Aliados & Mercenários
Pode ocorrer que o grupo de Aventureiros com quem você joga seja muito pequeno (menos de três jogadores) para enfrentar as aventuras que você preparou, ou que eles careçam de um personagem com certas habilidades que podem ser necessárias. Nesse caso, você pode ajuda-los com Aliados ou permitir que contratem Mercenários.
Um Aliado é um NPC que colabora de bom grado com os personagens, seja por amizade, lealdade, gratidão, objetivos comuns, por ser um infiltrado do vilão da vez, ou por qualquer outro motivo. Você pode permitir que os jogadores os interpretem ou pode ser você, o Mestre, quem os interpreta.
Os Aliados empregarão suas habilidades em benefício do grupo; no entanto, sua lealdade não é cega. Quando ocorrer algo que faça o Aliado considerar fugir ou que arrisque a vida dele por outro personagem, faça um Teste de Lealdade. Se eles foram tratados bem e de forma justa, o teste será realizado com Vantagem. Se tiverem algum motivo de queixa, como não terem recebido a parte deles do tesouro, ou terem sido tratados mal pelo grupo, faça o Teste em Desvantagem. Se nenhum dos casos anteriores for aplicável, faça o Teste com 2d6. Se o Aliado passar no Teste de Lealdade, eles se arriscarão ou tentarão tirá-los do aperto. Se falharem, o Aliado foge, ou até mesmo traí os personagens para salvar sua própria pele, no caso de um Aliado maligno.
Um Mercenário é um Aventureiro profissional, que acompanha os personagens de pagamento e uma parte do saque. Pode ser um curandeiro de um templo local, um mago de um colégio, um guerreiro errante, ou qualquer tipo de personagem que você decidir. Os Mercenários sempre são controlados pelo Mestre. Claro, se o Mercenário não voltar, seus companheiros de Guilda vão ficar interessados interessados em fazer algumas perguntas aos Aventureiros sobre o paradeiro dele.
Ao criar um Aliado ou um Mercenário, primeiro determine o que nível de poder ele deve ter. Se for um personagem menor, atribua entre 2-4 PVs e um ou dois Traços. Se for um personagem importante, crie sua própria ficha como se fosse outro Aventureiro, concedendo-lhe os Traços e equipamentos que considerar necessário.
É claro, nada impede que as verdadeiras estatísticas do Aliado ou Mercenário sejam diferentes das que os jogadores conhecem, seja por estarem disfarçados ou por serem vilões traiçoeiros que revelarão sua identidade em um momento dramático o suficiente.
Exemplo de Aliados/Mercenários
Sábio
Pontos de Vida: 2
Traços:
- Cajado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
Equipamento: Cajado, pergaminho e tinta.
Humano Guerreiro
Pontos de Vida: 8
Traços:
- Montante (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Mestre Bêbado. Embora embriagado, você consegue Desviar sem gastar uma ação. Porém, você tem Desvantagem em todas as rolagens que exigem manipulação cuidadosa e delicada, graça social, ou que possa ser altamente impactada por sua embriaguez (a critério do Mestre).
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Equipamento: Montante, Poção de Cura.
Humano Curandeiro
Pontos de Vida: 6
Traços:
- Maça (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Curandeiro. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças, e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado da criatura para curá-la.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
- Sortudo. Você pode rerrolar um Teste por sessão.
Equipamento: Maça, Poção de Cura x2.
Elfo Arqueiro
Pontos de Vida: 6
Traços:
- Arco Longo (Ataque à Distância Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
- Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Tiro Rápido. Você consegue recarregar uma Arma À Distância e atirá-la com uma Ação.
- Familiar (Falcão Fantasmagórico). Desde que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre.
Equipamento: Arco Longo, Adaga, Poção de Cura.
Anão Defensor
Pontos de Vida: 8
Traços:
- Machado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
- Especialização em Escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar em vez de 1d6.
- Explorador de Masmorras. Já vi muitas masmorras em meu tempo e consigo saber pela forma como o limo cobre essa parede. Você ganha Vantagem ao tentar se localizar em um sistema de masmorras ou cavernas e ao tentar identificar criaturas nativas de masmorras e cavernas.
- Visão no Escuro. Você consegue enxergar na escuridão completa. Porém, se for exposto a explosões de luz (magias, bombas de luz de alquimistas), você sofre Desvantagem em seu próximo turno.
Equipamento: Machado, Escudo, Poção de Cura.
Goblin Ladrão
Pontos de Vida: 4
Traços:
- Funda (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
- Mãos Leves. Você ganha Vantagem ao Testar para arrombar fechaduras, roubar, ou para fazer prestidigitação.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
- Resoluto. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
Equipamento: Funda, Gazuas, Poção de Cura.
Salimar Feiticeiro
Pontos de Vida: 5
Traços:
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você
nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Espada Curta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Cura Pirotérmica. Qualquer dano que seria causado a você por qualquer fonte de fogo natural (não mágico), na verdade te cura o mesmo valor.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Tocado pela Magia. Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
Equipamento: Espada Curta, Poção de Cura.