Armadilhas
Os monstros não são as únicas ameaças que os jogadores podem encontrar em suas aventuras. Nas profundezas de qualquer masmorra abandonada, um perigo terrível espera pacientemente, em completo silêncio. E quando chegar a hora, tentará matar os Aventureiros, pois esse é o propósito para o qual alguém a criou.
Uma armadilha é uma construção ou um mecanismo que serve para proteger um lugar de ladrões ou invasores, geralmente sendo colocada em salas do tesouro, passagens secretas ou cofres. Se os Aventureiros não forem capazes de notar sua presença a tempo, correm risco de serem suas vítimas. Localizar uma Armadilha requer um Teste de Percepção, e que o jogador tenha declarado que está ativamente procurando por elas. Podem decidir que vários o façam ao mesmo tempo para terem mais chances, mas se algum falhar, ativará a armadilha e todos sofrerão seus efeitos.
Mantendo simples, temos 3 níveis de dificuldade:
- Fácil: Fornece Vantagem nas tentativas de localizar a Armadilha. Este nível invalida Perceptivo e Mestre de Armadilhas, então use-o com moderação.
- Normal: Um teste normal. Este nível é usado com mais frequência.
- Difícil: Impõe Desvantagem nas tentativas de localizar a Armadilha. Este nível nega a Vantagem por Mestre de Armadilhas e Perceptivo, então tenha cuidado para não tornar todas as armadilhas Difíceis. Pode ser tentador, mas os heróis do TinyD6 geralmente são muito competentes (e devem ser tratados assim); um Mestre de Armadilhas não tem esse nome à toa.
Armadilhas fáceis de evitar concedem Vantagem no Teste de Defesa para evitar seu efeito, enquanto as armadilhas mais letais podem impor Desvantagem no Teste de Defesa.
Exemplos de Armadilhas
Agulha: Normalmente, esta armadilha é colocada em fechaduras ou baús para envenenar os ladrões que tentam abri-los. O veneno utilizado é especialmente virulento e potente: Teste de Defesa ou 1d3 de Dano e Desvantagem por uma hora.
Alarme: Um martelo sai do teto e faz soar um gongo, algum animal como um cachorro começa a latir, ou um objeto encantado começa a dar o alarme.
Armadilha Explosiva: Um poderoso feitiço explosivo estoura,
causando 1d3+1 de dano a todos os Aventureiros por Perto se não passarem
em Teste de Defesa. Se passarem, sofrem apenas 1 de Dano.
Balista: Uma poderosa besta grande dispara contra quem ativar a armadilha. Ataca com 2d6 e causa 1d3 de dano.
Bebida Encantada: Poções com efeitos estranhos, como poções do amor que fazem quem bebee dela se apaixonar loucamente pela primeira criatura que vê, adormecer por uma semana, mudar sua aparência... qualquer coisa que você possa imaginar. Você pode permitir um Teste de Defesa normal ou com Desvantagem.
Câmara de Gás: O ambiente é selado e preenchido com gás venenoso (pode ser narcótico, causando Desvantagem por uma hora, ou ser corrosivo, causando 1 de dano por turno). Será necessário abrir as portas para escapar ou talvez encontrar uma porta secreta.
Clarão de Luz: Um feitiço ou uma mistura alquímica de fósforo
provoca um lampejo intenso de luz, que obriga os Aventureiros a fazerem
um Teste de Defesa para não sofrerem Desvantagem durante 2 turnos.
Frequentemente, guardas próximos estão preparados para se aproveitarem
da situação.
Desmoronamento: Uma parte do teto (como um bloco) caí, causando 1d3 de Dano. As vítimas devem fazer um Teste de Defesa ou ficarão presas embaixo, sofrendo 1 dano por turno até conseguirem se libertar, algo que requer um Teste de força com Desvantagem.
Escadas Deslizantes: As escadas dobram, transformando-se em um
escorregador. Isso pode terminar em um fosso, em uma sala com outras
armadilhas ou até mesmo em um fosso inundado no qual podem se afogar ou
sofrer ataques de criaturas hostis.
Esfera Rolante: Já assistiu Indiana Jones? Bem, é isso. Esta armadilha os obriga a fazer um Teste de movimento, sofrendo 1d3+3 de dano se falharem. É possível usar a esfera rolante para desencadear outras armadilhas.
Estátua Falsa: A clássica Estátua Animada do Bestiário.
Estátua Animada
PV: 8 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Fosso: Uma seção do chão cede ou é uma ilusão, fazendo a vítima cair um distância considerável. Cada 3 metros de queda causará 1 ponto de Dano à vítima, aumentando em +1 se houver estacas embaixo. Se possuir o Traço Acrobata, poderá fazer um Teste para reduzir o Dano em 3 pontos.
Fosso Infernal: Uma sala com chamas ou lava em seu fundo, resultando em uma queda mortal (se for lava, um Salimar se afogará se não passar em um Teste de natação com Desvantagem). Aqui há várias opções, desde uma ponte que desaba (Teste para correr) até correntes penduradas no teto pelas quais é necessário saltar (Teste de escalar) ou qualquer maldade que você possa imaginar. Se alguém cair, sempre pode fazer com que outro personagem tente segurá-lo, arriscando sua vida para tentar salva-lo.
Lâmina: Uma lâmina sai do chão ou da parede, causando 2 pontos de dano para aqueles que não passam em um Teste de Defesa.
Monstros: A sala se fecha e monstros são libertados de jaulas ou invocados magicamente.
Objetos Animados: Pode ser um arsenal cujas armas começam a voar e atacar os Aventureiros, usando as mesmas estatísticas de Esqueletos.
Objeto Animado
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Golpe Fantasmagórico (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Reerguer-se. Ao ser reduzido a 0 PV, o esqueleto imediatamente faz um Teste de Defesa. Se bem sucedido, ele se reforma com 1 PV.
Parede Móvel: Uma parede se fecha atrás dos Aventureiros, prendendo-os, ou se move após um tempo, alterando a o mapa da masmorra. Várias paredes móveis podem transformar uma masmorra em um verdadeiro labirinto.
Projéteis: Um ou mais projéteis disparam das paredes, atacando um ou todos os Aventureiros no corredor. A armadilha ataca com 2d6 se for contra todos ou com 3d6 se for contra apenas um. Ela 1 de dano, e é possível que os projéteis estejam envenenados (Teste de Defesa ou Desvantagem durante uma hora).