Antagonistas
Antagonistas em Qwixalted se dividem em duas categorias: NPCs Rápidos e NPCs Completos. A grande maioria dos personagens não-jogadores em Qwixalted podem ser NPCs Rápidos, enquanto NPCs Completos são geralmente reservados apenas para o vilão principal (ou vilões) de uma história.
NPCs Rápidos
NPCs Rápidos podem representar quase qualquer oponente em Qwixalted, desde um assassino Sideral até um fazendeiro útil. Na verdade, você pode usar NPCs Rápidos para a grande maioria dos NPCs de sua campanha, criando estatísticas completas para apenas para os NPCs realmente importantes. Existem algumas dicas para fazer com que essas estatísticas básicas pareçam mais do que um recorte de papelão, no entanto, e você as encontrará abaixo.
Construindo NPCs Rápidos
Escolha um Conceito adequado para o papel dele na Cena, então escolha uma Qualidade ou Rank para determinar sua especialidade com aquele conceito.
A tabela a seguir contém todas as informações necessárias para NPCs Rápidos, mas algumas explicações adicionais são necessárias. NPCs Rápidos são divididos em quatro tipos principais: Mortais, Terrestres, Celestiais e Divinos.
NPCs Mortais
Mortais Heroicos e Não-Heroicos, Homens-Fera, Animais, e Mortos-vivos sem mente.
Rank | Qualidade | Parada | Vitalidade | Motes |
---|---|---|---|---|
1 | Pobre | 2/1 | 7 | 0 |
2 | Mediano | 4/2 | 7 | 0 |
3 | Bom | 6/3 | 7 | 0 |
4 | Especialista | 8/4 | 7 | 0 |
5 | Mestre | 10/5 | 7 | 0 |
NPCs Terrestres
Exaltados Sangue-de-Dragão e Liminais, Fadas, Elementais, Sangue-Divino, Demônios de 1º Círculo e Mortos-vivos inteligentes.
Rank | Qualidade | Parada | Vitalidade | Motes |
---|---|---|---|---|
1 | Pobre | 4/2 | 9 | 1 |
2 | Mediano | 6/3 | 11 | 2 |
3 | Bom | 8/4 | 13 | 3 |
4 | Especialista | 10/5 | 15 | 4 |
5 | Mestre | 12/6 | 17 | 5 |
6 | Lendário | 14/7 | 1 | 6 |
NPCs Celestiais
Exaltados Solares, Abissais, Infernais, Lunares, Siderais, Getimianos e Alquímicos, Demônios de 2º Círculo, Espíritos, Fantasmas poderosos, Beemotes.
Rank | Qualidade | Parada | Vitalidade | Motes |
---|---|---|---|---|
1 | Pobre | 8/4 | 10 | 3 |
2 | Mediano | 10/5 | 13 | 6 |
3 | Bom | 12/6 | 16 | 9 |
4 | Especialista | 14/7 | 19 | 12 |
5 | Mestre | 16/8 | 22 | 15 |
6 | Lendário | 18/9 | 25 | 18 |
NPCs Divinos
Incarnae, Primordiais, Senhores da Morte, Demônios de 3º Círculo
Rank | Qualidade | Parada | Vitalidade | Motes |
---|---|---|---|---|
7 | Pobre |
22/11 | 35 | 28 |
8 | Mediano | 24/12 | 39 | 32 |
9 | Bom | 28/14 | 43 | 36 |
10 | Especialista | 30/15 | 47 | 40 |
11 | Mestre | 34/17 | 51 | 44 |
12 | Lendário | 36/18 | 55 | 4 |
Estatísticas de NPCs Rápidos
Conceito: A descrição geral do papel do NPC.
Rank: A pontuação para Habilidade do Conceito e Essência.
Qualidade: Descrição para aquele nível de maestria.
Parada: representa quantos dados o NPC rola para as características dentro do Conceito (antes da barra) e fora do Conceito (depois da barra). A parada inclui os dados bônus de Encantos, Méritos, Façanhas, Estilos de Luta e Virtude adequados para o NPC (assim como um valor alto de Habilidade + Encantos Únicos).
Vitalidade: Caixas de Vitalidade para NPCs resistentes ou durões (Isso presume que Encantos de Resistência são dentro do Conceito para o NPC). NPCs mais fracos tem metade do valor de Vitalidade; se um NPC ficaria com menos de 7 de Vitalidade (Ex: o NPC tem 11 de Vitalidade, mas ficaria com apenas 5 se dividisse pela metade), não divida a Vitalidade, apenas marque que ele vai recuar do combate se ficar com 5 ou menos de Vitalidade.
Anima: NPCs podem acumular até 8 Caixas de Anima. Aumente seu Anima em +1 para ganhar 1 Mote.
Motes: Motes disponíveis para Encantos Comuns, para evitar revelar seu Anima, e para gastar depois de seu Anima ficar no máximo. Também serve para cobrir o custo de Metamorfose e sintonização com Artefatos.
Limite: NPCs podem acumular 5 pontos de Limite.
Dados Bônus: As únicas fontes de dados adicionais para um NPC Rápido são Equipamentos e Artefatos apropriados. NPCs começam com quaisquer Equipamentos, Artefatos, ou Méritos necessários para apoiar seu Conceito.
Defesas: Subtraia 2 da Parada para determinar o valor de VDF + RD. Use o valor da Parada para determinar o valor de VDM (Parada-2 para Mortais). Divida pela metade se defesa física ou mental for fora de Conceito para o NPC.
Encantos: NPCs podem ter até (Rank) em Encantos Comuns para as Habilidades de seu Conceito.
Exemplos de NPCs
Mercador Astuto
- NPC Mortal de Rank 4, VDM 8, VDF+RD 2, Vitalidade 7.
- Parada 4 para barganhar, mentir, viajar, etc.
- Parada 2 lutar, conhecimento, etc.
Aspecto do Ar Batedor da Caçada Selvagem
- NPC Terrestre de Rank 5, VDM 6, VDF+RD 4, Vitalidade 17, Motes 5.
- Parada 12 para furtividade, rastrear, arquearia, etc.
- Parada 6 para combate corpo a corpo, linguística, política, etc.
Ladrão Solar Recém-Exaltado
- NPC Celestial de Rank 1, VDM 4, VDF+RD 6, Vitalidade 10, Motes 3.
- Parada 8 para furtividade, ladinagem, atletismo, etc.
- Parada 4 para guerra, ocultismo, navegação, integridade, etc.
Demônio do 2º Círculo (Barganha)
- NPC Celestial de Rank 3, VDM 12, VDF+RD 4, Vitalidade 16, Motes 9.
- Parada 12 para presença, burocracia, socializar, etc.
- Parada 6 para combate, atletismo, sobrevivência, etc.
Feiticeiro Lunar Experiente
- NPC Celestial de Rank 3, VDM 12, VDF+RD 4, Vitalidade 16, Motes 9.
- Parada 12 para magias de ataque, ocultismo, conhecimento, barganhas com espíritos, etc.
- Parada 6 para combate, guerra, social, etc.
Monstruosidade Aquática Anciã
- NPC Celestial de Rank 5, VDM 9, VDF+RD 16/21*, Vitalidade 30*, Motes 18.
- Parada 18 para nadar, caçar, afundar navios, devorar marinheiros, etc.
- Parada 9 para falar, saber de algo, ou planejar.
- *Tamanho 5: +5 dano, +5 caixas de Vitalidade, +5 RD.
Deus do Vento do Deserto
- NPC Divino de Rank 7, VDM 22, VDF+RD 9, Vitalidade 18, Motes 28.
- Parada 22 para se mover, comércio, e sobrevivência.
- Parada 11 para lutar e conhecimento.
Usando NPCs Rápidos
AAA
Adicionando Equipamento
AAA
Diferente mas Consistente
AAA
Usando Encantos
AAA
Faça Façanhas!
AAA
O Peso de um Nome
AAA
Tamanho
Tamanho pode ser adicionado a Behemotes, Demônios de Terceiro Círculo e outros NPCs grandes para torná-los unidades poderosas por si só. O Tamanho nunca deve ser maior que o Rank do NPC.
Mortais
Seres e Bestas Estranhas
Exaltados
Sangue-de-Dragão
Exaltados Solares
Exaltados Lunares
Exaltados Siderais
Exaltados Abissais
Exaltados Infernais
Exaltados Liminais
Exigentes
Os Mortos
Espíritos
Deuses
Elementais
Demônios
Criaturas da Agréstia
Animais
Mortais
Seres Estranhos
Exaltados
Animais
Bestas Estranhas
Os Mortos
Elementais
Demônios
Criaturas da Agréstia
Animal Comum
- NPC Mortal de Rank 2, VDM 1, VDF 3, RD 2, Vitalidade 5.
- Parada 6 para , etc.
- Parada 3 para outras ações.
Animal Perigoso
- NPC Mortal de Rank 3, VDM 1, VDF 4, RD 4, Vitalidade 7.
- Parada 8 para , etc.
- Parada 4 para outras ações.
Agente da Caçada Selvagem
Parada 8/4 Combate, Rastrear, Investigação, Conhecimento de Anatemas, Taticas de Batalha, Fé Imaculada.
Essência 2 ou 3
DEF 5, RD 3, Vitalidade 7
Lança Atroz de Caçador (Duas Mãos)
Assassino Sideral
Parada 10/5 Combate, Rastrear, Investigação, Conhecimento de Anatemas, Taticas de Batalha, Furtividade.
Essência 3
DEF 7, RD 3, Vitalidade 7
Lança Atroz de Caçador (Duas Mãos)
Aristocrata
Abissal Arauto da Morte
Campeão
Exterminador Infernal
Sábio
Historiador Solar
Soldado
Jovem Dinásta
Soberano
Deusa-Rainha Lunar
Behemote
Deus Celestial
Senhor da Morte
Senhor da Morte Rei-Necromante
Demônio de Primeiro Círculo
Demônio de Segundo Círculo
Demônio de Terceiro Círculo
Elementais
Povo Feérico
Raksha Nobre
Fantasma
Nemissário
Fantasma da Guerra
Morto-Vivo
Antagonistas Mortais
Bandido/Recruta/Miliciano
- NPC Mortal de Rank 1, VDM X, VDF X, RD X, Vitalidade 7.
- Parada XX para barganhar, mentir, viajar, etc.
- Parada X para outras ações.
Tropas Treinadas/Infantária Média
- NPC Mortal de Rank 2, VDM X, VDF X, RD X, Vitalidade 7.
- Parada XX para barganhar, mentir, viajar, etc.
- Parada X para outras ações.
Nomâde Arqueiro Montado/Cavalaria Média
- NPC Mortal de Rank 3, VDM X, VDF X, RD X, Vitalidade 7.
- Parada XX para barganhar, mentir, viajar, etc.
- Parada X para outras ações.
Ceifador Lintha/Bandido Líder/Mercenário Veterano
Nem todo bandido é um camponês faminto que mal sabe qual ponta da lança apontar. Mesmo sem treinamento formal, anos de combate — e talvez um pouco de talento — podem transformar um bandido ou soldado comum em um assassino implacável.
- NPC Mortal de Rank 3, VDM X, VDF X, RD X, Vitalidade 7.
- Parada XX para barganhar, mentir, viajar, etc.
- Parada X para outras ações.
Tropa de Elite/Campeão/Guarda-costas de Elite
- NPC Mortal de Rank 4, VDM X, VDF X, RD X, Vitalidade 7.
- Parada XX para barganhar, mentir, viajar, etc.
- Parada X para outras ações.
Noiva de Ahlat
Noiva de Ahlat As noivas de Ahlat vestem com orgulho os mantos com franjas em preto e vermelho e os turbantes com chifres de sua ordem. Elas se unem à guarda real de Harborhead por diversos motivos: adoração ao deus Ahlat, tradição familiar (a maioria se aposenta aos 27 anos, a não ser que Ahlat intervenha) ou em busca de respeito e temor.
Ao se unirem a ordem, a futura noiva de Ahlat faz um voto de castidade, declarando não amar mais ninguém além de Ahlat e suas noivas. Quebrar esse voto é uma transgressão grave, normalmente punida com a morte tanto da noiva quanto de seu amante, caso seja descoberto.
As noivas de Ahlat são conhecidas por sua força, agilidade e resiliência. Seus equipamentos de guerra incluem funda, lança-chamas, lança, escudo de couro de boi e elmo de aço com chifres envoltos em turbante. Em batalha, elas proferem rugidos aterrorizantes enquanto atacam o inimigo em formação cerrada. Todas mantêm uma disciplina rigorosa, embora algumas se recusem a recuar devido à loucura de batalha ou para proteger companheiras caídas.
- NPC Mortal de Rank 4, VDM 3, VDF 5, RD 4, Vitalidade 7.
- Parada 8 para combate, guerra, comandar, etc.
- Parada 4 para outras ações.
- Benção de Ahlat: Uma Noiva de Ahlat pode sacrificar um boi para ganhar +2 em suas Paradas para o próximo combate. Se todas as Noivas em uma Unidade receberam a benção, a Unidade recebe o benefício. Caso uma Noiva falhe em lutar com bravura sob efeito da benção de Ahlat, ela sofre sua ira, ficando incapacitada por um dia.
Orador da Morte Sijanês/Exorcista/Xamã
Fantasmas e outros espíritos possessivos podem ameaçar a integridade—ou a sobrevivência—de uma comunidade. Exorcistas trabalham para proteger os vivos dos mortos, seja por meio de negociação ou por métodos sobrenaturais mais diretos de coerção. (Xamãs possuem ferramentas semelhantes à sua disposição para usar contra deuses, demônios e outros espíritos.)
- NPC Mortal de Rank X, VDM X, VDF X, RD X, Vitalidade 7.
- Parada XX para barganhar, mentir, viajar, etc.
- Parada X para outras ações.
Monge/Clérigo-Guerreiro
Não é incomum que ordens religiosas, desde a Ordem Imaculada até grandes cultos do Limiar, ofereçam treinamento marcial a seus membros. Isso é, até certo ponto, um exercício ascético ou meditativo. Também ajuda sacerdotes e monges a protegerem seus templos e fiéis, muitas vezes transmitindo seu treinamento ao camponeses.
- NPC Mortal de Rank 3, VDM 4, VDF 4, RD 3, Vitalidade 7.
- Parada 6 para artes marciais, barganhar, mentir, viajar, etc.
- Parada 3 para outras ações.
Assassino/Espião-Mestre
Assassinos e espiões profissionais, assim como artesãos, tipicamente requerem o patrocínio de mestres ricos para perseguir suas profissões. Em vez de assassinarem ou espionarem em tempo integral, eles servem seus patronos em uma variedade de funções sorrateiras.
- NPC Mortal de Rank 5, VDM 2, VDF 4, RD 6, Vitalidade 7.
- Parada 10 para adagas, ladinagem, abrir trancas, furtividade, etc.
- Parada 5 para outras ações.
Povos Exóticos e Monstros
Mercador Serpentino
Estátua Animada/Efige de Jade/Homem de Ouro/Automato/Golem
Tubarão da Névoa
Névoa, o Eterno Revolucionário
Mortos-Vivos
Zumbi
Fantasma Faminto
Ancestral Honrado
Fantasma de Guerra
Mortwight
Bonesider
Nephwrack
Espíritos
Espírito da Doença
Cão da Terra Inquebrada
Guardião do Campo
Mãe da Tempestade
Ahlat, Deus do Sul da Guerra e do Gado
Pássaro Garda
Boca Verde
Cavalo da Maré
Vaktri
Fakharu, Dragão Elemental Menor da Água, Censor do Oeste
Demônios
Agata, a Vespa Bela, Demônio do Primeiro Círculo
Erymanthus, o Gorila de Sangue, Demônio do Primeiro Círculo
Neomah, a Criadora da Carne, Demônio do Primeiro Círculo
Alveua, a Guardiã da Forja da Noite, Demônio do Segundo Círculo
Mara, a Amante das Sombras, Demônio do Segundo Círculo
Octavian, a Torre Viva, Demônio do Segundo Círculo
Sigereth, o Jogador de Jogos, Demônio do Segundo Círculo
Criaturas da Agréstia
Catafrata Feérico
Lorelei Feérico
Hobgoblin
Silverwight
Mantícora
Exaltados
Shikari da Caçada Selvagem
Imáculado da Terra
Imáculado do Fogo
Sangue-de-Dragão Veterano
Senhor da Guerra Bárbaro Lunar
Lunar Trapaceiro Metamorfo
Assassino da Facção Bronze
Cavaleiro da Morte Errante
Liminal Caçador de Fantasmas
Revana Quin, Arquiteta de Wi-Jian