Magias Cthulhianas
Magias em Tiny D6 Cthulhu são elementos poderosos, utilizáveis por qualquer indivíduo com o Traço Feiticeiro. Esses são apenas alguns dos efeitos, mas usá-los traz o risco de grande estresse mental e calamidade potencial! Todos os feitiços requerem um Teste de Corrupção, o que coloca a sanidade dos Feiticeiros em risco toda vez que eles usarem suas magias.
Ajuste Alquímico
Teste de Corrupção: Teste com Vantagem
Efeito: O conjurador transmuta 1 metro cúbico de material em outro material de sua escolha. Este efeito é permanente. Para transformar um material em metal precioso ou gema, o conjurador deve fazer o teste com Desvantagem.
Alimentar o Cosmos Sombrio
Teste de Corrupção: Nenhum
Efeito: O conjurador sacrifica de 1 a 3 pontos de Corrupção. Para cada ponto sacrificado, ele pode conjurar imediatamente 1 Magia.
Alterar Destino
Teste de Corrupção: Teste com Vantagem
Amarrar
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador imobiliza um alvo. O alvo não pode se mover, atacar, lançar feitiços ou realizar qualquer ação ofensiva por 2d3 turnos. Se o alvo for atacado ou ferido, a magia se encerra.
Especial: Cada ponto de Corrupção gasto ao lançar este feitiço permite que Amarrar afete outro alvo.
Apagar a Mente
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Efeito: Este feitiço restaura todos os pontos do Limiar de Corrupção de um único alvo. No entanto, ele perde permanentemente todos os Traços que não sejam de Arquétipo.
Contramagia
Teste de Corrupção: Nenhum
Efeito: O conjurador pode usar esta magia fora de seu turno ou ações normais. O conjurador nega automaticamente uma magia conjurada, e perde 1 ponto de Corrupção. Esta magia não funciona em conjuradores poderosos ou notáveis, nem em seres antigos.
Forma Etérea
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Hipnose
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Ler os Presságios
Teste de Corrupção: Teste com Vantagem
Efeito: O conjurador concede o Traço Sortudo a um alvo que ele possa tocar (não a si mesmo).
Intuição Mística
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador ganha Vantagem em sua próxima rolagem.
Luz Cegante
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador impõe Desvantagem em todas as jogadas por 1d3 turnos em qualquer inimigo que possa ver o conjurador quando esta magia for lançada.
Especial: Se o conjurador gastar 2 pontos de Corrupção ao lançar esta magia, aqueles que podem vê-lo também perdem seu próximo turno enquanto cambaleiam cegos.
Luz das Estrelas Cerúleanas
Teste de Corrupção: Teste em Desvantagem
Efeito: Todas as criaturas vivas em uma zona específica sofrem 1 de dano conforme pequenas bolas de fogo azuis chovem do céu sobre elas. Este fogo não incendeia nada, e esta magia não funciona no subsolo ou em ambientes fechados.
Névoas do Cosmos
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador pode rola 3d6 ao fazer Testes de Desviar nos próximos 4 turnos.
Olhos do Vazio
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador pode ver perfeitamente, independentemente das condições de iluminação, por 1 hora.
Pacto Sombrio
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador cura a si mesmo ou a um alvo em 2d3 Pontos de Vida. O alvo curado deve fazer um Teste de Defesa. Se falhar, perde 1 Ponto de Vida permanentemente.
Purificar a Mente
Teste de Corrupção: Nenhum
Efeito: O conjurador ou um único alvo que o conjurador possa tocar recupera 1 ponto de Corrupção. Um conjurador não pode usar este feitiço mais de uma vez por ciclo lunar completo (uma vez por mês).
Dilacerar
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador causa 2 de dano a um único em seu campo de visão.
Ritual da Lua de Sangue
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador pode realizar uma ação extra neste turno e em seu próximo turno (totalizando 3 ações).
Runa de Proteção
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: O conjurador ganha o Traço Especialização em Armadura por 24 horas.Viagem Astral
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Efeito: O conjurador pode viajar para qualquer local na Terra de que tenha conhecimento (visto em uma fotografia, passado de carro, ou visto em um mapa). Não importa a distância, leva exatamente 1 hora.
Especial: Cada ponto de Corrupção gasto permite ao conjurador transportar outra pessoa com ele. Se o conjurador gastar mais de 4 pontos, corre o risco de ser transportado para outros reinos. Role um d6. Para cada ponto de Corrupção gasto, adicione +1 ao resultado do d6. Se o resultado for 10 ou superior, o conjurador e seus passageiros desaparecem no vazio e no éter, apenas para retornarem 6d6 anos depois, completamente enlouquecidos.
Magias de Invocação
As magias de Invocação são menos específicas mecanicamente do que muitas das outras magias. Seus poderes são frequentemente narrativos, invocados através de interpretação e uso criativo (talvez você invoque um Yithiano para tentar aprender como entrar na Grande Cidade de Yith). O Mestre é encorajado a permitir que os jogadores sejam criativos ao usar feitiços de Invocação. A lista de magias a seguir não é exaustiva.
Convocar Abissal
Teste de Corrupção: Teste com Vantagem
Efeito: Você invoca um Abissal. Esta magia não compele o Abissal a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. No entanto, os Abissais temem feitiçaria, o que concede à você Vantagem nos Testes para negociar com eles.
Convocar Aranha de Leng
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca uma Aranha de Leng. Esta magia não compele a Aranha de Leng a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço.
Convocar Besta Lunar
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca uma Besta Lunar. Esta magia não compele a Besta Lunar a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. Ela geralmente não gosta de ser perturbada, o que faz você sofrer Desvantagem em todos os Testes feitos para convence-la a fazer algo.
Convocar Byakhee
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca um Byakhee. Esta magia não compele o Byakhee a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço.
Convocar Cão de Tindalos
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Efeito: Você invoca um Cão de Tindalos. O Cão de Tindalos vai caçar e perseguir um alvo à sua escolha, até matar ou ser morto.
Convocar Carniçal
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca um Carniçal. Esta magia não compele o Carniçal a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. Se você oferecer a ele carne humana, você recebe Vantagem nos Testes para negociar com ele.
Convocar Coisas-Ratos
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca 2d3 Coisas-Ratos. Eles imediatamente se espalham noite a fora, espreitando perto de você, e procurando por comida. Esta magia não compele as Coisas-Ratos a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. De forma geral, elas geralmente evitam humanos, a menos que desenvolvam gosto por carne humana ou fiquem famintas por muito tempo…
Convocar Cor Vinda do Espaço
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca uma Cor Vinda do Espaço. Esta magia não compele a Cor a obedece-lo. No entanto, você é imune às mutações causadas por esta Cor.
Convocar Horror Ancião
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca um Horror Ancião. Esta magia não compele o Horror Ancião a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço.
Convocar Horror Caçador
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Efeito: Você invoca um Horror Caçador. Se você for um servo de Nyarlathotep, o Horror Caçador vai caçar e perseguir um alvo à sua escolha, até matar ou ser morto.Caso contrário, ele tenta devorar seu invocador.
Convocar Mi-Go
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca um Mi-Go. Esta magia não compele o Mi-Go a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. O intelecto, a moralidade e a atitude do Mi-Go em relação à existência são totalmente alienígenas e incompreensíveis, o que faz você sofrer Desvantagem em todos os Testes feitos para convence-lo a fazer algo.
Convocar Pólipo Voador
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Efeito: Você invoca um Pólipo Voador. Esta magia não compele o Pólipo a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço.
Convocar Ser Ancestral
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Efeito: Você invoca um Ser Ancestral. Esta magia não compele o Ser Ancestral a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. Se for bem sucedido, ele tipicamente auxilia fornecendo algum artefato alienígena ao seu conjurador (determinado pelo mestre), adequado para a situação.
Convocar Ser Inominável
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca um Ser Inominável. Esta magia não compele o Ser Inominável a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço.
Convocar Shoggoth
Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem
Efeito: Você invoca um Shoggoth. Ele é compelido magicamente à a obedece-lo, mas caso você perca o controle (ex.: sendo nocauteado, sendo alvo de contramagia, etc.), ele fica livre, tipicamente se voltando contra seu antigo mestre.
Convocar Yithiano
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você invoca um Yithiano. Esta magia não compele o Yithiano a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço.
Convocar Zumbi
Teste de Corrupção: Teste Padrão
Efeito: Você anima 2d3 cadáveres Adjacentes ou Perto de você em Zumbis. Eles obedecem seus comandos, mas difícilmente vão ser capazes de compreender algo além de comandos simples.