Começando sua Campanha de Supers
Quando começar sua campanha de Super-Heróis, é importante que o Narrador e os Jogadores estabeleçam o tom do jogo.
Aqui estão alguns elementos que vocês podem querer discutir em grupo.
Código de Conduta
Nesse universo, como os heróis interagem entre si? Quão frequentemente mortes acontecem? Times de super-herói tem algum código de conduta? Como vocês se sentem sobre violência, morte, e o uso de poderes, dentro e fora do jogo?
Qual a chance de alguém morrer quando heróis vão lutar?
Identidades Secretas ou Públicas?
Há uma opção padrão? Cada escolha tem desvantagens e benefícios, incluindo um fator frequêntemente importante: romance.
Um herói com uma identidade pública vai ter dificuldade em se envolver romanticamente com civis (embora isso possa ser um grande gancho para excelente histórias).
Além disso, o Narrador deve determinar como os jogadores se sentem sobre o envolvimento de seus interesses romanticos e familiares sendo alvos de vilões no jogo. É um elemento de trama usado com frequência nas HQs, mas nem todos os jogadores ficam felizes com seus laços com NPCs sendo usados contra eles.
No final de contas, identidades publicas ou secretas são frequentemente uma escolha particular de cada herói.
Relações e Confiança
Qual a posição dos heróis em relação as autoridades locais da cidade-base da campanha? Eles são aliados, seja relutantemente ou voluntáriamente? Eles são caçados pela lei ou são considerados párias pela sociedade?
Quanto os heróis confiam uns nos outros? Eles suspeitam de seus companheiros, ou sabem de forma inata que eles lutam pelo bem?
E quanto aos Vilões? Existem vilões que mantém sua palavra e seguem algum código? Se existem, quais agem dessa forma? E quanto aos sem palavra, como os jogadores lidam com eles?
Lista de Criação de Cenário
Aqui estão algumas perguntas para responder sobre seu cenário, enquanto debate os outros detalhes com o grupo:
- Quando se passa o jogo? Você pode definir usando uma década, ou uma era das HQs?
- O jogo se passa em um lugar real ou fictício? Se fictício, defina um nome para ele.
- O seu local tem algum apelido?
- Quais são os distritos ou regiões especiais do local? Por exemplo, uma cidade típicamente possui:
- Vizinhança Ruim
- Zona Comercial/Financeira
- Vizinhança Pacata/Segura
- Vizinhança Nobre/Rica
- Pontos Importantes como:
- Prédios do Governo
- Centros Esportivos ou Culturais
- Museus e Exibições de Arte
- Centros de Transporte (Aeroporto, Docas, Metro)
- Qual a visão que os habitantes tem da próprio local? Como eles o descreveriam?
- Qual a visão que pessoas de fora do local cidade tem dele? Como eles o descreveriam?
- Quão comum são super-heróis no local?
- Quão comum são super-vilões no local?
Além dessas, também há alguma perguntas gerais sobre o cenário a serem respondidas:
- Qual a relação do público com os heróis? Eles tem uma visão negativa ou positiva?
- Qual a relação do governo e outras autoridades com os heróis? Eles tem uma visão negativa ou positiva?
- Como a mídia retrata os heróis?
Quem Faz O Quê?
Uma das maiores preocupações em jogos de super-herói, e em menor grau de jogos de maneira geral, é a “proteção de nicho”. Se um jogador decide jogar um arquétipo ou estilo específico, foca nisso, apenas para ser ofuscado por outro personagem (ou pior, um personagem que nem ao menos foca naquele estilo ou arquétipo em particular), muitas vezes pode ficar frustrado e desmotivado com o jogo.
Por causa disso, nos sugerimos que cada jogador escolha um papel de personagem, buscando evitar papéis repetidos no mesmo grupo. Nós listamos alguns arquétipos ideais, embora eles sejam meras sugestões, não restrições.
IMPORTANTE: Os Arquétipos Exemplar, Especialista e Trapaceiro são flexíveis o suficiente para atuar em qualquer papel, então não são listados abaixo.
Papel de Personagem: Artilharia
O personagem Artilharia muitas vezes quer focar em combate e dano à distância. Eles querem servir como suporte de longa distância, muitas vezes atuando como arqueiros, atiradores, lançadores de energia, ou algo similar.
Arquétipos Ideais: Lutador ou Espreitador.
Traços e Poderes Ideais: Mira Apurada, Rapidez de Recarga; Rajada, Poderes de Movimento (como Teletransporte) que permitem se manter afastados de adversários.
Papel de Personagem: Controle
O papel de Controle muitas vezes usa táticas que não causa dano direto, mas que prejudicam seus inimigos de modo que seus aliados causem o dano mais facilmente. Eles giram em torno do uso astuto do ambiente e de poderes para obter a vitória.
Arquétipos Ideais: Engenhoqueiro, Controlador, ou Estrategista.
Traços e Poderes Ideais: Controle Elemental, Controle de Energia, Aprisionar, Controle Gravitacional, além de mecânicas que forçam os alvos a sofrerem Desvantagem.
Papel de Personagem: Dano
O Dano quer simplesmente avançar e ir para o soco contra seus oponenter. Eles focam em combate corpo a corpo, seja desarmado ou com armas arcaicas.
Arquétipos Ideais: Lutador ou Espreitador.
Traços e Poderes Ideais: Artes Marciais, Lutador; Super-Força, Arma Icônica, além de outros traços e mecânicas que garantem que seus golpes vão acertar ou que aumentem o seu dano.
Papel de Personagem: Líder
O Líder quer comandar. Eles buscam ajudar seus aliados a lutarem melhor, planejando estratégias e guiando o grupo em combate.
Arquétipos Ideais: Estrategista.
Traços e Poderes Ideais: Traço Vigilante, assim como Traços e Poderes dos papéis Controle e Suporte.
Papel de Personagem: Suporte
O papel do Suporte foca em ajudar todos a serem melhores. Em vez de penalizar os inimigos como o papel de Controle, Suportes buscam fortalecer seus aliados.
Arquétipos Ideais: Engenhoqueiro, Controlador, ou Estrategista.
Traços e Poderes Ideais: Curandeiro, Sortudo, Especialização em Escudos; Cura, Campo de Força, Controle Elemental (especialmente Ar).
Papel de Personagem: Tank
O Tank quer proteger seus aliados, sofrendo dano por eles. Eles querem ser a muralha entre seus amigos e os oponentes.
Arquétipos Ideais: Defensor ou Bruto.
Traços e Poderes Ideais: Duro de Matar, Vitalidade, Especialização em Armaduras; Blindado, Regeneração, Imunidade.
Estes papéis de personagem são apenas idéias, sugestões para ajudar seu grupo a criar heróis de forma complementar, sem invadir o nicho uns dos outros.
Nível de Poder
Dependendo do tipo de campanha, você pode escolher variar o poder inicial do grupo de Super-heróis. Abaixo estão alguns exemplos de “modos” de campanha:
- Heróis de Rua – Todos os jogadores são limitados a apenas um Traço de Poder de Rank 1 inicialmente, com as outras escolhas sendo Traços normais. De preferencia, os Heróis devem escolher poderes menos óbvios, ou com aparência mais sutil do que o normal. Também serve para representar heróis-mirim aprendendo a usar seus poderes.
- Heróis Iniciantes – A opção padrão, onde os heróis começam com 3 Traços de Poder (podendo substituir por um Traço normal). Os heróis focam em proteger uma cidade ou área específica.
- Super-Heróis – 5 Traços; o nível de heróis veteranos, capazes de defender uma cidade inteira
- Deuses Modernos – 7 Traços; o nível de grandes heróis, que protegem toda uma nação.
- Guardiões Mundiais – 9 Traços; o nível de heróis épicos, capazes de proteger o mundo todo.
Regra Opcional: Poder Supremo!
Se você quiser super-heróis mais complexos, ou deseja usar o mesmo conjunto de poderes de seu herói favorito, você pode aumentar a pontuação inicial. Com essa opção, Heróis de Rua começam com 5 Traços, sendo limitados a Poderes de Rank 1, enquanto os outros níveis de poder recebem +5 Traços adicionais.
No entanto, o Narrador deve guiar os jogadores para evitar que eles cometam erros por terem poderes demais, como invadir o nicho uns dos outros, se esquecerem dos vários poderes do personagem, ou criar combos milaborantes que removem o desafio do jogo. Além disso, é importante criar oponentes dignos para a pontuação do personagem, ou fazer os vilões agirem em grupo com maior frequência.
A Sessão Zero
É melhor você e o grupo definirem os elementos anteriores em uma única sessão, chamada de “Sessão Zero”. Isso basicamente reserva a primeira sessão do seu jogo como a qual onde o cenário, as expectativas do cenário, e os próprios personagens são definidos de forma clara.
Como sempre, uma discussão aberta, clara e honesta pode resolver 90% dos problemas que podem acontecer durante o jogo antes mesmo deles surgirem.
O Método de Campanha do Universo Cinematográfico
Uma estrutura relativamente nova para campanhas de super-heróis é a estrutura do Universo Cinemático. Embora esta estrutura já exista a décadas, certas franquias cinemáticas popularizaram esse estilo.
Tiny D6 também encaixa bem neste formato, devido a agilidade na criação do personagem. Essa estrutura também permite aos jogadores experimentarem o jogo sem ficarem amarrados ao seu herói primário imediatamente.
A estrutura é simples; cada jogador cria seu herói, e você usa uma ou duas sessões para contar uma história original ao redor daquele herói. Os outros jogadores assumem o papel de coadjuvantes, criando personagens únicos para aquela história fechada.
Concluída essa história, você escolhe outro herói para contar a origem, introduzindo personagens e elementos das origens passadas nela, de modo a conecta-las em um arco maior (lembrando de evitar roubar o holofote do herói cuja origem está sendo contada).
Depois de terminar as histórias de origem, os personagens se reúnem para lidar com uma ameaça maior, se tornando um grupo de heróis no processo.
Há diversos benefícios de usar essa estrutura de campanha:
Elenco de Apoio Vasto
Com as histórias de Origem, você vai ter diversos personagens secundários que os jogadores podem interpretar se eles aparecerem em cenas. Isso ajuda a mitigar o “o grupo precisa estar junto o tempo todo” que frequentemente aparece em histórias de superherói.
Histórico Integrado
Quando o grupo se reunir de fato, cada personagem vai ter definido “ao vivo” seu histórico, e os jogadores vão estar mais familiares com o jogo e com os personagens. Jogadores também podem ter mais agência e interesse no cenário da campanha dessa forma.
Permite Que Os Heróis Brilhem Individualmente
Este método (com seu vasto elenco de personagens secundários) permite que você foque o holofote em um herói especifico quando jogadores do grupo não puderem comparecer. Isso permite que o herói focado brilhe, assim como aclimatizar os outros jogadores a sessões onde o foco da narrativa não está neles.
Histórias focadas também permite mais leniência para mudanças de gênero. Se você tem um personagem especializado em espionagem, é difícil se destacar em meio a tijolos voadores, arquimagos, ou cientistas com armaduras de batalha. No entanto, focando a história no herói espião, você pode garantir que ele vai ter seu momento para brilhar usando suas habilidades.