domingo, 19 de maio de 2024

Magias Cthulhianas

Magias Cthulhianas

Magias em Tiny D6 Cthulhu são elementos poderosos, utilizáveis por qualquer indivíduo com o Traço Feiticeiro. Esses são apenas alguns dos efeitos, mas usá-los traz o risco de grande estresse mental e calamidade potencial! Todos os feitiços requerem um Teste de Corrupção, o que coloca a sanidade dos Feiticeiros em risco toda vez que eles usarem suas magias.

Ajuste Alquímico

Teste de Corrupção: Teste com Vantagem

Efeito: O conjurador transmuta 1 metro cúbico de material em outro material de sua escolha. Este efeito é permanente. Para transformar um material em metal precioso ou gema, o conjurador deve fazer o teste com Desvantagem.

Alimentar o Cosmos Sombrio

Teste de Corrupção: Nenhum

Efeito: O conjurador sacrifica de 1 a 3 pontos de Corrupção. Para cada ponto sacrificado, ele pode conjurar imediatamente 1 Magia.

Alterar Destino

Teste de Corrupção: Teste com Vantagem

Efeito: O conjurador ganha o Traço Sortudo até que seu efeito seja utilizado.

Amarrar

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador imobiliza um alvo. O alvo não pode se mover, atacar, lançar feitiços ou realizar qualquer ação ofensiva por 2d3 turnos. Se o alvo for atacado ou ferido, a magia se encerra.

Especial: Cada ponto de Corrupção gasto ao lançar este feitiço permite que Amarrar afete outro alvo.

Apagar a Mente

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: Este feitiço restaura todos os pontos do Limiar de Corrupção de um único alvo. No entanto, ele perde permanentemente todos os Traços que não sejam de Arquétipo.

Contramagia

Teste de Corrupção: Nenhum

Efeito: O conjurador pode usar esta magia fora de seu turno ou ações normais. O conjurador nega automaticamente uma magia conjurada, e perde 1 ponto de Corrupção. Esta magia não funciona em conjuradores poderosos ou notáveis, nem em seres antigos.

Forma Etérea

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: Por 4 turnos, o conjurador se torna etéreo. Ele pode atravessar objetos sólidos (movendo-se em sua velocidade normal) e é imune a ataques e danos de armas e efeitos normais.

Hipnose

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: O conjurador coloca um único alvo em um transe hipnótico. O conjurador pode dar uma única ordem (com cerca de seis palavras ou menos) ao alvo, que tentará cumprir essa ordem nas próximas 2d6 horas. No entanto, qualquer dano que o alvo sofrer enquanto tenta cumprir sua ordem também prejudica o conjurador. O dano que o alvo sofre é transferido para o conjurador.

Ler os Presságios

Teste de Corrupção: Teste com Vantagem

Efeito: O conjurador concede o Traço Sortudo a um alvo que ele possa tocar (não a si mesmo).

Intuição Mística

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador ganha Vantagem em sua próxima rolagem.

Luz Cegante

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador impõe Desvantagem em todas as jogadas por 1d3 turnos em qualquer inimigo que possa ver o conjurador quando esta magia for lançada.

Especial: Se o conjurador gastar 2 pontos de Corrupção ao lançar esta magia, aqueles que podem vê-lo também perdem seu próximo turno enquanto cambaleiam cegos.

Luz das Estrelas Cerúleanas

Teste de Corrupção: Teste em Desvantagem

Efeito: Todas as criaturas vivas em uma zona específica sofrem 1 de dano conforme pequenas bolas de fogo azuis chovem do céu sobre elas. Este fogo não incendeia nada, e esta magia não funciona no subsolo ou em ambientes fechados.

Névoas do Cosmos

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador pode rola 3d6 ao fazer Testes de Desviar nos próximos 4 turnos.

Olhos do Vazio

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador pode ver perfeitamente, independentemente das condições de iluminação, por 1 hora.

Pacto Sombrio

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador cura a si mesmo ou a um alvo em 2d3 Pontos de Vida. O alvo curado deve fazer um Teste de Defesa. Se falhar, perde 1 Ponto de Vida permanentemente.

Purificar a Mente

Teste de Corrupção: Nenhum

Efeito: O conjurador ou um único alvo que o conjurador possa tocar recupera 1 ponto de Corrupção. Um conjurador não pode usar este feitiço mais de uma vez por ciclo lunar completo (uma vez por mês).

Dilacerar

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador causa 2 de dano a um único em seu campo de visão.

Ritual da Lua de Sangue

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador pode realizar uma ação extra neste turno e em seu próximo turno (totalizando 3 ações).

Runa de Proteção

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: O conjurador ganha o Traço Especialização em Armadura por 24 horas.

Viagem Astral

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: O conjurador pode viajar para qualquer local na Terra de que tenha conhecimento (visto em uma fotografia, passado de carro, ou visto em um mapa). Não importa a distância, leva exatamente 1 hora.

Especial: Cada ponto de Corrupção gasto permite ao conjurador transportar outra pessoa com ele. Se o conjurador gastar mais de 4 pontos, corre o risco de ser transportado para outros reinos. Role um d6. Para cada ponto de Corrupção gasto, adicione +1 ao resultado do d6. Se o resultado for 10 ou superior, o conjurador e seus passageiros desaparecem no vazio e no éter, apenas para retornarem 6d6 anos depois, completamente enlouquecidos.

Magias de Invocação

As magias de Invocação são menos específicas mecanicamente do que muitas das outras magias. Seus poderes são frequentemente narrativos, invocados através de interpretação e uso criativo (talvez você invoque um Yithiano para tentar aprender como entrar na Grande Cidade de Yith). O Mestre é encorajado a permitir que os jogadores sejam criativos ao usar feitiços de Invocação. A lista de magias a seguir não é exaustiva.

Convocar Abissal

Teste de Corrupção: Teste com Vantagem

Efeito: Você invoca um Abissal. Esta magia não compele o Abissal a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. No entanto, os Abissais temem feitiçaria, o que concede à você Vantagem nos Testes para negociar com eles.

Convocar Aranha de Leng

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca uma Aranha de Leng. Esta magia não compele a Aranha de Leng a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. 

Convocar Besta Lunar

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca uma Besta Lunar. Esta magia não compele a Besta Lunar a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. Ela geralmente não gosta de ser perturbada, o que faz você sofrer Desvantagem em todos os Testes feitos para convence-la a fazer algo.

Convocar Byakhee

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca um Byakhee. Esta magia não compele o Byakhee a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. 

Convocar Cão de Tindalos

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: Você invoca um Cão de Tindalos. O Cão de Tindalos vai caçar e perseguir um alvo à sua escolha, até matar ou ser morto. 

Convocar Carniçal

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca um Carniçal. Esta magia não compele o Carniçal a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. Se você oferecer a ele carne humana, você recebe Vantagem nos Testes para negociar com ele.

Convocar Coisas-Ratos

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca 2d3 Coisas-Ratos. Eles imediatamente se espalham noite a fora, espreitando perto de você, e procurando por comida. Esta magia não compele as Coisas-Ratos a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. De forma geral, elas geralmente evitam humanos, a menos que desenvolvam gosto por carne humana ou fiquem famintas por muito tempo… 

Convocar Cor Vinda do Espaço

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca uma Cor Vinda do Espaço. Esta magia não compele a Cor a obedece-lo. No entanto, você é imune às mutações causadas por esta Cor.

Convocar Horror Ancião

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca um Horror Ancião. Esta magia não compele o Horror Ancião a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. 

Convocar Horror Caçador

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: Você invoca um Horror Caçador. Se você for um servo de Nyarlathotep, o Horror Caçador vai caçar e perseguir um alvo à sua escolha, até matar ou ser morto.Caso contrário, ele tenta devorar seu invocador.

Convocar Mi-Go

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca um Mi-Go. Esta magia não compele o Mi-Go a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. O intelecto, a moralidade e a atitude do Mi-Go em relação à existência são totalmente alienígenas e incompreensíveis, o que faz você sofrer Desvantagem em todos os Testes feitos para convence-lo a fazer algo.

Convocar Pólipo Voador

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: Você invoca um Pólipo Voador. Esta magia não compele o Pólipo a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. 

Convocar Ser Ancestral

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: Você invoca um Ser Ancestral.  Esta magia não compele o Ser Ancestral a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. Se for bem sucedido, ele tipicamente auxilia fornecendo algum artefato alienígena ao seu conjurador (determinado pelo mestre), adequado para a situação. 

Convocar Ser Inominável

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca um Ser Inominável. Esta magia não compele o Ser Inominável a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. 

Convocar Shoggoth

Teste de Corrupção: Teste com Desvantagem

Efeito: Você invoca um Shoggoth. Ele é compelido magicamente à a obedece-lo, mas caso você perca o controle (ex.: sendo nocauteado, sendo alvo de contramagia, etc.), ele fica livre, tipicamente se voltando contra seu antigo mestre.

Convocar Yithiano

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você invoca um Yithiano. Esta magia não compele o Yithiano a obedece-lo, sendo necessário barganhar por seu serviço. 

Convocar Zumbi

Teste de Corrupção: Teste Padrão

Efeito: Você anima 2d3 cadáveres Adjacentes ou Perto de você em Zumbis. Eles obedecem seus comandos, mas difícilmente vão ser capazes de compreender algo além de comandos simples.