Bestiário de Fantasia
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Abóbora
Abóboras animadas, usadas como guardiãs e sistemas de alerta por conjuradores com laços com a natureza. Não representam uma grande ameaça, mas anunciam a presença de intrusos com um grito alto antes de levitarem e atacarem os invasores.
Pontos de Vida: 1 (Bucha)
Traços:
- Cabeçada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Voo. Uma abobora sabe voar.
Abocanhador Matraqueante (Shoggoth/Tagarela)
Uma massa amorfa e horrenda de olhos, bocas e presas que, apesar de seu tamanho, consegue de se contorcer através de pequenas frestas. A presença da criatura pode ser detectada pelo murmúrio constante de suas muitas bocas, que pode ser escutado de longe, e é capaz enlouquece aqueles que ouvem.
Pontos de Vida: 7 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Indução de Loucura. Na primeira vez que um Aventureiro vê um horror ancestral, deve fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, ele estremece ante a criatura, dando Vantagem em todos os ataques contra ele.
- Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
Abolete (Enguia Mucosa)
Uma criatura anfíbia enorme, altamente inteligente, com quatro longos tentáculos. O monstro é coberto por uma espessa camada de muco que o protege quando está fora d'água. Os aboletes gostam de ser o "poder atrás do trono", usando seu muco para fazer lavagem cerebral em suas vítimas, tornando-as servos fiéis da sua vontade.
Pontos de Vida: 12 (Heroica)
Traços:
- Tentáculos (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Controle Mental (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, o inimigo deve
fazer um Teste de Defesa para evitar ser controlada mentalmente. Um
inimigo controlado vai atacar quem o abolete desejar, até ser bem
sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Anfíbio. Aboleths podem sobreviver tanto dentro quanto fora da água, e são excelentes nadadores.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
Arraia
Criaturas aquáticas que "voam" pela água com asas, podendo ter até 7 metros de envergadura. Embora não sejam criaturas agressivas, podem atacar se provocadas.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Ferrão (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Aquático. Arraias só podem sobreviver dentro d'água, e são excelentes nadadores.
Aranha Índigo
Uma aranha enorme, maior e ainda mais inteligente do que a aranha gigante normal, que pode ser um adversário temível. Supostamente elas surgiram a partir de aranhas gigantes corrompidas pelas forças das trevas, e às vezes são encontradas liderando grupos delas em combate.
Pontos de Vida: 14 (Heróica)
Traços:
- Pata Afiada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Mordida Envenenada (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Lançador de Teia (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, o alvo foi atingido por sua teia e não pode se mexer até rolar um Teste de Defesa bem-sucedido para se soltar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Arbusto Errante (Pilha de Podridão)
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Pancada(Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
Árvore Carnívora
Essas criaturas são árvores que foram corrompidas através da exposição à magia das trevas ou toxinas mágicas, ganhando vida e um gosto por carne. Elas esperam imóveis a aproximação de presas, antes de atacar com seus galhos, arrastando suas vítimas nocauteadas para dentro da bocarra em seu tronco.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Resoluto. Você ganha vantagem em todos os Testes de Defesa.
Babuíno
Babuínos são macacos que medem cerca de 1,2 metros de comprimento. Eles passam a maior parte do tempo no solo, mas dormem em árvores para evitar predadores, e grupos de babuínos tentarão afastar invasores de seu território.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Acrobata. Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
Babuíno Demoníaco
Criaturas monstruosas, semelhantes a babuínos, cobertas de espinhos ósseos, com garras dilacerantes. São maiores e substancialmente mais perigosas do que um babuíno comum, embora às vezes possam ser encontradas nas mesmas regiões.
Pontos de Vida: 10 (Heróica)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
- Pugilista. Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6 (ao invés de com 1d6).
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Barghest
Criaturas humanoides com traços caninos, os barghests são criaturas perigosas, possuindo um grande ódio pela maioria das outras criaturas. Felizmente, eles costumam agir sozinhos, embora às vezes eles tomam controle e líderam grupos de gnolls ou orcs.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Basilisco
Lagartos de oito patas, com a capacidade de transformar criaturas em
pedra com seu olhar. Embora a mordida venenosa de um basilisco possa ser
perigosa, seu olhar é sua arma verdadeiramente mortífera.
Pontos de Vida: 10 (Heróica)
Traços:
- Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Petrificar (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um inimigo que possa ver você. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser petrificado. Um inimigo petrificado fica completamente imobilizado pelo resto do combate.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
Behir (Beithir)
Uma criatura reptiliana sinuosa, com múltiplas patas e escamas azuis, que pode crescer até 12 metros de comprimento. Eles são supostamente aparentados com dragões, embora ambas as partes neguem essa suposição. Behirs são criaturas inteligentes e astutas, mas mesmo assim, não é preciso muito enfurece-los.
Pontos de Vida: 15 (Épica)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Sopro de Elétrico (Ataque à Distância). Faça um Teste de 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, o alvo e quaisquer inimigos adjacentes à ele sofrem 1 ponto de dano.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Besouro Gigante
O besouro gigante é um parente significativamente maior do besouro normal, medindo mais de 3 metros de comprimento. Eles têm um exoesqueleto resistente, mandíbulas temíveis e asas escondidas sob as cascas em suas costas.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Armadurado. Ao ser acertado por um Ataque, Teste 2d6. Em caso de sucesso, o besouro gigante não sofre dano.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Voo. Um besouro gigante sabe voar.
Besta Vorpal (Besta Fofinha)
Uma aparência fofa e enganosamente adorável esconde um dos predadores extremamente mortal e agressivo para o seu tamanho. Uma vez que uma presa se aproxima, as presas e garras aparecem, e todas as criaturas se presentes se lançam sobre sua vítima, atacando de forma frenética.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Bezekira (Gato Infernal)
Na luz intensa, essa criatura pálida e semi-corpórea é difícil de ver, mesmo que esteja envolta em chamas pálidas. Na escuridão, no entanto, essas mesmas chamas a tornam muito mais fácil de detectar. Ela é muito mais inteligente do que um grande felino comum, mesmo sendo semelhante em tamanho.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Cercado por Fogo. Qualquer ataque corpo a corpo que acerte um bezekira força o atacante a fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, ele
toma 1 de dano.
Cálice Vivo
Pequenos construtos que assumem a forma de cálices, usados por usuários de magia para proteger suas lares e covis. Um único cálice raramente representa uma ameaça, mas ninguém pensaria duas vezes ao ver uma dúzia ou mais deles, até que os cálices ganharem membros partirem para o ataque.
Pontos de Vida: 1 (Bucha)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Cão Infernal
Um grande animal, similar à um cachorro, com presas mais longas e afiadas, garras afiadas, e um corpo que parece quase emaciado. Essas criaturas são malévolas, e mais inteligentes do que qualquer canino normal, possuindo também a capacidade de soprar fogo.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sopro de Fogo (Ataque à Distância). Faça um Teste de 1d6 contra um alvo. Com um sucesso, o alvo e quaisquer inimigos adjacentes à ele sofrem 1 ponto de dano.
- Cercado por Fogo. Qualquer ataque corpo a corpo que acerte um cão infernal força o atacante a fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, ele toma 1 de dano.
Caranguejo Gigante
Um caranguejo gigante é semelhante a um caranguejo normal, mas é vários metros mais alto e proporcionalmente maior. O aumento na espessura de sua carapaça e o aumento no tamanho de suas pinças tornam o caranguejo gigante um adversário formidável.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Armadurado. Ao ser acertado por um Ataque, Teste 2d6. Em caso de sucesso, o caranguejo gigante não sofre dano.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Carvalho Guardião (Povo-Árvore)
Criaturas humanóides semelhantes à árvores vivas errantes, mas menores e menos poderosas do que os Arvorídeos. Habitantes das selvas e florestas mais profundas, eles são difíceis de observar, pois podem se enraizar como uma árvore, se movendo apenas proteger seus lares.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo adjacente a você, causando 1 de dano se acertar.
- Esconder-se entre Árvores. Você pode se mesclar às plantas de uma floresta ficando parado, ficando muito difícil de ser visto. Personagens precisam ser bem sucedidos em um Teste de Defesa para ver você, automaticamente começando no topo da Ordem de Iniciativa em combate se não for notado.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Sobrevivente. Você ganha Vantagem em Testes para buscar comida, encontrar água, buscar abrigo ou criar abrigo na natureza.
Centauro Lagartino
Similar a um centauro normal, no sentido de ter um torso humanoide sobre um corpo de quatro patas, mas de natureza reptiliana. O torso é o de um Lagartino, e o corpo principal lembra o de um dragão. São criaturas inteligentes e fortes.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Alabarda (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Sangue Frio. Qualquer tentativa de persuadir, influenciar ou manipular um centauro lagartino por meio de apelos a emoção ou sentimentos sofre Desvantagem.
Centopéia Gigante
Com cerca de cem pernas e mandíbulas venenosas, um centopeia é uma visão desagradável para qualquer coisa pequena o suficiente para ser considerada presa. Para uma centopeia com metros de comprimento, muitas mais criaturas são consideradas presas. Centopeias gigantes podem ser encontradas na natureza ou infestando regiões subterrâneas.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Ferrão Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
Chuul (Lagostaroide)
Criaturas repugnantes, semelhantes a lagostas, que se escondem na água, esperando que a presa se aproxime, arrastando-a para dentro d'água para afogar e devorar. São mais inteligentes do que se poderia imaginar pela aparência, embora raramente demonstrem desejo de fazer qualquer coisa além de matar e comer.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Tentáculos Paralisantes (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar paralisado. Um inimigo paralisado não pode realizar Ações de Movimento, e sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Armadurado. Ao ser acertado por um Ataque, Teste 2d6. Em caso de sucesso, o chuul não sofre dano.
Cobra Venenosa
Pequenas e mortíferas, as cobras venenosas têm um impacto desproporcional ao seu tamanho, com uma única picada sendo capaz de derrubar uma criatura muito maior do que elas.
Pontos de Vida: 1 (Bucha de canhão)
Traços:
- Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
Cocatriz
Uma criatura repugnante, do similar à uma galinha em tamanho e aparência, mas com asas de morcego e uma longa cauda reptiliana. A criatura é temida principalmente pela sua bicada, que pode gradualmente transformar os vivos em pedra.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Bicada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser petrificado. Um inimigo petrificado fica completamente imobilizado pelo resto do combate.
- Voo. Um cocatriz sabe voar.
Couatl (Serpente Emplumada)
Grandes serpentes aladas, cobertas de plumas coloridas. Os Coatls são criaturas normalmente amigáveis, mas podem se tornar agressivas se provocadas.
Pontos de Vida: 12 (Heróica)
Traços:
- Mordida Envenenada (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
- Voo. Um couatl sabe voar.
Crocodilo
Crocodilos são grandes répteis de natureza semiaquática, com pernas curtas surpreendentemente rápidas em terra, couro escamoso, e uma tendência a se disfarçarem de troncos flutuantes. Eles podem ter mais de 6 metros de comprimento, e podem ser encontrados em pântanos, rios e mares.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Anfíbio. Crocodilos podem sobreviver tanto dentro quanto fora da água, e são excelentes nadadores.
- Corrida. Faça um teste com 2d6. Em caso de sucesso, você pode se mover o dobro do seu deslocamento; em caso de falha, você se move apenas seu deslocamento normal.
Cubo Gelatinoso (Gelatina Cúbica)
Um cubo translúcido de gelatina, com cerca de 3 metro em cada lado. Segundo as lendas, eles foram criados por algum mago para limpar material orgânico com seu ácido; hoje, eles são encontrados em áreas subterrâneas, sendo difíceis de se ver na escuridão, embora possam ser identificados pelos detritos inorgânicos flutuando dentro deles.
Pontos de Vida: 7 (Alta)
Traços:
- Engolfar (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, o alvo sofre 1 ponto de dano e é engolfado, sofrendo 1 ponto de dano a cada rodada até conseguir se libertar com um Teste de Defesa bem-sucedido.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
Demônio, Balor (Demônio, Fogo)
Entidades temíveis, altamente inteligentes, com 4 metros de altura. São monstros alados que normalmente lutam com sua espada larga e chicote flamejante icônico, mas ainda podem usar sua cauda e garras para despedaçar os inimigos. O balor obedece à poucos, sendo frequentemente encontrado com um grupo de criaturas inferiores o servindo.
Pontos de Vida: 25 (Épica)
Traços:
- Espada Larga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 2 de dano se acertar.
- Chicote de Fogo (Ataque Corpo a Corpo). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Se for bem-sucedido, você agarra o inimigo com o chicote, causando 1 ponto de dano, e impondo a ele Desvantagem em todos os Testes até ele enquanto ele estiver agarrado. A cada rodada que permanece preso, ele sofre 1 de dano. No turno dele, ele pode realizar um teste de Defesa para escapar do chicote.
- Garras/Cauda (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Cercado por Fogo. Qualquer ataque corpo a corpo que acerte um balor força o atacante a fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, ele toma 1 de dano.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
- Voo. Um balor sabe voar.
Demônio, Dretch (Demônio, Trôpego)
Criaturas humanoides, disformes e repulsivas, que se movem como gorilas, usando os quatro membros para andar. São ao mesmo tempo agressivas e covardes, atacando sem piedade aqueles que eles julgam mais fracos, especialmente quando estão em grupo, mas se acovardando diante daqueles mais fortes do que elas.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Demônio, Hezrou (Demônio, Água)
Criaturas aquáticas horrendas, extremamente agressivas com outros seres; atacam qualquer criatura que se aproxime demais, rasgando-as com suas garras ou mordendo com suas mandíbulas temíveis.
Pontos de Vida: 11 (Heróica)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Anfíbio. Hezrous podem sobreviver tanto dentro quanto fora d’água, e são excelentes nadadores.
- Cheiro Nauseante. Teste 2d6 contra todos os inimigos Adjacentes à você quando eles se aproximarem inicialmente. Com um sucesso, os inimigos devem fazer um Teste de Defesa para evitar sofrerem Desvantagem em todos os Testes até serem bem sucedidos em um Teste de Defesa.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Diabo, Gelugon (Diabo do Gelo)
Uma criatura insetoide humanoide, de origem infernal, que vive no gelo e na neve. São inteligentes e extremamente perigosos, espreitando pela neve para atacar invasores em seus domínios.
Pontos de Vida: 12 (Heróica)
Traços:
- Lança (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Rajada Congelante (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você. Se for bem-sucedido, você causa 1 de dano, e o inimigo sofre Desvantagem em todos os seus Testes até o final de seu próximo turno.
- Aura Gélida. Todos os inimigos Adjacentes à você devem fazer um Teste de Defesa ou serem afetados pela aura. Todos os Testes realizados por inimigos afetados sofrem Desvantagem enquanto eles permanecerem Adjacentes à você.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
- Voo. Um gelugon sabe voar.
Dragão-Tartaruga
Grandes criaturas aquáticas, com o corpo de uma tartaruga gigante e cabeça de dragão. Dragões-tartaruga são tão grandes quanto um navio, ou até mesmo maiores, sendo uma ameaça para uma tripulação inteira, com uma arma de sopro mortal e uma carapaça espessa.
Pontos de Vida: 20 (Épica)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra dois inimigos Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Sopro de Vapor (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente, Perto ou Longe de você. Em caso de sucesso, seu alvo e qualquer inimigo Adjacente ao seu alvo sofrem 1 ponto de dano.
- Aquático. Dragões-tartaruga podem sobreviver tanto embaixo d'água quanto na superfície, e são excelentes nadadores.
- Visão no Escuro. Você consegue enxergar no escuro total.
Dragonado (Dracoleão)
Uma criatura com cabeça leonina e asas de morcego, com quase 4 metros de comprimento. Elas têm uma mistura de escamas e pelos, parecendo ser uma combinação de dragão e leão. Embora muito mais temíveis do que um leão, elas não são tão perigosas quanto um dragão verdadeiro.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Mordida/Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Rugido. Um dragonado pode soltar um rugido aterrorizante. Todas as criaturas Adjacentes ou Perto de você devem fazer um Teste de Defesa ou sofrer Desvantagem em todas as rolagens pela próxima rodada.
- Voo. Um dragonado sabe voar.
Drider (Aranha-Feérica)
Uma combinação estranha e perigosamente astuta de elfo e aranha gigante, com ódio pela maioria das criaturas, especialmente os elfos normais. O torso humanoide pode empunhar armas, e o corpo aracnídeo pode tecer teias.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Lança (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Lançador de Teia (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, o alvo foi atingido por sua teia e não pode se mexer até rolar um Teste de Defesa bem-sucedido para se soltar.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
Enxame de Aranhas
Embora essas aranhas não sejam uma ameaça individualmente, sendo muito menores que até mesmo uma Aranha Filhote, um enxame com centenas delas são uma ameaça real. Elas formam uma massa agitada de aracnídeos, rastejando por todas as superfícies em busca de presas.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
Estrangulador
Estranhas criaturas que se escondem em cavernas e grutas. Em repouso, elas se assemelham a grandes estalagmites. Quando a presa se aproxima, as criaturas atacam com tentáculos, abrindo seu único olho enorme e boca com presas.
Pontos de Vida: 9 (Heróica)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Agarrão de Tentáculo (Ataque à Distância). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser agarrado. A cada rodada que um alvo passa agarrado, ele recebe 2 pontos de dano. Em seu turno, um alvo agarrado pode fazer um Teste de Defesa (ou um Teste de Desviar) para escapar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Ettercap (Aracnóide)
Uma combinação horrível entre aranha e humanóide, essas criaturas são geralmente encontradas na companhia de Aranhas Gigantes. Elas são ainda mais inteligentes do que as Aranhas Gigantes, e essa aliança torna ambas as criaturas ainda mais perigosas.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Lançador de Teia (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo. Com um sucesso, o alvo foi atingido por sua teia e não pode se mexer até rolar um Teste de Defesa bem-sucedido para se soltar.
Escorpião Gigante
Encontrado em desertos e cavernas, o escorpião gigante é um escorpião normal em grande escala. Eles crescem até ter quase 3 metros de comprimento, e seu ferrão tem um comprimento semelhante, arqueado sobre suas costas. Os escorpiões gigantes são criaturas solitárias e não mais inteligentes do que seus parentes menores.
Pontos de Vida: Alta (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Ferrão Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
Esfinge
Esfinges são criaturas enormes com o corpo de um leão, as asas de uma águia e uma cabeça humanóide. São muito inteligentes e têm a reputação de apreciarem enigmas. Ao longo dos anos, as esfinges podem adquirir uma quantidade substancial de conhecimento, sendo frequentemente procuradas por causa disso.
Pontos de Vida: 11 (Heróica)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Perspicaz. Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
- Voo. Uma esfinge sabe voar.
Espantalho
Os espantalhos são construções simples projetadas para manter os campos livres de pássaros. No entanto, alguns deles podem misteriosamente ganhar vida, tornando-se muito mais agressivos, atacando qualquer criatura que se aproxime.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Pancada(Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Executor
Os carrascos são usados por nobres e outras formas de autoridade para executar aqueles que quebraram a lei, mas alguns adquirem gosto por sangue e morte e partem por conta própria atrás de vítimas.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Machado Grande (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Flumph (Flutuador Tentacular)
Criaturas voadoras peculiares, similares à uma água-viva capaz de flutuar pelo ar. Seu corpo é composto por um disco com dois olhos na ponta de tentáculos no topo, e uma cortina de tentáculos rodeando a boca, que ocupa boa parte da área inferior do disco. Embora sua aparência possa ser perturbadora, eles são criaturas amigáveis por natureza.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Tentáculos (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Voo. Um flumph pode voar.
Formiga Gigante
Formigas gigantes são semelhantes às formigas normais, no sentido de serem criaturas comunitárias que vivem em formigueiros e têm pinças para atacar presas. A diferença é que há menos formigas no formigueiro e as próprias formigas têm o tamanho de um pônei.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Ferrão Ácido (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1
ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar
ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os
Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu
turno.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
Fungo-Sino
Uma curiosa criatura fúngica ambulante, composta por um "sino" invertido de onde brotam quatro pernas finas e tentáculos. A parte do sino da criatura emite esporos fungais que afetam aqueles que os inalam.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Tentáculos (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Nuvem de Esporos (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 1d6 contra todos os inimigos Adjacentes à você. Com um sucesso, os inimigos devem fazer um Teste de Defesa para evitar serem afetados por esporos. Se eles falharem, eles sofrem Desvantagem em todos os Testes pelas próximas 1d6 rodadas.
Fungo Violeta
Assemelhando-se a um grande cogumelo com tons roxos, este fungo é agressivo e carnívoro. É capaz de se movimentar lentamente, embora prefira emboscar suas presas, fingindo ser imóvel. Ele utiliza seus tentáculos venenosos para atacar e se alimenta dos cadáveres em decomposição daquilo que mata.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Tentáculo Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 1d6 contra um
inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1
ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar
ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os
Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu
turno.
Gárgula
Criaturas vivas com carne semelhante a pedra, resistente a espadas e lanças, que se empoleiram no topo de edifícios, imitando estátuas até que algo se aproxime o suficiente para atacar. Gárgulas são frequentemente encontradas em grupos.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Armadurado. Ao ser acertado por um Ataque, Teste 2d6. Em caso de sucesso, a gárgula não sofre dano.
- Voo. Uma gárgula sabe voar.
Gato Amorfo
Esta besta é uma criatura vagamente felina, formada pelo que parece ser uma única cabeça e os corpos de mais de uma
dúzia de gatos, embora a quantidade possa variar. É tão grande quanto o
número de gatos que contém e parece ter um ódio por aqueles que usam
magia.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Acrobata. Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
Gigante da Colina
Menos inteligentes, menores e menos perigosos do que seus primos mais poderosos, os Gigantes das Colinas ainda são criaturas temíveis de se encontrar. Eles ainda são substancialmente maiores e mais fortes do que um humano, vivendo em regiões montanhosas em pequenas tribos e clãs.
Pontos de Vida: 7 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Clava Grande (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Arremessar Rocha (Ataque à Distância Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 2 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Golem de Barro
Um humanoide rudimentar feito de argila, com mais de de 2 metros de altura. As feições mal podem ser discernidas na figura, e eles são frequentemente criados por sacerdotes para protegerem seus templos de intrusos.
Pontos de Vida: 7 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Golem de Carne
De longe, um golem de carne parece um humanoide corpulento de altura incomum. Quando examinado mais de perto, ele se revela uma abominação remendada, formada a partir de pedaços de diferentes corpos. Golems de carne são criaturas estranhas, não mais uma criatura viva do que um morto vivo, o que permite à eles adquirir inteligência genuína, e se revoltarem contra seus criadores.
Pontos de Vida: 7 (Alta)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Golem da Forja
Esses construtos se parecem com uma armadura animada, mas com um núcleo de fogo queimando em seu interior. Eles são frequentemente usados em forjas e outras áreas de calor extremo, constantemente exalando níveis perigosos de calor.
Pontos de Vida: 9 (Heróica)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sopro de Fogo (Ataque à Distância). Faça um Teste de 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Com um sucesso, quaisquer inimigos adjacentes ao seu alvo também recebem 1 ponto de dano.
- Aura Flamejante. Qualquer ataque corpo a corpo que acerte um golem da forja força o atacante a fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, ele toma 1 de dano.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
Gorgon (Touro Armadurado)
Um monstro agressivo, semelhante a um touro, com chifres e couro que parece ser feita de escamas metálicas. A besta é capaz de expelir uma nuvem de gás venenoso.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Chifre (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Armadurado. Ao ser acertado por um Ataque, Teste 2d6. Em caso de sucesso, o touro blindado não sofre dano.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
- Nuvem de Gás (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um alvo Adjacente ou Perto. Em caso de sucesso, o alvo é afetado pela nuvem, sofrendo Desvantagem em todos os Testes até o final de seu próximo turno.
Gorila
Poderosos símios que habitam a selva e a floresta, sendo em grande parte vegetarianos e pacíficos, a menos que sejam provocados. São significativamente maiores do que um humano, e podem ser um adversário temível se enfurecidos.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Gremlin
Pequenas criaturas feiosas, com uma habilidade surpreendente de se movimentar sem serem detectadas. Elas se deleitam em sabotar itens e causar problemas para os outros, sem se importar se esses atos maliciosos causam ferimentos ou morte.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sabotagem. Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, todos os Testes feitos pelo inimigo são feitos em Desvantagem. O efeito da sabotagem dura até ele ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
Harpia Gigante
Uma versão maior e mais selvagem de uma harpia. Mesmo sendo de natureza mais bestial, elas são astutas, algo que as torna muito perigosas.
Pontos de Vida: 13 (Heróica)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Maça-Estrela (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Voo. Uma harpia gigante sabe voar.
Hiena
Hienas são animais de matilha das planícies, que embora não sejam muito impressionantes individualmente, podem afugentar até mesmo leões em matilha. Embora as hienas sejam capazes de caçar, normalmente são carniceiras, e seu chamado distintivo se assemelha a uma risada.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Hipogrifo
Hippogrifos são criaturas aladas com o corpo de um cavalo e a cabeça de uma águia. Semelhantes a grifos, podem ser domesticados para ajudar Aventureiros, mas grifos são inimigos naturais dos hippogrifos, e ter ambos no mesmo grupo pode ser problemático.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Garras/Bicada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Voo. Um hipogrifo sabe voar.
Homem de Lama
Uma estranha criatura amorfa, que assume a forma de um ser vagamente humanoide feito de lama. Elas podem se esconder na lama, esperando sem serem detectadas antes de atacar.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sufocar (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em um acerto bem-sucedido, você arrasta o alvo para dentro de seu corpo, mantendo ele lá até ele ser bem sucedido em um Teste de Defesa. Enquanto estiver preso, ele sofre 1 de dano a cada rodada. Este ataque não tem efeito em criaturas que não precisam respirar.
Lagarto Elétrico
Lagartos azuis do tamanho de um cachorro que podem gerar eletricidade. Essa habilidade pode ser uma surpresa desagradável para predadores.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Choque (Ataque à Distância). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
Lagosta Gigante
Um enorme lagostim com um apetite voraz, que ataca com suas garras, e que possui uma carapaça espessa capaz de resistir a muitos ataques. Lagostins gigantes são normalmente encontrados em regiões costeiras e representam um perigo para qualquer criatura que se aproxima muito de seu território.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Armadurado. Ao ser acertado por um Ataque, Teste 2d6. Em caso de sucesso, a lagosta gigante não sofre dano.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Leão
Grandes felinos que percorrem as planícies e savanas em grupos. Um único leão pode facilmente derrubar a maioria dos animais, e um bando deles pode ser temível de se ver.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Lesma Gigante
Enormes criaturas de cor cinza-marrom com cerca de 3,5 metros de comprimento, a lesma gigante é vulnerável ao sal assim como a comum, mas precisará de muito mais do que alguns grãos para se livrar dela. Lesmas gigantes podem comprimir seus corpos e se encaixar em espaços menores do que deveriam, e podem cuspir ácido em inimigos.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Cuspe Ácido (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Com um sucesso, o alvo e quaisquer inimigos adjacentes à ele sofrem 1 ponto de dano.
- Carne Emborrachada. Ao ser acertado por um Ataque, Teste 2d6. Em caso de sucesso, a lesma gigante não sofre dano.
Licantropo, Lobisomem
Humanoides amaldiçoados a se transformar em criaturas parecidas com lobos durante a lua cheia. Com treinamento e experiência, a maioria adquire a capacidade de controlar a transformação.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Metamorfose. Teste 2d6. Em caso de sucesso, você pode mudar de forma, se transformando de humano para um híbrido de humano-lobo, ou vice-versa. Cada vez que você se transforma, você recupera 1 PV; ao se transformar na forma híbrida, seu próximo ataque corpo a corpo recebe Vantagem.
- Resistência à Armas. Todos os Ataques com armas que não sejam mágicas ou de prata contra o Lobisomem são feitos em Desvantagem
Lich
Magos poderosos, frequentemente necromantes, que utilizaram magia das trevas para prolongar suas vidas. Lichs assumem a forma de esqueletos vestidos com trapos, embora ninguém os confunda com os mortos-vivos comuns. Os liches frequentemente têm um exército de mortos-vivos menores a servi-los.
Pontos de Vida: 13 (Heróica)
Traços:
- Toque Gélido (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Estudante de Magia.Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
Limo
Em repouso, os limos parecem poças de líquido viscoso, mas podem se moldar em vários pseudópodes e formas. Eles são criaturas predatórias e carniceiras, dispostas a irem atrás de suas presas quando não há matéria orgânica disponível.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Forma Amorfa. Você pode mudar sua forma para passar por qualquer abertura ou fresta.
Livro Fera
Livros vivos, criados por conjuradores para proteger suas bibliotecas de ladrões. Eles parecem ser um livro normal até que alguém pegar eles, fazendo-os despertar e atacar os invasores incautos.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
Louvadeus Gigante
Semelhante a um louva-a-deus normal, mas mais alto que um humano e quase três vezes mais comprido. Um louva-a-deus é uma visão aterrorizante e alienígena para qualquer coisa menor que ele, e com esse tamanho, a maioria das criaturas é menor. Eles se escondem em arbustos e vegetação similar, se lançando rapidamente em um bote relâmpago contra sua presa.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Bote Relâmpago (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
Mantícora
Um predador voador feroz, com o corpo de um leão, uma cabeça vagamente humanoide, asas de morcego e uma cauda de escorpião. Mantícoras atacarão qualquer coisa que entrar em seu território, mesmo criaturas obviamente mais perigosas, tentando pica-los com sua cauda venenosa e dilacera-los com suas presas e garras.
Pontos de Vida: 9 (Heróica)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Ferrão Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1
ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar
ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os
Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu
turno.
- Voo. Uma mantícora sabe voar.
Manto Negro (Pseudo Estalactite)
Uma criatura encontrada em cavernas, que se disfarça como uma estalactite. Quando a presa passa por baixo, ela se solta do teto, envolvendo sua manta ao redor delas e mordendo com sua boca.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
Mantor (Arraia da Terra)
Uma criatura terrestre que parece estar relacionada com a Arraia em aparência, mas é muito mais perigosa e malévola. Elas têm a capacidade de se disfarçar como simples capas quando em repouso e podem voar.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Cauda/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Uivo (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra todos os inimigos Adjacentes ou Perto de você. Em caso de sucesso, todos os Testes dos inimigos até o seu próximo turno são feitos em Desvantagem.
- Voo. Um mantor sabe voar.
Mão Rastejante
As mãos decepadas das vítimas daqueles que se envolvem com magia das trevas, animadas por necromancia. Mãos Rastejantes não são muito perigosas individualmente, mas são frequentemente encontradas em grande número.
Pontos de Vida: 1 (Bucha)
Traços:
- Garra (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Mastim das Sombras
Um enorme cão com pelos tão negros que se confundem com a escuridão. Estes mastins são criaturas das sombras, com poderes relacionados às elas, e uma forte aversão à luz.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo adjacente a você, causando 1 de dano se acertar.
- Aversão à Luz Solar. Todos os testes que o mastim das sombras realiza sob a luz solar são feitos com Desvantagem.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
- Visão no Escuro. Você consegue enxergar no escuro total. Entretanto, se você for exposto à uma explosão de luz brilhante (magias, bombas alquímicas), você sofre Desvantagem no seu próximo turno.
Mímico (Chestling)
Uma criatura que se parece com um baú comum ou item semelhante quando está em repouso, mas que se revela ter muitos dentes quando a presa tenta roubar dela.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Disfarce. Você pode se disfarçar como outros itens de aproximadamente o mesmo tamanho. Inimigos podem tentar enxergar através do disfarce com um Teste bem-sucedido com Desvantagem. Se falharem, você ganha a Iniciativa e tem Vantagem contra eles durante o primeiro turno.
- Resiliente. Sua natureza adaptável permite que você faça um Teste de Defesa quando atingido por armas de combate corpo a corpo ou à distância. Um sucesso significa que você não sofre dano.
Monstro da Ferrugem (Devorador de Metal)
Criaturas bizarras insectóides quadrúpedes, com uma cauda com pinças que se arqueia sobre eles como a de um escorpião e franjas sensoras emplumadas que se projetam de suas cabeças. Elas vivem em regiões subterrâneas e têm a capacidade única de enferrujar metal que eles tocam com suas franjas, tornando-as extremamente perigosas para aventureiros.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Pinça (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Toque da Ferrugem (Ataque Corpo a Corpo). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, os ataques dele sofrem Desvantagem pelo resto do combate, a não ser que ele troque de arma.
Morlock
Descendentes degenerados de povos da superfície, que foram forçados para as profundezas da terra muitos anos atrás. Eles têm um ódio pelos habitantes da superfície, saqueando áreas acima de suas colônias à noite em busca de comida e outros suprimentos, embora sejam sensíveis à luz.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Lâmina de Pulso (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Machado (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Explorador de Masmorras. Você ganha Vantagem ao tentar se localizar em um sistema de masmorras ou cavernas e ao tentar identificar criaturas nativas de masmorras e cavernas.
- Visão no Escuro. Você consegue enxergar na escuridão completa. Porém, se for exposto a explosões de luz (magias, bombas de luz de alquimistas), você sofre Desvantagem em seu próximo turno.
Naga
Serpentes gigantes com faces humanas, altamente inteligentes, capazes tanto de esmagar um humano quanto lançar feitiços. Algumas nagas podem ser amigáveis, enquanto outras não. Determinar a personalidade de uma naga específica é perigoso.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Constrição (Ataque Corpo a Corpo). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser agarrado. A cada rodada que um alvo passa agarrado, ele recebe 2 pontos de dano. Em seu turno, um alvo agarrado pode fazer um Teste de Defesa (ou um Teste de Desviar) para escapar.
- Acadêmico. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação específica.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
Ninfa
Espíritos da natureza frequentemente perseguidas por sátiros, as ninfas estão conectadas a lugares naturais, como rios, árvores e lagos. Geralmente assumem a forma de uma mulher muito atraente e usam sua beleza para atrair mortais imprudentes.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Adaga (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Anfíbio. Ninfas podem sobreviver tanto dentro quanto fora da água, e são excelentes nadadoras.
- Enfeitiçar. Teste 2d6 contra um inimigo no seu campo de visão. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar enfeitiçado. Um inimigo enfeitiçado sofre Desvantagem em todos os Testes pelas próximas 1d6 rodadas.
Octópode Brilhante
Uma bola de tentáculos contorcendo e brilhantes que de alguma forma voa pelo ar. A menos que provocada, ela não é agressiva, embora sua aparência possa ser desconcertante.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Tentáculo Laser (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Raio de Luz (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Voo. Um octópode brilhante sabe voar.
Ogro
Humanoides brutos com cerca de 3 metros de altura, eles podem ser tão perigosos quanto são estúpidos. Ogros comerão qualquer coisa que caiba em seu caldeirão, e seus caldeirões são tão grandes quanto eles.
Pontos de Vida: 7 (Alta)
Traços:
- Alfange (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Ogro Mago (Ogro Lorde)
Humanoides malignos, com um grau de parentesco distante com ogros comuns. Eles são muito mais inteligentes do que um ogro e muito mais perigosos, não apenas sendo habilidosos com armas, mas também possuindo poderes mágicos.
Pontos de Vida: 8+3 (Alta)
Traços:
- Espada Larga (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Otiugue (Besta Fétida)
Monstros que habitam lixo e a imundice, com três tentáculos, três pernas e uma boca enorme. Essas criaturas se escondem sob o lixo com seus apêndices oculares estendidos, esperando a presa se aproximar, para então atacar com seus tentáculos farpados.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Tentáculos (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Cheiro Nauseante. Teste 2d6 contra todos os inimigos Adjacentes ou Perto de você quando eles se aproximarem inicialmente. Com um sucesso, os inimigos devem fazer um Teste de Defesa para evitar sofrerem Desvantagem na primeira rodada do combate.
Pesadelo
Um cavalo negro carnívoro, com dentes afiados, cascos flamejantes e uma atitude maligna. Essas criaturas são muito mais inteligentes do que um cavalo normal e muito mais desagradáveis de encontrar. Eles não se alimentam de grama, preferindo caçar suas presas.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Cascos Flamejantes (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Pesadelo. Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa. Se eles falharem no Teste, eles são afetados por pesadelos despertos, sofrendo Desvantagem em todos os Testes pelo resto do combate.
Polvo Gigante
Uma criatura marinha relativamente inteligente, que possui todas as habilidades de um polvo normal, mas é muito maior, embora não tão grande quanto um Kraken. Os tentáculos do polvo gigante são capazes de esmagar um ser humano de tamanho normal, e a boca com bico pode engoli-lo facilmente.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Tentáculo (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Constrição (Ataque Corpo a Corpo). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de
você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa para evitar
ser agarrado. A cada rodada que um alvo passa agarrado, ele recebe 2
pontos de dano. Em seu turno, um alvo agarrado pode fazer um Teste de
Defesa (ou um Teste de Desviar) para escapar.
- Alcance & Ataques Múltiplos. Os tentáculos de um polvo gigante são longos. Ele pode fazer até 4 ataques em seu turno, contra qualquer alvo a até 3 metros da água.
Povo-Planta (Plantfolk) [Coisa do Pântano/Homem Verde]
Estranhas criaturas vegetais humanoides, encontradas em pântanos e florestas. Eles geralmente não são imediatamente agressivos, a menos que vejam alguém danificando ativamente a vegeteção de seu lar, o que provoca eles a lutar em sua defesa.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Quimera
Uma criatura híbrida com três cabeças: leão, serpente, e bode. O corpo é o uma mistura de leão com bode, e a criatura tem asas de morcego, permitindo a ela voar. Quimeras são sempre hostis.
Pontos de Vida: 9 (Heróica)
Traços:
- Mordida Venenosa (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Ferrão Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1 ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu turno.
- Voo. Uma quimera sabe voar.
Rakshasa
Criaturas humanóides com cabeça de tigre, que têm a habilidade de alterar sua forma para se parecer com outras criaturas humanóides, além de possuírem poderes mágicos poderosos. São seres perigosos e traiçoeiros, com ódio pela maioria das outras criaturas.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Estudante de Magia.Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
- Memória Eidética. Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
- Metamorfose. Você pode alterar sua forma para a de outro humanoide de tamanho similar. Uma criatura deve passar em um Teste para notar algo de errado com seu disfarce. Se você estiver se disfarçado como um indivíduo específico com quem eles estão familiarizados, o Teste é rolado com Vantagem.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
Remorhaz (Centopéia Escaldante)
Enormes criaturas com múltiplas patas, habitantes do Ártico, são cobertas por um resistente exoesqueleto. Elas conseguem escavar através da neve e do gelo em alta velocidade graças a sua alta temperatura corporal, surpreendendo suas presas.
Pontos de Vida: 13 (Heróica)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Carne Escaldante. Qualquer ataque corpo a corpo que acerte um remorhaz força o atacante a fazer um Teste de Defesa. Em uma falha, ele toma 1 de dano.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
- Escavar Gelo. Você pode viajar através de gelo com sua velocidade de movimento normal.
Rinoceronte
Animais grandes, pesados, e chifrudos, com couro grosso cinzento. Por não terem uma visão muito boa, eles tem temperamento difícil, atacando qualquer coisa que os irrite. Como irrita-los não é algo difícil, eles ficam agressivos facilmente, sendo difíceis de se parar uma vez que partem para o ataque.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Chifre (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente a você, causando 1 de dano se acertar.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Robe dos Olhos
Mantos encapuzados vazios, decorados com olhos capazes de se mover, esses guardiões são animados por magia. Eles podem se mover como se estivessem sendo vestidos, e atacam envolvendo criaturas em suas dobras.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um
inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você
nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Envolver (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente a você. Se obtiver sucesso no ataque, o adversário precisa realizar um teste de Defesa para evitar ser envolvido pelo tecido do manto. A cada rodada que permanece preso, ele sofre 1 de dano. No turno dele, ele pode realizar um teste de Defesa ou um teste de Desviar para escapar do tecido.
- Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
- Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
Roca
Enormes pássaros lendários, que podem carregar uma vaca inteira em cada garra. Eles representam uma ameaça para fazendeiros e qualquer outra coisa que um Roca considere como potencial alimento, com a tendência de carregar e soltar presas nas nuvens, se alimentando dos pedaços quebrados no solo.
Pontos de Vida: 13 (Heróica)
Traços:
- Bicada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Agarrar (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo a até 6 metros de você (Perto ou Adjacente). Se obtiver sucesso no ataque, o adversário precisa realizar um teste de Defesa para evitar ser pego pelas garras do Roca. A cada rodada que permanece preso, ele sofre 1 de dano. No turno dele, ele pode realizar um teste de Defesa ou um teste de Desviar para escapar das garras.
- Voo. Um roca pode voar.
Sapomoth (Besta Sapo)
Criaturas grandes, de três olhos, vagamente reminiscentes de sapos que vivem em pântanos e áreas alagadas, com quatro tentáculos ondulantes em vez de braços. Esses predadores se escondem abaixo da superfície da água, com apenas suas hastes oculares erguidas acima, até que uma presa se aproxime.
Pontos de Vida: 12 (Heróica)
Traços:
- Tentáculos (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 2 de dano se acertar.
- Língua (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você. Com um sucesso, você puxa o alvo para sua zona, ficando Adjacente à você, e pode fazer um ataque extra de Mordida em Desvantagem.
- Anfíbio. Sapomoths podem sobreviver tanto dentro quanto fora d’água, e são excelentes nadadores.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
- Vigilante. Você ganha Vantagem em Testes de Iniciativa.
Sátiro
Espíritos da natureza, cuja definição de 'diversão' seria praticamente a definição de 'devassidão alcoólica' de qualquer outra criatura. Eles às vezes podem ser encontrados perto de ninfas, as quais eles perseguem geralmente sem sucesso.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Arco Curto (Ataque À Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
- Espada Curta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente a você, causando 1 de dano se acertar.
- Atirador. Ao usar a Ação Focar, seu próximo ataque com uma Arma À Distância é bem-sucedido com um 3, 4, 5 ou 6.
- Tiro Rápido. Você consegue recarregar uma Arma À Distância e atirá-la com uma Ação.
- Sobrevivente. Você ganha Vantagem em Testes para buscar comida, encontrar água, buscar abrigo ou criar abrigo na natureza.
Sahuagin (Povo Aquático)
Sahuagin são humanóides reptilianos, parentes distantes dos Lagartinos, que habitam lagos e oceanos. Embora sejam capazes de sobreviver em terra firme por algum tempo, eles são bem mais adaptados à ambientes aquáticos do que seus primos Lagartinos, preferindo viver em baixo d'água. Eles costumam se aventurar na superfície apenas quando eles decidem atacar e saquear os reinos da superfície.
Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Anfíbio. Sahuagins podem sobreviver tanto dentro quanto fora d’água, e são excelentes nadadores.
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
Saurial (Povo-Dinossauro)
Um humanoide inteligente sauróide, transformado por exposição à magia selvagem. Criaturas grandes e escamadas, Saurials são perigosos devido ao seu tamanho e armadura natural, assim como seu substancial apetite por carne.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Armas Naturais (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Armadurado. Teste com 1d6 ao sofrer dano. Em caso de sucesso, você não sofre dano.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Stirge (Suga-Sangue)
Criaturas repulsivas, que combinam os piores aspectos de morcegos, mosquitos e pássaros. Embora sejam do tamanho de uma ave de porte mediano (como uma coruja), esses monstros de múltiplas asas não representam uma grande ameaça individualmente. No entanto, eles raramente são encontrados sozinhos, preferindo atacar suas vitimas em bandos, podendo rapidamente drenar todo o sangue de uma criatura quando agem em conjunto.
Pontos de Vida: 1 (Bucha)
Traços:
- Sugar Sangue (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 1d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em um acerto bem-sucedido, você perfura e gruda no inimigo, que sofre 1 de dano a cada rodada que você estiver conectado. No turno dele, um adversário pode fazer um Teste de Defesa, com Vantagem, para removê-lo.
- Voo. Um stirge sabe voar.
Troglodita (Troglodita)
Criaturas malignas que vivem nos reinos subterrâneos e detestam luz do sol. São conhecidas por viajarem até a superfície à noite para atacarem aldeias em busca de tesouros, escravos e comida, mas são covardes quando estão em menor número.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo adjacente a você, causando 1 de dano se acertar.
- Explorador de Masmorras. Você ganha Vantagem ao tentar se localizar em um sistema de masmorras ou cavernas e ao tentar identificar criaturas nativas de masmorras e cavernas.
- Visão no Escuro. Você consegue enxergar no escuro total.
Entretanto, se você for exposto à uma explosão de luz brilhante (magias,
bombas alquímicas), você sofre Desvantagem no seu próximo turno.
Urso
Ursos são criaturas grandes e onívoras, com pelos espessos, adeptos em correr, escalar e nadar, apesar de sua forma robusta. Ursos podem ser encontrados em diversos terrenos, e podem ser perigosos se provocados.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Mordida/Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Urso-Coruja (Urso Emplumado)
Feras mal-humoradas que parecem ser uma mistura entre um grande urso e uma coruja. Além de pelos, elas têm penas, e sua cabeça parece ser uma combinação entre a das duas criaturas.
Pontos de Vida: 5 (Média)
Traços:
- Garras/Bicada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
Verme Púrpura (Verme Violeta)
Um verme imenso capaz de cavar através das rochas e da terra. Ele é grande o suficiente para engolir pessoas ou animais inteiros, e demolir construções caso se aproxime demais da superfície por baixo delas. Um simples golpe de sua cauda pode esmagar a maioria das coisas.
Pontos de Vida: 13 (Heróica)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
- Varredura de Cauda. Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos adjacentes a você são empurrados 4,5 metros para longe (duas Zonas).
- Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Vespa Gigante
A vespa gigante é semelhante à comum, também podendo ser encontrada em colmeias. No entanto, como a vespa é substancialmente maior, medindo metros de comprimento, as colmeias contêm menos membros e são muito maiores. Ocasionalmente, elas são domesticadas para uso como cavalaria voadora por criaturas pequenas o suficiente para montá-las.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Ferrão Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente à você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1
ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar
ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os
Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu
turno.
- Voo. Uma vespa gigante sabe voar.
Vinha Carnívora
Uma planta carnívora capaz de se mover lentamente, mas que prefere esperar sua presa se aproximar para embosca-la. Quando algo vivo fica entra em seu alcance, a planta ataca com um vinha espessa.
Pontos de Vida: 3 (Média)
Traços:
- Constrição (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 1d6 contra um inimigo a 3 metros de você (Adjacente ou Perto). Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser agarrado. A cada rodada que um alvo passa agarrado, ele recebe 1 ponto de dano. No turno dele, um alvo agarrado pode fazer um Teste de Defesa (ou um Teste de Desviar) para escapar.
Vinha João da Lanterna
Vinhas de abóbora, animadas por espíritos malignos. Em repouso, parecem abóboras comuns, aguardando a aproximação de uma presa, antes de revelar sua verdadeira natureza e atacar.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Wyvern
Wyverns são parentes dos dragões, mas são de um tipo inferior, algo que não reduz o perigo que eles representam. Wyverns possuem apenas duas patas, diferentemente das quatro patas que dragões possuem, mas ainda assim conseguem voar, tendo uma envergadura de asa de muitos metros de comprimento. Eles são inferiores apenas quando comparados a um dragão verdadeiro, e sua habilidade mais mortal é o ferrão venenoso em sua cauda.
Pontos de Vida: 10 (Heróica)
Traços:
- Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Ferrão Venenoso (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um
inimigo Adjacente ou Perto de você. Em caso de sucesso, além de sofrer 1
ponto de dano, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa para evitar
ficar envenenado. Um inimigo envenenado sofre Desvantagem em todos os
Testes até ser bem sucedido em um Teste de Defesa no final de seu
turno.
- Voo. Um wyvern sabe voar.