Role-e-Jogue: Cidades
Role-e-Jogue é uma série de artigos que permite aos Mestres criar conteúdo fácil e pronto para seus jogos. O conceito é simples: pegue um d6 e role uma vez em cada uma das tabelas abaixo.
Este mês estamos olhando para cidades, e isso pode exigir um pouco de manipulação nos dados. Se você já estabeleceu que os personagens estão viajando para (ou atualmente estão em!) um porto, simplesmente escolha essas características sem rolar. Você não precisa usar imediatamente uma cidade rolada. Histórias e arcos de personagens são jornadas -- se os personagens estão atualmente no Bolsão descobrindo um anel estranho e sinistro, vá em frente e role para a cidade que abriga o Conselho.
Nome
- Abraxin, no eixo da realidade onde os mundos se encontram
- Cartagus, onde todos os caminhos terminam e os viajantes morrem
- Dominion, de onde fluem o poder e a conquista
- Greatwall, que guarda o mundo contra inimigos do além
- Hallow, cidade de segredos divinos e conhecimento
- Steinstadt, onde todos os caminhos começam e os viajantes são feitos
Tipo de Cidade
- Um grande porto, uma grande corrente guardando o porto. A cidade é um caldeirão de culturas. Subornos e comércio são parte integrante.
- Esta fortaleza fica no fim do mundo e está cercada pelas forças do caos e do mal. Se cair, o mundo todo está em perigo.
- Uma cidade mineira rica em ouro e pedras preciosas. Algo antigo e esquecido há muito tempo se agita sob a terra, despertado pelos mineiros.
- Esta é a terceira cidade com o mesmo nome. Seu povo foi amaldiçoado há muitos éons atrás e a cidade é constantemente arrasada por desastres, mas os cidadãos sempre reconstruem.
- Uma cidade antiga em meio a um deserto imenso. Todas as caravanas passam por aqui neste oásis, mas nenhuma permanece, pois a escuridão da noite traz monstros.
- Uma grande fortificação no topo de um penhasco, com edifícios crescendo conforme seus arredores estreitos não permitem mais expansão horizontal.
Governo
- A cidade é governada por um Conselho democraticamente eleito de sete membros. Cada membro serve por um mandato de sete anos. As reeleições são escalonadas para que o Conselho não seja inundado com novos membros.
- Uma oligarquia de pares governa esta cidade, escolhendo um membro de cada pequena guilda e dois membros de cada grande guilda.
- Uma monarquia hereditária governa a cidade. Embora a posição de governante, o Rei, seja concedida a um filho, são suas irmãs que fornecem o próximo Rei para garantir que a linhagem permaneça verdadeira.
- Um Conselho de Videntes governa a cidade, com suas regras e leis planejadas milhares de anos antes para trabalhar em direção a algum objetivo insondável. Ai daqueles que quebram até mesmo a menor regra.
- Esta cidade não possui um governo central. Em vez disso, gangues governam pequenos domínios e impõem regras baseadas em seus próprios objetivos. Algumas são nobres, oferecendo um refúgio seguro para os desfavorecidos, enquanto outras apenas exploram os fracos.
- Um dragão antigo construiu esta cidade e ainda a governa. A criatura vê as pessoas sob seu domínio como crianças desgarradas e muitas vezes tolas que ela deve cuidar pacientemente.
Um dos habitantes
- Jahir (Pés Ligeiros, Mãos Leves, Furtivo) é um ladrão goblin com um coração de ouro.
- Pelo Prateado (Defensor, Duro de Matar, Vigilante) é a capitã karhu da guarda, e ela não gosta de encrenqueiros em sua cidade.
- Terillo (Acadêmico, Memória Eidética, Contramestre) é um administrador Elfo responsável por receber visitantes. Ele não gosta do seu trabalho.
- Hanu (Alquimista, Carismático, Perspicaz) é um amigável mercador Salimar especializado em poções de cura e elixires explosivos.
- Orn (Mestre Bêbado, Explorador de Masmorras, Mestre de Armadilhas) é um aventureiro anão expulso pelo seu último grupo e em busca de um novo.
- Galho Grande (Resoluto, Sobrevivente, Rastreador) é a única árvorídea na cidade após uma tragédia que matou sua família. Ela está solitária e busca um novo propósito.
A Cidade é Famosa por...
- Vinho espiritual, que concede Vantagem em todas as jogadas de negociação contra aqueles que o beberam.
- Armas personalizadas ajustadas tão perfeitamente que concedem ao portador Proficiência automática.
- Ervas curativas, que recuperam 1d6 de HP por dose. Um druida local cuida delas.
- Uma grande biblioteca que concede Vantagem em todas as jogadas de pesquisa. A entrada custa um segredo por pessoa.
- Armadura personalizada ajustada tão perfeitamente que concede Proficiência automática ao usuário.
- Poção de Ressurreição, que pode -- apenas uma vez -- trazer o bebedor de volta dos mortos.
Problema
- A guerra entre duas guildas se espalha pelas ruas, envolvendo os aventureiros na violência.
- Um mestre ladrão rouba algo de grande valor de um aventureiro e então desaparece em um beco. A perseguição revela o ladrão desaparecido, mas uma tampa de esgoto fora do lugar.
- Um grupo de sequestradores confunde um aventureiro com seu alvo e tenta resgatá-lo de volta para sua 'rica' família. Eles não ficarão felizes quando perceberem seu erro, e o aventureiro já viu seus rostos...
- O contato do aventureiro (ou aliado, comerciante favorito, barman ou amigo) desaparece sem deixar rastros...
- Os aventureiros estão dormindo quando alguém invade o quarto deles. "Me ajude", a pessoa implora, "eles estão bem atrás de mim!"
- Um aventureiro se apaixona, e o sentimento é mútuo - mas seu interesse amoroso já está prometido a um membro poderoso do governo da cidade.