quinta-feira, 23 de janeiro de 2025

Direção Terrestre: O Leste Distante

O Leste Distante

Nechara

  • Origens e Fundação: Nechara surgiu durante o Grande Contágio, quando heróis Sangue-Divino reuniram sobreviventes em Nan-Char, uma cidade conhecida por seus templos. Esses heróis se casaram entre si, com deuses locais e espíritos, formando linhagens nobres que governam até hoje.
  • Governo e Disputas Nobres: A cidade é governada por um príncipe, mas sua autoridade é contestada pelas 14 casas nobres, chamadas de timariots, que detêm terras e poder militar. O príncipe Shule, atual governante, busca consolidar seu controle sobre a cidade, mas enfrenta resistência das casas que desejam restaurar o conselho aristocrático.
  • Casamentos com Espíritos: A aristocracia de Nechara mantém sua linhagem de Sangue-Divinos por meio de casamentos com deuses e espíritos. Essas uniões são organizadas por casamenteiros especializados, que garantem que os descendentes possuam habilidades sobrenaturais. Os casamentos também garantem que as divindades recebam templos e festivais em sua honra.
  • Arquitetura e Cultura: A cidade combina ruas planejadas com becos caóticos, repletos de mercados e artesãos. Enormes zigurates abrigam templos e palácios, enquanto as muralhas da cidade simbolizam seu orgulho e resistência. A nobreza vive em palácios decorados com ouro e murais históricos, enquanto os cidadãos comuns habitam casas de tijolos decoradas com padrões tradicionais.
  • Religião e Tolerância Restrita: Necharanos acreditam que todos os espíritos benevolentes são divindades, independentemente de sua origem, enquanto espíritos malignos são tratados como demônios. A cidade realiza grandes festivais e rituais para garantir a proteção dos deuses. No entanto, crenças estrangeiras são limitadas por leis que controlam onde e como seus seguidores podem praticar sua fé.


Ixcoatli, o Império da Serpente Alada

  • Origens Serpentinas e Fundação do Império: Ixcoatli foi fundado no ano 166 da Era do Reino por uma aliança entre os povos serpentinos do extremo leste e os raitonfolk (povo-corvo). Essa união estabeleceu um estado poderoso que rapidamente começou a expandir sua influência sobre regiões vizinhas.
  • Expansão Militar e Conquistas: O império começou sua fase expansionista entre os anos 322 e 330 da Era do Reino, anexando estados clientes como Calani e O Imil. Essa política de crescimento agressivo levou a diversos conflitos e rebeliões ao longo dos séculos.
  • Declínio e Guerras Civis: Entre os anos 490 e 597, Ixcoatli foi assolado por rebeliões internas e guerras contra estados rivais. Esses conflitos desgastaram as forças do império e enfraqueceram seu domínio sobre as províncias mais distantes.
  • Influência Cultural e Linguística: O império deixou uma marca duradoura na cultura dos territórios que conquistou. Um exemplo disso é a cidade de Deneherin, que foi fundada por um príncipe de Ixcoatli e desenvolveu um idioma próprio, misturando elementos da língua dos Ixcoatli e do povo Velen.
  • Herdeiros da Linhagem Serpentina: Apesar do declínio do império, sua linhagem real ainda sobrevive em algumas regiões, com descendentes que carregam traços da ancestralidade serpentina. Esses indivíduos ainda exercem influência sobre certas cidades e mantêm tradições do antigo império.


Pata do Lobo

  • Domínio dos Lobos Falantes: Originalmente chamada Quill, a cidade foi conquistada pelos lobos falantes da floresta de Uskwood, que derrotaram os soldados humanos e tomaram o controle. Eles renomearam a cidade como Pata do Lobo e passaram a governá-la, vivendo nas antigas mansões da nobreza e impondo suas próprias leis.
  • Sociedade Aristocrática Lupina: Os lobos falantes estabeleceram uma aristocracia, com clãs nobres disputando poder. Eles controlam territórios dentro e fora da cidade e, ocasionalmente, envolvem-se em conflitos violentos entre si. Humanos ricos podem se tornar clientes de clãs nobres, garantindo alguma proteção, mas continuam subordinados aos lobos.
  • Relação entre Humanos e Lobos: Os humanos em Pata do Lobo são servos dos aristocratas lupinos. Eles administram fazendas, artesanato e comércio, mas têm acesso limitado à carne, que é reservada para os lobos. Alguns humanos trabalham como soldados e saqueadores, lutando ao lado dos lobos em ataques contra aldeias vizinhas.
  • Crenças e Religião Compartilhada: Tanto lobos quanto humanos adoram deuses locais, mas sua relação com essas divindades varia. A principal divindade da cidade é Dandraya, antes um deus fluvial, que ascendeu a uma posição celestial. Além disso, há um culto humano secreto dedicado a Auled Evening-Beauty, o deus do veneno, que planeja resistência contra os lobos.
  • Inteligência Ligada à Alimentação: Os lobos de Pata do Lobo mantêm laços com a floresta de Uskwood, onde nasceram e adquiriram a capacidade de falar. Para garantir que novos lobos falantes surjam, eles criam presas na floresta e as caçam, pois a inteligência dos lobos está ligada ao consumo da carne de animais nascidos em Uskwood.


Terra-Sob-o-Manto

  • O Muro de Tempestades: Terra-Sob-o-Manto é cercada por um anel de tempestades caóticas e violentas, conhecido como o Muro de Tempestades. Esse fenômeno foi se expandindo ao longo dos séculos, criando uma barreira natural que protege a região e isola seus habitantes do mundo exterior.
  • A Rainha da Tempestade e Seu Domínio: A deusa governante da região, chamada Rainha da Tempestade, controla o clima dentro de Terra-Sob-o-Manto. Graças a ela, as terras dentro do muro possuem um clima ameno e fértil, livre de secas e inundações, enquanto os territórios fora de seu domínio sofrem com desastres naturais.
  • A Cidade de Quiverch: No coração de Terra-Sob-o-Manto está Quiverch, a cidade sagrada dedicada à Rainha da Tempestade. A cidade abriga templos monumentais, celeiros e santuários, e é constantemente reconstruída para demonstrar a riqueza e o poder da Rainha. Seus habitantes vivem em um ciclo contínuo de trabalhos religiosos e rituais.
  • Economia sem Moeda: O sistema econômico da região não se baseia em dinheiro. Em vez disso, os recursos são administrados por tesoureiros da Rainha da Tempestade, que decidem o que cada assentamento deve produzir e distribuem os bens de acordo com as necessidades. A troca de presentes e favores é comum entre os habitantes.
  • O Culto da Chuva e o Caminho da Devoção: Os habitantes seguem a religião chamada Caminho da Chuva, que ensina que a relação entre deuses e mortais deve ser mantida através de louvores, sacrifícios e boas ações. Os rituais incluem música, danças espontâneas durante as chuvas e apresentações teatrais que dramatizam ensinamentos religiosos.


A Nação Maremé

  • Estrutura Tribal e Mobilidade: A Nação Maremé é uma confederação solta de tribos nômades e seminômades que vivem nas florestas orientais entre os Cem Reinos e Mahalanka. Cada tribo se especializa em habilidades e ferramentas adequadas ao seu ambiente, como os Ra’amdo, que navegam pelos pântanos em barcos, e os Wodadé, que vivem nas copas das árvores e treinam pássaros mensageiros.
  • Wanikuya e a Cultura dos Tambores: Os Maremé utilizam tambores para comunicação e tradição. Cada tribo possui um tambor cerimonial que conta histórias heroicas. O Wanikuya é um encontro sazonal onde os representantes das tribos discutem questões importantes e participam de festividades. Durante o evento, equipes de percussionistas tocam sem parar, e competições determinam quem carrega o Coração dos Maremé, um tambor sagrado de grande importância cultural.
  • Contratos de Proteção (Di’in’mé): Algumas tribos Maremé firmam contratos de proteção com aldeias locais. Em troca de tributo regular e lealdade, a tribo protege a aldeia contra ameaças externas, como escravistas e invasores. No entanto, os Maremé não hesitam em atacar aldeias protegidas por outras tribos, o que ocasionalmente gera conflitos internos.
  • Hierarquia Baseada em Mérito: A sociedade Maremé tem apenas duas divisões sociais formais: nobres e vassalos. A nobreza não é hereditária, mas conquistada por feitos notáveis, como vitórias em batalha, negociação de contratos importantes ou atos heroicos. Nobres podem ser destituídos se perderem batalhas por covardia ou quebrarem contratos, e vassalos podem escolher seus senhores, criando uma dinâmica fluida de poder.
  • Relação com os Deuses e a Guerra: A religião Maremé é baseada em contratos ancestrais entre tribos e divindades. A deusa jaguar Sadunel-Ata exige adoração exclusiva e recompensa os devotos com felinos de guerra. O deus Reaching-Fingers incentiva os Maremé a guerrear regularmente, aparecendo para guerreiros antes das batalhas. Espíritos trapaceiros também habitam as florestas, roubando comida de quem fala em sua presença.


Saploth, a Cidadela do Lírio Rubro

  • Legado dos Reis Dragão: Saploth foi construída pelos Reis Dragão no auge de sua civilização, um testemunho de sua grandeza. A cidade era repleta de maravilhas arquitetônicas, teatros grandiosos e artefatos de poder. O Palácio Harpa-e-Tambor era seu centro, cercado pelo enorme Anfiteatro da Arena Pétala Desdobrada.
  • Rituais Sangrentos ao Sol Inconquistado: A cidade possuía uma rainha-sacerdotisa que supervisionava rituais sanguinários em honra ao Sol Inconquistado. No entanto, a grandiosidade de Saploth também escondia mistérios sombrios, como ecos inquietantes e rumores de Reis Dragão esqueléticos que ainda vagavam pelas suas ruínas.
  • Decadência e Ruína: Com o declínio dos Reis Dragão, a cidade entrou em colapso. Suas forjas começaram a produzir materiais inferiores, suas artes se apagaram e a cidade mergulhou em desordem. Durante o Shogunato, Saploth ergueu muralhas contra os humanos e tornou-se uma arena de jogos brutais e selvageria, adquirindo seu apelido devido ao sangue derramado nas pedras da arena.
  • Descendentes Bestiais: Os chamados "caçadores da selva" são descendentes degenerados dos Reis Dragão, reencarnados sem sua antiga glória e vivendo como feras. A mais temida entre eles é a "Caçadora Safira", uma líder inteligente e poderosa, que começa a recuperar memórias de uma vida passada como rainha da cidade.
  • Arena das Sombras e o Celebrante da Pele Descartada: No coração da cidade, a antiga arena foi corrompida, tornando-se uma terra sombria onde espíritos do passado ainda travam batalhas horrendas. A arena é governada pelo nefwrack conhecido como Celebrante da Pele Descartada, um sacerdote macabro que conduz rituais em nome dos Neverborn, controlando mortos-vivos e sacrificando cativos para seus jogos cruéis.


Amaryllis

  • Cidade Dominada pelo Povo Feérico: Amaryllis é governada pelos Soberanos Eternos, quatro poderosas Fadas que tomaram a cidade durante o Grande Contágio. Diferente de outras áreas sob domínio feérico, os Soberanos não devoram as almas dos mortais indiscriminadamente; em vez disso, se alimentam das emoções e paixões da população, incentivando um ambiente vibrante de comércio, festivais e conflitos.
  • Influência da Agréstia e Marcas Feéricas: Amaryllis está situada na borda de uma Fronteira da Agréstia, o que faz com que suas estruturas e habitantes sejam gradualmente alterados por essa energia. Pessoas e objetos podem desenvolver características feéricas, como cabelos que se assemelham a pétalas de flores, antenas ou padrões naturais esculpidos espontaneamente em edifícios. Embora raras, essas mutações são aceitas como parte da vida.
  • Os Quatro Soberanos Eternos: A cidade é regida por quatro Fadas, cada um com um domínio específico. Lhanz Lun, um gigantesco guerreiro metade vespa e metade ogro, comanda os exércitos da cidade; Skein-of-Eyes, mestra da espionagem, supervisiona as guildas têxteis e os serviços de inteligência; Myara das Sete Chaves governa estudiosos, curandeiros e ocultistas; e Lord Seven-Dooms, uma criatura sedutora e perigosa, domina a guilda de cortesãos e exerce influência social em todos os cantos de Amaryllis.
  • Economia e Comércio com o Resto do Mundo: Apesar de seu governo feérico, Amaryllis é um centro comercial próspero. O Distrito Buttercup abriga mercados que atraem mercadores de todas as direções. A cidade não impõe tarifas ou restrições ao comércio, facilitando a troca de bens exóticos, muitos deles marcados pela Agréstia. Produtos populares incluem máscaras de mariposas que parecem vivas, peitorais brilhantes como asas de besouro e um mel raro que induz sonhos profundos e estranhos.
  • Rebelião Contra o Povo Feérico: Enquanto alguns aceitam o domínio dos Soberanos Eternos, outros buscam resistir. Endara Iron-Tongue, uma ex-agente da inteligência da cidade, lidera uma facção rebelde que deseja libertar Amaryllis do controle feérico. Por outro lado, Yeral, um devoto dos Soberanos, tem organizado cultos para venerá-los, criando uma divisão crescente entre os cidadãos da cidade. Pequenos confrontos já começaram a ocorrer entre os seguidores de Endara e os cultistas de Yeral.


Horda Arczeckh

  • Uma Cultura de Selvageria Extrema: Os Arczeckhi acreditam que a força determina a realidade. Nenhum Arczeckh é considerado uma pessoa até que tenha matado outro Arczeckh, e tratam estrangeiros e crianças como animais, a menos que provem seu valor em combate. A liderança é determinada unicamente pela força, e os chefes são aqueles cujos nomes são reconhecidos por todos.
  • Relação com Entidades Sobrenaturais: Os Arczeckhi são frequentemente usados como peões descartáveis por Fair Folk, Dragões-Sangue renegados e outros seres poderosos. Espíritos, elementais e fantasmas costumam governar tribos inteiras por meio de sacrifícios regulares dos mais fracos.
  • Ausência de Cultura ou Tradição Estável: A Horda Arczeckh carece de uma organização social coesa. Seu território contém depósitos de cobre e estanho, permitindo a produção de armas rudimentares, mas quase todos os bens sofisticados que possuem são saqueados de viajantes ou dados como pagamento por pilhagem em nome de terceiros.
  • A Maldição dos Arczeckhi: Não possuem ritos de casamento nem cerimônias fúnebres; a maioria dos mortos é devorada, e apenas poucos chefes são enterrados. Seu comportamento é tão brutal que estudiosos sugerem que perderam a capacidade de sentir amor.
  • A Frota de Guerra de Hurgaa: Uma das maiores bandas Arczeckhi é liderada por Hurgaa, um chefe incomum que percebeu que poderia extorquir cidades ameaçando ataques. Sua força consiste principalmente em infantaria leve, mas inclui arqueiros montados em yeddim e grupos de guerreiros que atacam em carruagens puxadas por cabras.


Mahalanka

  • Governada por Raksi, a Rainha das Presas: Mahalanka é controlada pela poderosa Lunar Raksi, uma das mais antigas e temidas feiticeiras ainda vivas. Ela passou séculos aprimorando sua magia e é protegida por quatro demônios do Segundo Círculo. Muitos temem que ela descubra os segredos da Feitiçaria do Círculo Solar.
  • População Diversificada e Mutante: A cidade abriga cerca de 35.000 humanos e bárbaros tocados pelo Wyld, além de quatro raças distintas de bestiais criadas por Raksi. Entre eles estão os poderosos macacos-negros, os inteligentes babuínos, os orangotangos leais e os pequenos e numerosos macacos-menores.
  • A Biblioteca de Sperimin: No centro de Mahalanka está a antiga Biblioteca de Sperimin, um gigantesco repositório de conhecimento da Primeira Era. A biblioteca contém um milhão de volumes imortais, escritos em páginas de seda de aranha e capas de aço-lunar.
  • Sociedade Baseada na Adoração de Raksi: A estrutura social da cidade gira em torno da veneração de Raksi. Os sacerdotes orangotangos servem como sua polícia secreta, garantindo a lealdade da população. A cidade é um local de luxo e prazer para Raksi, enquanto os habitantes vivem sob sua tirania.
  • Rituais e Sacrifícios Brutais: Os humanos e bárbaros de Mahalanka vivem nas selvas ao redor da cidade e devem levar seus bebês à Rainha das Presas para inspeção. Os que Raksi considera belos podem ser levados para seus banquetes, enquanto famílias que falham em fornecer sacrifícios enfrentam punições severas.


Rathess

  • A Primeira Capital do Império Solar: Rathess foi a primeira capital do Império Solar e a sede ancestral da raça dos Dragões-Reis. Antes mesmo da ascensão dos humanos, os Dragões-Reis governavam a cidade em nome dos Primordiais e do Sol Inconquistado. No entanto, após a Guerra Primordial, eles juraram lealdade aos Solares.
  • Ruína e Decadência: A cidade caiu em declínio devido à Usurpação, ao Grande Contágio e ao avanço do tempo. Hoje, Rathess é uma selva de ruínas infestada por Dragões-Reis selvagens e degenerados, distantes de sua antiga glória.
  • Os Segredos Subterrâneos: Rathess abriga uma vasta rede de túneis subterrâneos, conhecidos como vias subterrâneas, que foram usados para comércio, fabricação e até alimentação. Esses túneis foram explorados por refugiados durante o Contágio, que acidentalmente libertaram os deuses-sanguessuga, seres monstruosos banidos pelos próprios Primordiais.
  • A Ameaça de Sabedoria Filial: Um Solar chamado Sabedoria Filial, corrompido pelo deus proibido Han-Tha, agora governa parte da cidade como rei de um culto de canibais, goblins e Dragões-Reis selvagens. Ele busca unificar Rathess em nome de Han-Tha e espalhar o culto de seu mestre.
  • As Torres Voadoras e a Conexão com o Céu: Rathess era conectada ao resto da Criação principalmente por meio de aeronaves, utilizando suas Torres Voadoras para embarque e desembarque. Algumas dessas estruturas ainda existem, sendo ocupadas por goblins e Dragões-Reis que mantiveram uma frágil iluminação espiritual.


Dez Tribos

AAA

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