quinta-feira, 16 de janeiro de 2025

Feitiçaria e Necromancia

Feitiçaria e Necromancia

Enquanto os Encantos canalizam a essência através de Habilidades, a Feitiçaria e a Necromancia comandam e moldam a essência através da pura vontade. Essas duas disciplinas funcionam de maneira diferente, conforme descrito abaixo.

Apesar de poderosas, essas artes são completamente incompatíveis com os Encantos. Feitiços nunca podem fazer parte de um Combo e ações de Conjuração nunca podem se beneficiar de Encantos. Além disso, nem a Feitiçaria nem a Necromancia permitem teletransporte, viagem no tempo, adivinhação, ressurreição, controlar seres sencientes ou alterar exaltações ou corpos celestes.

Feitiçaria

Misho conjurando Comida da Mesa Aerial.

A Feitiçaria manipula a própria essência da Criação, do Céu e de Malfeas, em Feitiços flexíveis e poderosos que podem aplicar os seguintes efeitos aos seguintes domínios:

Efeitos da Feitiçaria: Criar, aperfeiçoar, fortalecer, curar, alterar, moldar, destruir, deteriorar, controlar, manipular e convocar.

Domínios da Feitiçaria: Seres vivos, objetos, os elementos, espíritos, demônios, Criação, Céu e Malfeas.

Cada Círculo deve ser aprendido antes que um Exaltado possa lançar Feitiços daquele nível, e cada Círculo deve ser aprendido sequencialmente.

Feitiçaria do Círculo Esmeralda/Terrestre: Disponível para Exaltados, Espíritos, Demônios, Sangue-Divinos, e Mortais Heroicos.

Feitiçaria do Círculo Safira/Celestial: Disponível para Solares, Abissais, Infernais, Lunares, Siderais, Getimianos, Alquímicos, e Exigentes Celestiais.

Feitiçaria do Círculo Adamantino/Solar: Disponível apenas para Solares e Infernais.

Necromancia

Misho usando Necromancia para invocar um Fantasma.

A Necromancia torce a essência sombria do Submundo em uma disciplina muito mais focada do que a Feitiçaria, com Feitiços que podem aplicar os seguintes efeitos aos seguintes domínios:

Efeitos da Necromancia: Criar, aperfeiçoar, fortalecer, curar, alterar, moldar, destruir, deteriorar, controlar, manipular e convocar.

Domínios da Necromancia: Os mortos e o Submundo. Além disso, Magias de Necromancia podem usar efeitos de destruição e deterioração em qualquer um dos domínios da Feitiçaria.

Cada Círculo deve ser aprendido antes que um Exaltado possa lançar Feitiços daquele nível e cada Círculo deve ser aprendido sequencialmente.

Necromancia do Círculo das Sombras: Disponível para Solares, Abissais, Infernais, Lunares, Siderais, Getimianos, Liminais, Sangue-Divinos (Sangue-Fantasma), Mortais Heróicos, e Fantasmas Poderosos.

Necromancia do Círculo do Labirinto: Disponível para Abissais, Solares, Infernais, Lunares, e Fantasmas Anciões.

Necromancia do Círculo do Vazio: Disponível apenas para Abissais e Senhores da Morte.

Embora a Necromancia seja muito mais limitada em escopo, a capacidade de aumentar o Custo de um Feitiço por meio de sacrifício torna essas artes tortuosas mais do que uma párea para a Feitiçaria.

Magias Improvisadas

Magias Improvisadas podem ser criadas no momento, determinando os Componentes necessários da magia, gastando os Motes exigidos pelo Custo e realizando as ações de Moldar necessárias (veja Moldando abaixo). Círculos mais altos permitem reunir mais Motes, permitindo assim a inclusão de Componentes mais potentes.

Círculo Esmeralda/Sombras: Custo 1-3 Motes

Círculo Safira/Labirinto: Custo 4-6 Motes

Círculo Adamantino/Vazio: Custo 7+ Motes

Componentes +0 Motes +1 Motes +2 Motes +3 Motes
Poder 0 2 4 6
Alcance Toque/Pessoal Visão/Horizonte Região Criação
Escopo 1 Alvo/Solo 50 Alvos / Escama / Prédio 500 Alvos / Asa / Vila 5000 Alvos / Legião / Cidade
Tempo Segundo / Instantâneo Minuto/Cena Hora/Dia Ano / Permanente

PODER se refere à força bruta do Feitiço, podendo ser aplicado de diversas maneiras.

  • Poder adiciona dados bônus ao teste de conjuração para Feitiços que representam ataques ou determina o conjunto de dados para Feitiços com "vontade própria".
    • Poder representa o Rank de criaturas Criadas ou Invocadas.
    • Criar/Invocar múltiplas criaturas requer Alcance e reduz seu Rank pela metade.
    • Criaturas Invocadas retêm seu livre arbítrio e devem ser Compelidas antes de servir ao conjurador. Compelir uma criatura invocada a obedecer sua vontade envolve testes de Ocultismo (Conjurador) vs. Integridade (Criatura), o primeiro a alcançar (Essência do Oponente) sucessos vence. Criaturas Compelidas podem realizar uma tarefa.
    • Criaturas Criadas podem ser autômatos sem mente que executam tarefas cegamente, ou seres com livre arbítrio que devem ser Compelidos a obedecer seus comandos.
  • Poder determina o Dano e o Intervalo de Perigos mágicos como tempestades, venenos, doenças, etc. Os pontos devem ser divididos entre o dano e o intervalo do perigo. O dano começa em 0 (+1 por ponto) e o intervalo começa no Tempo do feitiço (-1 passo de Ritmado por ponto).
  • Poder/2 determina o valor de bônus ou penalidades duradouros aplicados ao alvo do Feitiço. Isso inclui buffs, debuffs, bônus de dano para armas conjuradas, número de passos deslocados nas tabelas de Alcance ou Acelerado, etc.
  • Feitiços com Poder 0 carecem completamente de potência. Esses Feitiços envolvem ilusões e truques que são facilmente ignorados e não criam nenhuma mudança ou efeito duradouro.

ALCANCE determina a distância que o Feitiço pode alcançar ou a distância de algo criado, controlado ou manipulado. Alcance também representa o tamanho da zona alvo para Feitiços de área de efeito, assim como a distância que seres criados/invocados podem viajar do conjurador.

ESCOPO se refere ao número de alvos que o Feitiço pode afetar ou quantas coisas podem ser criadas ou invocadas. Escopo não distingue entre aliados e inimigos, embora o conjurador possa permanecer imune. Em Combate em Massa, o Escopo de um feitiço deve ser suficiente para afetar toda a Unidade, ou o feitiço sofre uma penalidade (veja a seção sobre Unidades para mais detalhes).

TEMPO indica a duração do Feitiço após a ação inicial de Conjuração.

Opcionalmente:

LIMITAÇÕES reduz o custo de Motes necessários impondo requisitos específicos ou limitações em seu uso.

  • Nenhuma Limitação: -0 Motes.
  • Limitação Menor: -1 Mote.
  • Limitação Maior: -2 Motes.
  • Condição Única: -3 Motes.

Exemplos de Feitiçaria

Círculo Terrestre

Cavaleiro dos Ventos Impetuosos (Poder 4, Hora, 3 Motes): Permite viajar a distância de um mês em apenas uma hora (2 passos de Ritmado).

Garra do Dragão de Madeira (Poder 4, Hora, 3 Motes): Concede +2 de dano com Ataques Desarmados por uma cena.

Pele de Bronze (Poder 6, Cena, Custo 3 Motes): Concede +3 de Redução de Dano por uma cena.

Invocação de Demônio do Primeiro Círculo (Poder 2, Visão, Hora, 3 Motes): Invoca um demônio de Rank 2 para servir por uma hora, desde que o invocador mantenha o demônio à vista.

Mensageiro Infalível (Qualquer lugar, 3 Motes): Permite enviar uma mensagem para qualquer alvo nomeado em qualquer lugar da Criação.

Círculo Celestial

Viagem Sem Distância (Poder 6, Escama, Hora, 5 Motes): Transporta uma escama de soldados por uma jornada de um ano em apenas uma hora (3 passos Ritmados).

O Fim da Batalha (Poder 4, Visão, Asa, Hora, 6 Motes): Um ataque social (Ocultismo + 4 - VDM) que força 500 soldados no campo de visão a um cessar-fogo durante a cena.

Cântico de Vozes Vazias (Poder 4, Visão, Asa, Hora, 6 Motes): Cantores fantasmas atacam 500 inimigos, causando 2 ferimentos por turno durante a cena.

Demônio do Segundo Círculo (Poder 4, Região, Ano, 6 Motes): Um demônio de Rank 4 serve o conjurador por um ano, desde que permaneça dentro da mesma região.

Círculo Solar

Chuva da Perdição (Poder 6, Visão, Cidade, Mês, 9 Motes): Chuva ácida e raios verdes castigam a cidade, criando um perigo ambiental por um mês, infligindo 2 ferimentos por turno.

Chamas Solares Purificadoras (Poder 6, Cidade, Permanente, 8 Motes): Purifica permanentemente uma área, eliminando uma antiga Terra Sombria, e tornando a área hostil a mortos-vivos (-3 em seus testes).

Demônio do Terceiro Círculo (Poder 6, Qualquer lugar, Ano, 8 Motes): Um demônio de Rank 6 serve por um ano, podendo viajar para qualquer lugar desejado.

Sacrifício

A necromancia possui uma grande vantagem sobre a feitiçaria, pois o sacrifício pode complementar o Custo de um Feitiço. Se o conjurador estiver disposto a derramar seu próprio sangue, cada Ferimento sofrido fornece 1 Mote para o Custo do Feitiço. Se o conjurador estiver disposto a derramar o sangue de outro, a Essência da vítima fornece (Essência) Motes para o Custo do Feitiço.

Embora o Custo total (e Círculo) do Feitiço permaneça inalterado, o necromante astuto pode realizar feitos impressionantes gastando muito poucos Motes.

Feitiços Nomeados

Feitiços úteis ou comuns podem ser aprendidos (1XP) e nomeados para criar ferramentas permanentes para um personagem. Feitiços Nomeados se tornam segunda natureza, e ganham o benefício de 1 Mote de desconto no Custo. No entanto, o Feitiço deve ser conjurado usando os mesmos Componentes cada vez.


Misho Moldando e Conjurando um Feitiço

Moldando

Moldar um Feitiço requer uma série de ações para reunir a Essência necessária para o custo do Feitiço. Como essas ações exigem concentração total, o personagem é reduzido a 0 VDF enquanto Molda. Feitiços de nível mais alto exigem mais ações para Moldar:

Magias Esmeralda/Terra Sombria: Requerem 1 ação de Moldar.

Magias Safira/Labirinto: Requerem 2 ações de Moldar.

Magias Adamantina/Vazio: Requerem 3 ações de Moldar.

A primeira ação de Moldar envolve gastar (Custo do Feitiço) Motes enquanto o personagem começa a reunir e focar a essência necessária. Os jogadores são incentivados a fazer Façanhas em cada Ação de Moldar, com Façanhas adicionando dados de bônus cumulativos ao Teste final de Conjuração.

Receber qualquer Ferimento enquanto Molda força o conjurador a Testar Integridade - (Ferimentos recebidos) para manter a concentração. Uma falha inflige um Surto de Essência de (Custo do Feitiço) Ferimentos em qualquer coisa, incluindo o conjurador e qualquer aliado, dentro do Alcance Curto (Esmeralda/Terra das Sombras), Alcance Médio (Safira/Labirinto) ou Alcance Longo (Adamantino/Vazio). Esses Ferimentos podem ser reduzidos com Redução de Dano, mas não podem ser esquivados sem Esquiva Sobrenatural.

Conjuração

Desde que as ações de Moldar necessárias tenham sido realizadas, a maioria dos Feitiços são Conjurados sem nenhum teste. Feitiços de Ataque, no entanto, exigem um teste de Conjuração. Como um teste de Conjuração é uma ação de ataque normal, o VDF do conjurador está disponível como de costume. Assim como com o Encanto Múltiplo, quando alvos individuais possuem Valores de Defesa diferentes, subtraia apenas a penalidade mais alta do teste e aplique o resultado a todos os alvos.

Teste de Conjuração = Ocultismo + Poder do Feitiço - Defesas Aplicáveis

Contramagia

Contramagia é o uso defensivo da Feitiçaria ou Necromancia. A Contramagia é Moldada defensivamente e não requer uma ação. Seja magia atualmente sendo Moldada ou magia já Conjurada, os Feitiços são automaticamente destruídos, causando um Surto de Essência como descrito acima.

Contramagia de Círculo superior dissipará feitiços de Círculo inferior inofensivamente, mas Feitiçaria e Necromancia perdem alguma efetividade quando se contrapõem.

Círculo Motes Quebra Dissipa
Esmeralda 3 Esmeralda Nenhum
Safira 6 Safira ou Terra Sombria Esmeralda
Adamante 9 Adamente ou Labirinto Esmeralda, Safira, ou Terra Sombria
Terra Sombria 3 Terra Sombria Nenhum
Labirinto 6 Labirinto ou Esmeralda Terra Sombria
Vazio 9 Vazio ou Safira Terra Sombria, Labirinto, ou Esmeralda

Apêndice: Os Cinco Testes 


Misho explicando os Testes de Feitiçaria

Os Testes de Feitiçaria

Aprender os segredos da feitiçaria é um processo de iniciação. O aspirante a feiticeiro deve superar cinco provas - que são consideradas parte do 'tempo de treinamento' ou desempenhadas dentro da narrativa, de acordo com o que o Narrador e o Jogador acharem adequado. A maioria dos feiticeiros na era moderna são cuidadosamente guiados através dessas provas muitas vezes angustiantes como parte de seu aprendizado. Feiticeiros que desenvolvem suas habilidades longe da orientação de conjuradores mais experientes devem passar por essas provas por conta própria.

O primeiro teste é da Humildade. O iniciado deve aprender a ver além de sua própria arrogância, muitas vezes no curso de desafios impossíveis de terminar, humilhação deliberada por um mentor ou contemplação de fracassos passados. O Narrador podem encorajar os jogadores a assumir a liderança na descrição desta iniciação, pois os Jogadores podem ser (justificadamente) ressentidos quando seu personagem é humilhado pelas mãos do Narrador.

O segundo teste é o da Tutelagem. O iniciado deve encontrar um professor - não necessariamente um mentor como tal, mas como uma pessoa ou espírito capaz de lhes dar uma nova perspectiva. É fácil para um iniciado encontrar tutoria nesta era - quase todos os militares ou templos estão mais do que dispostos a recebê-los e entregá-los a um feiticeiro mais experiente para treinamento. Aqueles que buscam mais independência ou que estão do lado errado da lei podem encontrar um professor em muitos lugares. Outros feiticeiros fora-da-lei, espíritos renegados, e até mesmo simples sabedorias vindas de fontes inesperadas.

O terceiro teste é uma Jornada. O iniciado deve vagar e, através de sua jornada, aprender a apreciar a Criação como ela é. O poder da magia pode refazer mudar o mundo e dar poder quase impossível, mas o presente importa tanto quanto o futuro. A terceira prova é tanto sobre entender a importância de cada momento da vida quanto sobre expandir suas visões.

O quarto teste é o Medo. O iniciado deve aprender a dominar seu medo mais profundo - seja o medo de perder o caminho, de causar a morte de outros, de reivindicar seu verdadeiro poder, de se encontrar impotente ou simplesmente de "afogar". Muitos feiticeiros foram empurrados através da terceira e quarta provas ao mesmo tempo em um ritual angustiante que se tornou comum - enviando o iniciado para uma área inóspita sozinho e desprotegido, e fazendo-o encontrar seu próprio caminho de volta.

O quinto teste é o Sacrifício. Para se tornar um feiticeiro, é preciso fazer um sacrifício terrível. Um feiticeiro pode cortar um dedo ou abandonar um irmão para aprender os fundamentos da feitiçaria, e o que um personagem desistiu, o que importa para ele, representa sua capacidade final de aprender feitiçaria. Os maiores feiticeiros fizeram sacrifícios terríveis - renunciando ao verdadeiro amor, descartando sua capacidade de sentir felicidade ou mesmo perdendo partes de sua sanidade.

Os Cinco Testes do Vazio

Os Cinco Testes do Vazio são um reflexo distorcido dos Cinco Testes de Feitiçaria. Apenas alguém com sua essência alinhada com energias negativas (algo raro, mas que ocorre naturalmente) pode aprender necromancia.

O primeiro teste é o da Melancolia. De muitas maneiras, o Submundo é o nadir de toda a existência. Nenhum habitante natural do lugar possui vida verdadeira – as experiências de um fantasma são consideravelmente atenuadas em relação ao que ele conhecia na Criação, e até mesmo suas ferramentas e animais de estimação não passam de sombras do que foi enterrado com ele. Da mesma forma, os fantasmas não estão verdadeiramente mortos enquanto resistirem ao chamado da reencarnação ou do Esquecimento. Os habitantes do Submundo são verdadeiramente os mais antinaturais e indesejados de todas as coisas. Em um estudo da melancolia, o necromante deve experimentar o verdadeiro fundo do poço. Não ter mais nada além de continuar a viver, vivendo quase sem propósito, mostra ao necromante o pouco que realmente separa os mortos-vivos dos que vivem sem causa.

O segundo teste é o da Memória. Para aprender as artes dos mortos, o necromante deve aprender como as pessoas do Submundo o fazem. Assim como os reinos sem sol mudam apenas lentamente, moldando-se às memórias daqueles que ali habitam, o necromante deve se dedicar à autoinstrução. Ele deve aprender algo explorando suas próprias memórias de experiências passadas, descobrindo novos significados em conhecimentos antigos. Quando um necromante tem um guia durante sua iniciação, ele às vezes supera essa prova explorando misticamente a mente e as memórias de outro, em vez das suas próprias.

O terceiro teste é o do Estagnação. O Submundo resiste à mudança. Na maioria dos lugares do Submundo, pode-se retornar ano após ano e não ver diferença na paisagem ou nos habitantes. Um necromante deve compreender isso intimamente. Aqueles que conscientemente tentam superar a prova geralmente escolhem uma planície sem características no Submundo, onde se sentam e permanecem até que a iluminação chegue. Outros extraem essa experiência da memória de viver na mesma vila imutável por anos na infância, ou da estase de marchar por meses a fio por uma terra que nunca parece mudar.

O quarto teste é o da Aflição. A morte chega a todas as coisas com o tempo, como a Guerra Primordial provou. E com o início do Submundo, a morte tornou-se algo mais assustador do que a reencarnação garantida e a continuidade. Agora, pode-se languir como um fantasma por séculos ou mesmo cair nas profundezas eternas do Esquecimento. As pessoas temem a morte agora. De alguma forma, o necromante deve infligir medo total e completo, balbuciante, que vira as tripas água, da morte em outra pessoa. Um estudante pode matar lentamente um animal de estimação amado diante dos olhos de seu jovem dono, enquanto outro pode assassinar uma aldeia inteira e deixar apenas um vivo com a promessa de voltar por ela. Menos horrendamente, um discurso eloquente ou apaixonado pode deixar os ouvintes tão assustados quanto tais demonstrações terríveis.

O quarto teste é o da Decadência. Compartilha muito com a quinta prova dos feiticeiros, o sacrifício, mas o necromante deve sacrificar através da degradação. Essa perda aguça a mente do necromante, abrindo-a finalmente para as maravilhas negras da necromancia. O sacrifício pode ser de qualquer coisa, mas a maneira deve ser apropriada. Em vez de cortar um dedo, o necromante o amarra e o deixa escurecer e morrer por falta de sangue. Em vez de romper laços com um amante, o necromante envenena lentamente seu relacionamento com mentiras ou negligência, e sua morte é ainda mais dolorosa por isso. Pode-se decimar sua excelente reputação por meio de repetidas demonstrações de falibilidade ou vício. Independentemente disso, o sacrifício deve ser feito através da deterioração para que o necromante compreenda verdadeiramente a podridão lenta que consome toda a Criação.