O Regime
O Regime é um espelho sombrio da famosa Força Sentinela Prime. Vindos de um universo paralelo, eles viajaram para Sentry City várias vezes, tentando adicionar esta realidade ao seu domínio de influência. Eles são um grupo poderoso, por muito pouco não tendo derrotado a Força Sentinela Prime em várias ocasiões.
Coincidentemente, você pode usar as fichas dos membros do Regime como base para as versões atuais da Força Sentinela Prime.
Hierarca
Versão Maligna de GalanteArquétipo: Exemplar
Pontos de Vida: 8
Poderes:
- Forte (Extra por Super-Força I): Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta.
Poderes:
- Blindado III: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0. Você recebe +2 Pontos de Vida.
- Rajada II: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 pontos de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Super-Força III: Seus ataques Corpo a Corpo causam 2 pontos de dano extra.
- Voo III: Você pode voar mais rápido do que o som, mas rápido do que uma bala. Demora apenas uma ação para você alcançar sua velocidade máxima; qualquer ataque contra você enquanto estiver na sua velocidade máxima é feito em Desvantagem, e qualquer Ataque Corpo a Corpo feito enquanto você estiver voando em sua velocidade máxima causa 1 ponto de dano adicional.
Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos Poderosos, Rajadas
Terminal
Versão Maligna de VelocidadeArquétipo: Lutador
Pontos de Vida: 10
Traços:
- Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Especialização em Armadura: Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico. Esses Pontos de Vida não podem ser curados e devem ser restaurados reparando sua armadura. Leva 8 horas completas para reparar todos os 3 Pontos de Vida.
- Vigilante (Extra por Controle de Energia: Tempo III): Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
- Golpes Poderosos! (Arquétipo): O dano que você causa não pode ser reduzido para menos que 1.
Poderes:
- Blindado I: Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.
- Controle de Energia (Tempo) III: Você recebe uma terceira Ação adicional por rodada. Você nunca pode sofrer Desvantagem em Testes de Iniciativa, exceto por outros efeitos de manipulação temporal. Como uma Ação, você pode invocar uma cópia sua de outro ponto da linha do tempo (que conta como uma entidade do mesmo tamanho que você). Esta duplicata pode usar os mesmos poderes que você (exceto este), mas vocês não podem usar os mesmos poderes no mesmo turno. Você só pode ter uma duplicata em existência ao mesmo tempo. Para evitar paradoxo, sua duplicata desaparece se for reduzida a 1 Ponto de Vida, garantindo sua sobrevivência no continuum do tempo.
- Super-Velocidade III: Qualquer turno em você se movimentar, você recebe os benefícios de uma ação de Esquivar automaticamente. Você pode se movimentar sem ter de gastar uma Ação uma vez por turno. Quando você faz uma Ação de Movimento, você se move 3 vezes a distância normal.
Proficiências: Desarmado
Especializações: Golpes em Alta Velocidade
Fortaleza
Versão Maligna de BaluarteArquétipo: Defensor
Pontos de Vida: 12
Traços:
- Durão: Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
- Forte (Extra por Super-Força I): Você ganha Vantagem em Testes para fazer algo com força bruta.
- Protetor! (Arquétipo): Uma vez por turno, quando um aliado é acertado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar.
Poderes:
- Blindado III: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0. Você recebe +2 Pontos de Vida.
- Regeneração III: Se
você morrer, você volta a vida 1d6 dias depois. Você precisa
especificar um evento, item ou Ação que é capaz de encerrar
permanentemente sua existência. Você recupera 2 Pontos de Vida no começo
de seu turno se você estiver menos da metade dos seus Pontos de Vida
máximos. Caso contrário, você recupera apenas 1 Ponto de Vida.
- Super-Força III: Seus ataques Corpo a Corpo causam 2 pontos de dano extra.
Proficiências: Desarmado
Especializações: Socos
Epicentro
Versão Maligna de PulsarArquétipo: Lutador
Pontos de Vida: 7
Traços:
- Especialização em Escudo: Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar em vez de 1d6. No caso de Pulsar, ela usa seu poder de Campo de Força para criar um escudo.
- Golpes Poderosos! (Arquétipo): O dano que você causa não pode ser reduzido para menos que 1.
Poderes:
- Blindado I: Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.
- Rajada III: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 ponto de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância, e sempre conta como tendo o benefício da Ação de Focar.
- Campo de Força III: Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno, sem gastar uma Ação. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6).
- Telecinese III: Como uma Ação, você consegue interagir com objetos em seu campo de visão como se você estivesse adjacente a eles. Você pode arremessar objetos ou alvos com uma Ação, automáticamente arremessando-os com sucesso contra outro objeto ou alvo que você possa ver, causando 2 pontos de dano.
- Voo I (Extra por Telecinese III): Você pode voar, se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima. Demora duas Ações para alcançar sua velocidade máxima.
Proficiências: Desarmado
Especializações: Rajadas de Energia
Ultimato
Arquétipo: Engenhoqueiro
Pontos de Vida: 6
Traços:
- Memória Eidética: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Inventor (Arquétipo): Uma vez por dia, você pode criar uma Super Engenhoca
temporária que permite simular um Poder de Rank 1 qualquer. Você conta
como se tivesse o Poder por uma rolagem ou uso a sua escolha. Você nunca
pode ter mais do que três Super Engenhocas em existência ao mesmo
tempo. Demora um dia para criar uma nova Engenhoca.
Poderes:
- Campo de Força III: Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno, sem gastar uma Ação. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6).
- Cura II: Como uma Ação, você pode restaurar 1 Ponto de Vida de dois alvos que você tocar.
- Invocação II: Como uma ação, você pode invocar quatro capangas (4 PV, ameaça mediana). Esses capangas podem ter a forma que você quiser.
- Rajada III: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 ponto de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância, e sempre conta como tendo o benefício da Ação de Focar.
Proficiências: Socos Robóticos
Especializações: Rajadas Robóticas!
Importante: Os poderes Campo de Força, Cura e Rajada de Ultimato representam as habilidades usadas pelos Robôs que ele "invoca" com Invocação II.
Asher Solomon (Maligno)
Arquétipo: Controlador
Pontos de Vida: 5
Traços:
- Estudante de Magia: Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano,
permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos
mágicos.
- Familiar: Desde que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre.
- Tocado pela Magia: Consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas desejando que aconteça.
- Controle de Multidões (Arquétipo): Você pode usar qualquer poder que não aflija dano direto em até três alvos em vez de apenas um.
Poderes:
- Campo de Força II: Como uma Ação, você pode invocar ou ativar seu Campo de Força. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6). Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno sem gastar uma Ação. No entanto, essa ativação rápida causa 1 ponto de dano a você.
- Rajada II: Você pode fazer um Ataque à Distância Leve que causa 2 pontos de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Regeneração III: Se você morrer, você volta a vida 1d6 dias depois. Você precisa especificar um evento, item ou Ação que é capaz de encerrar permanentemente sua existência. Você recupera 2 Pontos de Vida no começo de seu turno se você estiver menos da metade dos seus Pontos de Vida máximos. Caso contrário, você recupera apenas 1 Ponto de Vida.
- Super-Sentido I (Magia): Você tem sentidos muito mais aguçados que humanos normais, sendo capaz de ver e sentir magia imperceptível para a maioria.
- Teletransporte II: Você pode se mover para qualquer ponto no seu campo de visão com uma Ação. Você simplesmente desaparece da sua posição atual e reaparece no outro ponto. Você também pode criar um portal para um lugar que seja familiar a você, durando até o começo do seu próximo turno, ou até você parar de se concentrar nele. Qualquer um pode usar esse portal com uma Ação.
Especializações: Rajadas Místicas
Águia Sangrenta
Arquétipo: Especialista
Pontos de Vida: 8
Traços:
- Acadêmico: Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Durão: Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
- Duro de Matar: Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Estudante de Magia: Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
- Faz-Tudo: Duas vezes por sessão, você pode fazer um Teste com Vantagem onde normalmente não poderia. Esse uso de Vantagem pode anular Desvantagem.
- Lutar às Cegas: Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Maestria Marcial: Você seleciona duas armas adicionais para obter Especialização, ganhando Vantagem quando atacar com elas.
- Memória Eidética: Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Oportunista: Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
- Provocar: Como uma Ação, você pode forçar um inimigo no seu campo de visão a fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se ele falhar, o próximo ataque ou ação agressiva precisa incluir você como alvo.
- Resoluto: Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
- Sortudo: Você pode rerrolar um Teste por sessão.
Especializações: Chicote, Espada