segunda-feira, 5 de agosto de 2024

Pequenas Guerras: Criação de Unidades

Pequenas Guerras: Criação de Unidades

Criação de Unidades

Ao preparar exércitos, crie unidades baseadas em seus modelos disponíveis. Atribua a eles valores de qualidade, tipos e regras especiais. Cada unidade pode ter até três regras especiais e deve custar pelo menos 5 pontos. A seguinte unidade de exemplo consiste de três modelos, cada um custando 25 pontos:

Robôs [x3]: Qualidade 4+, Fast (75pts)

Valores de Qualidade

Escolha um valor de qualidade como o custo base da unidade antes de adicionar quaisquer regras especiais.

  • Qualidade 6+: custa 5 pontos. Ex.: Camponês.
  • Qualidade 5+: custa 10 pontos. Ex.: Soldado Treinado.
  • Qualidade 4+: custa 20 pontos. Ex.: Heróis, Guerreiros Veteranos.
  • Qualidade 3+: custa 35 pontos. Ex.: Heróis Lendários, Monstros Poderosos.
  • Qualidade 2+: custa 55 pontos. Ex.: Monstros Lendários, como Dragões e Gigantes.

Grupos de Unidades

Modelos com valores de qualidade e regras especiais idênticas podem, opcionalmente, ser colocados em grupos de até 5. Essas unidades devem seguir a coerência de movimento. Cada modelo no grupo contribui com um ataque adicional em ações de tiro ou combate corpo a corpo.

Regras Especiais

Aquático (5pts): Esta unidade pode se mover por terreno difícil aquático como se fosse terreno normal.

Atirador I (5pts): Esta unidade pode atirar com um alcance de 22,5 cm.

Atirador II (10pts): Esta unidade pode atirar com um alcance de 45 cm.

Atirador III (15pts): Esta unidade pode atirar com um alcance de 67,5 cm.

Bater & Correr (10pts): Ao realizar uma Investida, esta unidade pode recuar 7,5 cm após atacar, e o inimigo não pode contra-atacar.

Blindado (15pts): Sempre que esta unidade sofre um acerto, role um d6, em um resultado de 4+ o acerto é ignorado.

Camuflado (5pts): Ao sofrer um acerto, role um d6, em um resultado de 5+ o acerto é ignorado.

Congelante (5pts): Ao causar acertos em um inimigo, role um d6, em um resultado de 4+ o alvo não poderá se mover durante sua próxima ativação.

Contra-Ataque (5pts): Inimigos atacando esta unidade em combate corpo-a-corpo e rolarem 1 em seu teste de qualidade, imediatamente sofrem um acerto.

Curandeiro (10pts): Sempre que uma unidade amistosa a até 7,5 cm desta unidade seria morta, role um d6, em um resultado de 4+ ela é atordoada em vez disso.

Destemido (10pts): Ao fazer testes de Moral, esta unidade rola 2 dados em vez de 1. Esta unidade é automaticamente bem-sucedida em Testes de Derrota.

Disparo Indireto (5pts): Esta unidade pode atirar através de obstruções quando qualquer unidade aliada tiver linha de visão direta para o alvo (requer Atirador).

Disparo Poderoso (5pts): Esta unidade recebe um bônus de +1 em seus testes de qualidade ao disparar contra um alvo (requer Atirador).

Fogo/Veneno (10pts): Ao causar ferimentos em um inimigo, adicione +1 à rolagem de ferimento.

Franco-atirador (5pts): Ao atirar, esta unidade ignora os efeitos de terreno de cobertura (requer Atirador).

Frenesi (5pts): Esta unidade pode rolar novamente acertos fracassados em combate corpo a corpo.

Furtivo (5pts): Esta unidade é posicionada após todos as unidades não-Furtivas. Coloque-a em qualquer lugar a mais de 22,5 cm de distância de inimigos. Se ambos os jogadores tiverem unidades com Furtivo, role para ver quem posiciona suas unidades primeiro.

Golpe Final (5pts): Se esta unidade for morta, todas as unidades dentro de 7,5 cm dela sofrem um acerto automático.

Golpe Poderoso (5pts): Esta unidade recebe um bônus de +1 em seus testes de qualidade ao realizar ataques corpo a corpo.

Grande (0pts): Esta unidade pode rolar novamente acertos fracassados em combate corpo a corpo contra unidades menores (não-Grandes). Inimigos atirando contra ela podem rolar novamente acertos fracassados.

Herói (5pts): Unidades aliadas até 30 cm desta unidade podem usar o valor de qualidade desta unidade para seus testes de moral, desde que esta unidade não esteja Atordoada.

Imobilização (10pts): Selecione um alvo e role um dado, em um 4+ o alvo e quaisquer unidades dentro de 7,5 cm dele devem fazer um teste de moral. Se falharem, elas não podem executar ações durante sua próxima ativação (requer Atirador).

Impacto (5pts): Esta unidade ganha uma rolagem de ataque extra ao realizar Investidas.

Implacável (10pts): Esta unidade não precisa rolar na Tabela de Ferimentos da primeira vez que recebe um ferimento.

Intimidador (10pts): Unidades inimigas sem essa regra devem fazer um teste de moral quando estiverem em combate corpo a corpo com esta unidade. Se falharem, eles devem rolar novamente acertos bem-sucedidos.

Lento (-5pts): Esta unidade se move -5 cm ao avançar e -10 cm em ações de corrida/investida.

Líder (30pts): Quando esta unidade é ativada, role 3d6. Para cada resultado de 4+, uma unidade aliada a até 15 cm dela pode realizar uma ação.

Mago/Psíquico (15pts): Quando ativado, esta unidade pode lançar um feitiço em qualquer momento de sua ativação. Role um d6, em um 4+ aplique um desses efeitos:

  • Bola de Fogo: O inimigo alvo a uma distância de 30 cm recebe um acerto com Fogo.
  • Raio de Gelo: O inimigo alvo a uma distância de 45 cm recebe um acerto com Congelante.

Mortífero (10pts): Sempre que esta unidade rola um 6 para acertar, ela causa um ferimento automático no alvo (que não pode ser ignorado pela regra Blindado).

Passo Largo (5pts): Esta unidade ignora penalidades por mover-se através de terreno difícil.

Pequeno (0pts): Esta unidade deve rolar novamente os acertos em combate corpo a corpo contra unidades maiores (não-Pequenas). Inimigos atirando contra ela devem rolar novamente acertos contra ela.

Poderoso I (10pts): Esta unidade rola 2 dados em vez de 1 ao atacar.

Poderoso II (20pts): Esta unidade rola 3 dados em vez de 1 ao atacar.

Regeneração (20pts): Sempre que esta unidade seria morta, role um d6, em um resultado de 4+ em vez disso ela é Atordoada.

Resistente I (15pts): Esta unidade só rola na Tabela de Ferimentos após acumular 2 ferimentos, e só é morta com um resultado de 7+.

Resistente II (30pts): Esta unidade só rola na Tabela de Ferimentos após acumular 3 ferimentos, e só é morta com um resultado de 8+.

Veloz (5pts): Esta unidade se move +5 cm ao avançar e +10 cm em ações de correr/investida.

Voar (10pts): Esta unidade pode se mover através de outras unidades e obstáculos, ignorando efeitos de terreno.