Pergaminhos e Tomos
Os Estudantes de Magia possuem a capacidade de ler pergaminhos para criar efeitos mágicos poderosos. Onde podem encontrar esses pergaminhos? Bem, tanto em tesouros quanto comprando-os em lojas, como recompensas por completar uma missão, ou até mesmo como ajuda concedida aos Aventureiros por seu generoso patrono.
Para usar um pergaminho, um Estudante de Magia deve fazer um Teste bem-sucedido com 2d6. Com um sucesso, os efeitos ocorrerão e o pergaminho se transformará em cinzas.
Joias Encantadas são gemas imbuídas com encantamentos menores, semelhantes aos dos pergaminhos, mas que podem ser utilizadas por qualquer personagem fazendo um Teste com 2d6 e consumindo uma Ação. Uma vez utilizada, a Joia se converte em pó. Uma Joia Encantada costuma custar o dobro do preço de um pergaminho contendo a mesma magia.
Anéis Mágicos são uma versão mais poderosa das Joias Encantadas, cuja peculiaridade é que sua magia se recarrega 24 horas após ser usada (ou simplesmente considerar que isso ocorre durante os descansos, enquanto os personagens dormem). Podem ser utilizados por qualquer personagem fazendo um Teste com 2d6 e consumindo uma Ação. Uma vez utilizado, o Anel fica inerte até se recarregar. Um anel mágico custa 10 vezes o preço de um pergaminho contendo a mesma magia.
Lista de Pergaminhos:
Abrir Porta: Destranca e abre uma fechadura ou cadeado que o conjurador tocar.
Sopro de Fogo: Dispara um projétil flamejante como um Ataque à Distância Leve, causando 2 pontos de dano por fogo em um alvo.
Animar os Mortos: Invoca 4 esqueletos que obedecem o conjurador durante a próxima hora ou até serem destruídos.
Animar Esqueleto: Invoca um esqueleto que obedece o conjurador durante a próxima hora ou até ser
destruído. Qualquer outra invocação encerrará a magia animando o esqueleto.
Amanhecer: Destrói até 4 esqueletos com uma chuva de raios de luz.
Barreira: Cria uma barreira invisível em forma de cúpula com 3 metros de raio que protege todos
em seu interior até ser destruída. A barreira possui 10 PVs, e pode ser atacada normalmente, como se fosse uma criatura. As pessoas dentro da barreira podem atacar alvos do lado de fora usando ataques À Distância ou Magias.
Bênção: Um alvo recebe Vantagem em suas próximas 1d6 Ações.
Riso Histérico: Um alvo faz um Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, começa a rir
incontrolavelmente, o que o obriga a realizar suas Ações com Desvantagem. Pode fazer
um Teste de Defesa a cada rodada, encerrando a magia ao ser bem-sucedido.
Bússola: O conjurador magicamente sabe qual caminho seguir para sair da masmorra na qual
ele está.
Bolha Mágica: Um alvo ganha a habilidade de respirar debaixo d'água por uma hora, com uma bolha
de ar ao redor de sua cabeça.
Celeridade: Um alvo aumenta sua velocidade de ação, recebendo duas Ações Extras neste turno, e uma ação extra a cada rodada por 10 minutos.
Círculo Restaurador: Todos os alvos em uma área de 3 metros ao redor do conjurador recuperam 2 Pontos de Vida.
Curar: Com um toque, cura instantaneamente 2 Pontos de Vida no alvo.
Flecha Mística: O conjurador realiza um Ataque Mágico À Distância, causando 1 pontos de Dano a um inimigo.
Rajada de Flechas Místicas: O conjurador realiza um Ataque Mágico À Distância, causando 1 ponto de dano em 3 alvos.
Ruína: O conjurador realiza um Ataque Mágico À Distância, causando 3 pontos de Dano a um
inimigo.
Detectar Magia: Detecta objetos, armadilhas mágicas e encantamentos em um raio de 10 metros por 10 minutos.
Disjunção: Anula uma armadilha mágica ou um encantamento. Uma arma mágica deixa de ser mágica por 1d6 rodadas se for alvo de Disjunção.
Encantar Arma: Encanta uma arma com magia, concedendo a ela Vantagem em seus ataques e +1 de
dano por 1 minuto.
Escudo Arcano: Cria uma barreira invisível sobre o conjurador, concedendo a eles o benefício da Ação de Desviar por 5 rodadas (Pode Testar 1d6 toda vez que é acertado por um inimigo; se o Teste for bem sucedido, você Desvia do ataque, não sofrendo dano).
Proteção contra Flechas: Invoca um espírito menor do ar, que desvia projéteis lançados contra o conjurador. Ataques À Distância contra ele só acertam com um resultado de "6". Dura 1 minuto.
Explosão: Conjura uma explosão à Distância, que atinge até 3 alvos na mesma área, causando 2 pontos
de dano em cada um.
Fortaleza: Um alvo obtém Vantagem em seus Testes de Defesa por 1 minuto.
Fúria: O próximo Ataque do alvo causa +1 ponto de dano por 1 minuto.
Graça: Um alvo recebe o Traço Acrobata por 10 minutos.
Inspirar: Um alvo recebe Foco em suas Ações por 1 minuto.
Invocação Maior: Invoca 1 Inimigo de Alto nível do Bestiário para ajuda-lo por 1 hora ou até ele morrer.
Invocação Menor: Invoca 4 Inimigos Bucha de Canhão do Bestiário para ajuda-lo por 1 hora ou até morrerem.
Falar com Animais: Um alvo recebe o Traço Orador das Feras por 10 minutos.
Chuva de Fogo: Todos no campo de batalha sofrem 2 pontos de dano por fogo.
Ler Magia: Fornece Vantagem ao usar o Traço Estudante de Magia por 1 minuto.
Vaga-lume: Invoca um pequenino elemental de luz, que voa ao redor de seu conjurador, fornecendo luz
equivalente a uma lanterna. Dura uma hora.
Maldição: Um alvo recebe Desvantagem em suas próximas 1d6 Ações.
Memória: O alvo recebe o Traço Memória Eidética por 10 minutos.
Panaceia: Um alvo tocado é curado de todos os venenos, doenças ou maldições afligindo ele,
mesmo que sejam de origem mágica.
Percepção: Um alvo recebe os Traços Perceptivo e Perspicaz por 10 minutos.
Poder: Um alvo recebe o Traço Forte por 10 minutos.
Precisão: O próximo Ataque do alvo recebe Vantagem.
Preparação: Um alvo recebe o Traço Vigilante por 10 minutos.
Presença: Um alvo recebe o Traço Carismático por 10 minutos.
Profecia: Você recebe Vantagem em seus próximos 6 Testes. Esse efeito ignora todas as formas de Desvantagem.
Proteção: Todos os ataques contra o lançador têm Desvantagem, superando todas as formas de
Vantagem, inclusive as Mágicas. Dura por 1 minuto.
Resistência aos Elementos: Um alvo reduz em 1 todo o dano recebido por frio ou fogo por 1 minuto.
Ressurreição: Restaura a vida um indivíduo que tenha falecido a menos de um mês. O conjurador perde 1 PV permanente.
Restauração: Um alvo tocado recupera 10 PVs.
Revigorar: Um alvo tocado recupera 5 PVs.
Sorte: Fornece Vantagem ao alvo em seus próximos 3 Testes, seja quais forem.
Toque da Ruína: Faça um Teste de Ataque Corpos a Corpo Leve, causando 2 pontos de dano se acertar.
Toque do Gatuno: Um alvo recebe o Traço Mãos Leves por 10 minutos.
Tempestade de Granizo: Todos no campo de batalha sofrem 2 pontos de Dano por frio.
Heroísmo: Qualquer número de alvos Adjacentes ou Perto de você ficam imunes ao Medo. Dura 1 minuto.
Vida: Todos os aliados no seu campo de visão recuperam 4 Pontos de Vida.
Visão da Verdade: O alvo adquire a capacidade de ver seres invisíveis e o Traço Perceptivo. Dura 1 hora.
Visão no Escuro: Um alvo pode enxergar no escuro por 1 hora.
Vôo: Um alvo pode voar com seu deslocamento normal por 1 hora.
Tabela de Pergaminhos Mágicos
Os pergaminhos comuns podem ser adquiridos tanto em aldeias quanto em cidades, enquanto os raros estão disponíveis apenas em cidades. A quantidade depende do Mestre, embora em uma aldeia possa ter à venda 2d6 pergaminhos comuns e nenhum raro à venda. Em uma cidade, qualquer um dos comuns deve estar disponível, além de 1d6 raros. Para verificar quais pergaminhos estão disponíveis, jogue 1D6 duas vezes e consulte os resultados. Um Pergaminho Defeituosos impõem Desvantagem no Teste de ativação, enquanto um Pergaminho Aprimorado fornece Vantagem no mesmo Teste; se você rolar um desses, role novamente na mesma tabela, e ignore resultados de Pergaminho Defeituoso ou Aprimorado.
1d6,1d6 | Pergaminho Comum | Custo |
---|---|---|
1,1 | Pergaminho Comum Defeituoso | 1 MO |
1,2 | Pergaminho Comum Defeituoso | 1 MO |
1,3 | Pergaminho Comum Defeituoso | 1 MO |
1,4 | Pergaminho Comum Defeituoso | 1 MO |
1,5 | Pergaminho Comum Defeituoso | 1 MO |
1,6 | Curar | 1 MO |
2,1 | Panacéia | 3 MO |
2,2 | Detectar Magia | 2 MO |
2,3 | Ler Magia | 3 MO |
2,4 | Vaga-lume | 1 MO |
2,5 | Animar Esqueleto | 1 MO |
2,6 | Abrir Porta | 1 MO |
3,1 | Flecha Mística | 1 MO |
3,2 | Toque da Ruína | 1 MO |
3,3 | Escudo Arcano | 3 MO |
3,4 | Proteção Contra Flechas | 5 MO |
3,5 | Animar os Mortos | 2 MO |
3,6 | Disjunção | 3 MO |
4,1 | Benção | 5 MO |
4,2 | Fúria | 3 MO |
4,3 | Precisão | 2 MO |
4,4 | Poder | 3 MO |
4,5 | Memória | 3 MO |
4,6 | Fortaleza | 3 MO |
5,1 | Graça | 3 MO |
5,2 | Toque do Gatuno | 3 MO |
5,3 | Presença | 3 MO |
5,4 | Percepção | 3 MO |
5,5 | Falar com Animais | 3 MO |
5,6 | Inspirar | 5 MO |
6,1 | Pergaminho Comum Aprimorado | x2 MO |
6,2 | Pergaminho Comum Aprimorado | x2 MO |
6,3 | Pergaminho Comum Aprimorado | x2 MO |
6,4 | Pergaminho Comum Aprimorado | x2 MO |
6,5 | Pergaminho Comum Aprimorado | x2 MO |
6,6 | Pergaminho Comum Aprimorado | x2 MO |
1d6,1d6 | Pergaminho Raro | Custo |
---|---|---|
1,1 | Pergaminho Raro Defeituoso | 1/2 MO |
1,2 | Pergaminho Raro Defeituoso | 1/2 MO |
1,3 | Pergaminho Raro Defeituoso | 1/2 MO |
1,4 | Revigorar | 25 MO |
1,5 | Resistência aos Elementos | 25 MO |
1,6 | Sorte | 25 MO |
2,1 | Heroísmo | 25 MO |
2,2 | Voo | 25 MO |
2,3 | Barreira | 100 MO |
2,4 | Visão da Verdade | 25 MO |
2,5 | Proteção | 25 MO |
2,6 | Ruína | 25 MO |
3,1 | Maldição | 25 MO |
3,2 | Explosão | 50 MO |
3,3 | Amanhecer | 25 MO |
3,4 | Rajada de Flechas Místicas | 25 MO |
3,5 | Sopro de Fogo | 15 MO |
3,6 | Visão Noturna | 15 MO |
4,1 | Bolha Mágica | 25 MO |
4,2 | Bússola | 15 MO |
4,3 | Encantar Arma | 25 MO |
4,4 | Círculo Restaurador | 50 MO |
4,5 | Riso Histérico | 75 MO |
4,6 | Chuva de Fogo | 75 MO |
5,1 | Tempestade de Granizo | 75 MO |
5,2 | Restauração | 50 MO |
5,3 | Preparação | 25 MO |
5,4 | Pergaminho Raro Aprimorado | x2 MO |
5,5 | Pergaminho Raro Aprimorado | x2 MO |
5,6 | Pergaminho Raro Aprimorado | x2 MO |
6,1 | Pergaminho Raro Aprimorado | x2 MO |
6,2 | Invocação Menor | 100 MO |
6,3 | Invocação Maior | 200 MO |
6,4 | Profecia | 100 MO |
6,5 | Ressurreição | 200 MO |
6,6 | Vida | 100 MO |
Tomos Mágicos
Tomos, também conhecidos como grimórios, são um tipo especial de item mágico. Um Personagem com o Traço Estudante de Magia pode estudar um Tomo e receber o benefício indicado. Um Personagem só pode receber o benefício de um Tomo uma vez, embora um Tomo em particular possa conceder Vantagem em Testes de Conhecimento sobre um assunto específico, de acordo com o Mestre. Alguns exemplos de Tomos incluem:
- Libris Mortis: O leitor
recebe permanentemente o Traço Necromante (Como uma Ação, você anima um
esqueleto animado com 1 PV até 10m de você; o esqueleto age no final do
seu turno).
- Livro dos Feitos Exaltados: O leitor recebe permanentemente o Traço Curandeiro.
- Livro da Vil Escuridão: Este livro oferece grande poder, por um preço. O leitor aprende permanentemente uma magia de Arquimago aleatória, escolhida pelo Mestre; você então faz um Teste em Desvantagem, perdendo 1 PV permanente se falhar. Alternativamente, o leitor pode aprender uma magia qualquer de Arquimago à sua escolha, mas ele deve fazer três Testes em Desvantagem, perdendo 1 PV para cada falha.
- Manual do Bom Exercício: O leitor recebe permanentemente o Traço Forte.
- Manual da Coordenação e Equilíbrio: O leitor recebe permanentemente o Traço Acrobata.
- Manual da Saúde Corporal: O leitor recebe permanentemente o Traço Durão.
- Tomo da Compreensão: O leitor recebe permanentemente o Traço Perspicaz.
- Tomo dos Grandes Pensamentos: O leitor recebe permanentemente o Traço Acadêmico.
- Tomo da Liderança e Influência: O leitor recebe permanentemente o Traço Carismático.
- Tomo do Sacerdote: O leitor recebe permanentemente o Traço Curandeiro.
- Tomo das Terras Selvagens: O leitor recebe permanentemente o Traço Orador das Feras.