domingo, 19 de janeiro de 2025

Virtude, Falha e Limite

Virtude, Falha e Limite 

Virtudes

As quatro Virtudes não medem a moralidade ou ética de um personagem, mas sim o impulso heroico que mais governa as ações desse personagem. As quatro Virtudes são Compaixão, Convicção, Temperança e Bravura

Cada personagem possui uma dessas como sua virtude primária, selecionada na criação do personagem. Ações feitas pelo personagem em apoio a esta Virtude ganham um bônus de +1 dado.

Compaixão mede a força do desejo de ajudar os outros, mesmo quando isso pode não ser o melhor curso de ação.

Convicção mede a autoconfiança do personagem, tanto quando o personagem está certo quanto quando ele apenas acha que está certo.

Temperança mede o grau de negação de si mesmo do personagem, a resistência à tentação e também sua expectativa de que os outros vivam da mesma forma.

Bravura mede a coragem marcial do personagem, mesmo quando confrontado com ameaças sérias à sua vida.

Limite

A capacidade dos Exaltados de acumularem Limite foi originalmente projetada pelos deuses e pelo Primordial Autochthon como uma defesa contra os ataques mentais dos Titãs que eles buscavam derrubar. A maldição moribunda dos Não-Nascidos perverteu essa defesa, tornando-a o veículo de sua vingança – a Grande Maldição.

Limite é ganho das seguintes formas:

  • Resistir Influência: Você recebe 1 ou mais de Limite quando você se recusa a aceitar uma influência social em Combate Social.
  • Motivação: Você recebe 1 de Limite quando você nega ou age contra sua Motivação.
  • Virtude: Você recebe 1 de Limite quando você nega ou age contra sua Virtude.
  • Laços: Você recebe 1 de Limite quando você age contra um de seus Laços.

Limite é perdido de uma das seguintes formas:

  • Uma Quebra de Limite reduz o Limite para 0.
  • Cada descanso reduz o Limite de um personagem em 1 ponto.
  • Entre sessões, todos os personagens reduzem seu Limite em 1 ponto.

Cada Exaltado também tem maneiras específicas de ganhar Limite:

Solares

  • Uma condição específica, definida pelo jogador. Tipicamente, essa é uma condição que o Exaltado considera abominável ou intolerável, como "Ser humilhado", "Testemunhar o poderoso abusando do fraco" ou "Quando diretamente confrontado com tentações à vida de devassidão que jurei evitar". Sempre que o Solar encontra essa condição, ele ganha um ponto de Limite. Essa condição não deve ser muito frequente, mas também não deve ser algo que nunca surja.

Abissais

  • Eles tentam existir entre os mortais como um membro dos vivos.
  • Eles reconhecem o nome que tinham em vida ou um aspecto semelhante de sua vida mortal.

Infernais

  • Seus planos ou ambições são diretamente contrariados.
  • Eles são obviamente superados ou derrotados em uma competição ou desafio.

Lunares

  • Eles sentem uma intensa raiva que não podem expressar ou lidar.
  • Eles são capturados, confinados contra sua vontade ou de alguma forma aprisionados.

Siderais

  • Quando uma séria diferença de opinião ou sugestão de curso de ação causa tensão no relacionamento do Sidereal com alguém de quem ele se importa.
  • Quando um não-Sidereal com quem o Sidereal tem Laços positivos é exposto ao perigo ou a sofrimento emocional.

Getimianos

  • Eles são confrontados com lembranças ou evidências materiais do mundo e da vida que lhes foram perdidos.
  • Eles encontram alguém de quem se lembram, mas que não se lembra deles.

Alquímicos

  • Eles passam uma semana sem contato humano significativo e não violento de qualquer tipo. Outros Alquímicos não contam como humanos para esse fim.

Liminais

  • O Liminal falha em intervir quando a vida ou o bem-estar de seu criador ou âncora-vinculada é ameaçado.
  • Mortais rejeitam o Liminal devido à sua natureza não-natural e construção grosseira.

Sangue-do-Dragão

  • Um Aspecto Ar encontra seus ideais desafiados por falhas individuais ou pelo estado do mundo.
  • Um Aspecto Terra experimenta desafios às tradições ou instituições em que confiou ou valoriza.
  • Um Aspecto Fogo passa por extremos de suas próprias emoções e paixões, seja devido às suas próprias ações ou às de outros.
  • Um Aspecto Água enfrenta obstáculos perigosos e difíceis que não são superados em breve.
  • Um Aspecto Madeira experimenta sensações avassaladoras, sejam suas próprias ou por procuração, por aqueles de quem se importa.

Exigentes

  • Eles agem de maneira contrária ao domínio da Exigência.
  • Eles agem contra um devoto ou protegido.

Misho sofre uma Quebra de Limite

Quebra de Limite

Quando o Limite atinge 5, o personagem sofre uma Quebra de Limite, sofrendo de sua Falha. As Quebras de Limite têm uma duração determinada pelo Narrador. Quando terminar, o Exaltado redefinirá seu Limite para zero.

Exemplos de Quebra de Limite

Solares: Falha de Virtude

Quando os Solares sofrem uma Quebra de Limite, sua Falha de Virtude se manifesta. Isso faz com que os Solares se tornem uma fonte de dano para si mesmos ou para os outros ao redor, à medida que a Grande Maldição amplifica e distorce suas personalidades naquele momento.

Bravura Desenfreada (Bravura, Sessão): O Solar ignora os perigos e se lança em situações perigosas sem hesitação.

Coração de Ferro  (Convicção, Sessão): O Solar endurece suas emoções, tornando-se distante e frio.

Coração de Lágrimas (Compaixão, Cena): O Solar fica emocionalmente devastado ao ver sofrimento e injustiça ao seu redor. Isso pode paralisá-lo temporariamente, impedindo-o de agir de forma eficaz.

Crueldade Deliberada (Convicção, Sessão): O Solar adota um comportamento cruel e insensível, utilizando o terror para obter obediência.

Determinação Ascética (Temperança, Sessão): O Solar busca um estilo de vida de simplicidade e purificação, evitando luxos e interações sociais.

Desprezo do Virtuoso (Temperança, Sessão): O Solar desdenha as fraquezas dos outros e intervém fisicamente quando necessário.

Flagelo da Imperfeição (Temperança, Sessão): O Solar se convence de que suas ações passadas foram falhas e terão consequências desastrosas, levando-o a tentar desfazer ou destruir seu trabalho anterior.

Fúria Cega (Bravura, Cena): O Solar entra em um estado de fúria incontrolável, atacando indiscriminadamente.

Fúria Vermelha da Compaixão (Compaixão, Cena): O personagem responde ao sofrimento dos outros com fúria intensa, focando sua raiva em qualquer pessoa ou coisa que considere responsável. Isso pode levá-lo a agir impulsivamente e com violência para "proteger" ou "vingar" os necessitados.

Genialidade Obsessiva (Temperança, Sessão): O Solar fica obcecado com seus próprios projetos e objetivos, negligenciando os outros e desconsiderando quaisquer obstáculos em sua busca.

Hedonismo Excessivo (Temperança, Sessão): O personagem perde o controle, se entregando a comportamentos excessivos.

Martírio Compassivo (Compaixão, Cena): O personagem se sacrifica continuamente pelo bem dos outros, muitas vezes em detrimento da própria saúde e bem-estar. Ele coloca as necessidades alheias acima das suas, mesmo quando isso o coloca em risco significativo.

Abissais: Flagelo

Quando um Abissal sofrem uma Quebra de Limite, ele experimenta um Flagelo. Os Flagelos se expressão como uma variedade de punições temporárias, frequentemente evidenciando a natureza sepulcral do Abissal ou o distanciando do mundo dos vivos.

Aversão Sobrenatural (Cena): A Abissal sente grande dificuldade em se aproximar de um estímulo comum como alho, rosas, terra sagrada, símbolos religiosos ou o som de sinos de um templo. Permanecer próximo a esse estímulo requer um teste de Integridade.

Farol do Profano (Sessão): O Abissal gera uma aura exala maldade palpável, alertando clérigos e mortais devotos sobre a sua presença. Essas pessoas reagem com hostilidade e desconfiança automaticamente.

Intolerância à Luz (Cena): Luzes brilhantes ou luz solar direta são dolorosas para a Abissal. Nessas condições, todas as ações sofrem -1 de penalidade.

Ira dos Espectros (Cena): Espectros reconhecem a fúria dos Não-Nascidos com o Abissal e reagem com hostilidade, perseguindo-a sempre que têm a oportunidade.

Letargia Diurna (Cena): Quando o sol nasce, uma terrível letargia acomete o Abissal, forçando-o a dormir até o pôr do sol. Permanecer acordado impõe uma penalidade de –2 em todas as ações enquanto a luz do dia persiste.

Pesadelos Atormentadores (Sessão): O Abissal é assolado por pesadelos horríveis todas as vezes que dorme, sendo assombrado por suas memórias durante o dia (-1 em todos os Testes). Ao acordar, ele deve fazer um teste de Integridade, com uma falha fazendo ele acordar confuso, acreditando que ainda está preso no pesadelo, confundindo realidade e ilusão.

Presas Persistentes (Cena): O Abissal manifesta presas afiadas (algo que ele normalmente pode fazer aparecer ou retrair a vontade), sendo incapaz de retraí-las. Durante o período que elas persistem, a presença das presas pode atrair atenção indesejada ou dificultar interações sociais (-1).

Presença Sinistra (Sessão): A presença do Abissal perturba os mortais inconscientemente, evocando desconforto e inquietação. Todas as interações sociais com mortais têm sofrem -2 de penalidade.

Senhor das Moscas (Sessão): Insetos persistem ao redor do Abissal, atraídos por sua presença. Eles dificultam interações sociais (-1 Penalidade) e tornam impossível realizar furtividade com eficácia (todos os testes de Furtividade sofrem -2 de penalidade).

Infernais: Erupção Infernal

Quando os Infernais sofrem uma Quebra de Limite, eles explodem em uma Erupção Infernal. Todas as erupções duram uma cena, e o Corpo Demoníaco do Infernal é ativado à força durante toda a duração. 

Derrubar Tronos: O Infernal se rebela contra qualquer forma de governo ou hierarquia, buscando destruir líderes e estados. Ele usam todos os meios à sua disposição para minar a ordem estabelecida e promover o caos.

Desprezar Santuários: A fé e a religião são vistas como fraquezas a serem exploradas. O Infernal ataca templos, profana relíquias e persegue figuras religiosas, buscando erradicar a crença e a esperança.

Desafiante dos Céu: Demonstrando seu poder sobrenatural, o Infernal desafia os deuses e as forças cósmicas. Ele usa magias poderosas para causar destruição em grande escala e espalhar o terror.

Acumular Tesouros: Obcecado por riqueza e poder, o Infernais acumula tudo o que encontra, sem se importar com o valor moral ou as consequências de suas ações.

Dominação Tirânica: O Infernal busca controlar e dominar outros seres, transformando-os em escravos ou servos. Ele usa a força, a manipulação e a coerção para alcançar seus objetivos.

Lunares: Instinto Bestial

Quando os Lunares sofrem uma Quebra de Limite, sua Maldição Bestial se manifesta. Os piores elementos de sua personalidade se intensificam, à medida que a raiva e a frustração reprimidas se transformam em um turbilhão de comportamentos terríveis e obsessivos.

A Maldição do Cão Maltratado (Compaixão): O personagem fica dominado pela indecisão e pela dúvida, incapaz de resistir à autoridade e evita qualquer responsabilidade de liderança. 

A Maldição do Carcaju Voraz (Convicção): O personagem se foca exclusivamente no que considera certo, independentemente das consequências. 

A Maldição da Fuinha Cruel (Convicção): O personagem se torna extremamente egoísta, ignorando as necessidades e sentimentos dos outros, sem considerar como suas ações impactam ao redor. 

A Maldição do Lobo Solitário (Bravura): Transforma o personagem em alguém isolado e independente, que evita conexões emocionais com os outros.

A Maldição do Macaco Bêbado (Temperança): Torna o personagem impulsivo e hedonistico, levando-o a tomar decisões precipitadas sem considerar as consequências. 

A Maldição da Preguiça Humilde (Temperança): Faz o personagem perder a motivação para qualquer atividade que exija esforço. 

A Maldição do Touro Enfurecido (Bravura): Faz o personagem se tornar extremamente agressivo e facilmente irritável. 

A Maldição da Ursa Protetora (Compaixão): O personagem sente um desejo insaciável de cuidar das pessoas ao seu redor como se fossem filhotes indefesos, oferecendo ajuda independentemente do custo para si mesmo. 

Siderais: Arrogância Celestial

Quando um Sideral sucumbe à Grande Maldição, uma manifestação da Arrogância Celestial o afeta. A Arrogância Celestial termina prematuramente se o comportamento do Sideral prejudicar um Laço positivo ou formar um Laço negativo.

Aviso do Profeta das Desgraças (Sessão): O Sideral está constantemente à espera de catástrofes e busca convencer os outros a fugir de situações que ele considera perigosas.

Conspiração do Silêncio (Cena): O Sideral acredita que a verdade é perigosa e busca escondê-la a qualquer custo, mesmo que isso signifique distorcer a realidade.

Eliminação da Ameaça Prevista (Cena): O Sideral é impulsivo e agressivo, buscando eliminar qualquer ameaça percebida, mesmo que isso signifique colocar seus aliados em risco.

Expectativa do Nêmese Velado (Sessão): O Sideral acredita que existe sempre uma ameaça maior por trás de qualquer problema e ignora os problemas imediatos em favor de se preparar para o futuro.

Observância Fútil do Decoro (Sessão): O Sideral prioriza as regras e a ordem acima de tudo, mesmo que isso impeça que problemas sejam resolvidos de forma eficaz.

Getimianos: Desequilíbrio Catastrófico

Quando um Getimiano sofre uma Quebra de Limite, eles sofrem um Desequilíbrio Catastrófico. A Quebra de Limite é influenciada por qual de seus modos, Fluido ou Estático, foi mais dominante recentemente. A Criação reage erroneamente a eles, causando inconsistências e inconvenientes, como uma refeição consumida reaparecendo intocada, suas pegadas aparecendo antes deles darem um passo, ou a realidade de outra forma lembrando o Getimiano que ele não pertence a aquele lugar.

Descoberta Desesperada (Estático, Sessão): Assombrados por memórias de uma realidade que acreditam ser verdadeira, os Getimianos podem se lançar em uma busca obsessiva por provas que confirmem suas crenças. Essa busca, que pode envolver investigações arriscadas e confrontos com figuras de autoridade, consome toda a sua atenção, deixando de lado outras responsabilidades.

Alegria Imanente (Fluído, Sessão): Diante da incerteza sobre o futuro, os Getimianos podem se entregar a uma busca desenfreada pelo prazer imediato. Abandonam seus planos e responsabilidades, entregando-se a indulgências e desfrutando o momento presente sem considerar as consequências.

Fúria Impassível (Estático, Cena): Impacientes com as imperfeições do mundo, os Getimianos podem reagir com fúria, buscando corrigir injustiças reais ou imaginárias. Essa raiva pode levar a ações impulsivas e destrutivas, causando danos a si mesmos e aos outros.

Fuga Melancólica (Fluído, Cena): Incapazes de lidar com a nostalgia e os arrependimentos do passado, os Getimianos podem se refugiar em um estado de tristeza e isolamento. Imersos em suas memórias, tornam-se insensíveis ao mundo exterior e podem reagir com violência a qualquer tentativa de interrupção.

Alquímicos: Clareza

Os Exaltados Alquímicos nunca foram tocados pela Grande Maldição, mas seu patrono é um ser frio e inumano, e o poder que ele concedeu a eles é um poder frio e inumano, afligindo neles a Clareza de Autochthon.

Coração de Vidro (Sessão): Um Alquímico sofrendo de Clareza perde o contato com suas emoções, sendo guiado apenas por lógica. Eles sofrem -2 em todos os testes envolvendo empatia, e eles não podem mais fazer uso de seus Laços, nem entrar em Dormência. O período de Clareza dura entre 6 a 36 horas antes de finalmente se encerrar.

Liminais: Horror Imortal

Quando um Liminal sofre uma Quebra de Limite, ele é possuído pelo Horror Imortal. Talvez devido à sua natureza única, a maldição dura pouco tempo (Cena). Uma vez instigados, os horrores não têm uma duração definida. Os Liminais podem potencialmente retornar ao normal dentro dos eventos de uma única cena, muitas vezes depois que companheiros ou mortais locais se voltam contra eles.

Sangue Fervoroso: Impulsionado por uma paixão desmedida pelo futuro, o Liminal abandona as preocupações imediatas do presente em prol de ambições descabidas. Nada o detém em sua busca por objetivos grandiosos, nem mesmo as consequências de suas ações. Seu fervor o transforma em uma força implacável, cega e destrutiva."

Contrição Sufocante: Assombrado pelo peso de seus erros passados, o Liminal se dedica a expiar seus pecados de forma obsessiva, fazendo penitência pelos vivos e pelos mortos que sofreram devido às suas ações ou omissões como Exaltado. Suas tentativas de apaziguar os mortais que o Liminal acredita ter falhado se tornam exageradas e grotescas, usando suas habilidades sobrenaturais para resolver problemas mundanos para o mortal.

Alma Ferida: Qualquer pequena irritação se transforma em uma tortura insuportável para o Liminal. Ele reage com violência desproporcional a qualquer estímulo, seja uma mosca irritante ou uma crítica sarcástica, sua alma ferida o tornando um ser imprevisível e perigoso.

Meditações Ósseas: Obcecado pelos detalhes mais insignificantes, o Liminal perde-se em um mundo de sensações e percepções. A realidade se torna um enigma a ser desvendado, e eles abandonam qualquer tipo de foco ou pressa em favor de investigar sensações e fenômenos comuns, sua natureza alienígena se tornando evidente enquanto ficam fascinados por gotas d'água, leitões comendo ou os padrões que seu próprio sangue faz no chão.

Desespero Esmagador: Acometido por um profundo sentimento de culpa e arrependimento, o Liminal se afoga em um mar de desespero. Ele se isola do mundo, rejeitando qualquer forma de ajuda ou conforto. Ele resistirá a todas as tentativas de motivá-lo à ação, mesmo diante do perigo ou sofrimento pessoal, e demonstrará abertamente sua natureza não-viva como um ato de auto-aversão horrível.

Sangue-do-Dragão: Impulsos Elementais

As manifestações da Grande Maldição para os Sangue-de-Dragão não atingem o nível de uma Falha de Virtude, mas sim Impulsos Elementais que se misturam insidiosamente à vida do Exaltado. Todos os seguintes são apenas exemplos, com o Narrador e o jogador podendo colaborar para criar um Impulso Elemental que reflita a relação de um personagem com seu aspecto elemental.

Crescimento Descontrolado (Madeira): A busca incessante por prazer e a necessidade de controle são características marcantes dos aspectos da Madeira. Eles podem se entregar a excessos ou sufocar aqueles ao seu redor com seus cuidados.

Fornalha Interior (Fogo): A paixão e a intensidade dos aspectos do Fogo podem se transformar em fúria devastadora, seja em defesa de uma causa ou em resposta a fracassos pessoais.

Fortaleza Inabalável (Terra): Ligados à tradição e à estabilidade, os aspectos da Terra podem se tornar inflexíveis e resistir a mudanças, até que uma explosão emocional os force a agir de forma violenta ou autodestrutiva.

Inundação Interior (Água): Impulsionados pela emoção, os aspectos da Água reagem aos obstáculos com força desproporcional, como uma inundação avassaladora. Sem medir as consequências, podem recorrer a meios extremos para superar desafios.

Tempestade Mental (Ar): Dominados por ideias fixas, os aspectos do Ar podem se tornar cegos para a realidade, ignorando as consequências de suas ações e atacando quem tenta detê-los.

Exigentes

Os Exigentes sofrem de uma Exaltação amaldiçoada, assim como os outros escolhidos. Essas condições de maldição são tão diferentes quanto os próprios Exigentes. Assim como criar seu próprio Exigente, criar sua maldição pode ser baseado em qualquer um dos outros exemplos presentes neste capítulo.