Lista de Traços
Acadêmico
Eu não fui para a Academia por quatro anos para nada. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
Acrobata
Está lá em cima? Sem problemas! Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
Adaptado ao Calor
Todos vocês sofrerão como cães moribundos. Eu e meu camelo, no entanto, sairemos ilesos. Você está acostumado a temperaturas extremamente altas, tendo Vantagem em qualquer Teste para resistir a ataques de fogo ou condições relacionadas ao calor.
Adaptado ao Frio
Eu adoro a geleira nesta época do ano. Você está acostumado a temperaturas extremamente baixas, tendo Vantagem em qualquer Teste para resistir a ataques ou condições relacionadas ao frio.
Adepto Marcial
Não importa o tipo de arma, eu sei usa-la. Pré-requisito: Foco em Arma. Você recebe Proficiência com todos os Grupos de Armas.
Alquimista
Sangue de dragão tem muitos usos. Também fica uma delícia na salada. Com os reagentes e receitas certos, você pode misturar poções, elixires e venenos. Você também ganha Vantagem para identificar líquidos desconhecidos.
Aprendendo Com Seus Erros
Tome isso! E isso! Quando você erra um ataque, seu próximo ataque causará +1 de Dano se acertar e você rolar um 6 em um de seus dados.
Ataque Furtivo
Das sombras, você lança seu ataque. Ao usar a Ação de Focar, seu próximo ataque contra um oponente surpreso causa +1 de dano.
Ataque Preciso
Não importa o tamanho da sua arma, e sim como você a usa. Quando usar a Ação de Focar, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo leve é bem-sucedido em um Teste de 3, 4, 5 ou 6.
Artista da Fuga
Nenhuma corrente pode me prender! Você ganha Vantagem ao tentar escapar de algemas, cordas, ou outros efeitos restringindo seu movimento.
Artista Marcial
Seja como a água, fluindo entre as fendas. Você recebe Ataque Desarmado como um Grupo de Armas extra no qual você é proficiente. Você não ganha uma Especialização adicional por essa proficiência. Uma vez por dia, você pode rerolar um Teste falho de Ataque Desarmado ou de Desviar.
Atirador
As chances de acertar um alvo aumentam dramaticamente quando você mira nele. Ao usar a Ação Focar, seu próximo ataque com uma Arma À Distância é bem-sucedido com um 3, 4, 5 ou 6.
Brigão de Bar
Engraçado como você sempre está a fim de uma bebida... ou duas... ou três... Você pode selecionar Armas Improvisadas como um Grupo de Armas. Não é possível escolher uma arma para Especializar-se. Em vez disso, ao lutar com Armas Improvisadas, você ganha uma ação extra a cada Turno.
Bolsos Profundos
Nem sabia que seu manto tinha bolsos! Você está sempre colecionando coisas, esteja ciente disso ou não. Quando você você se depara com um problema, faça um Teste. Se for bem-sucedido, você encontrará o item em sua bolsa, algibeira, ou nos bolsos de sua roupa, podendo imediatamente utiliza-lo. Você não pode produzir itens mágicos, itens únicos (você pode ter uma chave no bolso, mas não a chave específica da porta trancada que você quer abrir), ou coisas grandes demais para caber em sua bolsa/bolsos.
Carismático
Eu consigo o que eu quiser sem nem precisar pedir. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
Combater com Duas Armas
Cuidado com os polegares. Você pode empunhar duas armas Corpo a Corpo Leves ao mesmo tempo, se possuir Maestria nelas. Uma vez por rodada, você pode usar uma manobra especial ao ser alvo de um ataque corpo a corpo. Se for acertado por um ataque, você pode realizar uma ação de Desviar gratuitamente em resposta; alternativamente, se o ataque errar, você pode realizar um contra-ataque com Desvantagem contra o oponente. Você pode usar apenas uma das manobras por rodada.
Contatos
É melhor fazer amigos do que inimigos! Você possui uma grande rede de contatos composta por amigos, aliados e conhecidos espalhados aos quatro ventos. Uma vez por dia, quando você chega a um local civilizado, pode fazer um Teste com Vantagem. Se for bem-sucedido, haverá um contato amigável no local, seja um velho conhecido ou um novo contato, que está disposto a ajuda-lo de alguma forma. Um contato pode realizar favores menores sem custo adicional, mas grandes favores podem requerer que você fique devendo um favor para o contato.
Curandeiro
Já vi pior, filho. Você vai sobreviver. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças, e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado da criatura para curá-la.
Defensor
Eu te dou cobertura. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
Defletir Projéteis
Suas flechas apenas servem para me irritar. Pré-requisito: Artista Marcial. Quando você for alvo de um projétil não-mágico e tiver pelo menos uma mão livre, faça um Teste com 1d6. Se tiver sucesso no seu Teste, você deflete o projétil sem sofrer dano. Se você fizer uma Ação de Desviar, você pode Testar com 2d6 em vez de 1d6. O bom senso e o Mestre devem limitar quais tipos de armas à distância podem ser aparadas. Flechas, sim! Rochas de Catapulta, não!
Detetive
Elementar, meu caro Watson. Quando estiver buscando por pistas sobre uma identidade, localização de alguém, ou investigando motivos, você tem Vantagem.
Duro de Matar
Não vai se livrar de mim tão fácil. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Durão
Não sobrevivi a toda essa jornada sendo feito de açúcar. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
Especialização em Armadura
Suas reles armas não podem atravessar minha pele de ferro! Você se especializou em vestir a armadura como uma segunda pele. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico. Esses Pontos de Vida não podem ser curados e devem ser restaurados reparando sua armadura. Leva 8 horas completas para reparar todos os 3 Pontos de Vida. Você pode se acostumar com uma nova armadura durante o intervalo entre duas aventuras. Se você estiver usando as regras opcionais de Armadura, se estiver usando uma armadura de couro, você recebe apenas 1 PV extra.
Especialização em Escudo
Eu te cubro. Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar ou para Ações de Agilidade Goblin em vez de 1d6. Se escolher esse traço, seu Aventureiro ganha um escudo na criação de Aventureiro.
Estudante de Magia
F de filactéria. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
Explorador de Masmorras
Vamos para a esquerda. Já vi muitas masmorras em meu tempo e consigo saber pela forma como o limo cobre essa parede. Você ganha Vantagem ao tentar se localizar em um sistema de masmorras ou cavernas e ao tentar identificar criaturas nativas de masmorras e cavernas.
Familiar
Seu gato de sombras sem rosto tá me assustando, cara. Desde que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre.
Faz-Tudo
Melhor saber um pouco de tudo do que saber tudo de apenas uma coisa. Duas vezes por sessão, você pode fazer um Teste com Vantagem onde normalmente não poderia. Esse uso de Vantagem pode anular Desvantagem.
Flecha no Joelho
Uma vez acertei o olho de um ogro a cinquenta metros de distância. Ao usar a Ação de Focar, você pode Testar para fazer um ataque especial com um Ataque à Distância. Você pode prender um alvo na parede, derrubar um objeto de sua mão, etc. Isso não mata a menos que seu oponente perca seu último Ponto de Vida com o ataque.
Foco em Arma
Ninguém pode igualar meu domínio da espada! Ao usar sua Ação para Focar, além dos benefícios normais, os ataques com Armas nas quais você é Especializado causam +1 de dano extra.
Forte
Para trás, eu vou chutar! Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
Furioso
AAAAARGH! Você pode atacar com uma ira primal e furiosa. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa 2 de dano ao invés de 1.
Furtivo
Ei, você ouviu alguma coisa? Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
Inimigo Predileto
Infelizmente, amor, amizade e respeito não unem as pessoas tanto quanto o ódio em comum. Você tem um ódio profundo por um tipo específico de criatura, grupo ou pessoa (como Alquimistas, por exemplo). Quando você ataca com sucesso aqueles que odeia, causa +1 de dano.
Inspirador
Acredite no eu que acredita em você! Suas palavras inspiradoras podem trazer a grandeza nos outros. Com um Teste bem-sucedido, aliados próximos ganham Vantagem em todos os Testes por um número de rodadas igual ao número de dados com sucesso em seu Teste.
Inventor
Precisa abrir aquela porta? Sem problemas. Você pode Testar com Vantagem para rapidamente criar um item de uso único para resolver um problema imediato usando os materiais disponíveis. Você também pode Testar para reparar a Armadura de Batalha Cogor. Se você escolher este Traço, seu Personagem receberá uma bolsa de sucata na Criação do Personagem. A regra opcional de Uso de Itens e Desgaste deve ser usada para controlar quantas peças você ainda tem na sua bolsa.
Lutar às Cegas
Quem precisa de olhos, quando tenho todos os outros sentidos? Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
Maestria Marcial
Enquanto você desperdiçava seu tempo, eu estudava a arte da espada. Pré-requisito: Foco em Arma. Você seleciona duas armas adicionais para obter Especialização, ganhando Vantagem quando atacar com elas.
Maestria Rotineira
Era para ser difícil? Se um Teste em Vantagem está recebendo Vantagem de múltiplas fontes, você recebe o benefício de Foco nesse Teste.
Mãos Leves
Eu podia jurar que estava aqui! Você ganha Vantagem ao Testar para arrombar fechaduras, roubar, ou para fazer prestidigitação.
Mau-Humorado
Não me faça ficar com raiva. Você não vai gostar de mim quando estou com raiva. Quando você está com metade ou menos de seus Pontos de Vida máximos (arredondado para cima), seus ataques corpo a corpo causam +1 de Dano.
Memória Eidética
Você se lembra daquele cara naquela cidade? Que fez aquela coisa? Eu lembro exatamente o que ele disse. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
Mente Tática
Adoro quando um plano dá certo. Com um Teste bem-sucedido, seus aliados ganham Vantagem no próximo Teste de Iniciativa como resultado do seu planejamento.
Mestre Bêbado
*Burrp* Embora embriagado, você consegue Desviar sem gastar uma ação. Porém, você tem Desvantagem em todas as rolagens que exigem manipulação cuidadosa e delicada, graça social, ou que possa ser altamente impactada por sua embriaguez (a critério do Mestre).
Mestre de Armadilhas
É uma armadilha! Você ganha Vantagem em Testes para criar, localizar e desarmar armadilhas. Você também ganha vantagem em Testes de Defesa contra armadilhas.
Muralha
Você não passará! Quando você defende uma área ao tomando uma posição defensiva e sacrificando todos as suas Ações de ataque, você recebe um ataque corpo a corpo com Desvantagem contra todos os oponentes que se aproximarem e entrarem no alcance da sua arma.
Negociante
Vamos fazer um acordo. Você pode Testar com Vantagem ao negociar uma transação financeira ou outros acordos. Se o seu teste for bem-sucedido, você faz um ótimo negócio, economizando ou ganhando significativamente mais do que o normal.
Oportunista
A falha de uma pessoa é a oportunidade da outra de esfaquear o desgraçado que falhou. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
Orador das Feras
O que foi, garotão?! O rei caiu em um poço?! Você consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e simplista.
Patrono
Eu conheço um cara. Você é membro de uma grande organização, empresa, governo ou pessoa poderosa, disposta a ajudar você. Você pode fazer um Teste para pedir ajuda para seu patrono, tipicamente na forma de equipamento, informação, ou pessoal, etc. Pedidos consideráveis podem demorar mais tempo (de acordo com o Mestre) para serem autorizados. Os recursos concedidos ao personagem ainda são propriedade do Patrono (ou trabalham e obedecem ordens dele, no caso de pessoal). Ter um patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens, muitas vezes precisando cumprir missões designadas por ele.
Perceptivo
O que foi visto não pode ser desvisto. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
Perspicaz
Para de tentar me enrolar... Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
Presença Intimidadora
Saia da minha frente se quiser manter seus dentes na sua boca. Você ganha Vantagem em qualquer Teste envolvendo interações sociais negativas (ameaças, coerção, intimidação, distração, etc.)
Provocar
Isso foi patético, é só isto que você é capaz? Como uma Ação, você pode forçar um inimigo no seu campo de visão a fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se ele falhar, o próximo ataque ou ação agressiva precisa incluir você como alvo.
Pugilista
Todo mundo tem um plano até levar um soco na cara. Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6 (ao invés de com 1d6).
Pés Ligeiros
Fugir sempre é uma opção válida. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Rastreador
Essas pegadas são recentes. Ele foi para aquele lado. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Resistência à Doenças
Um por um, eles adoeceram e morreram. Apenas eu sobrevivi. Você é quase totalmente imune aos perigos de doenças e infecções. Todos os Testes contra doenças são realizados com Vantagem, e apenas as pragas mais virulentas ou mágicas exigem tal teste.
Resistência à Magia
Nenhuma feitiçaria vil irá me derrotar! Sempre que você for alvo de uma magia ofensiva, faça um Teste rolando 1d6. Se for bem-sucedido, você ignora os efeitos da magia. Essa habilidade não é aplicada contra as habilidades mágicas inatas de monstros ou contra poderes divinos.
Resistência à Venenos
Os dentes da cobra representam pouca ameaça para mim. Devido a exposição prolongada ou biologia inerente, você tem vantagem em todos os testes para resistir a venenos e toxinas. Além disso, ataques e magias baseados em veneno causam -1 de dano em você.
Resoluto
Não serei uma vítima do medo. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
Sentido Animal
Meu nariz nunca mente. Pré-requisito: Herança “animalesca” (Bestial, Karhu, Lagartino, Minotauro, etc). Você possui um sentido aguçado similar ao animal o qual você se assemelha. Por exemplo, visão noturna como um gato, visão de águia, olfato de cachorro, etc. Além disso, você tem vantagem ao usá-lo.
Sobrevivente
É seguro comer essas frutas... Eu acho. Você ganha Vantagem em Testes para buscar comida, encontrar água, buscar abrigo ou criar abrigo na natureza.
Sortudo
Ufa! Essa foi quase. Você pode rerrolar um Teste por sessão.
Tiro Rápido
Pew, pew, pew! Você consegue recarregar uma Arma À Distância e atirá-la com uma Ação.
Tocado pela Magia
É coisa de família. Sua família tem magia no sangue e, embora os séculos tenham diluído esse poder, você ainda consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça.
Trabalho em Equipe
Juntos, nós triunfaremos! Seu máximo potencial surge ao lutar ao lado de seus aliados. Quando estiver lutando ao lado de alguém que também tenha o Traço Trabalho em Equipe, cada um de vocês ganha uma Ação adicional que não envolva movimento durante o seu turno (totalizando três Ações).
Transpassar
Me banharei no sangue dos inimigos! Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Tutor
Eu nunca me esqueço dos ensinamentos do velho Argus. Você pode escolher um segundo Ofício, recebendo Vantagem em situações onde é possível aplicar esse conhecimento.
Vigilante
Melhor estar pronto do que ficar pronto. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.