Sessão 3: O Alquimista
Data da Sessão: 14/01/2024
Sumário da Campanha
Título da Campanha: Fantasmas de Saltmarsh
Gênero: Fantasia Medieval.
Cenário: Greyhawk.
Sistema: D&D 5e (E10).
Participantes: Guilherme (Narrador), Bruno (Remy), Cristian (Rowan), Matheus (Caelum), Vinicius (Veylor).
Eventos da Sessão
Na terceira sessão de Saltmarsh, o grupo continuou explorando o esconderijo dos bandidos. Eles decidiram abrir a porta que estava barrada do lado de fora, o que causou um arrepio nos personagens ao se aproximarem. Sem magias restantes após curar o grupo, Rowan tomou a dianteira, focando inteiramente na defesa para permitir que seus aliados atacassem à distância.
Ao adentrarem a sala, Rowan imediatamente lançou Chama Sagrada ao perceber esqueletos espalhados pelo ambiente. Sua precaução se provou acertada quando os mortos começaram a se erguer. Ele recuou até a porta, afunilando os esqueletos, impedindo que múltiplos deles o atacassem de uma vez, permitindo que fossem derrotados um a um pelo restante do grupo, apesar das tentativas dos esqueletos de forçar passagem.
Quando metade dos inimigos foi destruída, uma parede secreta se abriu, revelando o antigo dono da mansão, o Alquimista. Agora um esqueleto com uma barba mágica, ele de alguma forma preservara sua inteligência mesmo na morte. Ele e seus esqueletos continuaram atacando o grupo, proferindo ameaças sobre invadirem sua morada e tentarem roubar seus segredos.
No entanto, entre os ataques, o grupo conseguiu convencê-lo de que estavam apenas em busca de uma criança desaparecida, sequestrada pelos bandidos que ocupavam a mansão. Confuso sobre a presença de bandidos em sua mansão, o alquimista morto-vivo foi verificar na sala ao lado, confirmando que a presença dos intrusos era real. Diante disso, o Alquimista se acalmou, e o grupo conseguiu resolver a situação pacificamente. Como gesto de boa vontade, o alquimista ofereceu frascos de ácido para ajudá-los contra os intrusos e revelou uma passagem secreta por trás de um armário, levando a cavernas abaixo da mansão.
Com o alquimista retornando ao seu descanso, o grupo, por precaução, barrou a porta novamente, antes de seguir pela passagem subterrânea. Nos túneis, encontraram um bandido solitário, e conseguiram persuadi-lo a se render sem luta. Para convencê-lo, mentiram, afirmando que haviam acidentalmente despertado um lich poderoso, que queria expulsar os bandidos de seu lar, tendo animado os bandidos mortos como mortos-vivos.
Continuando pelos túneis, chegaram na gruta que os contrabandistas usavam como cais, onde encontraram um hobgoblin segurando uma espada contra o pescoço do irmão de Anders, o jovem Carlos. Após uma negociação tensa, conseguiram persuadir o hobgoblin a libertar o garoto em troca de sua própria liberdade. Com o resgate bem-sucedido, os contrabandistas começaram a carregar seu barco com mercadorias antes de partir. Tentando apressar sua fuga, Rowan usou Taumaturgia para causar tremores inofensivos e imitar a voz do suposto lich, jurando vingança contra eles. O blefe surtiu efeito, fazendo com que os bandidos restantes entrassem em alerta e embarcassem o mais rápido possível, deixando alguns produtos para trás.
Antes de partirem, o grupo decidiu explorar o restante das cavernas, encontrando produtos valiosos como barris de conhaque e rolos de seda. No entanto, ao revirar o local, despertaram acidentalmente dois limos verdes, que feriram gravemente Veylor, derretendo parcialmente sua rapieira. Depois de derrotar as criaturas e reunir o que podiam carregar, o grupo retornou para Saltmarsh.
Ao chegar à cidade, informaram Anders sobre o que haviam encontrado: contrabandistas usando a mansão abandonada como base e a presença do antigo alquimista ainda existindo como um morto-vivo. Anders pagou a quantia combinada, e solicitou que entregassem os registros e documentos encontrados à guarda da cidade para uma investigação mais minuciosa da situação.
Ademais, Anders mencionou que um benfeitor da cidade, Gellan, desejava conversar com eles. Ao se encontrarem com Gellan, o grupo recebeu uma proposta: transportar e escoltar bens valiosos e insubstituíveis para sua família em outra cidade para Saltmarsh, em troca de 800 peças de ouro por pessoa (com Veylor conseguindo barganhar o valor para 1.000 peças de ouro). Embora um tanto suspeita, o grupo aceitou a missão. O benfeitor também forneceu um agente próprio para acompanhá-los: o druida Perry (na verdade Caelum, cujo jogador sofreu imprevistos que o impediram de participar das sessões anteriores).
Com a próxima missão definida, o grupo partiu para a taverna para comemorar e descansar, se preparando para a jornada seguinte.