quinta-feira, 18 de janeiro de 2024

Golemóide

Golemóide

Desarmado? Cara, meu braço é uma arma! 

Desvantagem: Embora sejam poderosos, Golemóides sempre correm riscos de sofrerem falhas catastróficas aos usar seus poderes, descritas com mais detalhe abaixo. 

Você implantou partes mecânicas, criadas através de mecamagia, em você. Você tem um implante (veja mais na seção de mesmo nome abaixo). Você pode escolher este Traço várias vezes. Cada vez que o seleciona, você ganha um novo implante. Você possui uma Reserva de Vapor com 4 pontos.

Jogando com um Golemóide

O surgimento da mecamagia trouxe consigo numerosos avanços. O surgimento dos golemóides está entre os mais incríveis, uma fusão antinatural de carne viva e material animado por magia.

Eles também são controversos, pois as transformação em golemóide tende a reduzir a espectativa de vida, e são propensos a sucumbir à loucura inevitavelmente, devido ao manito encantado em seus implantes. Essa infeliz sentença de morte é conhecida como o Definhamento.

Embora o Definhamento não possa ser curado, ele pode ser resistido. Os mecamagos que estudaram o Definhamento rapidamente descobriram uma curva estranha em seus dados. Aqueles que com uso mínimo de implantes de manito eram os menos vulneráveis, como esperado. Surpreendentemente, aqueles com uso extenso e frequente de implantes demonstraram uma resistência extrema ao Definhamento também. Pesquisas adicionais revelaram um traço comum entre membros esse último grupo - um senso de foco. Os golemóides mais longevos eram eram mercenários, soldados ou outros membros dedicados de ordens, que passaram por extenso aprimoramento mecamágicos para melhor defenderem suas família, companheiros ou sua terra natal.

Teoriza-se que esse sendo maior de propósito, de servir a algo maior do que a si mesmos, é o que permite a esses golemóides sobreviver por tanto tempo mesmo com o uso intenso de implantes. Talvez esses guerreiros exibam uma resistência natural devido a uma combinação de treinamento e força física inata; talvez servir a um propósito ou ideal maior do que eles mesmos (mesmo que esse ideal seja meramente a busca mercenária pela riqueza) permita que eles harmonizem melhor com as máquinas com as quais se fundiram. 

Reserva de Vapor

Todos os Golemóides têm uma Reserva de Vapor com 4 pontos de Vapor. Os pontos de Vapor são gastos para usar ações especiais exclusivas dos Golemóides. Gastar pontos da Reserva de Vapor não é uma ação por si só, a menos que seja indicado de outra forma (geralmente, implantes concedem novas ações), mas frequentemente aprimora outras ações. A pontos de Vapor são recuperados descansando, levando 2 horas para recuperar cada ponto de Vapor. Essa Reserva de Vapor pode ser usada de certas maneiras:

  • Nuvem de Vapor: Ao gastar 2 pontos de Vapor em seu turno, você recebe o benefício da Ação de Desviar.
  • Explosão de Movimento: Ao gastar 1 ponto de Vapor durante uma ação de movimento, você pode dobrar a distância que ele pode percorrer.
  • Explosão de Força: Ao gastar 2 pontos de Vapor em um Teste de Ataque, você causa +1 de dano.

Falhas Catastróficas

No entanto, gastar sua Reserva de Vapor não está isenta de riscos. No final do um combate (ou ação fora de combate) em que o Golemóide usou pontos de Vapor, eles devem fazer um Teste de Defesa, variando de acordo com quantos pontos você ainda tem na sua Reserva Vapor:

  • Mais da metade da sua Reserva de Vapor: Teste de Defesa em Vantagem.
  • Menos da metade da sua Reserva de Vapor: Teste de Defesa normal.
  • Reserva de Vapor Vazia: Teste de Defesa em Desvantagem.

Se o golemóide falhar no Teste, ele sofre uma falha catastrófica, recebendo 3d3 de dano, e não podem usar sua Reserva de Vapor até que um [Steamwright] faça com sucesso um Teste para conserta-la.

Implantes

Os Golemóides também têm Implantes. Esses Implantes aprimoram como eles podem usar sua Reserva de Vapor. Eles só podem adquirir um implante uma vez.

Aperto de Ferro: Você pode gastar um ponto de Vapor e realizar um Teste de Ataque com desvantagem para agarrar um alvo que seja aproximadamente do seu tamanho ou menor. Ao segurar um alvo agarrado, você pode gastar uma ação para causar 1 dano automático. O alvo pode se soltar fazendo um Teste de Defesa bem-sucedido.

Arma de Dedo: Você possui uma arma de fogo oculta em seu braço ou dedo. Ao gastar 1 ponto de Vapor, você pode realizar um Ataque à Distância. Se o alvo nunca viu você disparar esta arma, você tem Vantagem no Teste de ataque. Você é proficiente no grupo de armas Arma Oculta.

Ganchos de Escalada: Você pode gastar 1 ponto de Vapor para escalar sem necessidade de Testes, como parte de uma ação de movimento.

Lançador de Espigões: Você pode lançar um ataque à distância de espinhos de metal afiados do seu peito ao gastar 2 pontos de Vapor. Este ataque é feito com vantagem se o alvo está Adjacente à você, mas sofre desvantagem contra  alvos Perto ou Longe.

Reserva Aprimorada: Sua Reserva de Vapor aumenta em 2 pontos, mas você perde 1 ponto de vida permanentemente.

Sopro de Vapor: Você pode gastar X pontos de Vapor como uma ação de ataque para causar X de dano a todas as criaturas em uma zona Perto ou Longe. Elas devem fazer um Teste de Defesa para evitar esse dano.

Visão Noturna: Você pode gastar 1 ponto de vapor para receber os benefícios de Visão no Escuro por uma hora (Você consegue enxergar no escuro total. Entretanto, se você for exposto à uma explosão de luz brilhante, como a criada por magias ou bombas alquímicas, você sofre Desvantagem no seu próximo turno).