Testes
Testes são feitos rolando um certo número de D10s. Resultados 7, 8, ou 9 contam como um sucesso, enquanto resultados 10 contam como dois sucessos.
O número de dados que você rola em um Teste é igual a 1 + ATRIBUTO + ESPECIALIZAÇÃO + MODIFICADORES situacionais ou por equipamento, adicionando ou subtraindo dados no Teste, tipicamente 1 dado para cada vantagem ou desvantagem relevante.
Se você obter pelo menos um sucesso em seu Teste, você é bem sucedido na sua tarefa, com o nível mínimo de competência necessária. Se você rolar 4 sucessos a mais do que o necessário para ser bem sucedido no Teste, você obteve um sucesso excepcional: Você foi bem sucedido muito além do esperado ou necessário.
Se por qualquer motivo você rolaria 0 Dados em um Teste (tipicamente por modificadores negativos), você pode fazer um Teste de Sorte. Em um Teste de Sorte, você obtendo um sucesso apenas se rolar 10.
Se você não rolar sucessos em um Teste, e rolar 1 em um dos dados, você obteve uma Falha Dramática: você não só falhou em seu objetivo, como piorou ainda mais as coisas para você.
Diga Sim ou Faça um Teste
Quando os Jogadores declararem uma ação para tentar alcançar um objetivo ou mudar algo na narrativa, Diga Sim ou Faça um Teste.
Diga Sim
Se o objetivo de um jogador for algo trivial para o personagem, entediante de interpretar, tiver sucesso garantido, ou cujo fracasso não seria interessante, diga sim e deixe que ele seja bem sucedido em seu objetivo!
Faça um Teste
Quando a ação de um jogador for algo dramático, perigoso, ou cujo fracasso pode trazer consequências tão interessantes, divertidas ou engraçadas quanto um sucesso, peça um Teste e determine a Dificuldade.
Quando Dizer Não
Se o objetivo de um jogador for completamente impossível para o personagem realizar, como um mortal tentando derrubar uma porta de pedra na base do soco, ou correr pela superfície da água, você pode dizer não, mas é sempre bom oferecer alternativas. Pergunte ao jogador o que ele realmente quer realizar com a ação, e ofereça alternativas para conseguir esse objetivo. Por exemplo, embora o personagem não possa derrubar a porta no soco, talvez com uma picareta e esforço contínuo ele possa ser bem sucedido eventualmente (alternativamente, explosivos também funcionam); embora ele não possa correr em cima da água, ele pode tentar obter um barco para atravessar a água.
Dificuldade
A Dificuldade de um Teste é o número de sucessos que um jogador precisa para ser bem-sucedido e evitar consequências. Dificuldade é determinada pela narrativa, e se a ação em questão é Dramática, Perigosa, ou Desesperada.
Teste Dramático (Dificuldade 1): Ações com consequências potencialmente interessantes ou dramáticas.
Escalar uma corda ou mentir para um hóspede indesejado.
Teste Perigoso (Dificuldade 2): Ações com risco significativo, ou o potencial para consequências perigosas.
Escalar um penhasco ou mentir para um guarda desconfiado.
Teste Desesperado (Dificuldade 3): Ações que podem causar aflições grave ou consequências desesperadas.
Escalar um vulcão ou mentir para um fantasma ancião.
Testes Opostos
Quando dois personagens estão competindo em algo (por exemplo, uma queda de braço, ou jogando xadrez), ambos rolam o mesmo atributo. Quem obter mais sucessos, ou um certo número de sucessos primeiro (determinado pelo Narrador), vence a disputa.
Projetos
Quando você estiver tentando concluir uma tarefa a longo prazo (por exemplo, consertar um carro ou traduzir um tomo antigo) você pode pedir um Teste para verificar o progresso a cada hora/dia/etc. A tarefa vai estar completa após um certo número de sucessos for alcançado (definido pelo Narrador).