Combate
Assim como na maioria dos jogos, o combate merece atenção especial em Qwixalted para tornar as cenas de luta mais envolventes e dinâmicas do que um simples lançamento de dado.
Iniciativa
Quando o combate começa, todos os personagens rolam Percepção (charmes, complicações e penalidades se aplicam normalmente). O personagem com o maior número de sucessos realiza sua ação primeiro, seguido pelo segundo maior número de sucessos, e assim por diante.
Para facilitar o jogo, o Mestre pode agrupar NPCs semelhantes, usando uma única rolagem de Iniciativa para todo o grupo.
Movimento
Antes ou depois de realizar sua ação, os personagens podem se mover 1 passo de alcance ao longo da seguinte linha:
Curto ↔ Médio ↔ Longo ↔ Extremo ↔ Vista
Opcionalmente, um personagem pode escolher pular sua ação para fazer uma rolagem de Atletismo, movendo 1 passo de alcance por sucesso.
Em sua vez, personagens montados fazem uma rolagem de Montaria para se mover e realizar uma ação.
Ataques
Os ataques utilizam as Regras Básicas acima, mas adicionam algumas qualidades específicas de Combate:
Habilidade de Ataque + Dano da Arma + Dados Bônus - Complicações - Penalidades - VDF - Redução de Dano
Defesas
Todos os personagens possuem três defesas básicas: VDF, Redução de Dano, e VDM. Essas defesas fornecem as penalidades mais comuns durante o combate.
Dados bônus podem ser aplicados às Defesas quando apropriado, aumentando a Defesa por (Bônus/2), arredondando para cima ou para baixo como de costume.
Se o Estilo de Luta Tartaruga Joalheira puder adicionar +3 de bônus de Façanha à Resistência, então a uma Façanha de defesa na defesa pode adicionar +2 na Redução de Dano!
Valor de Defesa Física
O Valor de Defesa Física (VDF) representa a habilidade do personagem de evitar ataques através de esquiva, bloqueio e outras manobras. Ele é baseado na habilidade de Esquiva, se benefíciando de Encantos de Esquiva.
VDF = Esquiva/2
Aplicar VDF requer que o personagem esteja ciente do ataque e fisicamente capaz de evitá-lo. Situações de surpresa (ataques furtivos!) e ataques inevitáveis (quedas!) são as situações mais comuns onde o VDF é inaplicável.
Redução de Dano
A Redução de Dano (RD) representa a capacidade do personagem de resistir ao dano. Ela é baseada na habilidade de Resistência.
Redução de Dano = Resistência/2
A Redução de Dano só se aplica quando um ataque tem a intenção de infligir dano e o personagem é capaz de suportar esse dano. Ataques penetrantes (Sagrado e Profano!) e ataques não-danosos (Agarrar!) são as situações mais comuns onde a Redução de Dano é inaplicável.
Determinando o Dano
Embora alguns ataques possam não ter a intenção de danificar o alvo (agarrar, golpes em treinamento, tropeçar, etc.), rolagens de ataque bem-sucedidas tipicamente infligem 1 Ferimento por sucesso.
Opcionalmente, o atacante pode optar por infligir menos Ferimentos para canalizar Dados de Ajuda (sucessos extras) para outro personagem.