sábado, 18 de maio de 2024

Criação de Investigador

Criação de Investigador

Criar seu Investigador é um processo rápido e fácil. Você não precisa seguir essa ordem específica, mas ela serve como um bom guia.

  • Primeiro, selecione um Arquétipo da lista de Arquétipos de Investigadores.
  • Então, selecione três Traços únicos na lista de Traços.
  • Selecione um Grupo de Armas para ser Proficiente e uma Arma desse grupo para se Especializar.
  • Selecione um Ofício.
  • Selecione uma Motivação.

Quando você escolhe um Arquétipo, você ganha habilidades que são específicas desse Arquétipo, dando ao seu Personagem um ponto de partida para sua visão de mundo. Escolher um Arquétipo primeiro ajuda a dar uma ideia de onde seu Personagem se encaixa no mundo.

Por padrão, em vez de classes predefinidas, Tiny D6 usa Traços para expressar o que seu Personagem faz bem.

Em seguida, você escolherá um grupo de armas com o qual você é Proficiente. Há quatro grupos de armas: Corpo a Corpo Leve, Corpo a Corpo Pesado, À Distância Leve, e À Distância Pesado, que são discutidos com mais detalhes na seção de Combate.

Dentro desse grupo, você escolhe um tipo específico de arma em que tenha se Especializado. Por exemplo, você pode escolher Armas Corpo a Corpo Leves como seu grupo Proficiente e, a partir dele, selecionar adagas como sua arma Especializada. Seu Investigador começará com uma arma de sua escolha, idealmente a arma em que você tenha se Especializado. Não tenha medo da criatividade - você pode ter escolhido se Especializar em adagas, mas existem muitos tipos de adagas que você pode equipar seu Personagem, como punhais, katars e estiletes.

Supõe-se que seu Investigador já esteja vestindo as roupas mundanas à sua escolha - seja uma jaqueta de couro, uniforme, ou manto de cultista - uma vez que as armaduras não têm função mecânica no jogo. Eventualmente, você pode encontrar armaduras mágicas e itens utilizáveis que dão benefícios especiais durante suas viagens, mas por enquanto, apenas note que você não os está usando.

Você também começa com $50 e um Kit de Investigador (lanterna, canivete, duas mudas de roupa, livro de conhecimento esotérico, lente de aumento, mente sã, garrafa de bebida forte).

A próxima parte será a mais difícil, porque não são opções que você seleciona de uma lista. Você dará um nome ao seu Investigador e criará um pouco de seu histórico. Junto com esse histórico, é importante lembrar que você não nasceu um Investigador. Ao crescer, você provavelmente foi exposto ao Ofício. Talvez você tenha aprendido a como navegar em uma biblioteca com seu pai, que era um bibliotecário. Talvez sua mãe fosse uma advogada, e você aprendeu com ela como fazer argumentos sucintos. Qualquer que seja a situação, você aprendeu algo sobre essa profissão, recebendo vantagem em situações em que pode usá-la. Escolha algum tipo de Ofício para seu personagem, seu Mestre decidirá como será aplicável durante o jogo.

Finalmente, é importante que seu Investigador tenha uma Motivação, um desejo central que o impele a procurar verdades estranhas e remotas à custa de tudo o que ele já amou. É literalmente algo mais importante para você do que sua vida ou sanidade. Embora psicologicamente um Investigador possa ser direcionado por diversas forças, e o jogador pode interpretá-las com tal complexidade, mecanicamente, cada personagem deve ter apenas uma Motivação central.

domingo, 24 de março de 2024

Role-e-Jogue: Estalagens

Role-e-Jogue: Estalagens

Role-e-Jogue é uma série de artigos que permite aos Mestres criar conteúdo fácil e pronto para seus jogos. O conceito é simples: pegue um d6 e role uma vez em cada uma das tabelas abaixo.

Seja para iniciar a campanha com um encontro por acaso em uma estalagem, ou para fornecer um local para os personagens ficarem durante suas aventuras, uma boa estalagem oferece tanto uma base para os personagens dos jogadores quanto novos ganchos de aventura. As tabelas abaixo são escritas para o cenário padrão de Tiny Dungeons, mas você pode facilmente adaptá-las para qualquer outro: o porto pode virar um porto espacial, e um anão virar um alienígena baixinho e robusto.

Nome e Primeira Impressão

  1. O Bar das Nuvens já teve outro nome, mas o esquema de cores azul pastel e branco do prédio rapidamente deu origem ao seu nome coloquial.
  2. O Barril é o bar mais renomado da cidade. O proprietário, um autoproclamado apreciador de espíritos raros, importa bebidas de cervejarias estabelecidas ou promissoras em ascensão.
  3. A Lanterna é nomeada pela lanterna de ferro fundido que balança em uma haste acima da porta. A lanterna aparentemente se acende sozinha quando a escuridão cai e queima até a manhã, não importando o vento ou a chuva.
  4. A Sereia Risonha é marcada por uma placa de madeira retratando a sereia homônima: um híbrido infernal das profundezas com uma boca cheia de dentes agulhados.
  5. O Antigo Quartel de Bombeiros ocupa um antigo salão dos bombeiros. O prédio é vasto, com mesas preenchendo todo o espaço, e o estalajadeiro precisa gritar para que os servidores o ouçam.
  6. O Cão Saltitante não tem nome ou placa oficial. É nomeado pelo cão vira-lata amigável que fica do lado de fora da porta e faz truques por migalhas.

Localização

  1. Parte criminal da cidade: A estalagem está encaixada entre um bar que serve como fachada para uma guilda de ladrões e um covil de ópio ilícito.
  2. Bairro carente: Ao lado está uma casa com seis famílias ocupando quartos pequenos demais, e de outro lado um prédio abandonado e deteriorado.
  3. Distrito de entretenimento: A estalagem fica entre um grande teatro de revista e uma casa de ópera. A música entra pelas janelas.
  4. Porto: A estalagem está entre uma hospedaria de marinheiros e um local de jogos de azar casual. O cheiro do mar e do peixe é onipresente.
  5. Grande terreno perto dos muros da cidade: O terreno é barato e a estalagem não tem vizinhos imediatos, mas é a primeira a pegar fogo se inimigos conseguirem ultrapassar o muro.
  6. Bairro rico: Um belo prédio branco usado para festas, e uma ampla rua lateral que leva aos estábulos de cavalos ficam de cada lado da estalagem.

Funcionários e Proprietário

  1. Adai, o proprietário elfo, mantém-se reservado - uma presença bela e andrógina que trabalha silenciosamente para apoiar sua equipe.
  2. O estalajadeiro Kai é um humano rabugento de poucas palavras. Ele é honesto, no entanto, e nunca cobra demais - na verdade, ele está pronto para expulsar clientes que o acusam disso.
  3. A garçonete gnomo Lila mal alcança acima da mesa enquanto anota os pedidos, mas ela é rápida e nunca erra um pedido.
  4. Mira, a estalajadeira anã, é charmosa e jovial, com uma risada robusta que faz sua grande barriga tremer enquanto flerta com os clientes.
  5. Os servidores sorriem, mas estão mais quietos do que o habitual. Um deles, o meio-orc Niagi, acabou de sofrer uma perda pessoal (como a morte na família ou despejo).
  6. A proprietária halfling Tressa Darefoot comprou a estalagem depois de se aposentar de uma vida de aventuras e tem mil histórias para contar.

Serviços e Entretenimento

  1. A comida nesta estalagem é deliciosamente saborosa e picante. Um personagem até reconhece um tempero famoso e difícil de conseguir cultivado em sua cidade natal.
  2. As camas nesta estalagem são as mais macias e limpas da cidade, e os personagens nunca dormiram tão bem.
  3. O quarto vem com um banho mágico, que se limpa sozinho e permanece na temperatura perfeita enquanto os personagens quiserem relaxar.
  4. Esta estalagem contrata os melhores artistas: cantores renomados, contadores de histórias e dançarinos. A sala comum rapidamente fica cheia de fãs, e os personagens podem desfrutar de uma ótima apresentação.
  5. A estalagem hospeda uma competição sancionada pela cidade em que os personagens podem competir, seja em lutas de braço de ferro, pôquer ou canto.
  6. A estalagem contratou um cantor e ele é terrível. No entanto, todos os clientes o aplaudem, e depois de perguntar por aí, os personagens descobrem que ele é filho de alguém perigoso e poderoso (como um xerife corrupto, um mestre assassino, etc).

Clientes

  1. Os clientes da estalagem são pessoas trabalhadoras e mal remuneradas, como agricultores ou mineiros, e guardam ressentimento contra qualquer personagem que ostente suas riquezas.
  2. Os clientes não são todos criminosos, mas certamente estão relacionados ao crime: todos conhecem alguém que conhece alguém que pode fazer um favor.
  3. A maioria dos clientes neste bar está bêbada: seja porque os servidores servem em excesso, seja porque os clientes são agressivamente insistentes por álcool, mas poucos deles conseguem andar direito.
  4. Os clientes da estalagem são predominantemente não humanos e se aproximam para verificar qualquer personagem humano.
  5. Os clientes são muito amigáveis, convidando os personagens para se juntarem a eles em jogos e bebidas, e compartilham histórias de suas aventuras.
  6. A estalagem está lotada, mas estranhamente silenciosa. Todos os clientes mantêm-se reservados, olhos fixos à frente, e ninguém conversa.

Problemas

  1. Acusações falsas: Um homem se levanta na mesa ao lado e acusa os personagens em voz alta de terem roubado sua bolsa ou outro objeto de valor.
  2. Pista falsa: Uma mulher se aproxima do grupo com informações. Ela sabe o suficiente sobre a missão deles para parecer confiável, mas a maior parte do que ela conta são mentiras.
  3. Assassino oculto: Um antigo inimigo rastreou os personagens, e um assassino contratado espera na estalagem lotada.
  4. Problemas legais: Logo que os personagens se sentam para beber, os homens do xerife chegam para incomodar e intimidar o estalajadeiro e os servidores.
  5. Batedores de carteira: Quando eles tiram a bolsa para pagar, um dos personagens percebe que ela foi cortada e está faltando moedas.
  6. Rival sem escrúpulos: Um pequeno grupo de clientes muito desagradáveis assediam os personagens. Investigação revela que eles foram contratados por uma estalagem rival para afastar os clientes.

sábado, 23 de março de 2024

Micro-Cenário: As Adagas do Rei

Microcenário:
As Adagas do Rei

por Gregory Israel

Sinopse

As Adagas do Rei = Tiny Dungeon + Teletransporte + Agentes Secretos + Game of Thrones. Foi projetado para um Mestre do Jogo (GM) e um Aventureiro, mas funciona também com grupos maiores.

Você é um membro das Adagas do Rei, um grupo de elite de agentes que foram ensinados os segredos da magia de teletransporte. Você conduz missões ultra-secretas vitais para a Coroa e a Nação.

Introdução

Por gerações, o povo de Cassorra foi atormentado por tribos saqueadoras de orcs. Os orcs aproveitavam qualquer oportunidade para atacar cidades e vilarejos, o que frequentemente deixava os assentamentos saqueados e queimados. Esse pesadelo contínuo foi finalmente encerrado durante o reinado do atual monarca de Cassorra, o Rei Odinel Ingran.

O Rei Ingran sabia que cavaleiros e arqueiros sozinhos não poderiam acabar com os ataques dos orcs. O Rei incumbiu seus magos, sábios e alquimistas mais experientes de encontrar algo para ajudar a encerrar a longa guerra. Embora tenha levado muitos anos, quantidades consideráveis de ouro e a vida de muitos bravos guerreiros, eles não decepcionaram seu senhor.

Usando um mineral recém-descoberto conhecido como pedra escura, juntamente com magia poderosa e avanços na alquimia, eles foram capazes de criar um amuleto que permitia ao usuário teletransportar-se para qualquer local que já tivesse visitado antes. O Rei imediatamente colocou o amuleto em uso. Ele reuniu seus melhores espiões, assassinos e guerreiros para serem treinados no uso da magia de teletransporte. Conforme esse treinamento prosseguia, amuletos adicionais eram criados o mais rápido possível. O Rei denominou esse pequeno grupo de elite como as "Adagas do Rei".

As Adagas do Rei rapidamente mudaram o rumo da guerra contra os orcs. Em vez de confrontar o inimigo de frente, as Adagas começaram a mirar e eliminar líderes e sacerdotes orcs, quebrando a moral das forças saqueadoras. Quando o Rei Orc, Drakmok o Astuto, foi emboscado e morto em seu próprio acampamento, as tribos de orcs recuaram profundamente nas montanhas e não retornaram desde então. A magia de teletransporte ajudou a salvar Cassorra dos orcs, mas agora pode estar dividindo a monarquia eletiva por dentro.

Alguns líderes das Nove Casas Nobres de Cassorra querem que os segredos da magia de teletransporte sejam compartilhados com todas as Casas Nobres. Eles acreditam que é sua justa recompensa pelos sacrifícios feitos na luta contra os orcs e como pagamento pelos muitos recursos que contribuíram para o desenvolvimento da magia de teletransporte. O Rei Ingran, no entanto, teme o que poderia acontecer se um grande número de pessoas conhecesse esse segredo poderoso. Ele acredita que apenas um grupo seleto de pessoas de confiança deve saber como usar os amuletos.

Essa disputa levou a crescentes tensões e desconfiança entre aqueles que concordam com o Rei e aqueles que querem acesso à magia de teletransporte. As Adagas do Rei desempenham um papel vital na defesa do Rei Ingran e garantindo que Cassorra não caia em uma guerra civil.

As Nove Casas Nobres de Cassorra

As Nove Casas Nobres governam Cassorra através de uma monarquia eletiva. Quando o trono fica vago, seja devido à morte do monarca ou abdicação, as Casas Nobres elegem um novo Rei ou Rainha. Usando um sistema de seleção que varia de Casa para Casa, cada Casa Nobre indica um candidato. Cada Casa então lança um voto que não pode ser usado para votar no candidato que indicou. Se nenhum candidato receber a maioria, os candidatos com menor número de votos são eliminados e outro voto é lançado. O candidato vencedor torna-se o Rei ou Rainha de Cassorra.

As coalizões entre as Casas Nobres mudam ao longo do tempo, e as Casas têm memórias longas. Um monarca que maltrata uma Casa Nobre sabe que o próximo governante pode vir exatamente dessa Casa. Isso serve como um freio ao abuso de poder por parte do monarca.

Nome da Casa Líder da Casa Herança
Casa Barrat Grande Duque Skirr Barrat Karhu
Casa Dowsett Grande Duque Körbl Dowsett Salimar
Casa Froude Grande Duque Matvey Froude Humano
Casa Ingran Rei Odinel Ingran Humano
Casa Leveson Grande Duquesa Cordelia Leveson Humano
Casa Ramage Grande Duquesa Thura Ramage Anão
Casa Scammel Grande Duque Tobbar Scammel Goblin
Casa Tepest Grande Duquesa Nezetta Tepest Humano
Casa Warrender Grande Duquesa Raven Warrender Elfo

Atualmente, existem duas alianças conhecidas entre as Nove Casas Nobres. A primeira é entre as Casas de Ingran, Dowsett, Froude, Leveson e Scammel. A segunda inclui as Casas de Barrat, Ramage, Tepest e Warrender.

Também existem pelo menos três alianças secretas entre as Casas Nobres, incluindo acordos entre as Casas Tepest e Warrender, Dowsett e Ramage, e Scammel e Warrender.

As Adagas do Rei

Aqueles que desejam ingressar nas fileiras das Adagas do Rei devem provar suas habilidades e lealdade em uma série de missões. Se essas missões forem concluídas com sucesso, eles são oferecidos um lugar nas Adagas do Rei. Eles devem jurar suas vidas ao Rei e ao Reino - uma vez uma Adaga, sempre uma Adaga. Quando este juramento é feito, a nova Adaga é ensinada a usar magia de teletransporte. As Adagas nunca são autorizadas a falar sobre sua filiação, nem são publicamente reconhecidas ou recompensadas por suas ações.

O Rei dirige suas Adagas e consulta uma equipe de conselheiros e estrategistas que ajudam a planejar as missões para as Adagas. Também há uma equipe de magos, alquimistas e estudiosos que trabalham para melhorar a magia de teletransporte e desenvolver outros itens mágicos que possam ser úteis para as Adagas.

Os pesquisadores atualmente estão focados em vários aspectos da magia de teletransporte para melhorias. Um deles é tornar o item mágico menor. Atualmente é um amuleto, mas isso pode se tornar um anel, ou algo que possa ser implantado sob a pele. O segundo aspecto é tornar a magia mais potente. Isso pode envolver torná-la mais fácil de usar, diminuir os efeitos colaterais, teletransportar mais equipamentos, teletransportar outra pessoa, etc.

Outra área de interesse é a magia anti-teletransporte. Um objetivo é criar itens mágicos "anti-saída" que impeçam as pessoas de se teletransportarem para longe da área afetada. Outro é um item mágico "anti-entrada" que impede as pessoas de se teletransportarem para a área afetada.

Toda a pesquisa feita para as Adagas do Rei é um segredo rigorosamente guardado, ao qual muitas pessoas desejam ter acesso.

Novo Traço Mágico: Magia de Teletransporte

Magia de Teletransporte: Se eu estive lá, posso voltar num piscar de olhos. Você foi ensinado a usar a magia de teletransporte. A magia de teletransporte segue as seguintes diretrizes:

  • Você deve ter um item de magia de teletransporte (tipicamente um amuleto).
  • Você pode se teletransportar para qualquer lugar que já tenha visitado antes. Você deve ter realmente colocado os pés no local.
  • Você pode se teletransportar uma vez por dia.
  • Teleportar requer pelo menos duas Ações:
    • Primeiro, você deve gastar uma Ação para se concentrar em seu destino.
    • Segundo, você deve fazer um Teste bem-sucedido. Se falhar no Teste, você pode tentar novamente com suas próximas Ações, mas completar qualquer outra Ação (Mover, Atacar, etc.) antes de se teletransportar com sucesso quebra sua concentração e requer que você inicie o processo novamente.
  • Ao chegar ao seu destino, você deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar desorientado por 1d6 Ações.
  • Dentro do razoável, objetos em contato direto com sua pele se teleportam com você. O Mestre tem a palavra final.

Além das Fronteiras

As terras ao redor de Cassorra estão cheias de potenciais aliados e inimigos.

  • Embora não tenham dado sinais de retornar às suas tradições como saqueadores, as tribos de orcs das montanhas do leste estão sempre na mente dos Cassorianos.
  • O deserto do norte é lar de diversas tribos nômades que atuam como um elo comercial entre Cassorra e os povos que vivem muito ao norte da árida terra escaldante.
  • Ao oeste estão localizadas as cidades-estado de Zardissa, cinco grandes cidades independentes que também se envolvem no comércio com Cassorra.

Ganchos de Aventura

  • Alguém se infiltrou nos estrategistas das Adagas do Rei e está usando as Adagas para promover sua própria agenda pessoal. Eles começam dando aos Aventureiros uma missão para eliminar um rival político em outra Casa Nobre.
  • Um novo depósito de pedra escura foi encontrado nas montanhas do leste. O Rei deseja controlar esse recurso precioso. Seus rivais veem isso como uma oportunidade de mudar o equilíbrio de poder em Cassorra.
  • Um dos conselheiros mais confiáveis do Rei desapareceu. As informações que ele possui sobre as Adagas e a magia de teletransporte tornariam muito mais fácil para alguém criar seu próprio amuleto de teletransporte.
  • Uma aliança secreta de Casas Nobres começou a criar amuletos de teletransporte para si mesmas. Como elas aprenderam a fazer isso? O Rei usará suas Adagas para impedir essa proliferação antes que se torne realidade? Já é tarde demais?
  • Uma das Casas Nobres não só reproduziu a magia de teletransporte, mas também a aprimorou.
  • As cidades-estado de Zardissa estão considerando alianças mais formais entre si. Elas estão preocupadas com a magia de teletransporte de Cassorra e estão contemplando maneiras de reproduzi-la e a negarem.
  • Os estrategistas do Rei querem que as Adagas visitem cada uma das cidades-estado de Zardissa para que possam teletransportar-se para lá no futuro. Isso poderia envolver serem presos e jogados nas masmorras da cidade, encontrar um motivo para visitar os castelos e fortalezas dos líderes das cidades-estado, etc. Quanto mais seguros forem os locais, melhor.
  • Os estrategistas do Rei querem que as Adagas visitem os centros de poder de cada uma das Nove Casas Nobres.

quinta-feira, 21 de março de 2024

Estresse & Trauma

Estresse & Trauma

Essas regras foram projetadas para substituir as regras padrão de Pontos de Vida do TinyD6. Nós recomendamos apenas os jogadores utilizarem elas (gerenciá-las para NPCs certamente dá muito mais trabalho!). No entanto, esteja ciente de que elas aumentarão a resistência dos seus heróis.

O TinyD6 normalmente usa apenas Pontos de Vida para representar a saúde. Este subsistema permite expandir essas regras. A Capacidade de Estresse representa fadiga, dano e desgaste emocional, mental ou não-físico. A Capacidade de Trauma representa o dano físico que alguém pode suportar. Para usar essas regras, siga os passos a seguir:

A Capacidade de Trauma Inicial é igual aos Pontos de Vida Iniciais para cada Herança. Qualquer ataque que cause dano reduz o Trauma. Trate a Capacidade de Trauma da mesma forma que os Pontos de Vida.

A Capacidade de Estresse Inicial é diferente. Cada jogador começa com d3+4 de Capacidade de Estresse (entre 5 e 7 de Estresse). Ataques que não têm como objetivo direto prejudicar o alvo (ataques de atordoamento, insultos sociais, ataques mentais) reduzem a Capacidade de Estresse. Quando a Capacidade de Estresse chega a 0, o personagem ainda pode agir, mas sofre Desvantagem em todas as rolagens.

O estresse se recupera à taxa de 1 por hora ou através de Cura normalmente. Quando alguém realiza um teste de Cura (seja da Habilidade de Cura ou de outra fonte), eles podem optar por restaurar Trauma ou Estresse conforme desejarem.

Lupino

Lupino

Um povo feroz e nômade, os nobres lupinos viajam pela natureza selvagem em matilhas familiares seguindo as manadas que caçam. Um povo amigável, os lupinos se dão bem com humanos e semihumanos, embora a raça canina prefira espaços abertos a cidades lotadas. Os lupinos são inimigos naturais dos lobisomens, caçando-os sem piedade quando encontrados.

Atributos de Lupino

  • 5 Pontos de Vida
  • Lupinos começam com os Traço de Herança Inimizade Ancestral (Licantropos) e Vigilante.

Inimizade Ancestral (Licantropos): Você recebe vantagem em testes para identificar se alguém é um licantropo. Você recebe Vantagem em ataques contra licantropos, e você é imune à Maldição da Licantropia.

Vigilante: Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.

 

quarta-feira, 20 de março de 2024

Rakasta

Rakasta

Os Rakasta são conhecidos por sua agilidade e curiosidade. Originários do reino caído de Thundera, eles crescem vasculhando as ruínas antigas em busca de bugigangas e artefatos para vender. Quando atingem a idade adulta aos dois anos, a maioria dos Rakasta é especialista em identificar e evitar armadilhas. Os Mau adoram viajar (embora evitem a água) e frequentemente oferecem seus serviços para os guildas de aventureiros por uma boa quantia em dinheiro. O povo-gato têm uma reputação de crueldade que é em grande parte merecida, mas isso ofusca o quão leais os Rakasta são aos seus amigos. Os Rakasta sempre retornam pelos seus, não importa o custo ou o risco - é só que a lista de 'seus próprios' geralmente se limita aos amigos próximos e à família imediata.

Atributos de Rakasta

  • 5 Pontos de Vida
  • Rakastas começam com os Traço de Herança Acrobata e Nove Vidas.

Acrobata: Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.

Nove Vidas: Os Rakastas são extraordinariamente sortudos quando se trata de evitar a morte. Sempre que você cair abaixo de 0 pontos de vida, role um d6 como uma ação gratuita para reviver imediatamente com essa quantidade de pontos de vida restantes. Você narra como o ataque, armadilha ou perigo ambiental não apenas o deixou ileso, mas também reforçou sua determinação. Você pode usar esse Traço um total de nove vezes. Todos os Rakasta sabem que têm nove vidas e tentam se aposentar da vida de aventuras antes de esgotá-las.

 

Role-e-Jogue: Cidades

Role-e-Jogue: Cidades

Role-e-Jogue é uma série de artigos que permite aos Mestres criar conteúdo fácil e pronto para seus jogos. O conceito é simples: pegue um d6 e role uma vez em cada uma das tabelas abaixo.

Este mês estamos olhando para cidades, e isso pode exigir um pouco de manipulação nos dados. Se você já estabeleceu que os personagens estão viajando para (ou atualmente estão em!) um porto, simplesmente escolha essas características sem rolar. Você não precisa usar imediatamente uma cidade rolada. Histórias e arcos de personagens são jornadas -- se os personagens estão atualmente no Bolsão descobrindo um anel estranho e sinistro, vá em frente e role para a cidade que abriga o Conselho.

Nome

  1. Abraxin, no eixo da realidade onde os mundos se encontram
  2. Cartagus, onde todos os caminhos terminam e os viajantes morrem
  3. Dominion, de onde fluem o poder e a conquista
  4. Greatwall, que guarda o mundo contra inimigos do além
  5. Hallow, cidade de segredos divinos e conhecimento
  6. Steinstadt, onde todos os caminhos começam e os viajantes são feitos 

Tipo de Cidade

  1. Um grande porto, uma grande corrente guardando o porto. A cidade é um caldeirão de culturas. Subornos e comércio são parte integrante.
  2. Esta fortaleza fica no fim do mundo e está cercada pelas forças do caos e do mal. Se cair, o mundo todo está em perigo.
  3. Uma cidade mineira rica em ouro e pedras preciosas. Algo antigo e esquecido há muito tempo se agita sob a terra, despertado pelos mineiros.
  4. Esta é a terceira cidade com o mesmo nome. Seu povo foi amaldiçoado há muitos éons atrás e a cidade é constantemente arrasada por desastres, mas os cidadãos sempre reconstruem.
  5. Uma cidade antiga em meio a um deserto imenso. Todas as caravanas passam por aqui neste oásis, mas nenhuma permanece, pois a escuridão da noite traz monstros.
  6. Uma grande fortificação no topo de um penhasco, com edifícios crescendo conforme seus arredores estreitos não permitem mais expansão horizontal.

Governo

  1. A cidade é governada por um Conselho democraticamente eleito de sete membros. Cada membro serve por um mandato de sete anos. As reeleições são escalonadas para que o Conselho não seja inundado com novos membros.
  2. Uma oligarquia de pares governa esta cidade, escolhendo um membro de cada pequena guilda e dois membros de cada grande guilda.
  3. Uma monarquia hereditária governa a cidade. Embora a posição de governante, o Rei, seja concedida a um filho, são suas irmãs que fornecem o próximo Rei para garantir que a linhagem permaneça verdadeira.
  4. Um Conselho de Videntes governa a cidade, com suas regras e leis planejadas milhares de anos antes para trabalhar em direção a algum objetivo insondável. Ai daqueles que quebram até mesmo a menor regra.
  5. Esta cidade não possui um governo central. Em vez disso, gangues governam pequenos domínios e impõem regras baseadas em seus próprios objetivos. Algumas são nobres, oferecendo um refúgio seguro para os desfavorecidos, enquanto outras apenas exploram os fracos.
  6. Um dragão antigo construiu esta cidade e ainda a governa. A criatura vê as pessoas sob seu domínio como crianças desgarradas e muitas vezes tolas que ela deve cuidar pacientemente.

Um dos habitantes

  1. Jahir (Pés Ligeiros, Mãos Leves, Furtivo) é um ladrão goblin com um coração de ouro.
  2. Pelo Prateado (Defensor, Duro de Matar, Vigilante) é a capitã karhu da guarda, e ela não gosta de encrenqueiros em sua cidade.
  3. Terillo (Acadêmico, Memória Eidética, Contramestre) é um administrador Elfo responsável por receber visitantes. Ele não gosta do seu trabalho.
  4. Hanu (Alquimista, Carismático, Perspicaz) é um amigável mercador Salimar especializado em poções de cura e elixires explosivos.
  5. Orn (Mestre Bêbado, Explorador de Masmorras, Mestre de Armadilhas) é um aventureiro anão expulso pelo seu último grupo e em busca de um novo.
  6. Galho Grande (Resoluto, Sobrevivente, Rastreador) é a única árvorídea na cidade após uma tragédia que matou sua família. Ela está solitária e busca um novo propósito.

A Cidade é Famosa por...

  1. Vinho espiritual, que concede Vantagem em todas as jogadas de negociação contra aqueles que o beberam. 
  2. Armas personalizadas ajustadas tão perfeitamente que concedem ao portador Proficiência automática. 
  3. Ervas curativas, que recuperam 1d6 de HP por dose. Um druida local cuida delas. 
  4. Uma grande biblioteca que concede Vantagem em todas as jogadas de pesquisa. A entrada custa um segredo por pessoa. 
  5. Armadura personalizada ajustada tão perfeitamente que concede Proficiência automática ao usuário. 
  6. Poção de Ressurreição, que pode -- apenas uma vez -- trazer o bebedor de volta dos mortos.

Problema

  1. A guerra entre duas guildas se espalha pelas ruas, envolvendo os aventureiros na violência.
  2. Um mestre ladrão rouba algo de grande valor de um aventureiro e então desaparece em um beco. A perseguição revela o ladrão desaparecido, mas uma tampa de esgoto fora do lugar.
  3. Um grupo de sequestradores confunde um aventureiro com seu alvo e tenta resgatá-lo de volta para sua 'rica' família. Eles não ficarão felizes quando perceberem seu erro, e o aventureiro já viu seus rostos...
  4. O contato do aventureiro (ou aliado, comerciante favorito, barman ou amigo) desaparece sem deixar rastros...
  5. Os aventureiros estão dormindo quando alguém invade o quarto deles. "Me ajude", a pessoa implora, "eles estão bem atrás de mim!"
  6. Um aventureiro se apaixona, e o sentimento é mútuo - mas seu interesse amoroso já está prometido a um membro poderoso do governo da cidade.