sexta-feira, 20 de junho de 2025

Aventura: O Quase Imortal

Aventura: O Quase Imortal

Publicada na revista DRAGÃO BRASIL #14, esta aventura de Grahal Benatti se passava originalmente no mundo de Forgotten Realms. Os Reinos Esquecidos, o mais conhecido cenário de campanha do jogo Advanced Dungeons & Dragons. Mystra, a Deusa da Magia de Forgotten, aparece agora substituída por Wynna, a Deusa da Magia de Arton. Esta aventura marcou a estréia de alguns personagens que mais tarde se tornariam importantes no mundo de TORMENTA, como a centaura Odara, o mago Aleph Olhos Vermelhos e o xamã kobold Auk.

Esta é uma aventura para personagens com pouca experiência, planejada justamente como ponto de partida para uma campanha em Arton, o mundo de Tormenta. Ela é própria para 4 a 6 personagens novatos (5 pontos) em 3D&T, ou de 1º nível em D20. Em caso de grupos muito pequenos, com três ou mesmo dois jogadores, o Mestre pode permitir personagens um pouco mais poderosos (7-8 pontos ou 2°-3° nível).

Parte 1 - Mago Moribundo

A história começa nas proximidades de Malpetrim. Não é difícil para o Mestre encontrar pretextos para que o grupo esteja ali — a cidade é praticamente o mais conhecido foco de aventureiros no Reinado. Talvez eles tenham vindo para a tradicional Grande Feira, ou então fazem contatos ou preparativos para sua primeira grande aventura.

Quando o sol desperta, os aventureiros preparam-se para mais um dia de trabalho. Como novatos, eles com certeza ainda não tiveram muita chance de sair por ai afugentando goblins e enchendo os bolsos de tesouros; portanto, quando não estão treinando suas habilidades com armas e feitiços, eles provavelmente precisam trabalhar para viver! Esta é uma boa chance para que cada jogador decida o passado e objetivos de seu personagem: se ele nasceu nesta vila, ou veio de uma terra distante para estudar magia com um mago local, ou foi enviado pelos clérigos da ordem para cuidar de um templo...

Seja como for, pela manhã um grupo de agricultores sai para trabalhar nas lavouras (talvez um dos aventureiros esteja entre eles, ou tenha parentes entre eles). No caminho, encontram uma estranha construção que não estava ali no dia anterior: uma muralha cercando uma área de quase cem metros quadrados, com uma passagem dando acesso ao interior, mas sem nenhuma porta.

No interior da estrutura há muitos cadáveres de kobolds (ou coisas que um dia foram kobolds, antes de receber uma magia nas fuças) e um homem pequeno, agonizante, de túnica colorida e estranhos olhos vermelhos.

Os lavradores colocam o homem em sua carroça e retornam com ele para Malpetrim, na esperança de que um clérigo ou curandeiro local (talvez um dos personagens jogadores) possa ajudá-lo. No entanto, qualquer esforço parece em vão: magias e técnicas de cura normais não surtem efeito algum. Ele pode morrer a qualquer momento (na verdade, se nada for feito, isso ocorrerá no dia seguinte).

"Não adianta — diz Aleph, ofegante. — Aquilo que os deuses fazem, nenhum de seus servos pode desfazer. É impossível, por maior que seja sua fé."

Reunindo o que resta de suas força, Aleph revela sua curiosa história...

Aleph Olhos Vermelhos é um dos mais poderosos magos do mundo conhecido — dizem, capaz de rivalizar até mesmo com Vectorius ou Talude. No entanto, ele não conquistou esse status com empenho ou aprendizado: simplesmente recebeu seu poder de Wynna, a Deusa da Magia, uma divindade conhecida por seu comportamento caprichoso, exótico e imprevisível (em outras palavras: uma deusa um tanto maluquinha). Ela, sem mais nem menos, decidiu que tornaria Aleph um mago estupidamente poderoso.

Assim, o mago recebeu de Wynna uma graça que é também uma maldição: Aleph teria poderes assombrosos e seria para sempre imortal, mas nunca em sua vida poderia separar-se de seu amuleto, um presente ofertado pela própria deusa. Se tal coisa acontecer, o mago cairá doente e morrerá em pouco tempo, a menos que o artefato seja recuperado.

O amuleto usado por Aleph não pode ser destruído ou anulado por meios mortais. Mas também não emana magia alguma, nem oferece imortalidade ou magia para qualquer outra pessoa que usá-lo. É apenas um símbolo — o verdadeiro poder vem de Wynna, que pode "fechar a torneira" quando bem entender. Wynna está pronta para tomar de volta sua dádiva como castigo pela falta de cuidado com sua linda joia.

Poucos sabem sobre a imortalidade de Aleph. Talude tem conhecimento sobre sua existência, mas Vectorius apenas ouviu rumores sobre ele. O grande poder do mago é mantido em segredo pelo próprio ele prefere uma vida solitária, viajando pelo mundo, e raramente passando duas vezes pelo mesmo lugar. A única lembrança que as pessoas guardam de sua passagem é a mortiça e insólita cor avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado pela bênção da deusa. ("Ahn, acho que assim ele fica mais charmoso...")

Aleph dedica sua vida eterna a desvendar os segredos do mundo, aprendendo tantas formas de magia quanto possivel. Apesar da imensa energia bruta oferecida por Wynna, ele realmente conhece poucas magias — mas tem todo o tempo do mundo para dedicar-se ao estudo de mais e mais feitiços.

Infelizmente, a bênção de Wynna acabou tornando Aleph muito arrogante e descuidado (dizem que ele já era assim antes). Ele acredita que nada em Arton pode feri-lo ou matá-lo — o que, em grande parte, não deixa de ser verdade. E agora isso pode custar sua vida.

Há poucos dias, em algum ponto de Malpetrim, Aleph viajava através de uma flores- ta, sozinho, tendo como companhia apenas sua montaria fantasmagórica — um cavalo sobrenatural criado por magia. Seu poder era mais que suficiente para fazer com que o animal voasse como um pégaso, mas preferiu o nível do solo. Então foi emboscado por um bando de kobolds.

Kobolds? Bah! Uma "pequena" demonstração de seus poderes foi suficiente para derrubar dois terços do grupo de assaltantes, colocando os outros para correr em fuga alucinada. Supondo que a ameaça teve fim, Aleph encontrou (na verdade, criou!) uma clareira para montar acampamento. Em sua imensa arrogância, entregou-se à proteção de Wynna e apenas cercou a área com uma rudimentar muralha de pedra criada com magia da Terra (ou Muralha de Pedra em D20). Dormiu a céu aberto, sem nenhuma proteção adicional.

Quem podia adivinhar que os kobolds sobreviventes seriam corajosos — ou estúpidos — o bastante para voltar e escalar os muros?!

Aleph acordou sobressaltado, no exato momento em que um daqueles detestáveis seres removia o amuleto de seu pescoço. Sonolento e confuso, disparou feitiços em todas as direções. Abateu quase todos os ladrões, mas uns poucos conseguiram pular o muro de pedra e sumir na floresta — inclusive aquele que pegou o amuleto de Wynna. Aleph apenas teve tempo de invocar um feitiço e abrir uma passagem no muro (Criar Passagens) antes que seu corpo começasse a ser tomado por fortes dores. Era Wynna cobrando o preço pela perda do amuleto. Que fim desgraçado teria! Um dos magos mais poderosos de Arton, vencido por desprezíveis kobolds!

A dor era intensa, e Aleph não conseguia usar seus poderosos feitiços. Mas ainda não havia sido completamente abandonado pelos deuses: por puro milagre, um pequeno grupo de lavradores passou por seu acampamento e viu o mago sofredor. Levaram-no para sua cidade, Malpetrim. Talvez um clérigo pudesse fazer alguma coisa...

Aleph termina de contar sua história ou apenas parte dela, se achar que os aventureiros locais são demasiado ambiciosos. Com imenso esforço para falar (e para engolir seu orgulho), ele pedirá que recuperem o amuleto roubado pelos kobolds, sempre deixando bem claro que a peça funciona APENAS COM ELE!

Caso os aventureiros perguntem sobre pagamento, Aleph resmunga algo sobre "a desprezível ambição de criaturas inferiores por bens materiais e oferece todo o dinheiro que carrega consigo exatas 900 peças de ouro e 1.300 de prata. A imensa quantidade de moedas está em uma Mochila do Espaço Infinito, um item mágico capaz de acomodar 500 quilos ou 4.000 litros, mas que pesa menos de 20 quilos (em D20, é uma Mochila de Carga 3). Aleph tem outros itens, escondidos em envelopes dimensionais que ele pode alcançar com as magias certas — mas certamente não pode apanhá-los agora.



Aleph Olhos Vermelhos

3D&T: FO, H1, R2, AO, PdF0, 10 PVs, Arcano, Imortal, Fogo 6, Água 5, Ar 5, Luz 5, Terra 5, Trevas 5. Quando encontrado pelos jogadores, Aleph está com 0 PVS e em estado Muito Fraco, capaz apenas de falar. Nenhuma forma de descanso, medicina ou cura mágica consegue restaurar seus PVs. Morrerá em 3d6 horas.

D20: Mago 18: ND 18; Humanoide Médio, Tend. Neutra e Boa; DVS 18d4+36; PVs 76; Inic +2; Desloc. 9m; CA 12 (+2 Des); Ataques: Corpo a corpo: ataque de toque +9/+4 (dano de acordo com a magia); Qualidades Especiais: Magias, Imortal; Testes de Resistência Fort +8, Ref +8, Von +9; For 10, Des 15, Con 14, Int 19, Sab 09, Car 14; Perícias: Alquimia +14, Concentração +13 (+7 no momento), Conhecimento (Arcano) +25, Conhecimento (História) +25, Conhecimento (Os Planos) +25, Conhecimento (Religião) +25, Espionar +25, Identificar Magias +25; Talentos: Acelerar Magia, Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Itens Maravilhosos, Criar Varinha, Dominar Magia (Misseis Mágicos, Identificação, Teia, Bola de Fogo), Dominar Magia (Dissipar Magia, Pele Rochosa, Criar Passagens, Lendas e Histórias), Escrever Pergaminho, Especialização, Magia Penetrante, Magias em Combate, Potencializar Magia, Preparar Poções; Magias por dia: nivel 0-4, 1-5, 2-5, 3-5, 4-5, 5°-4, 6-4, 70-3,8-3,9°-2

Quando encontrado pelos jogadores, Aleph está sofrendo os efeitos da perda do medalhão. Tem For 3, Des 3, Cons 3 e 2 PVs. É incapaz de se levantar, fazer magias ou qualquer ação que exija algum esforço (nem mesmo consegue usar a pericia Concentração). Pode apenas falar, e mesmo assim, com muito esforço.

Imortal (Sob): Aleph é imortal, por cortesia de Wynna. Não é afetado por doenças ou qualquer outra forma comum de morte, como inanição, sufocamento, afogamento ou velhice. Ele sempre regenera, no final do turno, uma quantidade de Pontos de Vida exatamente igual ao dano que sofreu. Caso receba dano suficiente para acabar com todos os seus Pontos de Vida de uma só vez, mesmo assim retornará em uma hora, mesmo que não tenha restado nenhum pedaço do corpo (enquanto o mago está "morto", é impossível remover seu medalhão).

Caso o medalhão de Wynna seja removido, Aleph começa a perder 1 ponto em cada atributo fisico (For, Des, Con) a cada 1d6 horas, até morrer. Essa condição é irreversível por quaisquer meios, exceto a devolução do medalhão.

Parte 2 - Encontros na Floresta

Quando foi atacado, Aleph atravessava a região de Petrynia conhecida como os Bosques de Allihanna, formada totalmente por floresta tropical. Não é uma área habitada por animais perigosos ou monstros - uma ocasional pantera ou matilha de lobos são o pior que um viajante pode encontrar.

Um ranger, druida ou outro personagem com a Perícia Sobrevivência deve fazer um teste de H+1 (ou CD 15, ou apenas 10 para personagens com o talento Rastrear) para perceber pegadas de kobolds próximas à muralha erguida por Aleph. Com novos testes, será possível segui-las até seu esconderijo.

Um ponto mais distante dos Bosques de Allihanna é habitado por uma tribo de centauros, bastante conhecida na região. Aventureiros locais experientes (caso os personagens tenham chance de consultar algum deles) ou testes de Perícias (Sobrevivência) revelam que os centauros viviam aqui aqui pacificamente, até a recente chegada dos kobolds e agora as tribos sempre se confrontam.

Para cada hora em que os aventureiros perambulam pela floresta, o Mestre deve jogar 1d6: um resultado 1 indica um encontro com um grupo de 1d6 caçadores centauros; 2 ou 3 indica um encontro com 2d6 kobolds. Se ninguém encontrar a trilha para o acampamento kobold, será preciso circular pela floresta até que um desses eventos ocorra. Lembre-se, cada hora perdida significa que Aleph está mais perto da morte.

Centauros

Grupos de centauros estarão armados com arcos e clavas grandes. Haverá um líder com H3 e 10 PVs (em D20, será um ranger de 1º nível) com uma lança. Esse lider será Koltan ou Haromag, os dois caçadores chefes da aldeia.

Os centauros não sabem falar Valkar, o idioma comum, mas os lideres conhecem a lingua dos elfos. Caso sejam atacados, um dos centauros foge para alertar a tribo enquanto os outros lutam até a morte. No entanto, abordados pacificamente, os centauros não lutam — especialmente se o grupo explica que está caçando kobolds. De qualquer forma, o centauro líder pede aos heróis que o acompanhem até sua vila - um fato raro, pois sabe-se que os centauros são reclusos. Perguntado a respeito, ele dirá apenas que "a xamã deseja vê-los."

3D&T: F1, H1, R2, A0, PDF2, 8 PVs, Centauro, Sobrevivência na Floresta

D20: ND 3; Humanóide Monstruoso Grande, Tend. Neutra e Boa; DVS 4d8+8; PVs 28; Inic +2; Desloc. 15m; CA 14 (-1 tamanho, +2 Des, +2 natural, +1 escudo pequeno); Ataques: Corpo a corpo: clava grande +7 (dano 1d10+4) ou lança +7 (dano 1d8+4) e 2 cascos +3 (dano 1d6+2); À Distância; arco longo composto +5 (dano 1d8+4); Testes de Resistência Fort +3, Ref +6, Von +5; For 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 13, Car 11; Perícias: Esconder-se +2, Ouvir +4, Furtividade +4, Observar +4, Sobrevivência +5; Talentos: Foco em Arma (cascos)


 

Kobolds

Se houver um encontro com kobolds, um bando deles surgirá de repente nas copas das árvores. São pelo menos 2d6 — e no mínimo em número duas vezes superior ao número de aventureiros, pois são sujeitinhos bem covardes. De uma distância segura, em galhos altos, eles apontam flechas para os aventureiros e exigem rendição. Caso os personagens se rendam, serão aliviados de seu dinheiro e armas (dano por Força e PdF reduzido em -1d, a menos que lutem sem armas e/ou tenham Adaptador), e levados como prisioneiros até sua aldeia.

Os heróis levam vantagem em uma luta, ainda que sua posição pareça desfavorável. Os kobolds fogem apavorados ao menor sinal de que exista no grupo alguém capaz de usar magia (o encontro com Aleph ensinou-os a ficar BEM LONGE de magos...), ou se a qualquer momento ficarem em desvantagem numérica. Todos os sobreviventes sumirão na floresta-exceto um, o medroso Kix, que rende-se e implora aos "poderosos aventureiros" que poupem sua vida.

Kix vai prometer qualquer coisa que os aventureiros exijam, mesmo que não possa cumprir. Responderá qualquer pergunta, e vai inventar mentiras se não souber a resposta. Não sabe nada sobre amuleto, mas dirá qualquer coisa que desejarem ouvir. O kobold promete levá-los à sua aldeia se não o matarem — e talvez peça também algumas moedas, se perceber algum coração-mole no grupo. Chegando à aldeia, Kix pede para ir embora e desaparece no mato.

3D&T: F0, H1, R1, A0, PDF1, 4 PVs, Inculto

D20: ND1/6; Humanóide Pequeno (Reptiliano), Tend. Ordeira é má; DVS 1⁄2d8; PVs 3 cada; Inic +1; Desloc. 9m; CA 15 (+1 tamanho, +1 Des, +1 natural, +2 corselete de couro); Ataques: Corpo a corpo: lança curta -1 (dano 1d6-2) ou À Distancia: besta leve +2 (dano 1d8): Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade a luz; Testes de Resistência Fort +0, Ref +1, Von +2; For 6, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10. Perícias: Oficios (Fazer Armadilhas) +2, Esconder-se +8, Ouvir +2, Furtividade +4, Procurar +2, Observar +2; Talentos: Prontidão

O acampamento abriga 4d6 kobolds ou melhor, abrigava. Os aventureiros aparecem no exato instante de uma batalha dos kobolds contra um grupo de 2d6 centauros, que estão rechaçando os invasores de sua floresta. Se os heróis chegaram à vila como prisioneiros, esta é uma ótima chance para aproveitar a surpresa dos captores e escapar. Se chegaram trazidos por Kix, tanto melhor. Ainda há tempo para ajudar os centauros a liquidar os poucos kobolds que restam, se os aventureiros decidirem ficar ao lado deles.

Este grupo de centauros é o mesmo que teria encontrado os heróis na floresta, no caso de um resultado 1 em 1d6. Eles pedem aos aventureiros que os sigam até sua vila, para falar com a xamã. Se não forem obedecidos, tentarão levá-los a força. Se forem atacados, lutarão enquanto um deles foge para buscar ajuda.

Procurar pelo amuleto de Wynna nos destroços do acampamento será em vão. Ele não está aqui.

Parte 3 A Vila dos Centauros

Após acompanhar os centauros durante uma hora (não esqueça, Mestre, de manter a contagem do tempo), os aventureiros chegam à Aldeia dos Centauros. Ela fica em uma grande clareira escondida na floresta. Uma cabana coletiva de madeira e palha, além de outras construções menores, abrigam a tribo contra os elementos. Uma plantação e um riacho próximos fornecem vegetais, água e peixe para a aldeia.

A tribo é composta por 5d6+40 centauros, incluindo o grupo de caçadores que trouxe os heróis até aqui. Nem todos estão presentes. As fêmeas são visivelmente mais numerosas; os machos ocupam-se de trabalhos mais perigosos, como caçadores e defensores. São ao todo 2d6+10 machos caçadores, incluindo os dois lideres; 2d6+20 fêmeas, que cuidam da agricultura, tecelagem, cerâmica e outros afazeres domésticos; 1d6+10 filhotes; e uma fêmea druida.

Uma centaura vem saudar os aventureiros, falando com eles em idioma comum. Ela parece jovem demais para liderar uma tribo tão grande. Nota: a centaura usa no pescoço um medalhão que combina com a descrição do amuleto de Aleph.

"São bem-vindos em nossa aldeia — diz ela, com a voz um tanto embargada. — Sou Odara, xamã de Allihanna e líder desta tribo.

"Sim, sei que pareço demasiado jovem para merecer este titulo. As circunstâncias obrigaram-me a assumir mais cedo o cargo que receberia apenas daqui a alguns anos; meu pai Odar, o antigo xamã, foi morto há poucos dias durante um ataque traiçoeiro dos kobolds. Meus poderes são modestos, mas faço o possível para seguir seus ensinamentos.

"Vocês desejam este medalhão que tomamos dos kobolds, não é mesmo? Ora, por favor, não me tomem por tola apenas porque sou jovem. Percebo o intenso brilho em seus olhos quando olham para esta peça. e isso me dá uma ideia de seu valor.

"Pertence a um mago, vocês dizem? Ele está morrendo? Entendo... não, eu nem pensaria em reter a joia sabendo que poderia custar a vida de alguém. É claro que podem levá-la. No entanto, acredito que seria justo pedir um favor em troca.

"Quando mataram meu pai, os kobolds também roubaram o totem sagrado de nossa tribo. Não podemos recuperá-lo; o covil das criaturas fica em um planalto que nossos cascos não conseguem escalar. Se puderem trazer de volta nosso totem, ficarei muito feliz em trocar a peça por ele."



Odara, Xamã Centaura

3D&T: F2, H2, R2, AO, PdF0, 10 PVs, Centauro, Clericato (Allihanna), Animais, Medicina, Água 1, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade

D20: Centaura Druida 1; ND 4; Humanóide Monstruosa Grande, Tend. Neutra e Boa; DVS 4d8+4 mais 1d8+1 PVS 28; Inic -1; Desloc. 15m; CA 10 (-1 tamanho, -1 Des, +2 natural); Ataques: Corpo a corpo: 2 cascos +3 (dano 1d6+2) ou por magia; Qualidades Especiais: Senso da Natureza, Magias; Testes de Resistência Fort +6, Ref +3, Von +9: For 11, Des 9, Con 13, Int 15, Sab 16, Car 14; Perícias: Conhecimento (natureza) +6, Cura +9, Diplomacia +8, Empatia com Animais +8, Senso de Direção +9, Sobrevivência +9; Talentos: Grande Fortitude; Magias: 3 de nivel 0, 2 de 1º nível

Odara pode usar sua Cura Mágica (extremamente limitada, capaz de curar apenas 1d6 PVs em um personagem) e também sua Medicina para restaurar 1 PV em cada personagem (caso tenha sucesso nos testes, é claro). Em D20, Odara já usou uma de suas magias de 1º nível, só restando agora uma Curar Ferimentos Leves.

Os aventureiros também podem optar por um descanso na aldeia (pelo menos 2 horas para recobrar todos os PVs). mas será um risco para a vida de Aleph. Serão alimentados com peixe assado e vegetais frescos. A cortesia com que serão tratados vai variar: centauros não gostam muito de humanos, anões ou minotauros, são neutros com goblins e halflings, e apreciam o contato com elfos. Na verdade, se houver entre os heróis um elfo especialmente carismático (principalmente um bardo), duas ou três jovens fêmeas da tribo devem sentar-se (ou coisa parecida) à sua volta e pedir que conte histórias sobre o "mundo lá fora". Os dois lideres não verão isso com bons olhos...

Uma tentativa de roubar o amuleto de Odara dificilmente seria bem-sucedida. Ela é constantemente vigiada pelos caçadores. Os aventureiros também estão sendo observados com atenção, e se forem surpreendidos roubando a peça... bem, uma luta contra tantos centauros não promete muitas chances de vitória.

Quando decidirem partir, os aventureiros serão escoltados por 1d6 caçadores e um líder até o Planalto dos Kobolds, que fica a mais uma hora de caminhada pela floresta.

Parte 4 - O Planalto dos Kobolds

Para gente de duas pernas, não é tão difícil escalar a elevação e chegar à entrada da toca dos kobolds. Há, entretanto, muitas pedras soltas. Cada aventureiro faz dois testes de H+1 (ou dispensa os testes se tiver as Perícias Esportes ou Sobrevivência) ou Escalar com CD 15. Uma queda na primeira jogada resulta em 1d6-4 (1 ou 2) pontos de dano; na segunda jogada, o dano é de 1d6.

O local marcado "E" no mapa é a entrada, um buraco no chão. É estreito, mas permite que os heróis passem rastejando, um de cada vez. Todo o covil é escuro, pois os kobolds não precisam de luz. A largura dos corredores permite que até duas pessoas caminhem lado a lado, mas em uma situação de combate apenas uma pode lutar de cada vez: os kobolds, por serem pequenos, não têm esse problema.



1) Armadilhas: nestes locais há armadilhas que podem ser detectadas e desarmadas com testes de Crime (ou Procurar e Operar Mecanismo, CD 13). Caso isso não seja feito, o primeiro personagem que passar por aqui deve fazer uma Esquiva ou teste de Resistência de Reflexos (CD 15), ou ficará preso na rede que cairá. A vítima deve fazer um novo teste por rodada para livrar-se. A queda da rede toca alguns sinos, que são alarmes contra intrusos.

2) Mina: os kobolds instalaram-se em uma jazida de cobre, onde extraem lascas de minério para fabricar seus utensílios. Há uma pequena chance (1 em 1d6) de que existam aqui 2d6-2 kobolds cavando com pás e picaretas.

3) Posto de Vigia: dois guardas kobolds um pouco mais fortes que os demais estão vigiando este ponto. Têm H2 e 5 PVs cada, ou Força 10 em D20 (um bônus de ataque +0 e 1d6 de dano com suas lanças). Caso os jogadores tenham soado o alarme, os guardas estarão ausentes, pois foram buscar reforços na área 4. Caso contrário, ainda estarão aqui e tentarão fugir. (Que guardas corajosos, heim?)

4) Sala da Tocaia: esta grande caverna tem pedras espalhadas por toda parte. Se os guardas da área 3 vieram para cá, 3d6 kobolds (incluindo os guardas) estarão escondidos atrás das pedras (recebendo um bônus de A+1, ou +4 na CA por cobertura), esperando para atacar com virotes de besta e pedras. Se os personagens jogadores não soaram o alarme, os kobolds serão surpreendidos e terão que lutar corpo-a-corpo.

5) Lar dos Kobolds: este é o abrigo principal dos kobolds deste covil. Estão aqui 1d6 machos, 4d6 fêmeas (metade da quantidade de machos encontrados até agora) e 1d6 filhotinhos feiosos. Um dos machos adultos usa ornamentos de penas e ossos nas roupas. É o xamã Auk, líder da aldeia.



Auk, Xamã Kobold

3D&T: FO, H1, R1, AO, PDF0, 5 PVs, Clericato, Água 2, Trevas 1, Terra 1

D20: Kobold Clérigo 2; ND 2; Humanóide Pequeno (Reptiliano), Tend. Ordeira é má; DVs 2d8; pvs 9; Inic +0; Desloc. 9m; CA 14 (+1 tamanho, +1 natural, +2 armadura de couro); Ataques: Corpo a corpo: adaga +2 (dano 1d4-2) ou magias (ataque de toque +0); Ataques Especiais: Magias; Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade a luz, magias; Testes de Resistência Fort +3, Ref +1, Von +5; For 6, Des 11, Con 11, Int 13, Sab 15, Car 12; Perícias: Blefar +5, Esconder-se +8, Furtividade +4, Observar +4, Oficios (Fazer Armadilhas) +6, Ouvir +4, Procurar +2; Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (adaga); Domínios: Enganação e Mal; Magias: 4 de nível 0, 3 magias de 1º circulo, mais uma de Domínio.

Auk fará qualquer coisa para que não ocorra combate neste local, pois não quer que as fêmeas e filhotes sejam feridos (afinal, mesmo os mesquinhos kobolds precisam de um líder ajuizado). Ele fala fragmentos de Valkar, e concorda em devolver o totem dos centauros. No entanto, tentará um truque...

O xamã entrega aos aventureiros um velho crânio de cavalo sem valor. Pode funcionar, caso não tenham perguntado a Odara sobre como se parecia o tal totem. Se esqueceram disso, os jogadores devem ser bem-sucedidos em um teste de H-1 (permitido apenas para personagens com Arte, Ciência ou Investigação) ou Conhecimento (religião, CD 20) ou Sentir Motivação (CD 20) para evitar o truque.

Se o truque falhar, o xamã leva os heróis até a área 7 para entregar-lhes a peça verdadeira e então "permitir" que saiam em paz. Um combate neste local fará com que todos os kobolds lutem como loucos, como se possuissem Fúria (ou recebendo um bônus de H+1 nos ataques e danos), e lutando até a morte.

6) Despensa: a porta deste aposento está trancada, e a chave está com o xamã kobold da área 5. Aqui fica guardada a comida dos kobolds (insetos, lagartos, morcegos e qualquer coisa que possam encontrar) e algumas espadas enferrujadas, além de muitos ratos. O quarto traseiro de um centauro está pendurado em uma das paredes.

7) Câmara do Tesouro: esta porta também está trancada, e a chave está com o xamã. Aqui está o "tesouro" dos kobolds: montes e montes de tranqueiras que os sujeitinhos roubaram por aí. Talheres quebrados, vidros coloridos, canecas, rolhas, peças de armadura, e tudo que a imaginação do Mestre puder bolar.

Em meio a esse lixo todo, as únicas coisas de valor são 8 peças de prata, 30 peças de cobre, um escudo grande, uma espada longa e o totem dos centauros — uma estatueta de madeira, representando uma mulher com cabeça de cavalo. É uma das muitas formas de Allihanna, a Deusa da Natureza.

Os centauros estarão esperando pelos aventureiros ao pé do planalto, para levá-los de volta à aldeia. Isso levará mais uma hora (e depois outra hora para retornarem a Malpetrim). Caso receba de volta o totem, Odara entregará aos heróis o medalhão de Aleph com muita alegria — e, com lágrimas nos olhos, garante que os aventureiros serão sempre bem-vindos em sua aldeia. No entanto, os dois caçadores líderes não compartilham da tolerância de sua xamã: um grupo de caçadores levará os personagens até a orla da floresta "para evitar que se percam".

Parte 5 - A Devolução do Amuleto

Aleph ainda repousa no templo de Marah, sob os cuidados dos clérigos locais, enquanto espera pela volta dos aventureiros. Ainda estará vivo se transcorreram menos de 3d6 horas desde a partida dos heróis.

Mesmo debilitado, quase sem voz, ele está ansioso para saber se eles conseguiram recuperar o amuleto. Ao recolocar o medalhão, todos os seus Pontos de Vida serão restaurados (e seus atributos recuperados), pois esse é o desejo de Wynna. Ele é novamente imortal, e nada pode acabar com sua vida.

Aleph faz uma rápida prece a Wynna, agradecendo pela lição, e prometendo que a arrogância não voltará a dominá-lo. Ele paga aos aventureiros o preço combinado. No entanto, se aceitaram a missão sem exigir pagamento, Aleph será mais generoso — oferecendo um item mágico menor para cada um, à escolha do Mestre (em D20, um ou dois itens no valor total de 2.000 peças de ouro).

Em seguida Aleph escolhe um dos aventureiros, toca sua testa com o dedo e lança um feitiço para estabelecer um laço mental. Esse aventureiro poderá chamá-lo se precisar de ajuda, mas apenas uma vez — e somente em caso de extrema emergência.

Aleph ganha contornos brilhantes e desaparece no ar, sem deixar vestígios.

domingo, 20 de abril de 2025

Gemas Preciosas (Skyrim)

Gemas Preciosas

Ágata. Pedra preciosa colorida e versátil, frequentemente usada na fabricação de joias. As cores incluem preto, azul, verde, vermelho, branco, rosa, amarelo, cinza, roxo, marrom e laranja.

Âmbar. Resina de árvore fossilizada apreciada por sua cor e beleza. A maioria das pedras é amarela ou laranja, mas as cores incluem verde, vermelho e azul.

Ametista. Uma bela variedade violeta de quartzo com uma dureza que a torna útil em joias.

Aventurina. Forma de quartzo translúcido com um efeito brilhante ou cintilante. Também é conhecida como pedra do sol ou feldspato. A maioria das pedras é verde, mas as cores incluem laranja, amarelo e azul.

Cornalina. Pedra preciosa vermelho-escura comumente usada em contas. A cor pode variar de um laranja pálido a um preto quase intenso.

Esmeralda. Pedra preciosa verde suave de alto valor com um alto grau de transparência.

Granada. Pedra preciosa translúcida encontrada em todas as cores, sendo os tons avermelhados os mais comuns. Também é conhecida como almandina e carbúnculo.

Jade. Mineral verde, amarelo ou branco usado em joias, estátuas e ornamentos.

Jaspe. Variedade polida de quartzo que quebra com uma superfície lisa, usada em ornamentação. Geralmente é vermelho, amarelo, marrom ou verde.

Obsidiana. Vidro vulcânico natural que quebra com uma borda afiada, usado para ferramentas, ornamentação e joias.

Olho de Tigre. Pedra bandada de cor dourada a marrom-avermelhada com um brilho sedoso. Pessoas supersticiosas acreditam que carregar uma em batalha trará sorte ao guerreiro.

Ônix. Mineral vermelho, amarelo ou preto com faixas brancas paralelas. É comumente usado para entalhe em pedra dura, joias, camafeus e contas.

Opala. Depósito de sílica endurecida apresentando uma interação vívida de cores internas, de um branco leitoso rosado a um amarelo mel esverdeado.

Peridoto. Variedade transparente e profunda de olivina. As cores variam de verde-amarelado a verde-oliva e a verde-acastanhado.

Pérola. Objeto duro e brilhante produzido pelo manto de um molusco ou criatura similar. Variações brancas, rosas e iridescentes são as mais valorizadas para joias e adorno.

Rubi. Pedra preciosa durável de cor rosa ou vermelha usada em joias.

Safira. Pedra preciosa tipicamente azul usada em joias e ornamentação, também encontrada em outras variedades de cores.

Topázio. Silicato incolor que também existe em variedades azul-pálido, marrom-dourado e laranja-amarelado. As cores podem desbotar com a exposição prolongada à luz solar.

Turmalina. Pedra preciosa de cores brilhantes que repele cinzas quentes devido às suas propriedades piroelétricas. Também pode ser magnetizada ao esfregar contra uma magnetita.

Turquesa. Mineral opaco de cor azul a verde valorizado por sua tonalidade única. É usado em algumas formas de joias, mas é mais apreciado para ornamentação e azulejos decorativos.

Pedras Preciosas

d20 Gema Espaços Quantidade Valor (cada)
1 Ágata 1 a cada 10 2d6 22 PO
2 Âmbar 1 a cada 10 1d6 90 PO
3 Ametista 1 a cada 10 1d6 120 PO
4 Aventurina 1 a cada 10 1d6 70 PO
5 Cornalina 1 a cada 10 1d6 75 PO
6 Esmeralda 1 a cada 10 1d3 275 PO
7 Granada 1 a cada 10 1d6 100 PO
8 Jade 1 a cada 10 1d6 100 PO
9 Jaspe 1 a cada 10 2d6 40 PO
10 Obsidiana 1 a cada 10 2d6 12 PO
11 Olho de Tigre 1 a cada 10 2d6 35 PO
12 Ônix 1 a cada 10 2d6 55 PO
13 Opala 1 a cada 10 1d2 750 PO
14 Peridoto 1 a cada 10 1d6 60 PO
15 Pérola 1 a cada 10 1d3 300 PO
16 Rubi 1 a cada 10 1d2 1000 PO
17 Safira 1 a cada 10 1d3 800 PO
18 Topázio 1 a cada 10 1d2 500 PO
19 Turmalina 1 a cada 10 1d6 125 PO
20 Turquesa 1 a cada 10 2d6 20 PO

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Transporte (Skyrim)

Transporte

Burro. Um animal de tração comum com excepcional equilíbrio e forte capacidade de carga. É ubíquo, particularmente em áreas de planalto onde sua agilidade é altamente valorizada.

Carroça, Grande. Uma carroça grande que é puxada por um animal de tração. É favorecida por mercadores por sua capacidade de armazenamento. Possui rodas de madeira básicas que podem ser danificadas por pedras e ficam facilmente presas em terrenos macios.

Carroça, Pequena. Uma carroça pequena que é leve o suficiente para ser puxada por um humanoide forte. É útil para transporte pessoal ou para mover pequenas quantidades de carga para o mercado.

Cavalo de Guerra. Um cavalo de guerra criado para combate montado. Pode usar bardas e carregar um cavaleiro fortemente blindado por várias horas antes de se cansar. O cavalo de guerra é treinado para permanecer calmo no calor da batalha.

Cavalo de Montaria. Um cavalo ágil e rápido treinado para carregar um cavaleiro levemente equipado e algumas provisões. Pode ser usado como um cavalo de reconhecimento militar, mas é muito mais provável que seja visto sendo usado para transporte pessoal longe da batalha. Um nobre frequentemente viajará com vários cavalos de montaria e trocará de montaria quando se cansarem.

Cavalo de Tração. Um cavalo forte e poderoso treinado para puxar carroças pesadas, arados e vagões. São mais fortes que um burro, mas exigem mais alimento e cuidado. Cavalos de tração podem ser encontrados na maioria das áreas populosas.

Navio Longo. Uma embarcação longa e esguia com uma vela central larga e dois bancos de remos. Seus cascos revestidos são elegantes e lisos, permitindo que se aproximem da terra em alta velocidade e desembarquem invasores. Não são vulneráveis a emborcar quando operam longe da costa, a menos que haja clima violento. Um navio longo tipicamente se move a uma velocidade de 6 a 10 milhas por hora.

Os nórdicos tipicamente os enviam com tripulações de 16 homens, deixando a outra metade da capacidade do navio para equipamentos e saque.

Navio Mercante. Um navio à vela com um calado profundo projetado para transportar carga por longas distâncias. Possui um único mastro e um amplo aparelho de navegação. Este navio pode ser operado com apenas 4 bons marinheiros. Tem pouca manobrabilidade, mas uma velocidade razoável que lhe permite evitar a maior parte do combate naval. Navios mercantes são vulneráveis a emborcar devido ao clima. Tipicamente movem-se a uma velocidade de 5 a 7 milhas por hora.

Vagão. Um vagão pesado e reforçado projetado para transportar grandes cargas por longas distâncias. As rodas são reforçadas com osso e fixadas a uma estrutura inferior endurecida.

O espaço principal de carga tem 18 pés por 4 pés com uma parte superior aberta que pode conter uma grande variedade de mercadorias. Há uma grande saliência na frente do vagão para o condutor, com uma barra de osso que desce até o eixo dianteiro.

Uma pequena saliência se projeta da parte traseira para crianças e animais de estimação. O exterior é equipado com muitos pequenos anéis e ganchos para pendurar peças estranhas de equipamento.

Transporte

Método Espaços Preço
Burro 10 50 PO
Carroça, Grande 80 125 PO
Carroça, Pequena 40 75 PO
Cavalo, Guerra 30 400 PO
Cavalo, Montaria 15 150 PO
Cavalo, Tração 25 225 PO
Navio Longo 320 2000 PO
Navio Mercante 700 5000 PO
Vagão 120 35 PO

Os valores de capacidade de espaços para equipamentos na tabela acima assumem que não há passageiros. Cada passageiro incluído consome 10 espaços para equipamentos + qualquer equipamento que esteja carregando. Por exemplo, um cavalo de montaria pode carregar um cavaleiro e 5 espaços de equipamentos.

Armaduras e Acessórios (Skyrim)

Armaduras & Acessórios

Armadura Acolchoada. Armadura feita de camadas de tecido grosso que oferece proteção mínima. É comum entre o campesinato e a infantaria leve. Se submersa em água ou exposta a chuva forte, as camadas de tecido irão absorver muita água e consumir 4 espaços de equipamento até secar.

Armadura de Couro. Armadura composta de couro de vaca fervido e endurecido. Esta é a armadura padrão para aventureiros em todos os lugares.

Armadura de Couro Batido. Armadura composta de peles de animais endurecidas ou tecido coberto com uma rede de tachas de metal rebitadas.

Armadura de Placas. Armadura composta de pesadas placas de aço entrelaçadas. Pode ser vestida ou retirada em 5 rodadas (ou 2 rodadas com assistência).

Brigandina. Armadura composta de peles de animais endurecidas ou tecido coberto com uma rede de placas de aço oblongas rebitadas.

Brunea. Armadura composta de metal endurecido que suporta uma rede de pequenas placas de armadura sobrepostas.

Capuz. Envoltório de tecido escuro para a cabeça que oculta sua identidade. Pode ser usado para dar um bônus de +2 em testes de furtividade e ladinagem.

Cota de Anéis. Armadura composta de anéis de metal interligados que juntos formam uma malha densa. Não é tão eficaz quanto a cota de malha, mas tem o mesmo volume e limitações de movimento.

Cota de Malha. Armadura composta de pequenos anéis de metal interligados que juntos formam uma malha densa.

Elmo. Armadura para a cabeça que concede ao usuário vantagem em qualquer teste para resistir a concussão, explosões, ataques sônicos, queda de rochas e detritos, ou perigos similares.

Escudo Redondo. Um escudo redondo de madeira com um umbo de metal no centro. Protege metade do corpo em combate e se prende à mão inábil do usuário.

Escudo Triangular. Um escudo grande, em formato de amêndoa, arredondado na parte superior e curvando-se até uma ponta ou ponto arredondado na parte inferior. Foi projetado para uso pela cavalaria e concede +1 de CA adicional quando montado.

Gibão de Peles. Armadura composta de peles de animais selvagens endurecidas. Indicativo da cultura nórdica.

Lamelar. Armadura composta de placas de metal entrelaçadas em fileiras horizontais sobrepostas.

Loriga Segmentada. Armadura composta de tiras horizontais sobrepostas de metal laminado costuradas sobre uma base de cota de malha e couro macio.

Hauberk. A porção do torso da armadura de cota de malha. Deixa os membros descobertos, mas melhora o movimento.

Armadura

d12 Armadura CA Desvantagem Espaço Preço
1 Armadura Acolchoada 11 + mod. DES Natação 1 20 PO
2 Armadura de Couro 12 + mod. DES --- 1 50 PO
3 Gibão de Peles 12 + mod. DES Natação 1 45 PO
4 Armadura de Couro Batido 13 + mod. DES --- 1 100 PO
6 Hauberk 13 + mod. DES Natação 1 90 PO
7 Brigandina 13 Natação 1 60 PO
8 Brunea 13 Natação 2 70 PO
5 Cota de Anéis 13 + mod. DES Furtividade & Natação 2 75 PO
9 Cota de Malha 14 + mod. DES Furtividade & Natação 2 120 PO
10 Loriga Segmentada 14 Furtividade & Natação 2 150 PO
11 Lamelar 15 Furtividade & Natação 2 180 PO
12 Armadura de Placas 16 Furtividade & Natação 3 200 PO

Acessórios

d4 Acessório Qualidades Espaços Preço
1 Capuz +2 em testes de furtividade e ladinagem --- 10 PO
2 Elmo Vantagem para proteger a cabeça --- 30 PO
3 Escudo Redondo +2 de CA quando estiver na mão secundária 1 20 PO
4 Escudo Triangular +3 de CA quando estiver na mão secundária 2 45 PO

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Armas (Skyrim)

Armas

Adaga. Uma arma padrão, assim como uma ferramenta e utensílio multiuso. Pode ser usada em combate corpo a corpo ou arremessada a curta distância. Use o segundo valor de dano se arremessada (1d4). Se usada em combate corpo a corpo, você pode escolher usar sua FOR ou DES com esta arma, o que for maior.

Arco Curto. Um arco curto e curvo com uma puxada leve. Ataques contra alvos Perto de você são feitos com vantagem. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e dispara flechas.

Arco Longo. Um arco alto com uma puxada pesada, usado para atingir alvos à distância com flechas. Deve ser usado com as duas mãos.

Azagaia. Uma lança curta que pode ser usada em combate corpo a corpo, mas é verdadeiramente equilibrada para arremesso. Pode ser usada em combate corpo a corpo ou arremessada a curta distância. Use o segundo valor de dano se arremessada (1d10).

Balas (20). Munição usada por fundas. Guardadas em uma bolsa de cinto.

Besta. Um dispositivo mecânico acionado manualmente usado para atingir alvos à distância com virotes. Esta arma deve ser usada com as duas mãos. Recarregar consome uma ação de movimento.

Bordão. Um bastão de madeira grosso usado para bloquear e golpear em combate. Ele concede +2 de CA contra um oponente em combate corpo a corpo devido às suas excelentes habilidades de aparar. Você pode escolher usar sua FORÇA ou DESTREZA para usar esta arma, o que for maior. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.

Cimitarra. Um sabre curvo projetado para ser usado a cavalo. Se você estiver montado, os ataques são feitos com vantagem.

Clava. A arma mais simples e básica disponível. É essencialmente um pedaço de pau grande. Se você rolar um 1 natural ao atacar, a clava quebra.

Espada Curta. Uma arma marcial básica de confiabilidade comprovada. É ágil e tem grande capacidade de estocada.

Espada Longa. A clássica arma heroica e, às vezes, um símbolo de status nobre.

Espada Grande. Uma versão maior de uma espada longa. É um símbolo de proeza marcial. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.

Flechas (20). Munição usada por arcos curtos e longos. Guardadas em uma aljava.

Florete. Uma espada especificamente projetada para aparar golpes em combate. Se usada em conjunto com uma adaga na mão secundária, o florete concede +2 de CA contra quaisquer oponentes em combate corpo a corpo. Você pode escolher usar sua FOR ou DES para usar esta arma, o que for maior.

Funda. Uma arma de ataque à distância barata. Ela usa o efeito centrífugo para arremessar uma pequena pedra chamada bala. Deve ser usada com as duas mãos.

A funda requer espaço ser utilizada (Alcance Adjacente/1,5 m do personagem). Qualquer um que invadir essa área quando você fizer um ataque será atingido pelo arco de giro da funda (sem sofrer dano) e tornará seu tiro inútil. Isso também os impedirá de agir na próxima rodada.

Lança. Uma arma clássica com grande poder de estocada que tem uma variedade de usos em combate. Esta arma pode ser usada em combate corpo a corpo ou arremessada. Use o segundo valor de dano se arremessada (1d6).

Maça. Uma versão de metal da clava. O peso extra e as bordas duras conferem-lhe um poder de impacto muito melhor.

Machado Barbado. Uma arma comum usada por bandidos e criminosos. Pode ser usado em combate corpo a corpo ou arremessado a curta distância. Use o segundo valor de dano se arremessado (1d6).

Machado Grande. Um machado grande projetado especificamente para combate. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Use o segundo valor de dano se usar as duas mãos (1d10).

Mangual. Um cabo de madeira reforçado com bolas espinhosas, presas em correntes para golpear. Se você rolar um acerto crítico, ele ficará emaranhado com a arma do inimigo (além dos benefícios normais de um acerto crítico). Isso torna ambas as armas inúteis até serem desembaraçadas, um processo que leva 2 rodadas focando nisso para ser concluído. Claro, você pode simplesmente largar o mangual e sacar outra arma enquanto seu oponente luta para libertar a dele.

Martelo de Guerra. Uma arma de forte impacto. É desequilibrada e ineficaz como arma de arremesso. Deve ser usada com as duas mãos.

Porrete. Uma arma de couro com peso, especificamente projetada para nocautear alguém. Quando usada contra um combatente desprevinido por trás, ele deve fazer um teste de CON contra CD 12 ou cair inconsciente por 1d6 rodadas.

Virotes (20). Munição usada por bestas. Guardados em uma aljava.

Munição

Item Espaços Inv. Preço
Balas (40) 1 5 PO
Flechas (20) 1 5 PO
Virotes (20) 1 10 PO

Armas

d20 Arma Tipo Alcance Dano Espaços Preço
1 Adaga C / D A / P 1d4 / 1d3 - 12 PO
2 Arco Curto D L 1d4 1 18 PO
3 Arco Longo D L1d6 1 40 PO
4 Azagaia C / D A / P 1d4 / 1d10 1 25 PO
5 Besta D L 1d8 2 80 PO
6 Bordão C A 1d6 1 2 PO
7 Cimitarra C A 1d8 1 42 PO
8 Clava C A 1d4 1 1 PO
9 Espada Curta C A 1d6 1 24 PO
10 Espada Longa C A 1d8 1 35 PO
11 Espada Grande C A 1d12 2 75 PO
12 Florete C A 1d6 1 30 PO
13 Funda D L 1d4 - 4 PO
14 Lança C / D A / P 1d8 / 1d6 1 28 PO
15 Maça C A 1d6 1 20 PO
16 Machado Barbado C / D A / P 1d8 / 1d6 1 30 PO
17 Machado Grande C A 1d8 / 1d10 2 65 PO
18 Mangual C A 1d6 1 24 PO
19 Martelo de Guerra C A 1d12 2 75 PO
20 Porrete C A 1d4 - 6 PO

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quarta-feira, 9 de abril de 2025

Farra (ShadowRim)

Farra


Skyrim é uma terra brutal e perigosa. A vida e o amor são celebrados no momento, pois o próximo instante pode nunca chegar. Os personagens podem festejar para comemorar aventuras heroicas, honrar os caídos ou agradecer aos deuses.

Vários personagens podem contribuir para o investimento em uma Evento de Farra. Cada um rolará seu próprio resultado.

Os participantes rolam 1d8 e somam o bônus do evento de farra. O Mestre também pode conceder bônus por condições favoráveis. Consulte a tabela de resultado da farra para determinar as consequências para cada personagem - que podem incluir tanto efeitos positivos quanto negativos.

Evento de Farra

Investimento Evento Bônus
Gastar 30 PO Uma longa noite de banquetes, bebidas e dança. +0
Gastar 100 PO Um dia e uma noite completos de festividades e jogos. +1
Gastar 300 PO Dois dias inteiros de bebedeira e banquetes ininterruptos, esgotando
completamente os recursos de uma taverna.
+2
Gastar 600 PO Um cruzeiro de prazer de três dias em um rio ou ao longo da costa, incluindo
várias paradas para festividades em terra e noites cantando canções marítimas sob as estrelas.
+3
Gastar 900 PO Uma semana de celebrações intermitentes, libertinagem sexual e bebedeira
até apagar várias vezes e recomeçar.
+4
Gastar 1.200 PO Os personagens patrocinam um festival de dez dias na região, atraindo grandes
multidões de celebrantes e consumindo a atenção dos moradores locais.
+5
Gastar 1.800 PO Um festival de duas semanas é inaugurado, atraindo visitantes de toda a Skyrim 
e talvez além. A maioria dos NPCs importantes comparece, incluindo patriarcas
nobres, debutantes, bandas, artistas, ladrões, campeões, atletas, arqueiros,
lutadores e qualquer um com algo a provar.
+6


Consequência da Farra

1d8 Resultado Consequências
1 Você recupera a consciência na masmorra do jarl local.
Seus aliados devem pagar 100 PO para libertá-lo ou
tentar algum tipo de roubo para resgatá-lo.
Ganha 2 XP
2 Você acorda com uma forte ressaca e dor nas partes
íntimas. Talvez seja hora de reconsiderar seus hábitos
de bebida e colocar a vida nos eixos.
Ganha 2 XP
3 Você foi enganado por três vigaristas convincentes que
o convenceram a investir em um esquema de mineração
de gelo. Perde 15% do seu PO e um pouco de seu orgulho.
Ganha 3 XP
4 Você descobre que fez um discurso apaixonado e bêbado
sobre a necessidade de resistir ao controle Imperial sobre
Skyrim. Isso atraiu um convertido.
Ganha 3 XP
e um aliado nórdico
agressivo e errático
5 Uma série de más decisões levou a um incêndio que se
espalhou rapidamente e consumiu uma taverna inteira.
O jarl local não está satisfeito, mas concorda em não
prendê-lo em troca de uma multa de 10% do seu PO.
Ganha 3 XP
e o prédio é reduzido
a cinzas
6 Você pagou várias rodadas de bebidas para um grupo de celebrantes atraentes. Isso consumiu 5% do seu PO. À
luz do dia, eles não eram tão bonitos assim. Ops. Você
sai de fininho.
Ganha 4 XP
7 Você colabora com um bardo em um poema narrativo
épico que compara uma família nobre a um rebanho de
ovelhas sujas que se perdem nos pântanos.
Ganha 4 XP,
um aliado popular do Colégio de
Bardos e um
inimigo nobre
poderoso
8 Você rouba várias garrafas de um raro conhaque élfico
e as usa para fazer shows de cuspir fogo para a multidão.
Ganha 4 XP
e um token de sorte
9 Você participa de um conclave para adorar Talos, o que
animou alguns nórdicos barulhentos a cometerem atos
de indecência pública.
Ganha 5 XP
e um inimigo poderoso
Thamor
10 Você teve uma sequência de sorte em um jogo de cartas
pelas afeições de uma beldade que acabou sendo uma
estátua de um goblin dançando com três cabras.
Ganha 5 XP
e um token de sorte
1 Você se voluntariou para ajudar um grupo de legionários
a prender nórdicos revoltados que apoiavam a rebelião.
Ganha 5 XP
e um aliado na Legião
Imperial
12 Você desvendou um esquema para fraudar a cidade.
Como recompensa, recebe a posse de uma casa abandonada.
Ganha 5 XP
e a escritura de uma pequena
cabana na cidade
13 Você rouba documentos de um nobre rico sobre o transporte
de mercadorias valiosas por uma área isolada. A Guilda
dos Ladrões fica impressionada.
Ganha 6 XP
e uma oferta de ingresso
na Guilda dos Ladrões de Riften
14 A festa invade a casa de um mago rico. Todos estão bêbados demais para perceber que você colocou um item valioso em seus bolsos. Ganha 6 XP
e 2 rolagens na
tabela de Tesouro 3-4

ABCD

sábado, 29 de março de 2025

Cavaleiro de São Ydris

Cavaleiro de São Ydris

Aka.: Cavaleiro Amaldiçoado, Cavaleiro Negro

Cavaleiros amaldiçoados que seguem o caminho de São Ydris, o Profano, o Possuído. Eles abraçam a escuridão para enfrentá-la, purificando o mal com uma rajada de aço e feitiçaria proibida.

Armas: Todas as armas corpo a corpo, besta.

Armadura: Todas as armaduras e escudos.

Dados de Vida: 1d6.

Idiomas: Você conhece Diabólico.

Possessão Demoníaca: 3 vezes por dia, você ganha um bônus de +1 nos seus rolagens de dano que dura 3 rodadas. Além disso, adicione metade do seu nível ao bônus de dano (arredondado para baixo).

Conjuração: Você pode conjurar magias de bruxa que conhece. Cada vez que subir de nível, escolha novas magias de bruxa para aprender, de acordo com a tabela de Magias de Bruxa Conhecidas.

Use seu valor de Carisma para conjurar magias de bruxa. A CD é 10 + o nível da magia.

Se você falhar em um teste de conjuração, não poderá conjurar aquela magia novamente até que complete um descanso.

Se tirar um 1 natural em um teste de conjuração, também deverá rolar na tabela de Contratempos Diabólicos correspondente (veja a pág. 22) ao nível da magia.

Talentos do Cavaleiro de São Ydris

2d6 Efeito
2 Seu bônus de Possessão Demoníaca aumenta em 1 ponto
3-6 +1 em ataques corpo a corpo ou à distância
7-9 +2 de Força, Destreza ou Constituição
10-11 +2 de Carisma ou +1 nos seus testes de conjuração de bruxa
12 Escolha uma opção desta tabela


Magias de Bruxa Conhecidas

Magias Conhecidas por Nível de Magia

Nível 1 2 3
1 - - -
2 - - -
3 1 - -
4 2 - -
5 3 - -
6 3 1 -
7 3 2 -
8 3 3 -
9 3 3 1
10 3 3 2


Títulos de Cavaleiro de São Ydris

Nível Ordeiro Neutro Caótico
1-2 Árbitro Irmão/Irmã Traidor
3-4 Fiscal Exorcista Caído
5-6 Cavaleiro Marechal Cavaleiro Reverendo Perjurador
7-8 Juiz Inquisidor Algoz
9-10 Justicar Grão-Inquisidor Lorde Demônio