domingo, 20 de abril de 2025

Gemas Preciosas (Skyrim)

Gemas Preciosas

Ágata. Pedra preciosa colorida e versátil, frequentemente usada na fabricação de joias. As cores incluem preto, azul, verde, vermelho, branco, rosa, amarelo, cinza, roxo, marrom e laranja.

Âmbar. Resina de árvore fossilizada apreciada por sua cor e beleza. A maioria das pedras é amarela ou laranja, mas as cores incluem verde, vermelho e azul.

Ametista. Uma bela variedade violeta de quartzo com uma dureza que a torna útil em joias.

Aventurina. Forma de quartzo translúcido com um efeito brilhante ou cintilante. Também é conhecida como pedra do sol ou feldspato. A maioria das pedras é verde, mas as cores incluem laranja, amarelo e azul.

Cornalina. Pedra preciosa vermelho-escura comumente usada em contas. A cor pode variar de um laranja pálido a um preto quase intenso.

Esmeralda. Pedra preciosa verde suave de alto valor com um alto grau de transparência.

Granada. Pedra preciosa translúcida encontrada em todas as cores, sendo os tons avermelhados os mais comuns. Também é conhecida como almandina e carbúnculo.

Jade. Mineral verde, amarelo ou branco usado em joias, estátuas e ornamentos.

Jaspe. Variedade polida de quartzo que quebra com uma superfície lisa, usada em ornamentação. Geralmente é vermelho, amarelo, marrom ou verde.

Obsidiana. Vidro vulcânico natural que quebra com uma borda afiada, usado para ferramentas, ornamentação e joias.

Olho de Tigre. Pedra bandada de cor dourada a marrom-avermelhada com um brilho sedoso. Pessoas supersticiosas acreditam que carregar uma em batalha trará sorte ao guerreiro.

Ônix. Mineral vermelho, amarelo ou preto com faixas brancas paralelas. É comumente usado para entalhe em pedra dura, joias, camafeus e contas.

Opala. Depósito de sílica endurecida apresentando uma interação vívida de cores internas, de um branco leitoso rosado a um amarelo mel esverdeado.

Peridoto. Variedade transparente e profunda de olivina. As cores variam de verde-amarelado a verde-oliva e a verde-acastanhado.

Pérola. Objeto duro e brilhante produzido pelo manto de um molusco ou criatura similar. Variações brancas, rosas e iridescentes são as mais valorizadas para joias e adorno.

Rubi. Pedra preciosa durável de cor rosa ou vermelha usada em joias.

Safira. Pedra preciosa tipicamente azul usada em joias e ornamentação, também encontrada em outras variedades de cores.

Topázio. Silicato incolor que também existe em variedades azul-pálido, marrom-dourado e laranja-amarelado. As cores podem desbotar com a exposição prolongada à luz solar.

Turmalina. Pedra preciosa de cores brilhantes que repele cinzas quentes devido às suas propriedades piroelétricas. Também pode ser magnetizada ao esfregar contra uma magnetita.

Turquesa. Mineral opaco de cor azul a verde valorizado por sua tonalidade única. É usado em algumas formas de joias, mas é mais apreciado para ornamentação e azulejos decorativos.

Pedras Preciosas

d20 Gema Espaços Quantidade Valor (cada)
1 Ágata 1 a cada 10 2d6 22 PO
2 Âmbar 1 a cada 10 1d6 90 PO
3 Ametista 1 a cada 10 1d6 120 PO
4 Aventurina 1 a cada 10 1d6 70 PO
5 Cornalina 1 a cada 10 1d6 75 PO
6 Esmeralda 1 a cada 10 1d3 275 PO
7 Granada 1 a cada 10 1d6 100 PO
8 Jade 1 a cada 10 1d6 100 PO
9 Jaspe 1 a cada 10 2d6 40 PO
10 Obsidiana 1 a cada 10 2d6 12 PO
11 Olho de Tigre 1 a cada 10 2d6 35 PO
12 Ônix 1 a cada 10 2d6 55 PO
13 Opala 1 a cada 10 1d2 750 PO
14 Peridoto 1 a cada 10 1d6 60 PO
15 Pérola 1 a cada 10 1d3 300 PO
16 Rubi 1 a cada 10 1d2 1000 PO
17 Safira 1 a cada 10 1d3 800 PO
18 Topázio 1 a cada 10 1d2 500 PO
19 Turmalina 1 a cada 10 1d6 125 PO
20 Turquesa 1 a cada 10 2d6 20 PO

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Transporte (Skyrim)

Transporte

Burro. Um animal de tração comum com excepcional equilíbrio e forte capacidade de carga. É ubíquo, particularmente em áreas de planalto onde sua agilidade é altamente valorizada.

Carroça, Grande. Uma carroça grande que é puxada por um animal de tração. É favorecida por mercadores por sua capacidade de armazenamento. Possui rodas de madeira básicas que podem ser danificadas por pedras e ficam facilmente presas em terrenos macios.

Carroça, Pequena. Uma carroça pequena que é leve o suficiente para ser puxada por um humanoide forte. É útil para transporte pessoal ou para mover pequenas quantidades de carga para o mercado.

Cavalo de Guerra. Um cavalo de guerra criado para combate montado. Pode usar bardas e carregar um cavaleiro fortemente blindado por várias horas antes de se cansar. O cavalo de guerra é treinado para permanecer calmo no calor da batalha.

Cavalo de Montaria. Um cavalo ágil e rápido treinado para carregar um cavaleiro levemente equipado e algumas provisões. Pode ser usado como um cavalo de reconhecimento militar, mas é muito mais provável que seja visto sendo usado para transporte pessoal longe da batalha. Um nobre frequentemente viajará com vários cavalos de montaria e trocará de montaria quando se cansarem.

Cavalo de Tração. Um cavalo forte e poderoso treinado para puxar carroças pesadas, arados e vagões. São mais fortes que um burro, mas exigem mais alimento e cuidado. Cavalos de tração podem ser encontrados na maioria das áreas populosas.

Navio Longo. Uma embarcação longa e esguia com uma vela central larga e dois bancos de remos. Seus cascos revestidos são elegantes e lisos, permitindo que se aproximem da terra em alta velocidade e desembarquem invasores. Não são vulneráveis a emborcar quando operam longe da costa, a menos que haja clima violento. Um navio longo tipicamente se move a uma velocidade de 6 a 10 milhas por hora.

Os nórdicos tipicamente os enviam com tripulações de 16 homens, deixando a outra metade da capacidade do navio para equipamentos e saque.

Navio Mercante. Um navio à vela com um calado profundo projetado para transportar carga por longas distâncias. Possui um único mastro e um amplo aparelho de navegação. Este navio pode ser operado com apenas 4 bons marinheiros. Tem pouca manobrabilidade, mas uma velocidade razoável que lhe permite evitar a maior parte do combate naval. Navios mercantes são vulneráveis a emborcar devido ao clima. Tipicamente movem-se a uma velocidade de 5 a 7 milhas por hora.

Vagão. Um vagão pesado e reforçado projetado para transportar grandes cargas por longas distâncias. As rodas são reforçadas com osso e fixadas a uma estrutura inferior endurecida.

O espaço principal de carga tem 18 pés por 4 pés com uma parte superior aberta que pode conter uma grande variedade de mercadorias. Há uma grande saliência na frente do vagão para o condutor, com uma barra de osso que desce até o eixo dianteiro.

Uma pequena saliência se projeta da parte traseira para crianças e animais de estimação. O exterior é equipado com muitos pequenos anéis e ganchos para pendurar peças estranhas de equipamento.

Transporte

Método Espaços Preço
Burro 10 50 PO
Carroça, Grande 80 125 PO
Carroça, Pequena 40 75 PO
Cavalo, Guerra 30 400 PO
Cavalo, Montaria 15 150 PO
Cavalo, Tração 25 225 PO
Navio Longo 320 2000 PO
Navio Mercante 700 5000 PO
Vagão 120 35 PO

Os valores de capacidade de espaços para equipamentos na tabela acima assumem que não há passageiros. Cada passageiro incluído consome 10 espaços para equipamentos + qualquer equipamento que esteja carregando. Por exemplo, um cavalo de montaria pode carregar um cavaleiro e 5 espaços de equipamentos.

Armaduras e Acessórios (Skyrim)

Armaduras & Acessórios

Armadura Acolchoada. Armadura feita de camadas de tecido grosso que oferece proteção mínima. É comum entre o campesinato e a infantaria leve. Se submersa em água ou exposta a chuva forte, as camadas de tecido irão absorver muita água e consumir 4 espaços de equipamento até secar.

Armadura de Couro. Armadura composta de couro de vaca fervido e endurecido. Esta é a armadura padrão para aventureiros em todos os lugares.

Armadura de Couro Batido. Armadura composta de peles de animais endurecidas ou tecido coberto com uma rede de tachas de metal rebitadas.

Armadura de Placas. Armadura composta de pesadas placas de aço entrelaçadas. Pode ser vestida ou retirada em 5 rodadas (ou 2 rodadas com assistência).

Brigandina. Armadura composta de peles de animais endurecidas ou tecido coberto com uma rede de placas de aço oblongas rebitadas.

Brunea. Armadura composta de metal endurecido que suporta uma rede de pequenas placas de armadura sobrepostas.

Capuz. Envoltório de tecido escuro para a cabeça que oculta sua identidade. Pode ser usado para dar um bônus de +2 em testes de furtividade e ladinagem.

Cota de Anéis. Armadura composta de anéis de metal interligados que juntos formam uma malha densa. Não é tão eficaz quanto a cota de malha, mas tem o mesmo volume e limitações de movimento.

Cota de Malha. Armadura composta de pequenos anéis de metal interligados que juntos formam uma malha densa.

Elmo. Armadura para a cabeça que concede ao usuário vantagem em qualquer teste para resistir a concussão, explosões, ataques sônicos, queda de rochas e detritos, ou perigos similares.

Escudo Redondo. Um escudo redondo de madeira com um umbo de metal no centro. Protege metade do corpo em combate e se prende à mão inábil do usuário.

Escudo Triangular. Um escudo grande, em formato de amêndoa, arredondado na parte superior e curvando-se até uma ponta ou ponto arredondado na parte inferior. Foi projetado para uso pela cavalaria e concede +1 de CA adicional quando montado.

Gibão de Peles. Armadura composta de peles de animais selvagens endurecidas. Indicativo da cultura nórdica.

Lamelar. Armadura composta de placas de metal entrelaçadas em fileiras horizontais sobrepostas.

Loriga Segmentada. Armadura composta de tiras horizontais sobrepostas de metal laminado costuradas sobre uma base de cota de malha e couro macio.

Hauberk. A porção do torso da armadura de cota de malha. Deixa os membros descobertos, mas melhora o movimento.

Armadura

d12 Armadura CA Desvantagem Espaço Preço
1 Armadura Acolchoada 11 + mod. DES Natação 1 20 PO
2 Armadura de Couro 12 + mod. DES --- 1 50 PO
3 Gibão de Peles 12 + mod. DES Natação 1 45 PO
4 Armadura de Couro Batido 13 + mod. DES --- 1 100 PO
6 Hauberk 13 + mod. DES Natação 1 90 PO
7 Brigandina 13 Natação 1 60 PO
8 Brunea 13 Natação 2 70 PO
5 Cota de Anéis 13 + mod. DES Furtividade & Natação 2 75 PO
9 Cota de Malha 14 + mod. DES Furtividade & Natação 2 120 PO
10 Loriga Segmentada 14 Furtividade & Natação 2 150 PO
11 Lamelar 15 Furtividade & Natação 2 180 PO
12 Armadura de Placas 16 Furtividade & Natação 3 200 PO

Acessórios

d4 Acessório Qualidades Espaços Preço
1 Capuz +2 em testes de furtividade e ladinagem --- 10 PO
2 Elmo Vantagem para proteger a cabeça --- 30 PO
3 Escudo Redondo +2 de CA quando estiver na mão secundária 1 20 PO
4 Escudo Triangular +3 de CA quando estiver na mão secundária 2 45 PO

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Armas (Skyrim)

Armas

Adaga. Uma arma padrão, assim como uma ferramenta e utensílio multiuso. Pode ser usada em combate corpo a corpo ou arremessada a curta distância. Use o segundo valor de dano se arremessada (1d4). Se usada em combate corpo a corpo, você pode escolher usar sua FOR ou DES com esta arma, o que for maior.

Arco Curto. Um arco curto e curvo com uma puxada leve. Ataques contra alvos Perto de você são feitos com vantagem. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e dispara flechas.

Arco Longo. Um arco alto com uma puxada pesada, usado para atingir alvos à distância com flechas. Deve ser usado com as duas mãos.

Azagaia. Uma lança curta que pode ser usada em combate corpo a corpo, mas é verdadeiramente equilibrada para arremesso. Pode ser usada em combate corpo a corpo ou arremessada a curta distância. Use o segundo valor de dano se arremessada (1d10).

Balas (20). Munição usada por fundas. Guardadas em uma bolsa de cinto.

Besta. Um dispositivo mecânico acionado manualmente usado para atingir alvos à distância com virotes. Esta arma deve ser usada com as duas mãos. Recarregar consome uma ação de movimento.

Bordão. Um bastão de madeira grosso usado para bloquear e golpear em combate. Ele concede +2 de CA contra um oponente em combate corpo a corpo devido às suas excelentes habilidades de aparar. Você pode escolher usar sua FORÇA ou DESTREZA para usar esta arma, o que for maior. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.

Cimitarra. Um sabre curvo projetado para ser usado a cavalo. Se você estiver montado, os ataques são feitos com vantagem.

Clava. A arma mais simples e básica disponível. É essencialmente um pedaço de pau grande. Se você rolar um 1 natural ao atacar, a clava quebra.

Espada Curta. Uma arma marcial básica de confiabilidade comprovada. É ágil e tem grande capacidade de estocada.

Espada Longa. A clássica arma heroica e, às vezes, um símbolo de status nobre.

Espada Grande. Uma versão maior de uma espada longa. É um símbolo de proeza marcial. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.

Flechas (20). Munição usada por arcos curtos e longos. Guardadas em uma aljava.

Florete. Uma espada especificamente projetada para aparar golpes em combate. Se usada em conjunto com uma adaga na mão secundária, o florete concede +2 de CA contra quaisquer oponentes em combate corpo a corpo. Você pode escolher usar sua FOR ou DES para usar esta arma, o que for maior.

Funda. Uma arma de ataque à distância barata. Ela usa o efeito centrífugo para arremessar uma pequena pedra chamada bala. Deve ser usada com as duas mãos.

A funda requer espaço ser utilizada (Alcance Adjacente/1,5 m do personagem). Qualquer um que invadir essa área quando você fizer um ataque será atingido pelo arco de giro da funda (sem sofrer dano) e tornará seu tiro inútil. Isso também os impedirá de agir na próxima rodada.

Lança. Uma arma clássica com grande poder de estocada que tem uma variedade de usos em combate. Esta arma pode ser usada em combate corpo a corpo ou arremessada. Use o segundo valor de dano se arremessada (1d6).

Maça. Uma versão de metal da clava. O peso extra e as bordas duras conferem-lhe um poder de impacto muito melhor.

Machado Barbado. Uma arma comum usada por bandidos e criminosos. Pode ser usado em combate corpo a corpo ou arremessado a curta distância. Use o segundo valor de dano se arremessado (1d6).

Machado Grande. Um machado grande projetado especificamente para combate. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Use o segundo valor de dano se usar as duas mãos (1d10).

Mangual. Um cabo de madeira reforçado com bolas espinhosas, presas em correntes para golpear. Se você rolar um acerto crítico, ele ficará emaranhado com a arma do inimigo (além dos benefícios normais de um acerto crítico). Isso torna ambas as armas inúteis até serem desembaraçadas, um processo que leva 2 rodadas focando nisso para ser concluído. Claro, você pode simplesmente largar o mangual e sacar outra arma enquanto seu oponente luta para libertar a dele.

Martelo de Guerra. Uma arma de forte impacto. É desequilibrada e ineficaz como arma de arremesso. Deve ser usada com as duas mãos.

Porrete. Uma arma de couro com peso, especificamente projetada para nocautear alguém. Quando usada contra um combatente desprevinido por trás, ele deve fazer um teste de CON contra CD 12 ou cair inconsciente por 1d6 rodadas.

Virotes (20). Munição usada por bestas. Guardados em uma aljava.

Munição

Item Espaços Inv. Preço
Balas (40) 1 5 PO
Flechas (20) 1 5 PO
Virotes (20) 1 10 PO

Armas

d20 Arma Tipo Alcance Dano Espaços Preço
1 Adaga C / D A / P 1d4 / 1d3 - 12 PO
2 Arco Curto D L 1d4 1 18 PO
3 Arco Longo D L1d6 1 40 PO
4 Azagaia C / D A / P 1d4 / 1d10 1 25 PO
5 Besta D L 1d8 2 80 PO
6 Bordão C A 1d6 1 2 PO
7 Cimitarra C A 1d8 1 42 PO
8 Clava C A 1d4 1 1 PO
9 Espada Curta C A 1d6 1 24 PO
10 Espada Longa C A 1d8 1 35 PO
11 Espada Grande C A 1d12 2 75 PO
12 Florete C A 1d6 1 30 PO
13 Funda D L 1d4 - 4 PO
14 Lança C / D A / P 1d8 / 1d6 1 28 PO
15 Maça C A 1d6 1 20 PO
16 Machado Barbado C / D A / P 1d8 / 1d6 1 30 PO
17 Machado Grande C A 1d8 / 1d10 2 65 PO
18 Mangual C A 1d6 1 24 PO
19 Martelo de Guerra C A 1d12 2 75 PO
20 Porrete C A 1d4 - 6 PO

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quarta-feira, 9 de abril de 2025

Farra (ShadowRim)

Farra


Skyrim é uma terra brutal e perigosa. A vida e o amor são celebrados no momento, pois o próximo instante pode nunca chegar. Os personagens podem festejar para comemorar aventuras heroicas, honrar os caídos ou agradecer aos deuses.

Vários personagens podem contribuir para o investimento em uma Evento de Farra. Cada um rolará seu próprio resultado.

Os participantes rolam 1d8 e somam o bônus do evento de farra. O Mestre também pode conceder bônus por condições favoráveis. Consulte a tabela de resultado da farra para determinar as consequências para cada personagem - que podem incluir tanto efeitos positivos quanto negativos.

Evento de Farra

Investimento Evento Bônus
Gastar 30 PO Uma longa noite de banquetes, bebidas e dança. +0
Gastar 100 PO Um dia e uma noite completos de festividades e jogos. +1
Gastar 300 PO Dois dias inteiros de bebedeira e banquetes ininterruptos, esgotando
completamente os recursos de uma taverna.
+2
Gastar 600 PO Um cruzeiro de prazer de três dias em um rio ou ao longo da costa, incluindo
várias paradas para festividades em terra e noites cantando canções marítimas sob as estrelas.
+3
Gastar 900 PO Uma semana de celebrações intermitentes, libertinagem sexual e bebedeira
até apagar várias vezes e recomeçar.
+4
Gastar 1.200 PO Os personagens patrocinam um festival de dez dias na região, atraindo grandes
multidões de celebrantes e consumindo a atenção dos moradores locais.
+5
Gastar 1.800 PO Um festival de duas semanas é inaugurado, atraindo visitantes de toda a Skyrim 
e talvez além. A maioria dos NPCs importantes comparece, incluindo patriarcas
nobres, debutantes, bandas, artistas, ladrões, campeões, atletas, arqueiros,
lutadores e qualquer um com algo a provar.
+6


Consequência da Farra

1d8 Resultado Consequências
1 Você recupera a consciência na masmorra do jarl local.
Seus aliados devem pagar 100 PO para libertá-lo ou
tentar algum tipo de roubo para resgatá-lo.
Ganha 2 XP
2 Você acorda com uma forte ressaca e dor nas partes
íntimas. Talvez seja hora de reconsiderar seus hábitos
de bebida e colocar a vida nos eixos.
Ganha 2 XP
3 Você foi enganado por três vigaristas convincentes que
o convenceram a investir em um esquema de mineração
de gelo. Perde 15% do seu PO e um pouco de seu orgulho.
Ganha 3 XP
4 Você descobre que fez um discurso apaixonado e bêbado
sobre a necessidade de resistir ao controle Imperial sobre
Skyrim. Isso atraiu um convertido.
Ganha 3 XP
e um aliado nórdico
agressivo e errático
5 Uma série de más decisões levou a um incêndio que se
espalhou rapidamente e consumiu uma taverna inteira.
O jarl local não está satisfeito, mas concorda em não
prendê-lo em troca de uma multa de 10% do seu PO.
Ganha 3 XP
e o prédio é reduzido
a cinzas
6 Você pagou várias rodadas de bebidas para um grupo de celebrantes atraentes. Isso consumiu 5% do seu PO. À
luz do dia, eles não eram tão bonitos assim. Ops. Você
sai de fininho.
Ganha 4 XP
7 Você colabora com um bardo em um poema narrativo
épico que compara uma família nobre a um rebanho de
ovelhas sujas que se perdem nos pântanos.
Ganha 4 XP,
um aliado popular do Colégio de
Bardos e um
inimigo nobre
poderoso
8 Você rouba várias garrafas de um raro conhaque élfico
e as usa para fazer shows de cuspir fogo para a multidão.
Ganha 4 XP
e um token de sorte
9 Você participa de um conclave para adorar Talos, o que
animou alguns nórdicos barulhentos a cometerem atos
de indecência pública.
Ganha 5 XP
e um inimigo poderoso
Thamor
10 Você teve uma sequência de sorte em um jogo de cartas
pelas afeições de uma beldade que acabou sendo uma
estátua de um goblin dançando com três cabras.
Ganha 5 XP
e um token de sorte
1 Você se voluntariou para ajudar um grupo de legionários
a prender nórdicos revoltados que apoiavam a rebelião.
Ganha 5 XP
e um aliado na Legião
Imperial
12 Você desvendou um esquema para fraudar a cidade.
Como recompensa, recebe a posse de uma casa abandonada.
Ganha 5 XP
e a escritura de uma pequena
cabana na cidade
13 Você rouba documentos de um nobre rico sobre o transporte
de mercadorias valiosas por uma área isolada. A Guilda
dos Ladrões fica impressionada.
Ganha 6 XP
e uma oferta de ingresso
na Guilda dos Ladrões de Riften
14 A festa invade a casa de um mago rico. Todos estão bêbados demais para perceber que você colocou um item valioso em seus bolsos. Ganha 6 XP
e 2 rolagens na
tabela de Tesouro 3-4

ABCD