Aventura: O Quase Imortal
Publicada na revista DRAGÃO BRASIL #14, esta aventura de Grahal Benatti se passava originalmente no mundo de Forgotten Realms. Os Reinos Esquecidos, o mais conhecido cenário de campanha do jogo Advanced Dungeons & Dragons. Mystra, a Deusa da Magia de Forgotten, aparece agora substituída por Wynna, a Deusa da Magia de Arton. Esta aventura marcou a estréia de alguns personagens que mais tarde se tornariam importantes no mundo de TORMENTA, como a centaura Odara, o mago Aleph Olhos Vermelhos e o xamã kobold Auk.
Esta é uma aventura para personagens com pouca experiência, planejada justamente como ponto de partida para uma campanha em Arton, o mundo de Tormenta. Ela é própria para 4 a 6 personagens novatos (5 pontos) em 3D&T, ou de 1º nível em D20. Em caso de grupos muito pequenos, com três ou mesmo dois jogadores, o Mestre pode permitir personagens um pouco mais poderosos (7-8 pontos ou 2°-3° nível).
Parte 1 - Mago Moribundo
A história começa nas proximidades de Malpetrim. Não é difícil para o Mestre encontrar pretextos para que o grupo esteja ali — a cidade é praticamente o mais conhecido foco de aventureiros no Reinado. Talvez eles tenham vindo para a tradicional Grande Feira, ou então fazem contatos ou preparativos para sua primeira grande aventura.
Quando o sol desperta, os aventureiros preparam-se para mais um dia de trabalho. Como novatos, eles com certeza ainda não tiveram muita chance de sair por ai afugentando goblins e enchendo os bolsos de tesouros; portanto, quando não estão treinando suas habilidades com armas e feitiços, eles provavelmente precisam trabalhar para viver! Esta é uma boa chance para que cada jogador decida o passado e objetivos de seu personagem: se ele nasceu nesta vila, ou veio de uma terra distante para estudar magia com um mago local, ou foi enviado pelos clérigos da ordem para cuidar de um templo...
Seja como for, pela manhã um grupo de agricultores sai para trabalhar nas lavouras (talvez um dos aventureiros esteja entre eles, ou tenha parentes entre eles). No caminho, encontram uma estranha construção que não estava ali no dia anterior: uma muralha cercando uma área de quase cem metros quadrados, com uma passagem dando acesso ao interior, mas sem nenhuma porta.
No interior da estrutura há muitos cadáveres de kobolds (ou coisas que um dia foram kobolds, antes de receber uma magia nas fuças) e um homem pequeno, agonizante, de túnica colorida e estranhos olhos vermelhos.
Os lavradores colocam o homem em sua carroça e retornam com ele para Malpetrim, na esperança de que um clérigo ou curandeiro local (talvez um dos personagens jogadores) possa ajudá-lo. No entanto, qualquer esforço parece em vão: magias e técnicas de cura normais não surtem efeito algum. Ele pode morrer a qualquer momento (na verdade, se nada for feito, isso ocorrerá no dia seguinte).
"Não adianta — diz Aleph, ofegante. — Aquilo que os deuses fazem, nenhum de seus servos pode desfazer. É impossível, por maior que seja sua fé."
Reunindo o que resta de suas força, Aleph revela sua curiosa história...
Aleph Olhos Vermelhos é um dos mais poderosos magos do mundo conhecido — dizem, capaz de rivalizar até mesmo com Vectorius ou Talude. No entanto, ele não conquistou esse status com empenho ou aprendizado: simplesmente recebeu seu poder de Wynna, a Deusa da Magia, uma divindade conhecida por seu comportamento caprichoso, exótico e imprevisível (em outras palavras: uma deusa um tanto maluquinha). Ela, sem mais nem menos, decidiu que tornaria Aleph um mago estupidamente poderoso.
Assim, o mago recebeu de Wynna uma graça que é também uma maldição: Aleph teria poderes assombrosos e seria para sempre imortal, mas nunca em sua vida poderia separar-se de seu amuleto, um presente ofertado pela própria deusa. Se tal coisa acontecer, o mago cairá doente e morrerá em pouco tempo, a menos que o artefato seja recuperado.
O amuleto usado por Aleph não pode ser destruído ou anulado por meios mortais. Mas também não emana magia alguma, nem oferece imortalidade ou magia para qualquer outra pessoa que usá-lo. É apenas um símbolo — o verdadeiro poder vem de Wynna, que pode "fechar a torneira" quando bem entender. Wynna está pronta para tomar de volta sua dádiva como castigo pela falta de cuidado com sua linda joia.
Poucos sabem sobre a imortalidade de Aleph. Talude tem conhecimento sobre sua existência, mas Vectorius apenas ouviu rumores sobre ele. O grande poder do mago é mantido em segredo pelo próprio ele prefere uma vida solitária, viajando pelo mundo, e raramente passando duas vezes pelo mesmo lugar. A única lembrança que as pessoas guardam de sua passagem é a mortiça e insólita cor avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado pela bênção da deusa. ("Ahn, acho que assim ele fica mais charmoso...")
Aleph dedica sua vida eterna a desvendar os segredos do mundo, aprendendo tantas formas de magia quanto possivel. Apesar da imensa energia bruta oferecida por Wynna, ele realmente conhece poucas magias — mas tem todo o tempo do mundo para dedicar-se ao estudo de mais e mais feitiços.
Infelizmente, a bênção de Wynna acabou tornando Aleph muito arrogante e descuidado (dizem que ele já era assim antes). Ele acredita que nada em Arton pode feri-lo ou matá-lo — o que, em grande parte, não deixa de ser verdade. E agora isso pode custar sua vida.
Há poucos dias, em algum ponto de Malpetrim, Aleph viajava através de uma flores- ta, sozinho, tendo como companhia apenas sua montaria fantasmagórica — um cavalo sobrenatural criado por magia. Seu poder era mais que suficiente para fazer com que o animal voasse como um pégaso, mas preferiu o nível do solo. Então foi emboscado por um bando de kobolds.
Kobolds? Bah! Uma "pequena" demonstração de seus poderes foi suficiente para derrubar dois terços do grupo de assaltantes, colocando os outros para correr em fuga alucinada. Supondo que a ameaça teve fim, Aleph encontrou (na verdade, criou!) uma clareira para montar acampamento. Em sua imensa arrogância, entregou-se à proteção de Wynna e apenas cercou a área com uma rudimentar muralha de pedra criada com magia da Terra (ou Muralha de Pedra em D20). Dormiu a céu aberto, sem nenhuma proteção adicional.
Quem podia adivinhar que os kobolds sobreviventes seriam corajosos — ou estúpidos — o bastante para voltar e escalar os muros?!
Aleph acordou sobressaltado, no exato momento em que um daqueles detestáveis seres removia o amuleto de seu pescoço. Sonolento e confuso, disparou feitiços em todas as direções. Abateu quase todos os ladrões, mas uns poucos conseguiram pular o muro de pedra e sumir na floresta — inclusive aquele que pegou o amuleto de Wynna. Aleph apenas teve tempo de invocar um feitiço e abrir uma passagem no muro (Criar Passagens) antes que seu corpo começasse a ser tomado por fortes dores. Era Wynna cobrando o preço pela perda do amuleto. Que fim desgraçado teria! Um dos magos mais poderosos de Arton, vencido por desprezíveis kobolds!
A dor era intensa, e Aleph não conseguia usar seus poderosos feitiços. Mas ainda não havia sido completamente abandonado pelos deuses: por puro milagre, um pequeno grupo de lavradores passou por seu acampamento e viu o mago sofredor. Levaram-no para sua cidade, Malpetrim. Talvez um clérigo pudesse fazer alguma coisa...
Aleph termina de contar sua história ou apenas parte dela, se achar que os aventureiros locais são demasiado ambiciosos. Com imenso esforço para falar (e para engolir seu orgulho), ele pedirá que recuperem o amuleto roubado pelos kobolds, sempre deixando bem claro que a peça funciona APENAS COM ELE!
Caso os aventureiros perguntem sobre pagamento, Aleph resmunga algo sobre "a desprezível ambição de criaturas inferiores por bens materiais e oferece todo o dinheiro que carrega consigo exatas 900 peças de ouro e 1.300 de prata. A imensa quantidade de moedas está em uma Mochila do Espaço Infinito, um item mágico capaz de acomodar 500 quilos ou 4.000 litros, mas que pesa menos de 20 quilos (em D20, é uma Mochila de Carga 3). Aleph tem outros itens, escondidos em envelopes dimensionais que ele pode alcançar com as magias certas — mas certamente não pode apanhá-los agora.
Aleph Olhos Vermelhos
3D&T: FO, H1, R2, AO, PdF0, 10 PVs, Arcano, Imortal, Fogo 6, Água 5, Ar 5, Luz 5, Terra 5, Trevas 5. Quando encontrado pelos jogadores, Aleph está com 0 PVS e em estado Muito Fraco, capaz apenas de falar. Nenhuma forma de descanso, medicina ou cura mágica consegue restaurar seus PVs. Morrerá em 3d6 horas.
D20: Mago 18: ND 18; Humanoide Médio, Tend. Neutra e Boa; DVS 18d4+36; PVs 76; Inic +2; Desloc. 9m; CA 12 (+2 Des); Ataques: Corpo a corpo: ataque de toque +9/+4 (dano de acordo com a magia); Qualidades Especiais: Magias, Imortal; Testes de Resistência Fort +8, Ref +8, Von +9; For 10, Des 15, Con 14, Int 19, Sab 09, Car 14; Perícias: Alquimia +14, Concentração +13 (+7 no momento), Conhecimento (Arcano) +25, Conhecimento (História) +25, Conhecimento (Os Planos) +25, Conhecimento (Religião) +25, Espionar +25, Identificar Magias +25; Talentos: Acelerar Magia, Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Itens Maravilhosos, Criar Varinha, Dominar Magia (Misseis Mágicos, Identificação, Teia, Bola de Fogo), Dominar Magia (Dissipar Magia, Pele Rochosa, Criar Passagens, Lendas e Histórias), Escrever Pergaminho, Especialização, Magia Penetrante, Magias em Combate, Potencializar Magia, Preparar Poções; Magias por dia: nivel 0-4, 1-5, 2-5, 3-5, 4-5, 5°-4, 6-4, 70-3,8-3,9°-2
Quando encontrado pelos jogadores, Aleph está sofrendo os efeitos da perda do medalhão. Tem For 3, Des 3, Cons 3 e 2 PVs. É incapaz de se levantar, fazer magias ou qualquer ação que exija algum esforço (nem mesmo consegue usar a pericia Concentração). Pode apenas falar, e mesmo assim, com muito esforço.
Imortal (Sob): Aleph é imortal, por cortesia de Wynna. Não é afetado por doenças ou qualquer outra forma comum de morte, como inanição, sufocamento, afogamento ou velhice. Ele sempre regenera, no final do turno, uma quantidade de Pontos de Vida exatamente igual ao dano que sofreu. Caso receba dano suficiente para acabar com todos os seus Pontos de Vida de uma só vez, mesmo assim retornará em uma hora, mesmo que não tenha restado nenhum pedaço do corpo (enquanto o mago está "morto", é impossível remover seu medalhão).
Caso o medalhão de Wynna seja removido, Aleph começa a perder 1 ponto em cada atributo fisico (For, Des, Con) a cada 1d6 horas, até morrer. Essa condição é irreversível por quaisquer meios, exceto a devolução do medalhão.
Parte 2 - Encontros na Floresta
Quando foi atacado, Aleph atravessava a região de Petrynia conhecida como os Bosques de Allihanna, formada totalmente por floresta tropical. Não é uma área habitada por animais perigosos ou monstros - uma ocasional pantera ou matilha de lobos são o pior que um viajante pode encontrar.
Um ranger, druida ou outro personagem com a Perícia Sobrevivência deve fazer um teste de H+1 (ou CD 15, ou apenas 10 para personagens com o talento Rastrear) para perceber pegadas de kobolds próximas à muralha erguida por Aleph. Com novos testes, será possível segui-las até seu esconderijo.
Um ponto mais distante dos Bosques de Allihanna é habitado por uma tribo de centauros, bastante conhecida na região. Aventureiros locais experientes (caso os personagens tenham chance de consultar algum deles) ou testes de Perícias (Sobrevivência) revelam que os centauros viviam aqui aqui pacificamente, até a recente chegada dos kobolds e agora as tribos sempre se confrontam.
Para cada hora em que os aventureiros perambulam pela floresta, o Mestre deve jogar 1d6: um resultado 1 indica um encontro com um grupo de 1d6 caçadores centauros; 2 ou 3 indica um encontro com 2d6 kobolds. Se ninguém encontrar a trilha para o acampamento kobold, será preciso circular pela floresta até que um desses eventos ocorra. Lembre-se, cada hora perdida significa que Aleph está mais perto da morte.
Centauros
Grupos de centauros estarão armados com arcos e clavas grandes. Haverá um líder com H3 e 10 PVs (em D20, será um ranger de 1º nível) com uma lança. Esse lider será Koltan ou Haromag, os dois caçadores chefes da aldeia.
Os centauros não sabem falar Valkar, o idioma comum, mas os lideres conhecem a lingua dos elfos. Caso sejam atacados, um dos centauros foge para alertar a tribo enquanto os outros lutam até a morte. No entanto, abordados pacificamente, os centauros não lutam — especialmente se o grupo explica que está caçando kobolds. De qualquer forma, o centauro líder pede aos heróis que o acompanhem até sua vila - um fato raro, pois sabe-se que os centauros são reclusos. Perguntado a respeito, ele dirá apenas que "a xamã deseja vê-los."
3D&T: F1, H1, R2, A0, PDF2, 8 PVs, Centauro, Sobrevivência na Floresta
D20: ND 3; Humanóide Monstruoso Grande, Tend. Neutra e Boa; DVS 4d8+8; PVs 28; Inic +2; Desloc. 15m; CA 14 (-1 tamanho, +2 Des, +2 natural, +1 escudo pequeno); Ataques: Corpo a corpo: clava grande +7 (dano 1d10+4) ou lança +7 (dano 1d8+4) e 2 cascos +3 (dano 1d6+2); À Distância; arco longo composto +5 (dano 1d8+4); Testes de Resistência Fort +3, Ref +6, Von +5; For 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 13, Car 11; Perícias: Esconder-se +2, Ouvir +4, Furtividade +4, Observar +4, Sobrevivência +5; Talentos: Foco em Arma (cascos)
Kobolds
Se houver um encontro com kobolds, um bando deles surgirá de repente nas copas das árvores. São pelo menos 2d6 — e no mínimo em número duas vezes superior ao número de aventureiros, pois são sujeitinhos bem covardes. De uma distância segura, em galhos altos, eles apontam flechas para os aventureiros e exigem rendição. Caso os personagens se rendam, serão aliviados de seu dinheiro e armas (dano por Força e PdF reduzido em -1d, a menos que lutem sem armas e/ou tenham Adaptador), e levados como prisioneiros até sua aldeia.
Os heróis levam vantagem em uma luta, ainda que sua posição pareça desfavorável. Os kobolds fogem apavorados ao menor sinal de que exista no grupo alguém capaz de usar magia (o encontro com Aleph ensinou-os a ficar BEM LONGE de magos...), ou se a qualquer momento ficarem em desvantagem numérica. Todos os sobreviventes sumirão na floresta-exceto um, o medroso Kix, que rende-se e implora aos "poderosos aventureiros" que poupem sua vida.
Kix vai prometer qualquer coisa que os aventureiros exijam, mesmo que não possa cumprir. Responderá qualquer pergunta, e vai inventar mentiras se não souber a resposta. Não sabe nada sobre amuleto, mas dirá qualquer coisa que desejarem ouvir. O kobold promete levá-los à sua aldeia se não o matarem — e talvez peça também algumas moedas, se perceber algum coração-mole no grupo. Chegando à aldeia, Kix pede para ir embora e desaparece no mato.
3D&T: F0, H1, R1, A0, PDF1, 4 PVs, Inculto
D20: ND1/6; Humanóide Pequeno (Reptiliano), Tend. Ordeira é má; DVS 1⁄2d8; PVs 3 cada; Inic +1; Desloc. 9m; CA 15 (+1 tamanho, +1 Des, +1 natural, +2 corselete de couro); Ataques: Corpo a corpo: lança curta -1 (dano 1d6-2) ou À Distancia: besta leve +2 (dano 1d8): Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade a luz; Testes de Resistência Fort +0, Ref +1, Von +2; For 6, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10. Perícias: Oficios (Fazer Armadilhas) +2, Esconder-se +8, Ouvir +2, Furtividade +4, Procurar +2, Observar +2; Talentos: Prontidão
O acampamento abriga 4d6 kobolds ou melhor, abrigava. Os aventureiros aparecem no exato instante de uma batalha dos kobolds contra um grupo de 2d6 centauros, que estão rechaçando os invasores de sua floresta. Se os heróis chegaram à vila como prisioneiros, esta é uma ótima chance para aproveitar a surpresa dos captores e escapar. Se chegaram trazidos por Kix, tanto melhor. Ainda há tempo para ajudar os centauros a liquidar os poucos kobolds que restam, se os aventureiros decidirem ficar ao lado deles.
Este grupo de centauros é o mesmo que teria encontrado os heróis na floresta, no caso de um resultado 1 em 1d6. Eles pedem aos aventureiros que os sigam até sua vila, para falar com a xamã. Se não forem obedecidos, tentarão levá-los a força. Se forem atacados, lutarão enquanto um deles foge para buscar ajuda.
Procurar pelo amuleto de Wynna nos destroços do acampamento será em vão. Ele não está aqui.
Parte 3 A Vila dos Centauros
Após acompanhar os centauros durante uma hora (não esqueça, Mestre, de manter a contagem do tempo), os aventureiros chegam à Aldeia dos Centauros. Ela fica em uma grande clareira escondida na floresta. Uma cabana coletiva de madeira e palha, além de outras construções menores, abrigam a tribo contra os elementos. Uma plantação e um riacho próximos fornecem vegetais, água e peixe para a aldeia.
A tribo é composta por 5d6+40 centauros, incluindo o grupo de caçadores que trouxe os heróis até aqui. Nem todos estão presentes. As fêmeas são visivelmente mais numerosas; os machos ocupam-se de trabalhos mais perigosos, como caçadores e defensores. São ao todo 2d6+10 machos caçadores, incluindo os dois lideres; 2d6+20 fêmeas, que cuidam da agricultura, tecelagem, cerâmica e outros afazeres domésticos; 1d6+10 filhotes; e uma fêmea druida.
Uma centaura vem saudar os aventureiros, falando com eles em idioma comum. Ela parece jovem demais para liderar uma tribo tão grande. Nota: a centaura usa no pescoço um medalhão que combina com a descrição do amuleto de Aleph.
"São bem-vindos em nossa aldeia — diz ela, com a voz um tanto embargada. — Sou Odara, xamã de Allihanna e líder desta tribo.
"Sim, sei que pareço demasiado jovem para merecer este titulo. As circunstâncias obrigaram-me a assumir mais cedo o cargo que receberia apenas daqui a alguns anos; meu pai Odar, o antigo xamã, foi morto há poucos dias durante um ataque traiçoeiro dos kobolds. Meus poderes são modestos, mas faço o possível para seguir seus ensinamentos.
"Vocês desejam este medalhão que tomamos dos kobolds, não é mesmo? Ora, por favor, não me tomem por tola apenas porque sou jovem. Percebo o intenso brilho em seus olhos quando olham para esta peça. e isso me dá uma ideia de seu valor.
"Pertence a um mago, vocês dizem? Ele está morrendo? Entendo... não, eu nem pensaria em reter a joia sabendo que poderia custar a vida de alguém. É claro que podem levá-la. No entanto, acredito que seria justo pedir um favor em troca.
"Quando mataram meu pai, os kobolds também roubaram o totem sagrado de nossa tribo. Não podemos recuperá-lo; o covil das criaturas fica em um planalto que nossos cascos não conseguem escalar. Se puderem trazer de volta nosso totem, ficarei muito feliz em trocar a peça por ele."
Odara, Xamã Centaura
3D&T: F2, H2, R2, AO, PdF0, 10 PVs, Centauro, Clericato (Allihanna), Animais, Medicina, Água 1, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade
D20: Centaura Druida 1; ND 4; Humanóide Monstruosa Grande, Tend. Neutra e Boa; DVS 4d8+4 mais 1d8+1 PVS 28; Inic -1; Desloc. 15m; CA 10 (-1 tamanho, -1 Des, +2 natural); Ataques: Corpo a corpo: 2 cascos +3 (dano 1d6+2) ou por magia; Qualidades Especiais: Senso da Natureza, Magias; Testes de Resistência Fort +6, Ref +3, Von +9: For 11, Des 9, Con 13, Int 15, Sab 16, Car 14; Perícias: Conhecimento (natureza) +6, Cura +9, Diplomacia +8, Empatia com Animais +8, Senso de Direção +9, Sobrevivência +9; Talentos: Grande Fortitude; Magias: 3 de nivel 0, 2 de 1º nível
Odara pode usar sua Cura Mágica (extremamente limitada, capaz de curar apenas 1d6 PVs em um personagem) e também sua Medicina para restaurar 1 PV em cada personagem (caso tenha sucesso nos testes, é claro). Em D20, Odara já usou uma de suas magias de 1º nível, só restando agora uma Curar Ferimentos Leves.
Os aventureiros também podem optar por um descanso na aldeia (pelo menos 2 horas para recobrar todos os PVs). mas será um risco para a vida de Aleph. Serão alimentados com peixe assado e vegetais frescos. A cortesia com que serão tratados vai variar: centauros não gostam muito de humanos, anões ou minotauros, são neutros com goblins e halflings, e apreciam o contato com elfos. Na verdade, se houver entre os heróis um elfo especialmente carismático (principalmente um bardo), duas ou três jovens fêmeas da tribo devem sentar-se (ou coisa parecida) à sua volta e pedir que conte histórias sobre o "mundo lá fora". Os dois lideres não verão isso com bons olhos...
Uma tentativa de roubar o amuleto de Odara dificilmente seria bem-sucedida. Ela é constantemente vigiada pelos caçadores. Os aventureiros também estão sendo observados com atenção, e se forem surpreendidos roubando a peça... bem, uma luta contra tantos centauros não promete muitas chances de vitória.
Quando decidirem partir, os aventureiros serão escoltados por 1d6 caçadores e um líder até o Planalto dos Kobolds, que fica a mais uma hora de caminhada pela floresta.
Parte 4 - O Planalto dos Kobolds
Para gente de duas pernas, não é tão difícil escalar a elevação e chegar à entrada da toca dos kobolds. Há, entretanto, muitas pedras soltas. Cada aventureiro faz dois testes de H+1 (ou dispensa os testes se tiver as Perícias Esportes ou Sobrevivência) ou Escalar com CD 15. Uma queda na primeira jogada resulta em 1d6-4 (1 ou 2) pontos de dano; na segunda jogada, o dano é de 1d6.
O local marcado "E" no mapa é a entrada, um buraco no chão. É estreito, mas permite que os heróis passem rastejando, um de cada vez. Todo o covil é escuro, pois os kobolds não precisam de luz. A largura dos corredores permite que até duas pessoas caminhem lado a lado, mas em uma situação de combate apenas uma pode lutar de cada vez: os kobolds, por serem pequenos, não têm esse problema.
1) Armadilhas: nestes locais há armadilhas que podem ser detectadas e desarmadas com testes de Crime (ou Procurar e Operar Mecanismo, CD 13). Caso isso não seja feito, o primeiro personagem que passar por aqui deve fazer uma Esquiva ou teste de Resistência de Reflexos (CD 15), ou ficará preso na rede que cairá. A vítima deve fazer um novo teste por rodada para livrar-se. A queda da rede toca alguns sinos, que são alarmes contra intrusos.
2) Mina: os kobolds instalaram-se em uma jazida de cobre, onde extraem lascas de minério para fabricar seus utensílios. Há uma pequena chance (1 em 1d6) de que existam aqui 2d6-2 kobolds cavando com pás e picaretas.
3) Posto de Vigia: dois guardas kobolds um pouco mais fortes que os demais estão vigiando este ponto. Têm H2 e 5 PVs cada, ou Força 10 em D20 (um bônus de ataque +0 e 1d6 de dano com suas lanças). Caso os jogadores tenham soado o alarme, os guardas estarão ausentes, pois foram buscar reforços na área 4. Caso contrário, ainda estarão aqui e tentarão fugir. (Que guardas corajosos, heim?)
4) Sala da Tocaia: esta grande caverna tem pedras espalhadas por toda parte. Se os guardas da área 3 vieram para cá, 3d6 kobolds (incluindo os guardas) estarão escondidos atrás das pedras (recebendo um bônus de A+1, ou +4 na CA por cobertura), esperando para atacar com virotes de besta e pedras. Se os personagens jogadores não soaram o alarme, os kobolds serão surpreendidos e terão que lutar corpo-a-corpo.
5) Lar dos Kobolds: este é o abrigo principal dos kobolds deste covil. Estão aqui 1d6 machos, 4d6 fêmeas (metade da quantidade de machos encontrados até agora) e 1d6 filhotinhos feiosos. Um dos machos adultos usa ornamentos de penas e ossos nas roupas. É o xamã Auk, líder da aldeia.
Auk, Xamã Kobold
3D&T: FO, H1, R1, AO, PDF0, 5 PVs, Clericato, Água 2, Trevas 1, Terra 1
D20: Kobold Clérigo 2; ND 2; Humanóide Pequeno (Reptiliano), Tend. Ordeira é má; DVs 2d8; pvs 9; Inic +0; Desloc. 9m; CA 14 (+1 tamanho, +1 natural, +2 armadura de couro); Ataques: Corpo a corpo: adaga +2 (dano 1d4-2) ou magias (ataque de toque +0); Ataques Especiais: Magias; Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade a luz, magias; Testes de Resistência Fort +3, Ref +1, Von +5; For 6, Des 11, Con 11, Int 13, Sab 15, Car 12; Perícias: Blefar +5, Esconder-se +8, Furtividade +4, Observar +4, Oficios (Fazer Armadilhas) +6, Ouvir +4, Procurar +2; Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (adaga); Domínios: Enganação e Mal; Magias: 4 de nível 0, 3 magias de 1º circulo, mais uma de Domínio.
Auk fará qualquer coisa para que não ocorra combate neste local, pois não quer que as fêmeas e filhotes sejam feridos (afinal, mesmo os mesquinhos kobolds precisam de um líder ajuizado). Ele fala fragmentos de Valkar, e concorda em devolver o totem dos centauros. No entanto, tentará um truque...
O xamã entrega aos aventureiros um velho crânio de cavalo sem valor. Pode funcionar, caso não tenham perguntado a Odara sobre como se parecia o tal totem. Se esqueceram disso, os jogadores devem ser bem-sucedidos em um teste de H-1 (permitido apenas para personagens com Arte, Ciência ou Investigação) ou Conhecimento (religião, CD 20) ou Sentir Motivação (CD 20) para evitar o truque.
Se o truque falhar, o xamã leva os heróis até a área 7 para entregar-lhes a peça verdadeira e então "permitir" que saiam em paz. Um combate neste local fará com que todos os kobolds lutem como loucos, como se possuissem Fúria (ou recebendo um bônus de H+1 nos ataques e danos), e lutando até a morte.
6) Despensa: a porta deste aposento está trancada, e a chave está com o xamã kobold da área 5. Aqui fica guardada a comida dos kobolds (insetos, lagartos, morcegos e qualquer coisa que possam encontrar) e algumas espadas enferrujadas, além de muitos ratos. O quarto traseiro de um centauro está pendurado em uma das paredes.
7) Câmara do Tesouro: esta porta também está trancada, e a chave está com o xamã. Aqui está o "tesouro" dos kobolds: montes e montes de tranqueiras que os sujeitinhos roubaram por aí. Talheres quebrados, vidros coloridos, canecas, rolhas, peças de armadura, e tudo que a imaginação do Mestre puder bolar.
Em meio a esse lixo todo, as únicas coisas de valor são 8 peças de prata, 30 peças de cobre, um escudo grande, uma espada longa e o totem dos centauros — uma estatueta de madeira, representando uma mulher com cabeça de cavalo. É uma das muitas formas de Allihanna, a Deusa da Natureza.
Os centauros estarão esperando pelos aventureiros ao pé do planalto, para levá-los de volta à aldeia. Isso levará mais uma hora (e depois outra hora para retornarem a Malpetrim). Caso receba de volta o totem, Odara entregará aos heróis o medalhão de Aleph com muita alegria — e, com lágrimas nos olhos, garante que os aventureiros serão sempre bem-vindos em sua aldeia. No entanto, os dois caçadores líderes não compartilham da tolerância de sua xamã: um grupo de caçadores levará os personagens até a orla da floresta "para evitar que se percam".
Parte 5 - A Devolução do Amuleto
Aleph ainda repousa no templo de Marah, sob os cuidados dos clérigos locais, enquanto espera pela volta dos aventureiros. Ainda estará vivo se transcorreram menos de 3d6 horas desde a partida dos heróis.
Mesmo debilitado, quase sem voz, ele está ansioso para saber se eles conseguiram recuperar o amuleto. Ao recolocar o medalhão, todos os seus Pontos de Vida serão restaurados (e seus atributos recuperados), pois esse é o desejo de Wynna. Ele é novamente imortal, e nada pode acabar com sua vida.
Aleph faz uma rápida prece a Wynna, agradecendo pela lição, e prometendo que a arrogância não voltará a dominá-lo. Ele paga aos aventureiros o preço combinado. No entanto, se aceitaram a missão sem exigir pagamento, Aleph será mais generoso — oferecendo um item mágico menor para cada um, à escolha do Mestre (em D20, um ou dois itens no valor total de 2.000 peças de ouro).
Em seguida Aleph escolhe um dos aventureiros, toca sua testa com o dedo e lança um feitiço para estabelecer um laço mental. Esse aventureiro poderá chamá-lo se precisar de ajuda, mas apenas uma vez — e somente em caso de extrema emergência.
Aleph ganha contornos brilhantes e desaparece no ar, sem deixar vestígios.