar um Raio Espiritual consome duas ações.

Encantamentos

Encantamentos são rituais que permitem que os personagens produzam efeitos mágicos poderosos (como os pergaminhos nas regras padrão). Todo Aventureiro pode tentar fazer um Encantamento se conhecer o ritual. Descobrir um ritual para um Encantamento pode ser a base de uma aventura inteira.

Cada Encantamento tem um número mágico definido pelo Mestre, baseado no que o Encantamento faz — quanto mais poderoso o efeito, maior o número mágico. O(s) conjurador(es) devem alcançar o número mágico em Testes bem sucedidos antes de chegar no número mágico de tentativas falhas. 

Cada conjurador adicional aumenta o número mágico para falhas em um. Se houver múltiplos conjuradores, eles se revezam nos Testes até o sucesso ou falha do Encantamento (ou se desistirem da tentativa).

Por exemplo, um grupo de quatro Aventureiros quer se teleportar para sua taverna favorita. O Mestre decide que o número mágico é 10, o que significa que devem rolar 10 Testes bem-sucedidos antes de rolarem 13 Testes falhos (10+1 para cada conjurador adicional).

Novas Criaturas

Devoradores de Espíritos

Devoradores de Espíritos são insetos antropomórficos inteligentes que se alimentam de Espíritos. Com uma estrutura social similar a de formigas ou abelhas, cada casta tem um papel diferente na sobrevivência do clã.

Devorador de Espíritos Operário

Operários são a força de trabalho e batalha primárias, sobrepujando seus inimigos com números superiores. Operários passam a maior parte do tempo procurando por Espíritos para consumir. Quando um Operário se alimenta de um Espírito, ele se divide em dois Operários adultos. Outras castas se alimentam de Operários, que podem ser postos em estase para consumo futuro.

PV: 1 (Bucha)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.    
  • Comer Espírito. Você pode Testar para comer um Espírito. Em um sucesso, você se divide em dois Trabalhadores completos.
  • Estase. Você pode entrar em um estado prolongado de inatividade.
  • Enxame. Você ganha vantagem ao atacar um inimigo que tem mais de um Devorador de Espíritos adjacente a ele. 

Devorador de Espíritos Soldado

Esses combatentes ferozes são responsáveis por defender seu clã e normalmente são encontrados liderando grupos de Operários.

PV: 7 (Alta)
Traços:
  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Funda (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Exoesqueleto Endurecido. Você rola Teste para Desviar com 2d6 em vez de 1d6.
  • Guardião. Quando você defende uma área sacrificando ataques ofensivos, você ganha um ataque corpo a corpo contra todos os oponentes ao seu alcance.
  • Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
  • Guerreiro Xamãnico. Você pode Testar para ter a ajuda dos Espíritos em combate. Em um sucesso, você sacrifica 1 PV aos Espíritos e rola 1d6 para determinar uma Dádiva aleatoriamente. Se sacrificar 2 PV, você pode selecionar uma Dádiva específica. Todas as Dádivas duram por 6 turnos.

Devorador de Espíritos Administrador

Administradores são os intelectuais de um clã, assumindo vários papeis, incluindo gerentes de recursos, Xamãs, estrategistas, etc.

PV: 5 (Média)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Funda (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Administradores têm de 3 a 4 traços de acordo com seu papel específico, como por exemplo:
    • Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
    • Alquimista. Com os reagentes e receitas certos, você pode misturar poções, elixires e venenos. Você também ganha Vantagem para identificar líquidos desconhecidos.
    • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
    • Perspicaz. Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
    • Xamã. Você pode testar para usar as habilidades dos Traços Familiar, Curandeiro e Tocado pela Magia. Xamã conta como dois traços.

Devorador de Espíritos Rainha

A Rainha é responsável pelo bem-estar do clã. Ela recebe informações telepaticamente de todos os membros de seu clã e usa esse conhecimento para guiar os Administradores a fazer o que for necessário. A Rainha põe ovos que se tornarão Administradores, Soldados e Rainhas (que começam novos clãs).

PV: 15+ (Solo)
Traços:
  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Funda (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
  • Mente de Colmeia. Você recebe telepaticamente informações de todos os membros de seu clã. Você sabe o que eles sabem.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Xamã. Você pode testar para usar as habilidades dos Traços Familiar, Curandeiro e Tocado pela Magia. Xamã conta como dois traços.

Ganchos de Aventura

  • Pessoas estão trabalhando com os Devoradores de Espíritos para eliminar todos os Espíritos da cidade. Alguns dizem que o magistrado local está envolvido.
  • Uma seita está usando um artefato para coletar Espíritos, mas ninguém sabe o porquê.
  • A Cidade Caída de Aclaraan foi encontrada. Ela está submersa no Pântano Cawold, coberta por uma camada grossa de árvores e videiras. Ela parece estar intocada desde a Invasão das Quatro Cidades.
  • Um alquimista diz ter criado novos Elixires — um que atrai Espíritos e outro que os repele.
  • Um fazendeiro local diz que pode ouvir e entender as vozes dos Espíritos.
  • Nômades falam sobre uma montanha sem Espíritos.
  • Uma lenda conta sobre uma clareira em um bosque no qual Espíritos se tornam visíveis durante a lua cheia.
  • Um pequeno povoado proibiu todas as formas de Magia Espiritual após uma Xamã morrer vítima de uma Retaliação Espiritual.
  • Estudiosos falam de Espíritos Maiores. Que poderes eles têm? Devoradores de Espíritos podem consumí-los? O que acontece se o fizerem?
  • Alguns dizem que um item mágico é criado quando Espíritos são ligados a um objeto. Como isso funciona? Libertar os Espíritos torna o item mundano? Os espíritos se voluntariam para ser ligados? Eles estão aprisionados? Aqueles que libertam Espíritos de um item mágico são recompensados?