domingo, 8 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite - Geist: Os Devoradores de Pecados

Geist: Os Devoradores de Pecado

Esse é um jogo sobre segundas chances. Os Devoradores de Pecados eram mortais que morreram com assuntos inacabados de maneira poderosa e dramática e, então, se ligaram (Vinculados) a um espírito com quem trabalham juntos para atuar como intermediários entre os mundos dos vivos e dos mortos. Eles se tornam Devoradores de Pecados por terem um forte desejo de mudar as circunstâncias da morte para os fantasmas, devido a uma habilidade que tinham em vida de ver a injustiça e a desigualdade do mundo.

O Que Motiva Eles?

Muitas coisas motivam os Devoradores de Pecados. Eles tem uma nova chance de viver, mas agora são forçados a interagir com os espíritos dos mortos. No entanto, muitos se sentem inspirados a agirem no papel tradicional de colocar os espíritos dos mortos para descansar, por isso o nome "Devorador de Pecado".

Sociedade

Os Devoradores de Pecados formam pequenas religiões conhecidas como Krewes, que trabalham juntas em áreas geográficas por causas semelhantes. A comunidade online dos Devoradores de Pecados é conhecida como a Rede do Crepúsculo.

A Luta Interna: Sinergia

O Devorador de Pecados é uma combinação de um humano vivo e um Geist (um antigo fantasma que se tornou a personificação de um aspecto da morte). O Geist tem seus próprios desejos, e a sinergia vem de realizar esses desejos, mas isso também pode levar o Devorador de Pecados por um caminho sombrio que ele pode não querer trilhar.

Origem: A Barganha

Os Devoradores de Pecados morreram e, ao morrer, foram abordados por Geists. Os Geists deram aos Devoradores de Pecados a oportunidade de voltar à vida, mas para isso, eles precisavam estar vinculados ao Geist.

Por que eles estão escondidos: Sigilo

Apesar da natureza desorganizada da sociedade dos Devoradores de Pecados, eles são obrigados ao sigilo por uma antiga tradição, principalmente para proteção.

Suas Lendas

Os Devoradores de Pecados existem desde que os humanos começaram a morrer, mas foi apenas com a Primeira Guerra Mundial que as comunicações globais permitiram contato suficiente e contínuo para formar uma sociedade propriamente dita.

Magia Espectral: Manifestações

Os Sin-Eaters possuem habilidades sobrenaturais chamadas de Manifestações, que são alimentadas pelo Plasma. Essas habilidades permitem que eles interajam com o mundo dos mortos e dos vivos de maneiras únicas. Os poderes dos Sin-Eaters variam desde a capacidade de se comunicar com fantasmas até a criação de assombrações e manipulação de ectoplasma.

Atributo de Poder: Psique

Psique representa o poder de um Sin Eater, que se relaciona com o vínculo que ele tem com seu Geist. Esse vínculo está no sentido de vontade combinada, determinação mortal e propósito mortal. Um Sin Eater com um nível alto de Psique está mais conectado com o pós-vida e menos com o mundo dos vivos, enquanto um Sin Eater com um nível baixo de Psique parece quase normal para as pessoas ao seu redor.

Recurso Mágico: Plasma

Essencialmente ectoplasma. Pode ser encontrado em fantasmas, no Submundo e em objetos assombrados, e é formado e gasto pelo Sin-Eater de várias maneiras para criar as Manifestações.

O Outro Mundo: O Crepúsculo e o Submundo

O Crepúsculo - Uma camada de realidade sobre o mundo dos vivos, onde os fantasmas existem enquanto são lamentados e lembrados, amarrados lá por seus Âncoras. Fantasmas podem usar uma força chamada Plasma para se Manifestar, se forem fortes o suficiente, causando efeitos sobrenaturais de “assombração” no mundo dos vivos.

O Submundo - Ao adentrar em um Portão Averniano, você encontra as profundezas cavernosas que jazem abaixo da realidade, na qual os fantasmas sem laços remanescentes vivem. Há profundezas ocultas no Submundo também, e fantasmas são atraídos mais e mais fundo nelas após a morte. No submundo você encontra rios, favelas de fantasmas, domínios amaldiçoados dos Kerberoi e o Oceano de Fragmentos, um lugar onde os fantasmas podem se dissolver em uma segunda morte.

Limiar

Devoradores de Pecado são moldados pelo modo que eles morreram. Esse é o Limiar deles.

 

Dilacerados - Vítimas da Malícia

Aqueles que Morreram por Violência. Guerra, violência e todas as outras mortes devido a conflitos geram os Dilacerados. Isso não os torna necessariamente os combatentes; enquanto muitos deles favorecem os força física, muitos favorecem os seus aspectos sociais para agir como instigadores ou até pacificadores. Seu patrono é o Cavaleiro Vermelho (Guerra).

Presas - Vítimas dos Elementos

Aqueles que Morreram pela Natureza. Vítimas dos elementos, da natureza e dos animais. Mordidos por aranhas venenosas, esmagados por um hipopótamo, pegos em uma avalanche, deslizamento de terra, furacão ou erupção vulcânica, arrastados por um rio e afogados, pegos por hipotermia ou superaquecimento: todos esses criarão uma Presa. Seus Geists tendem a parecer inumanos: animais, plantas e elementais são todos favoritos. Seu patrono é o Cavaleiro Pálido (Morte).

Silenciosos - Vítimas da Negligência

Aqueles que Morreram por Privação. Aqueles que morreram de fome e sede, foram negligenciados ou sufocados, ou morreram porque ninguém se importou o suficiente para evitar que morressem são todos Silenciosos. Eles tendem a ressentir seus Geists, que parecem versões ocas do Devorador de Pecados ou se assemelham à sua morte de alguma forma. Seu patrono é o Cavaleiro Negro (Fome).

Afligidos - Vítimas da Peste

Aqueles que Morreram por Pestilência. Os doentes e envenenados, aqueles que morreram por vírus, bactérias, infecções e todas essas coisas. Seu patrono é o Cavaleiro Branco (Pestilência).

Esquecidos - Vítimas do Infortúnio

Aqueles que Morreram por Acaso. Os azarados que foram atingidos por um raio, tiveram seus crânios quebrados por meteoros, enfiaram uma pá no chão e atingiram uma bomba, pisaram em uma bolinha de gude e quebraram o pescoço, ou qualquer outra morte por pura má sorte. Se sua morte foi por pura má sorte, uma coincidência bizarra ou algo totalmente fora do seu controle, então você é um Esquecido. Seu patrono é o Cavaleiro Cinzento (Acaso).

 


Outros Limiares

Devotados (Vítimas da Iluminação): Aqueles que morreram pela fé. São pessoas que morreram durante atos extremos de fé, permitindo que eles toquem brevemente o divino, antes de voltar a vida como um devorador de pecado. Eles não possuem um cavaleiro patrono, e são raríssimos nos tempos modernos.

Fardos

Além de como você morreu, também é importante saber o motivo de você ter aceitado a barganha do Geist. 

 


O Perene

Aqueles que morreram sentindo que não deixaram sua marca, que não se realizaram na vida. Eles voltam com um plano e um novo foco, nascido do conhecimento de quão perto chegaram de nunca serem capazes de realizar seus sonhos.

O nível de autoconsciência desses Devoradores de Pecado atrai um certo tipo de fantasma para eles, muitas vezes com ideais semelhantes, entendendo como é partir sem fazer a diferença.

O Enlutados

Aqueles que morreram com o coração partido e uma perda profunda em suas mentes, apenas para descobrir que seus entes queridos são realmente difíceis de encontrar no Submundo. Eles voltam com uma personalidade mais contida do que a maioria dos Vínculado, mas com uma determinação especial para encontrar as pessoas que perderam e fazer restituição. 

Curiosamente, os geists atraídos pelos Devoradores de Pecado Enlutados raramente são semelhantes em temperamento, não possuindo a personalidade abatida comum a este Fardo; ao contrário, são do tipo aventureiro e confiante.

O Faminto

Aqueles que, ao morrer, se recusaram a deixar para trás algo que não podiam levar com eles e decidiram voltar para buscá-lo. Isso pode ser qualquer coisa, desde posses materiais até um prazer ou paixão que tinham em vida.

Os geists atraídos por esses Vínculados geralmente estão associados de alguma forma àquilo que trouxe o Devorador de Pecado de volta. Além disso, a dupla tende a se ligar mais estreitamente do que a maioria dos Fardos.

O Gentil

Aqueles que morreram arrependidos de ações que fizeram ou deixaram de fazer, e voltaram para compensar isso. Tendo se afogado em arrependimentos em seu leito de morte, esses Devoradores de Pecado fizeram o Pacto para corrigir seus erros. Para esse fim, muitas vezes ajustam suas ações com base nesses erros; um homem que negligenciou seus filhos, por exemplo, pode se tornar seu protetor.

O geist que vem para um Devorador de Pecado assim tende a ser do mesmo tipo — muitas vezes levando o hospedeiro a se desgastar, constantemente tentando ajudar pessoas necessitadas para aliviar tanto os arrependimentos do geist quanto os seus próprios.

O Vingativo

Aqueles que sofreram uma ofensa de alguém em vida e voltaram para obter retribuição. Aqueles deste Fardo são cercados por sua sede de vingança, uma sede forte o suficiente para superar o desejo pela paz da morte. Os meios pelos quais saciam essa sede variam de um Devorador de Pecado para outro — um pode ser pouco mais do que um louco furioso, enquanto outro pode brincar meticulosamente com sua presa; um pode matar, enquanto outro “apenas” arruinará a vida do alvo.

Os geists atraídos pelos Vingativos são igualmente egoístas e raivosos, buscando vingança da mesma forma.

 


Krewes

Krewes são parte clube social e parte religião; a realidade de ter sua vida arrancada e depois devolvida meio que desestabiliza sua capacidade de ser normal, e assim, para manter uma comunidade, você se encontra entre tradições e indivíduos de mentalidade semelhante (vivos, mortos e entre os dois) que compartilham suas ideias sobre como melhor usar sua segunda chance. Cada Krewe tem um conjunto de filosofia e crenças, que determina como eles veem o Submundo e o propósito de suas Barganhas, definindo também como eles usam seus poderes.

Krewes Amistosos

 

Carpideiros

Krewes dedicados a preservar tradições que estão desaparecendo e registrar histórias dos mortos. Eles administram museus e bibliotecas, e exploram o Submundo em busca de conhecimento perdido.

Funerários

Krewes que buscam eliminar o medo da morte. Eles ajudam as pessoas a confrontar o medo da morte para que não deixem tantos fantasmas para trás.

Fúrias

Krewes que buscam corrigir erros e punir os malfeitores. Principalmente, eles tentam fazer isso ensinando uma lição ao culpado, mas também estão dispostos a fazer ele aprender a força a lição se necessário.

Necropolitanos

Krewes que buscam unir os vivos e os mortos. Eles procuram criar um mundo onde as pessoas aceitem a existência de fantasmas e interajam com eles regularmente.

Peregrinos

Krewes dedicados a ajudar os mortos a resolver seus assuntos inacabados. Eles buscam se livrar dos Ceifadores e fazer com que o Submundo ajude os fantasmas perdidos a resolverem seus problemas no plano mortal.

Krewes Antagonisticos

Elisianos

Krewes que buscam criar uma vida após a morte apenas para eles. Eles são frequentemente os ricos e poderosos e não têm interesse em outras pessoas, apenas em sua própria busca pela imortalidade.

Colecionador de Ossos

Krewes que buscam lucrar com os mortos. Eles lidam principalmente com necromantes e devoradores de mortos, vendendo e comprando lembranças e fantasmas.

Thanatologistas

Krewes dedicados ao estudo científico dos mortos. Eles não se importam com os fantasmas e seus negócios inacabados, e com o quão terrível é o Submundo, eles apenas registram, estudam e experimentam para aumentar sua compreensão do mundo.

Guardiões do Portal

Krewes dedicados a manter os mortos e os vivos separados. Eles veem a maneira como as coisas são como a forma que deveriam ser, e qualquer um que tente alterá-las está mexendo com uma máquina que funciona perfeitamente.

Adversários

Fantasmas

A sombra deixada por uma pessoa ou objeto que existiu. Nem todos os fantasmas são inimigos, mas às vezes coisas acontecem.

Ceifadores

Fantasmas que colocaram uma Máscara da Morte e se tornaram servos dos Deuses Ctônicos, jurados a levar os fantasmas de volta ao Submundo, onde pertencem.

Barghests

Os animais, na maioria das vezes, não deixam fantasmas. É muito raro um animal deixar qualquer tipo de fantasma. Quando isso acontece, surgem os Barghests, um termo genérico para qualquer fantasma não-humano. A maioria deles vive uma pós-vida curta, sendo inevitavelmente puxados para o Submundo e depois para os Rios.

Necromantes

Humanos que, através de rituais ou contato com Mementos, buscam usar o mundo dos fantasmas para seu próprio ganho sem compreendê-lo completamente.

Devoradores de Mortos

Humanos que descobriram como consumir Plasma de fantasmas, o que lhes concede poderes especiais ou até mesmo imortalidade.

Kerberoi 

Criaturas do Submundo de origem desconhecida, os Kerberoi servem como a coisa mais próxima que ele tem de governantes. Cada um deles é designado a um Domínio específico aqui, e sua função é aplicar as Velhas Leis do Domínio e punir aqueles que as quebram. Infelizmente, essas leis são tão antigas e alienígenas que tendem a estar além da compreensão de humanos e Devoradores de Pecados.

Ctônianos

Habitantes totalmente alienígenas do Submundo que não são nem vivos nem mortos. Eles são nativos do Submundo, enquanto fantasmas e espíritos nasceram em outro lugar e foram para lá.

Aliados em Potencial

Ausentes

Ausentes são aqueles fantasmas determinados e desesperados o suficiente para descobrir algo importante; enquanto os fantasmas são, em última análise, memórias vivas, essas memórias não precisam pertencer exclusivamente ao fantasma em questão. Qualquer coisa emocionalmente carregada o suficiente pode estabilizar seu Corpus e ajudar a evitar o horror da dissolução no Submundo. Isso permite que os Ausentes mudem de maneiras significativas, normalmente negadas a outros fantasmas, permitindo que eles atuem em Krewes de Devoradores de Pecado.

Eras de Jogo



- Três Reinos de Escuridão (Era dos Três Reinos da China, 220-280 EC).
- Lobos do Mar (Vikings, 700-1100 EC).
- Terras Agourentas (Colônia de Roanoke, 1585-1590 EC).
- O Julgamento das Bruxas Escandinavo (1450-1750 EC).
- O Diabo e o Mar Azul Profundo (Era Dourada da Pirataria, 1716-1726 EC).
- Levantando o Véu (Inglaterra Vitoriana, 1885-1890).
- A Grande Guerra (1ª Guerra Mundial, 1914-1918 EC).
- O País de Deus (Nova Zelândia, 1950 EC).