Arquétipos de Vigilante
Os Arquétipos a seguir são voltados para campanhas focadas em personagens vigilantes, permitindo que os jogadores tenham mais variedade em personagens sem poderes além do Arquétipo Especialista. Também é importante ressaltar que eles são equilibrados apenas se o personagem não possuir Traços de Poder (por isso todos eles possuem o Traço de Arquétipo Mundano). Conceder Traços de Poder a esses arquétipos os desequilibrará significativamente.
Adepto
O Adepto é um dos melhores combatentes que você encontrará. Afiado como uma arma viva, o Adepto enfrenta seus oponentes com armas improvisadas, ataques desarmados, ou uma saraivada de tiros enquanto libera sua perícia em gun-fu.
- 6 Pontos de Vida
- Adeptos possuem os Traços de Arquétipo Mundano e Defesa Praticada.
Defesa Praticada: Você pode sempre recebe o benefício de Desviar contra Ataques Corpo a Corpo.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Atirador de Elite
Acreditando que a justiça deve ser entregue um disparo de cada vez, um Atirador de Elite é um vigilante preciso, usando pressão aplicada taticamente para fazer a diferença. Sempre especializado em algum tipo de arma de longo alcance, o Atirador de Elite pode ser um arqueiro, um franco-atirador, ou algo semelhante.
- 5 Pontos de Vida
- Atiradores de Elite possuem os Traços de Arquétipo Mira Infalível, Mundano e Munição Especial.
Mira Infalível: Um ataque à distância de um Atirador de Elite nunca pode ser Desviado.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Munição Especial:
Um Atirador de Elite pode carregar 2 cargas de munição especial a cada
sessão. Você pode escolher a mesma carga duas vezes, ou duas cargas
diferentes. Quando uma carga é usada, ela dura toda por todo o combate
atual. É necessário uma ação para usar uma carga.
- Munição Atordoante: Inimigos atingidos por este ataque devem
fazer um Teste de Defesa além dos efeitos normais. Se falharem, eles
perdem sua próxima rodada.
- Munição Colante: Seus Ataques à Distância têm o Poder Aprisionamento de Rank 1 (Você faz um Ataque À Distância contra um alvo, que precisa ser bem-sucedido em um Teste de Defesa ou ter seu Movimento reduzido pela metade. Eles podem fazer um Teste de Defesa em cada turno seguinte para encerrar o efeito).
- Munição Explosiva: Todos os seus ataques à distância causam +1 de dano.
- Ponta Oca: Todos os seus ataques à distância causam +2 de dano se o alvo não tiver nenhuma forma de redução de dano.
Cidadão
O Cidadão está cansado do crime e corrupção ao seu redor, e está determinado a fazer algo a respeito. Eles não têm treinamento real, nem um histórico que realmente os ajude, apenas uma crença inabalável em sua bússola moral.
- 6 Pontos de Vida
- Cidadãos possuem os Traços de Arquétipo Mundano, Rosto na Multidão e Vigilância do Bairro.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Rosto na Multidão: Tentativas de localizar ou seguir o Cidadão em uma multidão sofrem Desvantagem.
Vigilância da Vizinhança:
Duas vezes por sessão, um Cidadão pode realizar um Teste de Defesa. Se
bem-sucedido, eles obtêm uma peça necessária de informação de seus
vizinhos relacionada ao crime na área.
Colosso
O Colosso é uma montanha de músculos e ossos, puro punhos e raiva. Muitas vezes um ex-pugilista ou brigão, eles vêm de uma história de lutas de rua, trabalhos como seguranças e raiva. O Colosso está lá para ver o mal se quebrar contra ele, antes de desferir o golpe final.
- 10 Pontos de Vida
- Colossos possuem os Traços de Arquétipo Mundano e Punhos Ensanguentados.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Punhos Ensanguentados: Quando este personagem tem apenas um terço de seus Pontos de Vida restantes (arredondados para cima; por padrão 4), eles ganham Vantagem em todos os ataques corpo a corpo e seus ataques corpo a corpo causam +1 de Dano.
Cruzado
O Cruzado esconde sua identidade atrás de uma máscara e sai para limpar as ruas. Muitas vezes, o Cruzado é uma socialite rica ou playboy entediado, mas com a mesma frequência, eles agem porque realmente acreditam que podem fazer a diferença. Frequentemente, eles têm algum treinamento forense que os ajuda em sua missão.
- 6 Pontos de Vida
- Os Cruzados possuem os Traços de Arquétipo Detetive, Conexões no Submundo, e Mundano.
Detetive: O Cruzado tem Vantagem em testes feitos para buscar pistas, investigar cenas de crime, descobrir a localização de alguém, ou intuir a motivação de alguém.
Conexões no Submundo: O Cruzado começa com 3 contatos no mundo criminoso, a quem pode tentar pressionar para obter informações (uma vez por sessão). Após cada sessão em que isso é usado, faça um Teste de Defesa para cada contato usado. Se falhar, algo terrível acontece ao contato.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Contatos
Quando um Teste de Defesa falha para um contato no final de uma sessão, o Narrador tem o controle narrativo para determinar o que aconteceu com esse contato. Eles podem ter desaparecido (ou sido sequestrado), se escondido, sido feridos (ou algo pior). Qualquer coisa que aconteça a um contato deve envolver um mistério que o Cruzado precisa desvendar.
Espreitador (variante)
O Espreitador ataca das sombras, preferindo emboscadas e distrações do que combate direto. Precisão é sua prioridade, e ele cuidadosamente aplica violência nos pontos fracos da criminalidade, assim como nas suas organizações e operações.
- 6 Pontos de Vida
- Espreitadores possuem os Traços de Arquétipo Ataque Surpresa e Mundano.
Ataque Surpresa: Quando um alvo é pego de surpresa pelo seu ataque, você automaticamente recebe o benefício de Focar.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Lenda
Um herói que saiu da aposentadoria, a Lenda retornou às ruas devido a algum evento dramático. Eles não tem muito tempo restante, mas vão deixar um impacto. Sendo um ex-herói que retornou à ativa, a Lenda voltou a distribuir justiça nas ruas, impulsionada pela necessidade de concluir seu trabalho, amarrar pontas soltas ou algo mais...
- 8 Pontos de Vida
- Lendas possuem os Traços de Arquétipo Brutalidade, Desespero, Lenda Viva, Mundano e Onde Estão Meus Comprimidos?
Brutalidade: A Lenda causa +1 de Dano a inimigos que estão com metade ou menos de seus Pontos de Vida.
Desespero: A Lenda pode optar por não se esquivar de um ataque, em vez disso, se preparando para dar um contra-ataque brutal no oponente. Uma Lenda pode optar por ter qualquer ataque dirigido à eles acertá-los automaticamente. Se o fizerem, seu próximo ataque acerta automaticamente e causa o dobro de dano.
Lenda Viva: A Lenda tem Vantagem em Testes para intimidar ou usar sua reputação para alcançar objetivos sociais.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Onde Estão Meus Comprimidos?: A Lenda só pode recuperar Pontos de Vida por meio de tratamento médico e, cada vez que atingem 0 Pontos de Vida, eles perdem permanentemente um ponto de Pontos de Vida (reduzindo seu máximo em 1).
Soldado
Treinado em casa ou no exterior, o Soldado é o estudante da guerra. Tático, astuto e pronto para liderar, um Soldado muitas vezes é um ex-oficial que retornou para casa apenas para ver sua vida dominada por corrupção, dor e crime. Agora, no entanto, eles têm as ferramentas para fazer algo a respeito.
- 6 Pontos de Vida
- Soldados possuem o Traço de Arquétipo Forjado na Guerra, Mundano e Táticas.
Forjado na Guerra: Soldados recebem Proficiência com todos os Grupos de Armas.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Táticas: Quando o Soldado realiza a ação de Focar, em vez de receber seu benefício, eles podem concede-lo a qualquer Aliado que possa escuta-los.
Vigilante
Um cidadão comum transformado em extremista violento por uma tragédia horrível, o Vigilante tornou-se tudo o que odeia. Eles são uma marreta, distribuindo violência e caos indiscriminadamente contra o crime. Uma vez liberado, nada para o Vigilante...
- 6 Pontos de Vida
- Espreitadores possuem os Traços de Arquétipo Cauteloso, Crime é uma Doença, Desarmar, e Mundano.
Cauteloso: O Vigilante só testa 1d6 para Iniciativa (2d6 com o Traço Vigilante).
Crime é uma Doença: Ao atacar um alvo que cometeu um crime que o Vigilante testemunhou nas últimas 24 horas; os ataques do Vigilante recebem o benefício da ação de Focar.
Desarmar: Um Vigilante pode optar por fazer um ataque com Desvantagem. Se o fizer, além do efeito normal do ataque, eles podem forçar o alvo a largar algo que esteja segurando ou usando (o Narrador tem a palavra final).
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.
Vingador Sombrio
Sendo eles mesmos vítimas de crime (ou tendo um ente querido que foi vítima de um crime), os Vingadores Sombrios estão determinados a garantir que os criminosos sofram. Não é suficiente apenas se vingar daqueles que os prejudicaram, o Vingador Sombrio quer punir todos os criminosos. Ao contrário do Cidadão, o Vingador Sombrio não se preocupa em manter a lei e as liberdades civis. Eles são raiva e vingança, e o crime deve pagar.
- 7 Pontos de Vida
- Vingadores Sombrios têm os Traços de Arquétipo Dor Precisa, Inimigo Incansável, e Mundano.
Dor Precisa: O Vingador Sombrio inflige +1 de Dano sempre que realiza um ataque corpo a corpo que se beneficia de Foco.
Inimigo Incansável: O Vingador Sombrio tem Vantagem ao seguir, perseguir ou rastrear criminosos.
Mundano: Este personagem nunca pode adquirir Traços de Poder.