As Crônicas do Velho Reino
Aventura 0:
Os Vinhedos de Gartovreux
por Luis Peral
Uma aventura para Tiny Dungeon 2e escrita para um grupo de 3 a 5 Aventureiros. Se houver menos, uma opção é adicionar um mercenário ou NPC ao grupo. Se houver mais jogadores, é uma boa ideia aumentar um pouco o número de adversários. Esta aventura pode ser jogada sozinha, ou como uma introdução às Crônicas do Velho Reino.
Após uma jornada exaustiva, vocês podem ver à distância os famosos vinhedos da cidade de Gartovreux, conhecidos pelos excelentes vinhos e mostos (sucos) que suas vinícolas produzem. É época de colheita, mas vocês não veem trabalhadores colhendo as uvas maduras. Eles devem ter terminado o trabalho de hoje, pois certamente só colhem as uvas no ponto perfeito de maturação.
Como já é o meio da tarde, vocês se apressam para chegarem à estalagem o mais rápido possível, e poderem fazer um tour para ver o que a cidade tem a oferecer aos viajantes.
Problemas na Estalagem
Após perguntarem a um habitante local, ele indica que a Estalagem do Viajante é limpa e acessível. Vocês rapidamente chegam a porta e entram. Não parece ruim. Dois andares, com o andar inferior dedicado à sala de jantar e taverna, e o andar superior aos quartos de hóspedes. O estalajadeiro, um homem calvo e robusto vestindo um avental de couro, acabou de servir uma rodada de cervejas, e faz um gesto para vocês esperarem um momento. A estalagem está muito cheia para não ter ninguém servindo, o que é estranho. Talvez o estalajadeiro seja um avarento. Depois de alguns momentos, ele se aproxima e os recebe.
"Boa tarde, viajantes. Meu nome é Laurel e eu administro este excelente estabelecimento. Vocês querem beber, jantar ou hospedagem?" Ele pergunta com um sorriso sincero.
Se eles pedirem quartos, não haverá problema. Um quarto com jantar custa 2 moedas de ouro. Se os Aventureiros pedirem ao estalajadeiro uma rodada de seus excelentes mostos doces ou vinhos aromáticos, ele encolherá os ombros e dirá que lamenta, mas só pode servi-los água ou cerveja. Que estranho! Eles deveriam ter um suprimento inesgotável das vinícolas da região.
Se os aventureiros perguntarem ao estalajadeiro, um Teste de carisma (com Vantagem se eles garantirem que querem ajudar) o convencerá a explicar o que está acontecendo.
"Vejam bem" diz o estalajadeiro um pouco envergonhado "Eu tenho um problema no porão onde tenho minha adega. Ele está infestado de aranhas, e estou esperando por aventureiros para vir e exterminá-las."
Se os Aventureiros não perguntarem ao estalajadeiro, um Teste de Percepção durante o jantar ajudará a ouvir um dos paroquianos reclamar sobre a "bagunça no porão". Se eles perguntarem, eles serão informados de que "tem uma praga de aranhas, assim como metade de Gartovreux". Se depois disso eles conversarem com o estalajadeiro, ele lhes contará os fatos explicados acima.
A adega é acessada por uma escada em espiral, na qual algumas teias de aranha podem ser vistas. O primeiro a descer terá que cortá-las, o que fará com que uma aranha caia do teto sobre ele. O lugar é escuro, o que causará Desvantagem a menos que os personagens usem tochas ou, se houver um Aventureiro com o Traço Tocado pela Magia, ele use um feitiço para criar luz. No porão, há um total de 11 aranhas que os atacarão em três ondas de 3, 4 e 4 criaturas, que chegarão no início de cada turno.
- 11 Aranhas Filhotes.
O estalajadeiro, grato pela ajuda dos Aventureiros (a menos que tenham negociado algo diferente antes), oferecerá a eles uma boa garrafa de vinho ou mosto e dirá que estão convidados à desfrutar de toda a hospitalidade da estalagem. Se os Aventureiros perguntarem a respeito da praga de aranhas, o estalajadeiro ficará mais do que disposto a responder suas perguntas. Aparentemente, nas últimas semanas, aranhas do tamanho de gatos começaram a aparecer por toda a cidade, e estão causando muitos problemas para todos os habitantes de Gartovreux. Ocasionalmente, apenas uma aranha é encontrada em um local, mas em outros casos múltiplas aranhas aparecem, como em sua adega.
Se eles fizerem uma pequena pesquisa sobre isso conversando com os aldeões ou indo perguntar a outros habitantes, com um Teste de Carisma eles poderão descobrir que elas apareceram primeiro nos vinhedos e, depois de alguns dias, começaram a aparecer nas ruas e, mais tarde, começaram a surgir em porões e adegas.
Uma Oferta de Emprego
Depois de serem notados, seja na estalagem ou na cidade, eles serão contatados em breve pelo prefeito Ledroix. Ele é um homem rechonchudo, com bochechas rosadas e um bigode, que veste roupas luxuosas de veludo azul escuro. Ele os receberá em sua casa e oferecerá uma recompensa em troca de resolver o problema:
"Nós estamos com um problema sério com essas malditas aranhas. Aparecendo nos vinhedos, elas assustaram os trabalhadores, que se recusam a colher as uvas após algumas picadas. Isso é uma calamidade para nossas vinícolas, porque as uvas estarão maduras demais e não conseguiremos colher o suficiente para encher nossos barris. Precisamos que resolvam o problema, e em troca, estaremos dispostos a oferecer uma recompensa de 100 Moedas de Ouro.
Se eles aceitarem, terão que pensar por onde começar. Se vasculharem alguns dos porões, um Teste de Percepção mostrará que naqueles onde as aranhas apareceram há uma rachadura na parede de rocha. Um Teste de Explorador de Masmorras revelará que o solo sob a vila é composto por terra e rochas, e que talvez, devido a algum movimento sísmico, deve haver pequenas passagens que as aranhas usam para se mover. No entanto, se ocorrer a eles tentar adentrar nessas passagens, eles verão que elas são muito pequenas para se infiltrar.
Se decidirem investigar os vinhedos, terão alguns encontros com aranhas, a menos que se afastem (1d6 Filhotes de Aranha cada vez, e se rolar um 6, role novamente e some as rolagens). Depois de bisbilhotar, verão que há áreas onde o solo foi removido e até algumas das vinhas estão danificadas, como se tivessem sido danificas por escavação. No entanto, eles não veem ninguém lá.
Há duas maneiras de descobrir quem está fazendo isso:
- Eles podem perguntar se há criaturas perigosas na área, aos quais os aldeões responderão que existem alguns goblins nas colinas próximas, mas que nunca causaram problemas. Eles são criaturas tímidas, e mantêm distância enquanto seu território não for invadido (e os aldeões não têm muito medo deles).
- Eles podem vir dar uma olhada nos Vinhedos à noite, que é quando os Goblins vêm cavar no escuro.
Entre a terra escavada, é possível encontrar (com um Teste de Percepção) alguns restos esqueléticos de criaturas humanoides. Um Teste de conhecimento de história (ou perguntando a alguns habitantes locais) revela que cerca de cento e oitenta anos atrás houve uma grande batalha entre clãs de orcs aqui, antes que as fronteiras do reino se expandissem. Houve milhares de mortes e, muito provavelmente, isso tornou essas terras tão férteis para os vinhedos.
Goblins Noturnos
Se os Aventureiros visitarem os vinhedos à noite, eles terão um encontro com um bando de goblins, que chegam com ferramentas rudimentares, e começam a cortar e cavar como se estivessem procurando por algo. Os Avetureiros podem se esconder e espioná-los (Teste de Furtividade) ou enfrentá-los e capturar um deles para obter informações. Se os goblins os virem, um deles gritará:
Humanos! Humanos! Goblins, defendam-se! - e, enquanto cerca de vinte deles fogem, um grupo de cinco os confronta.
- 5 Goblins Selvagens.
Se eles espiaram os goblins, poderão ouvir algumas conversas e obter as informações que são narradas abaixo, as quais também podem ser obtidas se capturarem um deles.
Algumas semanas atrás, um grupo de Orcs foi até a caverna onde os goblins viviam de forma pacífica, fazendo oferendas para sua deusa subterrânea protegê-los. Infelizmente, o líder dos orcs era um poderoso xamã chamado Dorgos, um sujeito astuto e sem coração que capturou Neesil, o chefe dos goblins, e assumiu o controle da tribo. A primeira coisa que ele fez foi alimentar a deusa subterrânea para criar muitas filhas e forçou os goblins a levá-las aos vinhedos para assustar os humanos. Dorgos quer encontrar o machado perdido do antigo chefe da tribo dos orcs, Orkrim, para algum propósito (sim, para ganhar controle sobre as tribos de orcs que estão sendo reunidas). Os goblins não querem confrontos com os humanos, mas aqueles que não obedecem são jogados para a deusa para serem devorados. E sim, se você ainda não percebeu, a deusa é uma aranha gigante.
A Caverna dos Goblins
Os Aventureiros podem localizar a caverna dos goblins interrogando um prisioneiro ou fazendo um Teste para Rastrear as pegadas dos Goblins que fugiram. Se desejar, o Mestre pode adicionar alguns encontros ao longo do caminho, como lobos, wargs ou um par de orcs caçadores.
Se os personagens forem astutos, podem querer usar seus prisioneiros para obter um mapa da caverna e alguma vantagem, como recruta-los para ajudar a derrubar Dorgos. Se convencidos disso, os goblins capturados (se houver) retornarão à caverna e convencerão os outros goblins a não os Aventureiros. Nesse caso, remova os goblins de qualquer confronto em diante.
Descrição do Mapa
1. Entrada
A caverna fica na base de uma colina na área sudoeste da floresta. A entrada é guardada por um par de Orcs que não estão esperando por problemas, então podem ser facilmente surpreendidos se os Aventureiros passarem em Testes de Furtividade. Se um personagem se aproximar deles ou atacar com projéteis após um Teste de Furtividade, ele terá um Turno de Combate livre contra eles sem que possam contra-atacar. Ambos os Orcs estão armados com espadas e escudos.
- 2 Orcs.
2. Prisão dos Reféns
Os Orcs mantêm trancados aqui os Goblins mais velhos e as crianças da tribo. Eles são guardados por três Wargs. Se os Aventureiros chegaram a um acordo com um prisioneiro, podem descobrir que os reféns estão aqui e ir diretamente até eles para resgatá-los. Nesse caso, os outros Goblins no local não os enfrentarão e alguns até podem ajudá-los (embora não sejam particularmente corajosos).
- 3 Wargs.
3. Sala Comunal
Esta sala costumava ser onde os Goblins viviam, mas agora é dedicada a manter sob controle os guerreiros Goblins que obedecem os orcs, que temem que seus seus filhos e anciãos sejam devorados pelos Wargs caso eles desobedeçam. Há doze Goblins aqui, então os Aventureiros podem se encontrar em uma luta muito difícil, a menos que tenham libertado seus familiares, ou tentem um Teste de Carisma para negociar. Outra opção é atraí-los para fora, já que suas ordens são para ficar aqui, então apenas um máximo de seis virá atrás deles. Se lutarem diretamente contra eles, os Goblins lutarão até derrotarem a metade deles, antes de tentarem diplomacia.
- 12 Goblins.
Se forem libertados, um dos anciãos Goblin chamado Gooni, o curandeiro da tribo, oferecerá sua ajuda. Ele tem 3 PVs e o Traço Curandeiro, e os acompanhará para curá-los até que salvem seu líder, Neesil.
4. Caverna dos Orcs
Esta caverna era de Neesil, o chefe Goblin, mas agora está sob o controle de Dorgos, o Xamã Orc. Neesil está trancado em uma jaula para garantir a obediência de seus servos. A caverna é guardada por um grupo de 4 Orcs.
- 4 Orcs.
Se salvarem Neesil, ele procurará um esconderijo onde está sua arma e oferecerá aos Aventureiros ajudá-los a derrotar o maligno Dorgos. Se os Aventureiros quiserem algo em troca, ele estará disposto a oferecer-lhes sua arma, a Adaga Negra, quando tudo terminar. Se seus motivos forem puramente altruístas, Neesil oferecerá sua gratidão eterna e amizade para eles.
- Neesil, Chefe Goblin.
5. A Caverna de Acesso
As paredes desta caverna são decoradas com pinturas rupestres de goblins e aranhas, assim como alguns estandartes feitos com peles nos quais pintaram uma aranha. No centro da sala há uma grande fenda, ao lado da qual está um Orc vestido com uma túnica e capa, carregando um cajado, e segurando um garoto Goblin acima do buraco, enquanto ele e seus três guarda-costas riem. Quando ele vê os Aventureiros entrarem, ele joga o menino no buraco e ordena que seus guarda-costas os ataquem enquanto conjura seu Pergaminho de Barreira para se proteger. Ele vai lutar à distância (se mantendo longe de combate corpo a corpo) enquanto seus guarda-costas impedem os Aventureiros de se aproximarem dele. Depois disso, ele usará seus Pergaminhos de Animar os Mortos, e finalmente, atacará com raios mágicos à distância.
- Dorgos, Orc Xamã
- 4 Esqueletos
- 3 Orcs Guarda-Costas (Orc comum, mas com 6 PVs).
Esta cena pode terminar de duas maneiras. Se Dorgos sentir que tudo está perdido, ele pulará no poço, onde encontrará uma maneira de escapar, mesmo que enfrente a Aranha Gigante. Se eles o cercarem e impedirem sua fuga, ele lutará até o fim, preferindo morrer à se render. Se conseguirem derrotá-lo sem matá-lo, tudo o que ele lhes dirá é seu plano para recuperar a relíquia perdida dos Orcs, mas não revelará nada do que está acontecendo nas terras das Tribos Orcs. Caso seja capturado, na primeira oportunidade possível ele irá cometer suicídio, bebendo um veneno que ele esconde na corda com a qual amarra sua trança.
6. Caverna da Deusa Aranha
O buraco levará a um labirinto de túneis de diferentes tamanhos e comprimentos que se estendem pelo morro e pela floresta, a maioria deles pequenos e estreitos demais para Aventureiros adentrarem. De cima, eles ouvirão os gritos do garoto Goblin que Dorgos jogou enquanto se afastam. Neesil se recusará a descer para ajudá-los, pois se recusa a "ofender a terrível Deusa que habita as profundezas". Portanto, se eles quiserem salvar o garoto goblin, eles devem fazê-lo sozinhos.
Primeiro, eles devem descer fazendo um Teste de Escalada. Se usarem uma corda, receberão Vantagem. Lá embaixo, tudo está escuro, precisando de tochas ou um feitiço de Luz (qualquer personagem Afetado por Feitiços pode conjurá-lo) ou isso aplicará Desvantagem em todos os Testes. Assim que descerem, encontrarão vários encontros com Filhotes de Aranha, até encontrarem a Deusa Aranha, no momento que preferir. A Deusa Aranha não é nada além de uma Aranha Gigante que está colocando ovos em todas as cavernas moderadamente grandes que encontra, então os Aventureiros devem destruir todos os ovos que encontrarem para acabar com a praga que está assolando Gartovreux.
- Aranha Gigante.
A Aranha Gigante possui um tesouro (que está nos restos de suas vítimas, aventureiros que entraram aqui antes da chegada dos Goblins):
- Cota de Malha Mágica Menor (+2 PVs).
- 3 Poções de Cura (2PVs).
- Poção de Percepção.
- Anel da Presença (concede o Traço Carismático por 1 minuto, 1x/dia).
- 160 Moedas de Ouro.
- Esmeralda (30 Moedas de Ouro).
- 5 Pérolas (10 Moedas de Ouro).
- Cálice de Ouro (50 Moedas de Ouro).
- Machado do Herói Vigoroso (Concede o Traço Duro de Matar).
Encerrando a Aventura
Se eles resgatarem o pequeno Goblin (chamado Nunu), a tribo ficará muito grata. A tribo não dá valor para ouro, mas sabem que os forasteiros dão, então eles recompensarão os Aventureiros com 89 moedas de ouro, que encontraram ao longo do tempo. Claro, eles serão amigáveis quando passarem por seu território e estarão muito gratos por sua ajuda, pois sem ela teriam acabado como comida de aranha (não importa o quão divina ela fosse). Se você perguntar sobre a Deusa Aranha, eles dirão que ela os protegia das criaturas subterrâneas, algo que talvez possa leva-los a novas aventuras no futuro, quando uma dessas ameaças surgir.
Mais tarde, em Gartovreux, o burgomestre Ledroix os agradecerá por seu feito com a recompensa que ele ofereceu anteriormente (100 MO). Se os Aventureiros tentarem manter uma boa relação com os Goblins no futuro, talvez você possa narrar uma "conferência de paz" entre Humanos e Goblins, permitindo que eles sejam os heróis responsáveis por garantir a paz para ambos os povos. Se isso acontecer, uma grande festa será realizada em honra a eles.
Quanto ao artefato perdido, o machado de Orkrim, procurá-lo pode ser a base de uma nova aventura, embora devam encontrar uma maneira de localizá-lo sem destruir todos os vinhedos de Gartovreux e arruinarem a boa reputação que conquistaram na vila.
E com isso, a aventura chega ao fim. Nossos heróis provaram seu valor mais uma vez, mas nada os alerta das nuvens negras que se agitam no horizonte e que os levarão a uma aventura emocionante e perigosa, que narraremos em Crônicas do Velho Reino.
Bestiário
Aranha Gigante
Encontradas no subterrâneo profundo em covis de terra, aranhas gigantes podem alcançar de 2,5 a 3 metros de altura. São criaturas inteligentes capazes de falar e raramente são encontradas sem uma ninhada de ovos. Se perturbados, os ovos se chocam e liberam enxames de filhotes de aranha.
PV: 12 (Heroica)
Traços:
- Picada Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um alvo a
Adjacente ou Perto de você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa
para evitar ser envenenado. Se falhar, ele é envenenado. Enquanto
envenenado, todos os Testes feitos pelo alvo sofrem Desvantagem. O
efeito do veneno dura até o alvo rolar um Teste de Defesa bem-sucedido
em seu Turno.
- Lançador de Teia (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, o alvo foi atingido por sua teia e não pode se mexer até rolar um Teste de Defesa bem-sucedido para se soltar.
Aranha, Filhote
Aproximadamente do tamanho de um gato doméstico, filhotes de aranha nascem de grandes ninhadas de ovos. Quando perturbados atacam seus inimigos. Eles são moles e fáceis de se matar, mas sabe-se de casos em que derrotaram aventureiros por serem muito numerosos.
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Picada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
Esqueleto
Esqueletos são criaturas fracas, mas são mantidas inteiras por uma magia sombria poderosa.
PV: 1 (Bucha)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Reerguer-se. Ao ser reduzido a 0 PV, o esqueleto imediatamente faz um Teste de Defesa. Se bem sucedido, ele se reforma com 1 PV.
Goblin Selvagem
Os
goblins selvagens são similares aos seus primos civilizados em
aparência, sendo pequenas criaturas verdes, mas são caóticos e
extremamente agressivos. Eles se organizam em tribos, geralmente
lideradas por um xamã ou de um guerreiro poderoso.
PV: 3 (Baixa)
Traços:
- Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
Lobo
Os lobos cinzentos, também chamados de lobos-da-montanha, têm uma pelagem espessa que varia do cinza ao marrom, com uma mistura de preto e branco no peito, barriga e pernas. Os lobos têm pernas longas e poderosas, garras afiadas e uma cauda peluda. Os lobos cinzentos são carnívoros e caçam em grupos de seis a dez, embora grupos maiores de até trinta sejam possíveis.
PV: 2 (Baixa)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Orc
Orcs são criaturas violentas e bárbaras, frequentemente a serviço de
deuses cruéis. Eles tendem a apelar ao comportamento agressivo quando
confrontados e se deleitam com as atrocidades da guerra.
PV: 5 (Média)
Traços:
- Lâmina Orc (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Warg
Descrição: Wargs são lobos enormes inteligentes, que costumam trabalhar com orcs ou outras forças do mal, servindo como rastreadores, guardiões ou montarias.Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Derrubar (Corpo a corpo). Faça um teste de 2d6 contra um oponente. Se você obter sucesso, ele terá Desvantagem em todas as suas ações até gastar uma Ação para se levantar.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Dorgos, Orc Xamã
Dorgos é um xamã poderoso, que controla seus seguidores através do medo e respeito pelas tradições. Ele é cruel e maligno, mas também astuto.Traços:
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você
nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
Equipamento: 2 Poções de Cura (2 PVs), 2 Pergaminhos de Animar os Mortos (4 esqueletos), Pergaminho de Barreira (cria uma barreira invisível em forma de cúpula com 3 metros de raio que protege todos em seu interior até ser destruída; a barreira possui 10 PVs, e pode ser atacada normalmente, como se fosse uma criatura; as pessoas dentro da barreira podem atacar alvos do lado de fora usando ataques À Distância ou Magias); Pergaminho de Escudo Arcano (por 5 rodadas, pode Testar 1d6 toda vez que é acertado por um inimigo; se o Teste for bem sucedido, você Desvia do ataque, não sofrendo dano).
Neesil, Chefe Goblin
PV: 4 (Baixa)
Traços:
- Adaga Negra (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar; uma vez por rodada, o alvo então deve fazer um Teste de Defesa, sofrendo +1 de dano e Desvantagem em sua próxima Ação.
- Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
Personagens Prontos
Anão Guerreiro
Herança: Anão.
Aparência: 34 anos, olhos castanhos, cabelo e barba castanha.
Ofício: Minerador.
Crença: Se é para fazer algo, faça direito.
PVs: 8
Traços:
- Martelo (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Brigão de Bar. Você pode selecionar Armas Improvisadas como um Grupo de Armas. Não é possível escolher uma arma para Especializar-se. Em vez disso, ao lutar com Armas Improvisadas, você ganha uma ação extra a cada Turno.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Resoluto. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
- Visão no Escuro. Você consegue enxergar na escuridão completa. Porém, se for exposto a explosões de luz (magias, bombas de luz de alquimistas), você sofre Desvantagem em seu próximo turno.
Proficiências: Armas Improvisadas, Armas Corpo a Corpo Pesadas (2d6), Martelo (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir,
pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil,
óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma
capa. Martelo.
Salimar Curandeiro
Herança: Salimar (Frio).
Aparência: 26 anos, olhos negros, pele azulada.
Ofício: Antiquário.
Crença: Todos tem um preço.
PVs: 5
Traços:
- Arco Curto (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Cura Criotérmica. Qualquer dano que seria causado a você por uma fonte de frio extremo natural (não mágico), na verdade te cura o mesmo valor.
- Curandeiro. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças, e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado da criatura para curá-la.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
Proficiências: Armas à Distância Leves (2d6), Arco Curto (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir,
pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil,
óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma
capa. Arco Curto. Kit de Curandeiro.
Humano Espadachim
Herança: Humano.
Aparência: 19 anos, olhos verdes, cabelo ruivo.
Ofício: Mineiro.
Crença: Todos merecem uma segunda chance.
PVs: 6
Traços:
- Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
- Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Oportunista. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
Proficiências: Armas Corpo a Corpo Leves (2d6), Espada Longa (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir,
pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil,
óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma
capa. Espada Longa
Elfo Ladino
Herança: Elfo.
Aparência: 29 anos, olhos verdes, cabelo loiro.
Ofício: Espião.
Crença: Tudo é divertido dependendo do ponto de vista.
PVs: 6
Traços:
- Arco Longo (Ataque à Distância Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
- Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Atirador. Ao usar a Ação de Focar, seu próximo ataque com uma Arma À Distância é bem-sucedido com um 3, 4, 5 ou 6.
- Especialização em Arco. Você se Especializou em arcos e tem Vantagem ao usá-los. Isso é além da Arma Especializada escolhida na Criação de Aventureiro.
- Mãos Leves. Você ganha Vantagem ao Testar para arrombar fechaduras, roubar, ou para fazer prestidigitação.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Proficiências: Armas Corpo a Corpo Leves (2d6), Adaga, Arco Longo (3d6).
Equipamento: 10 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir,
pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil,
óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma
capa. Arco Longo, Adaga. Ferramentas de Ladrão.
Humano Mago
Herança: Humano.
Aparência: 54 anos, olhos castanhos, cabelo grisalho.
Ofício: Escriba.
Crença: Tudo tem sua utilidade.
PVs: 8
Traços:
- Dardo (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Alquimista. Com os reagentes e receitas certos, você pode misturar poções, elixires e venenos. Você também ganha Vantagem para identificar líquidos desconhecidos.
- Estudante de Magia. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
Proficiências: Armas à Distância Leves (2d6), Dardos (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir,
pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil,
óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma
capa. Dardos. 2 Poções de Cura (2 PVs). Pergaminhos: Proteção (todos os ataques contra o lançador têm Desvantagem, superando todas as formas de Vantagem, inclusive as Mágicas; dura por 1 minuto), Celeridade (um alvo aumenta sua velocidade de ação, recebendo duas Ações Extras neste turno, e uma ação extra a cada rodada por 10 minutos), Memória (o alvo recebe o Traço Memória Eidética por 10 minutos), Círculo Restaurador (todos os alvos em uma área de 3 metros ao redor do conjurador recuperam 2 Pontos de Vida).
Goblin Feiticeiro
Herança: Goblin.
Aparência: 14 anos, olhos verdes, pele vermelha.
Ofício: Caçador
Crença: Se você quiser que algo aconteça, faça acontecer.
PVs: 4
Traços:
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Cajado (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Agilidade Goblin. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
- Familiar. Malhado, um gato-espírito, o acompanha como familiar.
- Orador das Feras. Você consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e simplista.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que algo aconteça.
Proficiências: Cajado (1d6), Armas à Distância Leves (2d6), Rajada Mística (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir,
pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil,
óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma
capa. Cajado.
Karhu Lutador
Herança: Karhu
Aparência: 22 anos, olhos negros, pelo branco.
Ofício: Soldado.
Crença: Minha palavra é inquebrável, minha honra é minha vida.
PVs: 7+3
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Garras Poderosas. Você tem garras como Arma Especializada. Você nunca recebe o benefício de Vantagem com armas à distância.
- Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
- Pugilista. Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6 (ao invés de com 1d6).
- Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
Proficiências: Armas Corpo a Corpo Leves (2d6), Garras, Clava (3d6).
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir,
pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil,
óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma
capa. Couraça (armadura pesada).
Lagartino Bárbaro
Herança: Lagartino
Aparência: 27 anos, Olhos Dourados, escamas verdes.
Ofício: Bandido.
Crença: A liberdade é meu maior tesouro
PVs: 8
Traços:
- Machado de Batalha (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Sangue Frio. Qualquer tentativa de persuadir, influenciar ou manipular um lagartino por meio de apelos a emoção ou sentimentos sofre Desvantagem.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Equipamento: 5 Moedas de Ouro. Kit de Aventureiro: um saco de dormir, pederneira, algibeira, mochila, utensílios de cozinha, cantil, óleo, uma corda (20 metros), rações (7 dias), uma tocha, e uma capa. Machado de Batalha.