segunda-feira, 20 de janeiro de 2025

Mácula da Agréstia

Mácula da Agréstia

Estar na Agréstia é perigoso e simplesmente viajar por ela pode mudar um homem, infligindo-lhe Mutações que deformam seu corpo e corroem sua sanidade. Mácula da Agréstia é um perigo que inflige Mutações em vez de Ferimentos.

Fronteiras: 1/Semana

Regiões Intermediárias: 1/Dia

Profundezas da Agréstia: 1/Hora

Cada mutação concede um bônus simples a uma ação (por exemplo, Garras: +1 em ataques corpo a corpo) ou uma habilidade incomum menor (por exemplo, voo). No entanto, mutações são um estigma poderoso que frequentemente marca a vítima como um "monstro", resultando em penalidades sociais. Exaltados e outros seres sobrenaturais podem "absorver" essas mutações rolando Integridade. Mutações não resistidas também aumentam o Limite permanentemente, com um Exaltado com 5 Mutações (e, portanto, 5 pontos de Limite permanente) ficando preso em uma Quebra de Limite perpétua.

Mortais geralmente enlouquecem ao serem mutados, embora a adesão a dietas rigorosas, rituais, tabus e pactos com Fadas ofereça a eles uma resistência menor à mutação.

Cada tabu observado permite que um mortal resista a 1 Mutação por mês.

Mutação Deliberada

Fadas, Demônios e Infernais frequentemente distorcem seus inimigos com o encantos de Mutação em vez de destruí-los completamente. Esses ataques podem ser evitados por VDF ou VDM, conforme apropriado, mas não por Redução de Dano, e infligem um número de Mutações em vez de causar Ferimentos.

Exaltados e podem resistir a essas Mutações com rolagens de Integridade, negando 1 Mutação por sucesso. Mortais só podem resistir a elas observando Tabus, no entanto, e esses ataques contam para sua resistência mensal.

Curando Mutações

Embora geralmente permanentes, Mutações existentes podem ser curadas com Integridade Sobrenatural (si mesmo) ou Medicina Sobrenatural (outros).