Ajudantes
Os ajudantes são uma presença comum em RPGs de fantasia clássicos, bem como em outros RPGs! As regras abaixo são direcionadas para o Tiny D6 Fantasia, mas podem ser facilmente adaptadas para outros sistemas também.
Contratando o Ajudante
Primeiro, você precisa contratar o ajudante! Ajudantes não são difíceis de encontrar (um Teste encontra um), embora requisitos específicos (como Herança, habilidade ou magia) o forcem a fazer o Teste em Desvantagem.
Uma vez contratado, as negociações salariais são uma preocupação narrativa e devem ser resolvidas via interpretação. Elas só importam mecanicamente se o Mestre quiser elas importem.
Atributos do Ajudante
Todos os ajudantes têm os seguintes atributos:
- 2 Pontos de Vida
- 1 Traço à escolha do Mestre ou Proficiência em um Grupo de Armas
- Quaisquer traços de herança apropriados com base na herança do ajudante
Ajudantes não possuem proficiência em armas, a menos que ela seja selecionada no lugar de seu Traço (para representar soldados e combatentes similares).
Você pode se perguntar por que um ajudante não recebe os Pontos de Vida da sua herança. Isso ocorre porque os aventureiros dos jogadores são versões excepcionais de sua herança e, portanto, têm mais Pontos de Vida.
Os jogadores são o foco da narrativa, e essa regra mantém o holofote neles.
Ajudantes Avançados
Após uma aventura bem-sucedida (conforme definido pelo Mestre, mas geralmente em uma ou duas sessões), um Ajudante melhora! Você pode adicionar +1 Ponto de Vida ou um novo Traço ao ajudante, que fica mais acostumado a conviver com o grupo e viver como um aventureiro. Um ajudante nunca pode ter mais de 6 Pontos de Vida e 3 Traços (sem contar os traços de herança).